MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

マイクラで襲撃が終わらない時の原因と対処法

当ページのリンクには広告が含まれています。
マイクラで襲撃が終わらない時の原因と対処法
スポンサーリンク

マイクラで襲撃が終わらない時は、残りの敵が見つからない、ゲージが消えたのに敵だけ残る、鐘を鳴らしても反応がないなど、状況によって見る場所が変わります。
特に残り1体や2体で止まる場合は、村の中だけでなく外周、地下、洞窟、段差の下まで探すことが大切です。

この記事では、襲撃バーや残り人数の見方、鐘で探せる範囲、Java版と統合版の違い、コマンドで止める時の注意点まで整理します。
勝利で終わらせたい場合と、ゲージが消えた後に敵が残る場合の違いも分けて扱います。

この記事でわかること

・襲撃が終わらない時に最初に見る場所
・敵が見つからない時の探し方と確認順
・鐘や襲撃バーの版ごとの違い
・襲撃バグに見える仕様と対処法

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

マイクラで襲撃が終わらない時の対処法

この章では、襲撃を終わらせるために見るべき場所と判断順を整理します。

・最初に見るべき残り人数とゲージ
・敵が見つからない時の探し方
・鐘で探せる範囲と版ごとの違い
・地下や外周に残る敵の確認先
・勝利で終わる条件と敗北で終わる条件
・コマンドで止める時の注意点

最初に見るべき残り人数とゲージ

マイクラで襲撃が終わらない時は、まず画面上の襲撃バーを見ます。
襲撃は複数のウェーブで進むイベントなので、今のウェーブに残っている敵を倒し切らないと次に進みません。
最終ウェーブまで敵を倒し切ると勝利になり、途中のウェーブで敵が残っている間は襲撃が終わらない状態になります。

特に大事なのは、残りの敵が少なくなった時の表示です。
襲撃バーは、残っている襲撃Mobが3体未満になると生存している数を表示します。
残り1体や残り2体の表示が出ているなら、ゲージの不具合を疑うよりも、どこかに襲撃対象の敵が残っていると考えるのが自然です。

Java版と統合版では、襲撃バーが表す内容に違いがあります。
Java版では、襲撃バーは襲撃Mobの残り体力合計を表します。
統合版では、襲撃バーは残りMob数を表します。
どちらの場合でも、バーが残っているなら襲撃の進行に関係する敵がまだ残っている判断材料になります。

見る順番は次のようにすると迷いにくいです。
・襲撃バーが残っているかを見る
・残り人数の表示があるかを見る
・次のウェーブが来ないなら今のウェーブの敵を探す
・ゲージが消えた場合は時間切れの可能性も見る
・村人やベッドが失われていないかを見る

残り人数が出ている時は、村の勝敗判定よりも敵の探索を優先します。
残り人数が出ない場合でも、ウェーブの途中なら敵が離れた場所や見えにくい場所にいる可能性があります。
村の中だけを見て終わりにせず、音、鐘、外周、地下の順で広げていくと原因を切り分けやすくなります。

スポンサーリンク

敵が見つからない時の探し方

敵が見つからない時は、まず角笛の音を手がかりにします。
ウェーブ開始時には角笛の音が鳴ります。
Java版ではウェーブの出現方向から音が鳴り、統合版ではイリジャーの方向から角笛が鳴ります。
音の方向は、村の中に敵がいない時ほど重要です。

次に、村の中だけではなく村の外を探します。
襲撃ウェーブの敵は、村の中心そのものではなく、中心から一定距離の場所に出現して村へ向かいます。
Java版では、襲撃中心から64ブロック、32ブロック、0ブロック付近の3段階でスポーン位置の試行が行われます。
そのため、建物のそばに敵がいなくても、村の外周に残っていることがあります。

探す時は、次の順で確認すると効率がよくなります。
・襲撃バーの残り人数
・角笛が聞こえた方向
・村の建物裏
・畑や水辺の周囲
・段差や山の陰
・村の外周
・穴や洞窟
・地下空間

敵は平らな場所だけに残るとは限りません。
地形に高低差がある村では、段差の下、山の陰、水辺の近く、洞窟の入り口付近に残ることがあります。
建物が多い村では、壁や屋根、ドアの裏側で視界が切れて見落とす場合もあります。

また、ウェーブ開始時に村の中に既存のイリジャーがいる場合、そのウェーブで新しく出現せず、既存のイリジャーが数に入ることがあります。
この場合は、普通に新しく湧いた敵を探す感覚だと見つけにくくなります。
残っている敵を倒すと襲撃は再開するので、村の内側と外側の両方を見る必要があります。

Java版では、襲撃でスポーンした個体ではないイリジャー、ラヴェジャー、ウィッチが襲撃中心から96ブロック以内にいると襲撃に合流することがあります。
そのため、襲撃バーに数えられている敵が、最初に出現したウェーブの敵だけとは限りません。
村の近くに別のイリジャーがいる時は、その個体も候補として見る必要があります。

鐘で探せる範囲と版ごとの違い

鐘は、襲撃で敵が見つからない時に役立つ手段です。
鐘を鳴らすと、周囲32ブロック以内の村人がすぐ家へ逃げます。
村人を守りながら敵を探す場面では、鐘は村人の避難にも関係します。

Java版では、襲撃中に鐘を鳴らした時、球状32ブロック以内に襲撃Mobがいると、48ブロック以内の襲撃Mobに発光効果が付きます。
この発光により、壁や地形の向こうにいる敵を見つけやすくなります。
残り1体の敵が建物裏や段差の下にいる時は、鐘を使う価値が高いです。

ただし、鐘は万能ではありません。
Java版の発光効果は、近くに襲撃Mobがいることが条件です。
鐘を鳴らしても反応がない場合は、敵が範囲外にいる可能性があります。
また、鐘は特定の角度からでないと鳴らない場合があるので、鳴らしたつもりでも実際には鳴っていないことがあります。

Java版では、鐘を鳴らして近くに襲撃Mobがいる場合、処理完了時に共鳴音が出ます。
発光だけでなく、音も近くに敵がいるかを判断する材料になります。
反応がない時は、鐘を鳴らす位置を変える、村の中心から外側へ移動する、別方向の外周を探すといった動きに切り替えます。

統合版では、Java版と同じ発光効果を前提にしないほうがよいです。
統合版では、襲撃開始時に対応する村の鐘が自動で鳴り、村人に家へ戻る警告を出します。
敵探しでは、鐘だけに頼るのではなく、角笛の方向、襲撃バー、村中心付近の範囲、地下や外周の確認を組み合わせます。

版ごとの使い分けは、次のように考えると整理しやすいです。
・Java版は鐘の発光と共鳴音を敵探しに使う
・統合版は鐘の自動警告を村人避難の目安にする
・どちらの版でも鐘だけで終わらせず、音と地形確認を併用する
・反応がない時は範囲外や地下を疑う
・鳴っていない可能性がある時は角度を変えて鳴らす

鐘で光らないから敵がいない、とは決めつけないことが大切です。
Java版でも範囲外なら反応しません。
統合版ではそもそもJava版の発光を前提にできません。
鐘は便利な手がかりですが、最後の1体を探す時は外周や地下とセットで見る必要があります。

スポンサーリンク

地下や外周に残る敵の確認先

襲撃者が見つからない時に多いのが、敵が地下や外周に残っている状態です。
襲撃の敵は村の周辺に出現して村へ向かいます。
その途中で地形に引っかかったり、段差や穴に落ちたりすると、村の中を見回しても見つかりにくくなります。

特に起こりやすいのは、次のような場所です。
・村の外周
・建物の裏
・山や丘の陰
・段差の下
・水辺の周囲
・洞窟の入り口
・地下空間
・穴の底
・村から少し離れた平地

Java版では、襲撃ウェーブのスポーン位置が襲撃中心から64ブロック、32ブロック、0ブロック付近で試されます。
さらに、各段階で20回の試行が行われます。
敵が必ず村の中心付近に出るわけではないため、村の周りを円を描くように探すことが重要です。

スポーン地点の高さにも注意が必要です。
襲撃Mobの出現目標高度は、最上部の非空気ブロックの上になります。
出現に使われる場所は、下のブロックに固体の不透明な上面があるか、雪であることが条件になります。
この仕様により、地形の上や段差のある場所に敵が出て、そのまま見えにくい場所へ移動することがあります。

統合版では、村の中心を基準に128×32×128の範囲で出現できます。
村の近くに見当たらない時でも、音や襲撃バーを見ながら広めに探す必要があります。
統合版では鐘の発光を頼りにしにくいため、外周の探索と地下確認の比重が高くなります。

残り1体だけ見つからない時は、探す範囲を少しずつ広げるのが有効です。
村の中心から近い建物裏を見て、次に外周、さらに地形の下や洞窟を確認します。
穴が多い村や山の近くの村では、地下に落ちた敵が襲撃バーに残り続けることがあります。
残り人数が表示されているなら、見えない場所にいる敵を倒すまで終わらないと考えて動きます。

勝利で終わる条件と敗北で終わる条件

襲撃には勝利で終わる条件と敗北で終わる条件があります。
勝利で終わらせたい場合は、最終ウェーブのイリジャーをすべて倒す必要があります。
この時、襲撃中にイリジャーを倒したプレイヤーは村の英雄効果を得ます。

勝利を狙うなら、敵を探すだけでなく村人とベッドも守る必要があります。
襲撃を受けている村が村として登録されなくなると、襲撃は敗北で終了します。
村人が全員倒される、または紐付いたベッドがすべて破壊されると敗北になります。

終了条件は次のように分けられます。
・最終ウェーブの敵をすべて倒すと勝利
・村人が全員倒されると敗北
・紐付いたベッドがすべて壊れると敗北
・48,000ティック、現実時間で40分続くと襲撃バーが消える
・時間切れ後も生き残ったイリジャーは残る

注意したいのは、時間切れと完全解決は同じではない点です。
襲撃が48,000ティック、現実時間で40分続くと襲撃ボスバーは消え、「raid expired」のメッセージが表示されます。
ただし、生き残っているイリジャーは倒されるまで残ります。
ゲージが消えたからといって、村の周辺から敵が消えるわけではありません。

また、敗北で終わる仕様を利用すれば襲撃自体は終わる場合がありますが、勝利報酬を狙う方法とは別です。
村の英雄効果や勝利後の状態を狙うなら、村人とベッドを守りながら敵を倒し切る必要があります。
村人を避難させる、鐘を使う、敵の残り人数を追う、外周や地下を探すという流れが勝利終了に直結します。

Java版では、襲撃中の村人が汗のパーティクルを出し、少なくとも1人の村人が村の集合地点へ走って鐘を鳴らそうとします。
統合版では、襲撃開始時に対応する村の鐘が自動で鳴ります。
村人の動きや鐘の動作は、村が襲撃の対象になっているかを見る手がかりにもなります。

スポンサーリンク

コマンドで止める時の注意点

襲撃をコマンドで止めたい場合は、まず通常プレイの終了方法と分けて考えます。
通常プレイで勝利終了させる方法は、襲撃バーに数えられている敵を最終ウェーブまで倒し切ることです。
コマンドは、チートや権限がある時の補助手段として扱います。

Java版では、ゲームルールdisableRaidsをtrueに設定すると襲撃を無効化できます。
これは襲撃を発生させない方向の設定として使います。
ただし、進行中の襲撃を即座に勝利扱いにする万能手段として考えるのは避けます。
勝利報酬や村の英雄を狙うなら、通常の討伐が基本です。

コマンドを使う前に見る点は次の通りです。
・チートや十分な権限があるか
・通常プレイの勝利を狙うのか
・今後の襲撃を無効化したいのか
・残っている敵だけを処理したいのか
・村人やベッドが残っているか

統合版でプレイヤーがコマンドを使う場合、チートが有効でないとチート専用コマンドを使えません。
Java版でも、十分な権限レベルが必要です。
ワールド設定やサーバー環境によって、実行できるかどうかが変わります。

「襲撃を終わらせるコマンド」として考える時に大事なのは、目的を分けることです。
今後の襲撃を止めたいならdisableRaidsが関係します。
今の襲撃を勝利で終わらせたいなら、襲撃バーに数えられている敵を倒す必要があります。
残っている敵が見つからないだけなら、先に鐘、音、地下、外周を確認したほうが、報酬や進行を失わずに解決しやすいです。

スポンサーリンク

マイクラの襲撃が終わらない原因

ここでは、終わらないように見える主な原因と、仕様として分けて考えるべき点を扱います。

・襲撃バーが消えても敵が残る理由
・村判定とベッドが関係するケース
・始まらない時に見る条件
・Java版と統合版の違い
・襲撃バグと仕様の切り分け
・倒すべき敵と無視してよい敵

襲撃バーが消えても敵が残る理由

襲撃バーが消えたのに敵が残る場合は、時間切れの仕様を見ます。
襲撃が48,000ティック、現実時間で40分続くと、襲撃ボスバーが消えます。
この時、「raid expired」のメッセージが表示されます。
ただし、生き残っているイリジャーは倒されるまで残ります。

そのため、襲撃バーが消えることは、敵がすべて消えることとは別です。
バーが消えた後に村の周辺で敵を見かける場合、その敵が時間切れ後に残っている可能性があります。
襲撃が続いているように感じても、画面上のバーが消えた状態と敵が残っている状態を分けると判断しやすくなります。

ゲージが消えた時に見る点は次の通りです。
・40分ほど経過していないか
・襲撃バーが完全に消えているか
・敵がまだ村の周辺に残っているか
・村人やベッドが残っているか
・勝利表示が出たかどうか

勝利表示が出ていないままバーが消えた場合は、勝利で終わった状態とは限りません。
時間切れなら、バーが消えても敵が残るため、村の安全を確保したい場合は残った敵を倒す必要があります。
特にイリジャーが村の近くに残っていると、村人やプレイヤーへの脅威が続きます。

この現象は、すぐにバグと決めつけるよりも、襲撃の時間切れと残存敵の仕様として考えると整理できます。
ゲージだけを見て終わったと思うと、村の近くの敵を見落としやすくなります。
バーが消えた後も敵がいるなら、外周や地下を確認して処理するのが確実です。

スポンサーリンク

村判定とベッドが関係するケース

襲撃は村を対象にして進みます。
そのため、村判定が壊れると、襲撃の終わり方や発生の仕方が変わります。
村人が全員倒される、または紐付いたベッドがすべて破壊されると、襲撃を受けている村が村として登録されなくなり、襲撃は敗北で終了します。

Java版では、村人が紐付いたPOIを含むサブチャンクが村として扱われます。
POIにはベッド、職業ブロック、鐘が含まれます。
襲撃開始時には、プレイヤーから64ブロック以内にある紐付いたPOIの平均位置が、最初の襲撃中心になります。

襲撃中に襲撃中心周辺のPOIが失われると、周囲5×5×5サブチャンク内で村として扱われる最寄りサブチャンクの中心へ襲撃中心が移動します。
該当する場所がなければ、襲撃は敗北で終わります。
つまり、ベッドや職業ブロック、鐘の状態は、襲撃の中心や村判定に関係します。

統合版では、不吉な予感を持つプレイヤーが村の中心周辺の64×23×64領域に入ると襲撃が始まります。
襲撃の表示範囲も村の中心を基準に扱われます。
統合版では村中心を意識して、村人やベッドがどこにあるかを見ることが大切です。

襲撃が終わらない時でも、村判定を壊して終わらせる発想は注意が必要です。
村人やベッドが失われると勝利ではなく敗北になります。
村の英雄効果や勝利後の恩恵を狙うなら、村判定を保ったまま敵を倒し切る必要があります。

村判定が関係する場面では、次のように分けて考えると混乱しにくいです。
・勝利したい時は村人とベッドを守る
・敗北終了になる条件は村人全滅やベッド破壊
・Java版はPOIと襲撃中心の移動を見る
・統合版は村中心周辺の範囲を見る
・敵が残っている時は村判定より先に残り人数を確認する

残り人数が表示されている時は敵の探索が優先ですが、村人が危ない時は防衛も同時に必要です。
敵探しに集中している間に村人やベッドを失うと、勝利ではなく敗北で終わることがあります。
襲撃が長引くほど、敵探しと村の保護を並行して考える必要があります。

始まらない時に見る条件

襲撃が始まらない場合は、終わらない問題とは逆に、襲撃の発生条件を見ます。
現在の襲撃は、襲撃の予感効果を持つプレイヤーが村に入り、その効果が切れることで発生します。
不吉な瓶を飲むと不吉な予感のステータス効果を受け、村で不吉な瓶を飲むと不吉な予感が襲撃の予感に変わります。

襲撃の予感は30秒のカウントダウンを開始します。
30秒後も村にいる場合、イリジャー、ウィッチ、ラヴェジャーの集団が村を襲います。
開始前のカウントダウン中であれば、ミルクで効果を消して襲撃開始を防げます。

始まらない時は、次の条件を確認します。
・不吉な予感を持っているか
・襲撃の予感に変わっているか
・30秒後も村にいるか
・村人がいるか
・紐付いたベッドがあるか
・Java版ならPOIが村判定に関係しているか
・統合版なら村中心周辺の範囲に入っているか
・難易度がピースフルではないか
・Java版でネザーにいないか

ピースフルでは、コマンドで不吉な予感を得ることはできても、村にいても襲撃は発生しません。
Java版では、襲撃はオーバーワールドとエンドで発生可能ですが、ネザーでは発生しません。
不吉な予感を持っているのに始まらない時は、村判定だけでなく難易度や場所も見ます。

古い説明と混同しやすい点もあります。
以前は不吉な予感を持つプレイヤーが村に入ることで襲撃が発生していました。
現在は不吉な瓶、不吉な予感、襲撃の予感という流れが関係します。
そのため、昔の感覚で「隊長を倒したのに始まらない」と感じる場合は、効果の流れと村の条件を見直す必要があります。

また、村の中でパトロール隊長を倒しても不吉な予感効果は得られません。
プレイヤーが直接倒していない場合も、不吉な予感を受けないことがあります。
火、溶岩、棘、溺死、爆発、窒息などの間接的な死亡は該当します。
一方で、飼いならしたオオカミがピリジャー隊長を倒した場合は、そのプレイヤーが不吉な予感を受けます。

スポンサーリンク

Java版と統合版の違い

襲撃が終わらない時は、Java版と統合版で同じ対処が使えるとは限りません。
特に違いが大きいのは、襲撃バー、鐘、村判定、敵の合流、スポーン範囲です。
片方の版の仕様をもう片方にそのまま当てはめると、原因を見誤りやすくなります。

襲撃バーは、Java版では襲撃中心から球状96ブロック以内のプレイヤーに表示されます。
バーは赤色で、襲撃Mobの残り体力合計を表します。
統合版では、村の中心を基準に128×88×128の範囲で表示され、残りMob数を表します。
残り人数は共通の手がかりになりますが、バーそのものの意味は版で違います。

鐘の違いも重要です。
Java版では、襲撃中に鐘を鳴らすと、条件を満たした襲撃Mobに発光効果が付きます。
これにより、地形や建物の裏にいる敵を見つけやすくなります。
統合版では同じ発光前提で探すのではなく、角笛の方向や外周確認を重視します。

敵の扱いにも差があります。
Java版では、襲撃でスポーンした個体ではないイリジャー、ラヴェジャー、ウィッチが襲撃中心から96ブロック以内にいると襲撃に合流することがあります。
また、襲撃者が襲撃中心から112ブロックより遠く離れた場合、またはしばらく戦闘行動をしていない場合、襲撃から外れます。
統合版では、イリジャーは襲撃に合流しません。
新しい襲撃が発生しても、前の襲撃で残ったイリジャーが新しい襲撃バーに数えられない場合があります。

スポーン範囲でも見方が変わります。
Java版では、襲撃中心から64ブロック、32ブロック、0ブロック付近で出現地点を試します。
統合版では、村の中心を基準に128×32×128の範囲で出現できます。
統合版では敵が村の近くに見当たらない場合でも、音やゲージを手がかりに広めに探す必要があります。

版ごとの判断は次のように分けると使いやすいです。
・Java版は鐘の発光を敵探しに使える
・Java版は襲撃中心と合流、離脱の仕様を見る
・統合版は村中心と表示範囲を意識する
・統合版は鐘の発光前提ではなく角笛と地形確認を重視する
・どちらも残り人数と外周、地下の確認は重要

「統合版で鐘を鳴らしても敵が光らない」という場合、Java版と同じ挙動を期待している可能性があります。
「Java版で近くに別の敵がいる」という場合、襲撃バーに合流している可能性もあります。
同じ襲撃でも版によって原因の見方が変わるため、最初に自分の環境を分けて考えることが大切です。

襲撃バグと仕様の切り分け

マイクラで襲撃が終わらないと、バグのように感じる場面があります。
ただし、実際には仕様で説明できるケースが多くあります。
敵が地下や地形裏に残っている、鐘の範囲外にいる、残り人数が表示されている、時間切れでゲージだけ消えて敵が残る、村判定が壊れて敗北になるといったケースです。

まず見るべきなのは、襲撃バーと残り人数です。
残り1体や残り2体の表示があるなら、襲撃に数えられている敵が残っています。
この場合は、バグよりも敵の居場所を探すのが優先です。
鐘、角笛、外周、地下の確認で見つかる可能性があります。

次に見るのは、ゲージが消えたかどうかです。
40分の時間切れで襲撃ボスバーが消えることがありますが、生き残ったイリジャーは残ります。
この状態では、襲撃が終わったように見えても敵が村の周辺に残るため、バグに見えやすくなります。

村判定も混乱しやすいポイントです。
村人やベッドが失われると、襲撃対象の村が村として登録されなくなり、敗北で終了します。
勝利表示を期待している時に村判定が壊れると、思った終わり方にならず、挙動がおかしく見えることがあります。

切り分ける時は、次の順番で見ると整理しやすいです。
・残り人数が出ているなら敵を探す
・鐘が反応しないなら範囲外や版差を見る
・角笛の方向から外周を探す
・地下や洞窟を確認する
・ゲージが消えたなら時間切れを見る
・村人とベッドが残っているか見る
・コマンドで止めたい場合は権限と目的を分ける

バグと決めつける前に、仕様で説明できる要素を順に潰すほうが実用的です。
特に最後の1体が見つからない時は、地形や地下、村の外周が原因になりやすいです。
統合版ではJava版の鐘発光を前提にできないため、鐘で見つからないこと自体をバグ扱いしないほうがよいです。

倒すべき敵と無視してよい敵

襲撃を終わらせるには、襲撃バーに数えられている敵を倒す必要があります。
対象になるのは、襲撃に参加しているイリジャー、ラヴェジャー、ウィッチなどです。
一方で、見えている敵をすべて倒せばよいわけではありません。
襲撃バーに影響しない敵もいます。

襲撃に関係する主な敵は次の通りです。
ピリジャー:襲撃に参加する主要な敵Mobで、クロスボウを使う
ヴィンディケーター:襲撃に出現し、Java版ではドアを開閉して村人を探す
エヴォーカー:襲撃に出現し、ヴェックスを召喚する
ラヴェジャー:襲撃ウェーブの構成に含まれ、戦闘の難度を上げる
ウィッチ:襲撃に参加し、他のイリジャーを支援することがある

この中で迷いやすいのが、エヴォーカーが召喚するヴェックスです。
ヴェックスは襲撃の一部として数えられません。
ヴェックスが残っていても襲撃は勝利で終了できます。
逆に、襲撃バーが残っている場合は、ヴェックス以外の襲撃Mobを探す必要があります。

ウィッチも見落としやすい敵です。
Java版では、襲撃中にほかのイリジャーへ再生や治癒のスプラッシュポーションを投げて支援することがあります。
統合版では、ほかのイリジャーを回復しつつ、プレイヤーやアイアンゴーレムを攻撃します。
戦闘中に敵がなかなか倒れないと感じる時は、ウィッチが支援している可能性も見ます。

襲撃隊長も整理しておきたい対象です。
襲撃隊長は不吉な旗を持つ敵として扱われます。
ピリジャーのパトロール隊長は不吉な旗を頭に付け、他のイリジャーが隊長についていきます。
不吉な瓶は通常、襲撃隊長がドロップします。
ただし、襲撃を終わらせる時に重要なのは、隊長だけでなく襲撃バーに数えられている敵を倒し切ることです。

倒すべき敵と無視してよい敵を分けると、残り1体で止まった時の判断が早くなります。
ヴェックスだけが飛び回っているなら、襲撃バーへの影響はありません。
バーが残っているなら、ピリジャー、ヴィンディケーター、エヴォーカー、ラヴェジャー、ウィッチなど、襲撃に数えられている敵を探します。
敵の名前や見た目だけでなく、襲撃バーが減るかどうかを基準に見ると、無駄に追い回す対象を減らせます。

スポンサーリンク

マイクラで襲撃が終わらないことについてのまとめ

・襲撃が終わらない時は残り人数を最初に見る
・残り1体や2体なら敵の探索を優先する
・次のウェーブが来ない時は今の敵が残っている
・Java版は鐘の発光効果を敵探しに使える
・統合版は角笛と外周確認を中心に探す
・鐘で反応がない時は範囲外や版差を見る
・地下、洞窟、段差、建物裏は見落としやすい
・勝利には最終ウェーブの敵を全て倒す必要がある
・村人全滅やベッド破壊では敗北終了になる
・40分経過でバーが消えても敵は残る場合がある
・disableRaidsは今後の襲撃無効化として扱う
・コマンド使用にはチートや権限が必要になる
・始まらない時は襲撃の予感と村判定を見る
・ヴェックスは襲撃バーに数えられない敵として扱う

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
マイクラで襲撃が終わらない時の原因と対処法

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

記事内に古い情報や誤りがありましたら、お問い合わせからご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次