マイクラで古代都市が見つからない時は、ディープダークに入れていない場合だけでなく、ディープダークと古代都市を同じものとして見ている場合があります。
ウォーデンやスカルクが出ていても、古代都市の構造物が必ず近くにあるとは限りません。
探す高さ、山岳地形の地下、コマンドや地図ツールの使い方を分けて見ると、見落としている原因を絞りやすくなります。
・古代都市が見つからない時に最初に見る原因
・ディープダークやウォーデンがいてもない理由
・Y=-51付近や山岳地形の地下を探す考え方
・コマンドや地図ツールを使う時の注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
マイクラで古代都市が見つからない時の確認点
・最初に見るべき原因一覧
・ディープダークだけでは確定しない理由
・ウォーデンがいてもない場合
・探す高さはY=-51付近
・山岳地形の地下が有力な理由
・スカルクで見分ける候補地点
・古いワールドで出ない原因
古代都市が見つからない時は、ディープダーク、ウォーデン、高さ、地形、ワールド生成のどこでつまずいているかを分けて見ると原因を絞りやすくなります。
最初に見るべき原因一覧
マイクラで古代都市が見つからない時は、まず「探している場所が古代都市そのものに合っているか」を切り分けるのが近道です。
古代都市は地下深くのディープダークに生成される大きな構造物ですが、ディープダークを見つけたからといって必ず古代都市があるわけではありません。
そのため、スカルクやウォーデンだけを手がかりにしていると、候補地点を古代都市と勘違いしたまま探索範囲を広げてしまうことがあります。
見直す順番は、次の流れが分かりやすいです。
・ディープダークと古代都市を同じものとして見ていないか。
・Y=-51付近を探しているか。
・山岳地形の地下を候補にしているか。
・スカルクやウォーデンだけで古代都市があると決めていないか。
・X座標とZ座標だけでなく、高さも合わせているか。
・コマンドでディープダークだけを探していないか。
・地図ツールでエディションやバージョンを間違えていないか。
・古いワールドの生成済みチャンクを探していないか。
特に多いのは、ディープダークの発見を古代都市の発見と同じ意味で扱ってしまうパターンです。
ディープダークはバイオームで、古代都市はその中に生成される構造物です。
スカルクが広がっていても、中央部、城壁、通路、遺構、チェストのような人工的な構造が見えなければ、まだ古代都市を見つけたとは言い切れません。
もう1つの大きなつまずきは、高さのズレです。
古代都市の床はY=-51にあるため、地表で座標だけを合わせたり、浅い洞窟を歩き回ったりしても見つかりにくいです。
コマンドや地図ツールで座標を見た場合でも、XとZだけでなくY方向に降りる必要があります。
ディープダークだけでは確定しない理由
ディープダークは古代都市を探すうえで重要な手がかりですが、それ自体が古代都市ではありません。
ディープダークは地下深くにあるバイオームで、そこにスカルク、スカルクセンサー、スカルクシュリーカー、スカルクカタリストなどが見つかります。
この雰囲気が古代都市とよく似ているため、スカルク地帯を見つけた時点で「古代都市に着いた」と思いやすいです。
ただし、古代都市はディープダーク内に生成される大規模な構造物です。
見分ける時は、自然なスカルク群生だけでなく、深層岩系の大きな人工構造、羊毛やカーペットの通路、城壁、中央部、遺構、チェストの有無を見る必要があります。
単にスカルクが広がっているだけなら、そこはディープダークであって、古代都市とは別に考えるのが自然です。
ディープダークを見つけた後は、すぐに別の場所へ移動するより、まず周囲のY=-51付近を広く見ると判断しやすくなります。
古代都市は約220ブロック四方の大きな構造物なので、端だけをかすめた場合は一部の通路や壁だけが見えて、全体を見落とすことがあります。
反対に、十分に広く見ても城壁や通路、中央の大きなフレームが見つからない場合は、そのディープダークには古代都市がない可能性があります。
ディープダーク周辺では、モンスタールーム、要塞、アメジストジオードなど、別の構造物が見つかる場合もあります。
これらを見つけても、古代都市とは切り分けて考える必要があります。
廃坑が伸びてディープダークに入り込む場合もありますが、廃坑そのものは古代都市の目印ではありません。
ウォーデンがいてもない場合
ウォーデンが出たのに古代都市が見つからない場合は、ウォーデンの出現条件を古代都市の存在条件と混同している可能性があります。
ウォーデンは古代都市そのものから出るのではなく、自然生成されたスカルクシュリーカーが反応することで出現します。
そのため、ウォーデンが出た場所はディープダークや自然生成シュリーカーがある場所とは考えられますが、古代都市が必ずある場所とは限りません。
スカルクシュリーカーはディープダーク内でも見つかり、古代都市ではより多く見つかります。
つまり、ウォーデンが出た場所が古代都市の近くである可能性はありますが、それだけで中央部や城壁があるとは判断できません。
「ウォーデンがいるのに古代都市がない」という状況は、ディープダークには入っているものの、古代都市の構造物までは生成されていない、またはまだ見つけていない状態として考えると整理しやすいです。
ウォーデンが出た後は、倒すことより離れることを優先したほうが探索の目的に合います。
ウォーデンは目が見えませんが、振動、匂い、接触でプレイヤーやMobを探します。
さらに壁越しにも届く音波攻撃を使うため、高い場所に上がるだけ、壁の裏に隠れるだけでは安心できません。
ウォーデンはプレイヤーを認識せず、怒りが高まらない状態が60秒続くと地面に戻ります。
見つからない原因を調べたい場面でも、ウォーデンが出ている間に周囲を無理に見て回ると、探索どころではなくなります。
まず距離を取り、スカルクシュリーカーやスカルクセンサーの位置を避けてから、古代都市の人工的な目印があるか見直す流れが向いています。
探す高さはY=-51付近
古代都市を探す時の高さは、Y=-51付近が基準です。
古代都市の床はY=-51にあるため、探す高さがずれていると、ディープダークに入っていてもなかなか構造物に当たりません。
地下を歩いているつもりでも、Y座標が浅いままだと、古代都市ではなく別の洞窟や別構造物を見ているだけになることがあります。
座標を見る時は、X、Y、Zのうち、Yが高さを表します。
コマンドや地図ツールで出る座標はXとZに注目しがちですが、古代都市は地下構造物なので、同じX/Z座標の地表に立っただけでは意味がありません。
地表から候補地点に向かう場合も、最終的にはY=-51付近まで降りて、広い空洞や人工的な深層岩構造を探します。
Y=-51付近を探す時は、真下掘りを避けたほうが進めやすいです。
古代都市は大きな洞窟内に生成されるため、真下に掘ると落下、マグマ、暗所、スカルク反応のリスクが重なります。
階段状に掘る、既存の洞窟から深部へ向かう、山岳地形の地下へ回り込むなど、戻る道を残しながら進むほうが探索しやすいです。
また、Y=-51付近に着いたら、スカルクだけでなく構造物の形を見ることが大切です。
深層岩系の大きな通路、羊毛やカーペット、城壁、中央の強化された深層岩フレームが見えれば、古代都市に近づいている可能性が高まります。
スカルク群生だけで終わっている場合は、周囲を少し広く見てから別候補へ移る判断になります。
山岳地形の地下が有力な理由
古代都市探しでは、地表の山岳地形も候補選びに使えます。
特にギザギザの山頂や雪の斜面のような山岳系バイオームの地下は、有力な探索先として扱いやすいです。
地表から見て山が大きく、地下へ深く続く地形を選ぶと、Y=-51付近まで進む導線を作りやすくなります。
山岳地形を使う利点は、闇雲に地下を掘るより候補を絞れることです。
古代都市は深い場所にあるため、平地の下を適当に掘り続けるより、山岳地形の地下を狙ったほうが探す方向を決めやすくなります。
ただし、山の下なら必ず古代都市があるわけではないので、山岳地形は確定地点ではなく優先候補として見るのが自然です。
実際の探索では、地表で山岳地形を見つけたら、洞窟の入口や安全に降りられるルートを探します。
そこから深い層へ進み、Y=-51付近でディープダークやスカルク群生を探します。
スカルクが出てきたら、その周辺に広い空洞や深層岩の人工構造がないかを確認します。
山岳地形の地下を探しても、スカルク群生が小さい、広い空洞がない、人工的な通路や城壁が見えない場合は、同じ場所にこだわりすぎないことも大切です。
古代都市が見つからない時は、1つのディープダークを掘り広げ続けるより、別の山岳地帯や別の深い洞窟へ移ったほうが早い場合があります。
スカルクで見分ける候補地点
スカルク系ブロックは、ディープダークに入ったかどうかを判断する大きな手がかりです。
スカルク、スカルクヴェイン、スカルクセンサー、スカルクシュリーカー、スカルクカタリストが見つかる場所は、古代都市探索の候補地点になります。
ただし、スカルクがあることと古代都市があることは同じではありません。
候補地点として見る時は、スカルクの種類と周囲の構造を合わせて見ます。
・スカルクが広く広がっている場所はディープダークの候補。
・スカルクセンサーがある場所は振動に注意が必要。
・スカルクシュリーカーがある場所はウォーデン出現リスクが高い。
・スカルクカタリストがある場所はスカルク関連ブロックの回収候補。
・羊毛やカーペットの通路が見えたら古代都市の構造を疑う。
・深層岩系の大きな壁や通路が見えたら古代都市の目印になる。
スカルクセンサーは振動を検知し、近くのスカルクシュリーカーを作動させることがあります。
スカルクシュリーカーから半径8ブロック以内にあるセンサーが関わるため、シュリーカー本体だけを避けても反応する場合があります。
スカルクが多い場所では、走る、ジャンプする、ブロックを置く、チェストを開けるといった動きにも注意が必要です。
羊毛はスカルクセンサーとスカルクシュリーカーの間に置くことで、警報信号を遮る用途があります。
古代都市内の通路や城壁にも羊毛やカーペットが使われているため、既存の羊毛通路は移動導線として利用できます。
スカルクを見つけた時は、単に「危険な場所」と見るだけでなく、羊毛や人工構造が混ざっていないかを探すと古代都市の判別につながります。
古いワールドで出ない原因
古いワールドで古代都市が見つからない場合は、ワールドのどの場所がいつ生成されたかが関係します。
古代都市が追加される前にすでに生成されていたチャンクでは、後から同じ場所を探しても古代都市が出ない可能性があります。
同じシード値を使っていても、生成済みの場所と未生成の場所では結果が変わるため、古いワールドほど注意が必要です。
特に外部地図ツールを使う場合は、エディション、バージョン、シード値の3つを合わせる必要があります。
Java版とBedrock版を間違えると、同じシードでも候補座標がずれる可能性があります。
さらに、古いバージョンで生成した範囲を探す場合は、現在のバージョンではなく、その場所のチャンクが生成された時期も考える必要があります。
「地図では古代都市があるのに、ゲーム内にはない」という場合は、ツールが間違っていると決める前に条件を見直します。
・シード値が合っているか。
・Java版とBedrock版を間違えていないか。
・対象バージョンが合っているか。
・探索地点がすでに古いバージョンで生成済みではないか。
・X/Z座標だけでなくY=-51付近まで降りているか。
・表示地点周辺を十分に広く見ているか。
外部地図ツールは広い範囲の候補を見られる便利な手段ですが、表示が必ずゲーム内と完全一致するとは限りません。
設定が合っていても、ワールド生成の状況によってズレる場合があります。
古いワールドでは、未生成の遠い地域へ移動してから候補を探すほうが、古代都市に出会いやすい場面があります。
マイクラで古代都市が見つからない時の探し方
・サバイバルでの探索手順
・コマンドで座標を探す方法
・地図ツールを使う時の注意点
・見つけた後の目印と構造
・氷室と中央部の見分け方
・チェストで狙える報酬
・ウォーデンを避ける準備と動き
ここでは、サバイバル探索、コマンド、地図ツール、見つけた後の構造確認、報酬、ウォーデン対策までを順番に扱います。
サバイバルでの探索手順
サバイバルで古代都市を探す場合は、チートを使わずに候補を絞る流れになります。
最初から地下を適当に掘り続けるより、地表で山岳地形を探し、その地下深くへ向かうほうが目的に合います。
探索の主軸は、山岳地形、Y=-51付近、ディープダーク、人工的な構造の4つです。
基本手順は次の通りです。
・ギザギザの山頂や雪の斜面のような山岳地形を探す。
・洞窟や階段掘りで地下深くへ進む。
・Y=-51付近を目安にする。
・スカルク群生やスカルク系ブロックを探す。
・広い空洞を見つけたら周囲を広く見る。
・深層岩系の大きな通路、城壁、羊毛、カーペットを探す。
・中央部や遺構、チェストが見えたら古代都市として探索を進める。
途中でディープダークを見つけても、そこで終わりではありません。
スカルクがある場所は候補にはなりますが、古代都市の目印は別にあります。
中央の大きなフレーム、城壁、通路、羊毛の導線、小さな遺構が見えるかどうかで判断します。
持ち物としては、松明と羊毛が特に役立ちます。
松明は暗い地下で視界を確保するために使い、羊毛はスカルクセンサーやスカルクシュリーカーの反応を抑えるために使えます。
古代都市内には羊毛やカーペットが使われている通路もあるため、その上を通ると振動対策として利用できます。
探索中にスカルクシュリーカーが鳴ったり、暗闇効果が出たりした場合は、無理にチェストへ向かわないほうが進めやすいです。
ウォーデンが出る前後は視界も行動も制限されやすく、古代都市の構造を見分ける余裕がなくなります。
まずスカルクシュリーカーの位置を避け、落下や行き止まりを防ぐために戻り道を残しながら進むと安定します。
コマンドで座標を探す方法
コマンドを使えるワールドなら、/locateで候補を探せます。
古代都市そのものを探す場合は構造物を対象にし、ディープダークだけを探す場合はバイオームを対象にします。
ここを混同すると、コマンドで座標に行ったのに古代都市が見つからない原因になります。
使い分けは次の通りです。
・古代都市を探したい場合は、構造物検索を使う。
・ディープダークを探したい場合は、バイオーム検索を使う。
・表示された座標はX/Zだけで判断しない。
・古代都市は地下にあるため、Y=-51付近まで降りる。
・Java版とBedrock版では構文や使える範囲に差がある。
古代都市が目的なら、ディープダークの座標だけを出しても十分ではありません。
ディープダークは古代都市の候補地ですが、そこに古代都市があるとは限らないからです。
「コマンドを使ったのに見つからない」という時は、まず自分が探したのが構造物なのか、バイオームなのかを分けて考えます。
Java版では、/locateで表示された座標をクリックすると、チャット欄に/tpの形で入力される仕様があります。
ただし、その時のY座標は現在位置のままになる場合があるため、地下構造物を探す時は高さを合わせる必要があります。
地表や高い場所に移動しただけで「座標に来た」と考えると、古代都市を見落としやすくなります。
コマンドは最短で候補を知りたい場合に向いていますが、サバイバルの通常探索とは遊び方が変わります。
チートを使いたくない場合は、山岳地形の地下とY=-51付近を使った自力探索に分けると迷いません。
逆に、ワールド内で実際に生成された最寄りの候補をすぐ見たい場合は、コマンドが最も分かりやすい方法になります。
地図ツールを使う時の注意点
古代都市の「地図」として探されることがありますが、ゲーム内に古代都市専用の探索地図があるという扱いではありません。
ここで使う地図は、シード値を入力して候補座標を見る外部地図ツールのことです。
広い範囲の候補を見られる一方で、設定を間違えるとゲーム内のワールドと合わなくなります。
地図ツールを使う時に必要になるのは、主に次の情報です。
・ワールドのシード値。
・Java版かBedrock版か。
・対象バージョン。
・現在地や探したい範囲の座標。
・古いワールドの場合は、その周辺チャンクが生成された時期。
特に重要なのは、エディションとバージョンです。
Java版とBedrock版を取り違えると、同じシードでも古代都市の候補座標がずれる可能性があります。
また、古いワールドでは、現在のバージョンを選ぶだけでは合わない場合があります。
地図ツールで座標を見つけても、ゲーム内ではY=-51付近まで降りる必要があります。
地図ツールは主にX/Z座標を探すためのもので、古代都市の高さを無視して地表だけを見ても発見にはつながりません。
候補地点に着いたら、地下深くへ進み、深層岩系の人工構造やディープダークを探します。
地図ツールは便利ですが、表示結果が常に完全一致するとは限りません。
シード値、版、バージョンが合っていても、生成済みチャンクやワールド生成の状況でズレることがあります。
候補地に何もない場合は、1つの座標だけで諦めず、近い別候補や未生成地域を探すと次の判断につながります。
見つけた後の目印と構造
古代都市を見つけたかどうかは、スカルクだけでなく構造物で判断します。
古代都市は約220ブロック四方の大きな地下構造物で、中央部、城壁、通路、小さな遺構、チェストなどが組み合わさっています。
自然の洞窟とは違い、深層岩系の人工的な形が見えるのが特徴です。
目印として見やすいものは次の通りです。
・中央部にある強化された深層岩の巨大なフレーム。
・深層岩系ブロックでできた大きな通路。
・通路付きの城壁。
・羊毛やカーペットが使われた通路。
・小さな遺構。
・遺構に置かれたチェスト。
・高い位置に伸びる構造や二層になった通路。
中央部には、ウォーデンを模したような巨大なフレームがあります。
このフレームには強化された深層岩が使われており、古代都市の中でも大きな目印になります。
ただし、中央部を何かのポータルとして起動できると決めつけず、探索上の目印として扱うのが自然です。
城壁や通路は、古代都市の全体像をたどるために役立ちます。
地上階だけでなく上部の通路もあるため、床だけを見ているとチェストや遺構を見落とすことがあります。
見つけた場所が古代都市の端だった場合は、通路や城壁を追いながら中央部や遺構を探すと全体を把握しやすくなります。
小さな遺構には、宝物入りのチェストが1~2個置かれることがあります。
サウナの遺跡のようにチェスト3個を含む構造もあります。
探索では、中央部を見るだけで終わらず、通路脇の小さな遺構や高い位置の構造も見ると回収漏れを減らせます。
氷室と中央部の見分け方
関連して探されやすい「氷の部屋」は、古代都市内の氷室として扱うと分かりやすいです。
氷室は、古代都市内で氷系ブロックや雪を含む部屋要素です。
中央部とは役割も見た目も違うため、見分け方を分けておくと探索中に迷いにくくなります。
氷室の目印になるものは次の通りです。
・氷。
・氷塊。
・青氷。
・雪。
・魂のランタン。
・はしご。
・音符ブロック。
・レバー。
・鉄のトラップドア。
・氷室チェスト。
氷室のチェストは、通常の古代都市チェストとは中身の傾向が違います。
雪玉、氷塊、ベイクドポテト、金のニンジン、怪しげなシチューなど、探索補助や食料寄りのアイテムが入ります。
通常チェストのように残響の欠片やスニーク速度上昇を主目的にする場所ではなく、古代都市内の部屋要素として見ると位置づけが分かりやすいです。
一方で中央部は、強化された深層岩でできた大きなフレームが目印です。
氷室が部屋として見分ける要素なら、中央部は古代都市全体の中心をつかむための目印です。
「隠し部屋」を探す時に中央部や氷室を混同しやすいですが、本文で扱う範囲では、未確認の秘密部屋として断定せず、氷室、中央部、遺構として分けて見るのが自然です。
古代都市を見つけた後は、中央部だけを見て終わるより、氷室や遺構を含めて周囲を巡ると回収できるものが増えます。
ただし、古代都市内はスカルクシュリーカーが多くなりやすいため、部屋を見つけたからといって急いで走り込むのは避けたほうが進めやすいです。
氷室でも中央部でも、近くにセンサーやシュリーカーがないかを先に見ることが重要です。
チェストで狙える報酬
古代都市を探す大きな理由は、チェストから特有の報酬を狙えることです。
特に残響の欠片、スニーク速度上昇、レコード5の破片は、古代都市探索の目的として分かりやすいアイテムです。
ほかにもスカルクセンサー、スカルクカタリスト、エンチャントされた金のリンゴなどが狙えます。
代表的な狙い目は次の通りです。
・残響の欠片:リカバリーコンパスのクラフトに使う。
・スニーク速度上昇:スニーク移動と相性がよいエンチャント。
・レコード5の破片:古代都市で狙える破片アイテム。
・スカルクセンサー:スカルク関連ブロックとして回収候補になる。
・スカルクカタリスト:スカルク関連ブロックとして回収候補になる。
・エンチャントされた金のリンゴ:レアな当たり枠として狙える。
・雪玉:探索中の振動誘導にも関わるが、扱いには注意が必要。
・再生のポーション、魂の松明、本、石炭、骨:通常チェストで見つかる候補。
残響の欠片は、リカバリーコンパスを作るために使います。
リカバリーコンパスは死亡地点の方向を知る用途があるため、探索や遠出が多いプレイでは目的になりやすいです。
古代都市が見つからない人にとって、報酬の中でも特に分かりやすい目標です。
スニーク速度上昇は、ディープダークや古代都市の探索と相性があります。
このエンチャントはスニーク移動を快適にする方向の報酬なので、スカルク反応を避けながら動く場所で価値が分かりやすいです。
ウォーデン対策そのものをすべて解決するわけではありませんが、古代都市らしい報酬として優先して覚えておきたい要素です。
氷室チェストは、通常チェストとは役割が違います。
雪玉、氷塊、ベイクドポテト、金のニンジン、怪しげなシチューなどが入り、通常チェストのレア報酬とは方向性が異なります。
古代都市を見つけた後は、通常チェストと氷室チェストを同じ期待値で見るのではなく、部屋ごとの中身の傾向を分けて考えると探索目的がぶれにくくなります。
ウォーデンを避ける準備と動き
古代都市探索では、ウォーデンを倒すことより避けることを前提にしたほうが進めやすいです。
ウォーデンは振動、匂い、接触でプレイヤーを探し、近接攻撃だけでなく壁越しにも届く音波攻撃を使います。
そのため、強引に戦うより、スカルクセンサーとスカルクシュリーカーを作動させない動きが重要です。
準備として役立つものは次の通りです。
・松明:暗い地下や古代都市内で視界を確保する。
・羊毛:スカルクセンサーとスカルクシュリーカーの信号を遮る用途に使える。
・雪玉:振動で誘導に関わるが、使い方を誤ると怒りを高める原因になる。
・戻り道:暗闇効果やウォーデン出現時に離脱しやすくする。
・食料:長い地下探索と移動に備える。
スカルクシュリーカーは、中央の黒い部分に立つとスニーク中でも作動します。
また、近くのスカルクセンサーがプレイヤー由来の振動を検知した場合も、スカルクシュリーカーが反応します。
シュリーカーから半径8ブロック以内のセンサーが関わるため、周囲のブロック配置を見ながら進む必要があります。
羊毛は、スカルクセンサーとスカルクシュリーカーの間に置くことで警報信号を遮れます。
ただし、置く動きそのものが周囲の反応に関わるため、焦って設置するより、先にセンサーとシュリーカーの位置を見てから使います。
古代都市内にある羊毛やカーペットの通路は、振動対策として移動に利用しやすいです。
雪玉は、ウォーデンが振動に反応する性質を利用して誘導に使える場面があります。
ただし、5秒以内に2回投擲物の振動を受けると、投げた相手への怒りが増します。
便利な道具として使うより、扱いを間違えると危険が増えるものとして見ると判断しやすいです。
ウォーデンが出た場合は、音波攻撃を受けない前提で油断しないことが大切です。
壁の裏や高所でも安全とは言い切れないため、距離を取り、振動を増やさず、認識されない状態を続ける動きが重要になります。
60秒ほど認識されず怒りが高まらない状態が続けば、ウォーデンは地面へ戻っていきます。
古代都市は報酬が魅力的ですが、探索中の目的は「急いで全部取ること」ではなく、「見つける、目印を押さえる、危険を避けながら回収する」ことです。
スカルクシュリーカーが多い場所、暗闇効果が出た直後、ウォーデンが近い場面では、チェストより離脱を優先したほうが結果的に探索を続けやすくなります。
マイクラで古代都市が見つからない原因と探し方についてのまとめ
・古代都市はディープダーク内に生成される地下構造物
・ディープダーク発見だけでは古代都市確定ではない
・ウォーデン出現だけでも古代都市の存在は断定できない
・古代都市の床はY=-51付近を基準に探す
・山岳地形の地下は古代都市探しの有力候補
・スカルク群生だけでなく人工構造も見る
・羊毛やカーペットの通路は古代都市の目印になる
・古い生成済みチャンクでは出ない可能性がある
・コマンドでは構造物検索とバイオーム検索を分ける
・地図ツールはシード値と版とバージョン設定が重要
・氷室は氷や雪を含む古代都市内の部屋要素
・残響の欠片やスニーク速度上昇が主な報酬候補
・ウォーデンは倒すより避けて探索する対象
・雪玉は誘導に使えるが怒りを高める場合がある
