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マイクラでトライアルチャンバーが見つからない時の原因と対策

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マイクラでトライアルチャンバーが見つからない時の原因と対策
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マイクラでトライアルチャンバーを探しているのに、地図の場所まで行っても見つからない、座標付近を掘っても出てこない、地下でどこを見ればよいか分からないと迷うことがあります。
トライアルチャンバーは地下に生成される構造物なので、地図や座標だけで探し切れるものではなく、高さ、地下の目印、探し方の選び方を分けて考えることが大切です。

この記事では、製図家の地図、コマンド、外部ファインダー、地下探索の使い分けから、Y座標の考え方、宝物庫や試練の鍵、内部で見落としやすい部屋まで整理します。

この記事でわかること

・トライアルチャンバーが見つからない時の探し方
・製図家の地図やコマンドの使い分け
・地下で見るべき高さとブロックの目印
・宝物庫や試練の鍵を含めた攻略準備

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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マイクラでトライアルチャンバーが見つからない時の探し方

・まず試したい探し方の優先順
・製図家から地図を入手する流れ
・地図で近くまで行っても見つからない原因
・コマンドで座標を調べる方法
・外部ファインダーを使う時の注意点
・地下で見分けるブロックの目印
・探す高さとY座標の考え方
・村人取引で地図が出ない時の確認点

この章では、トライアルチャンバーを見つけるための方法と、見つからない時に見直したい場所を順番に扱います。

まず試したい探し方の優先順

トライアルチャンバーが見つからない時は、探し方を順番に切り替えるのが大事です。
地下を手当たり次第に掘るだけだと、X座標とZ座標が近くてもY方向で外れたり、そもそも近くにある場所まで進めていなかったりします。
まずは目的に合わせて、地図、コマンド、外部ファインダー、地下探索を使い分けると迷いにくくなります。

探し方の優先順は、プレイ方針で変わります。
サバイバルの流れを崩したくないなら、最初に使いやすいのは製図家から入手できる試練の間の地図です。
チートや権限を使えるワールドで、とにかく座標だけ知りたいなら、`/locate structure`を使う方が早くなります。
ゲーム外の補助手段も使ってよいなら、Chunk BaseSeed Mapのような外部ファインダーでシード値から探す方法もあります。

使い分けは次のように考えると整理しやすいです。
・サバイバルの自然な流れで探す:製図家から試練の間の地図を入手する。
・最短で座標を知る:コマンドで近くの構造物を探す。
・シード値から広い範囲を見たい:外部ファインダーを使う。
・すでに近くまで来ている:地下で凝灰岩系ブロックと銅系ブロックを探す。
・座標は合っているのに見つからない:Y座標と地下の高さを見直す。

見つからない原因は、探し方そのものより「到達後の確認不足」にあることも多いです。
トライアルチャンバーはオーバーワールドの地下に生成される構造物なので、地図や座標で近くまで来ても地表に入口が見えるとは限りません。
地図やコマンドは場所の目安を得る手段であり、最後は地下へ進んで構造物のブロックや部屋のつながりを探す必要があります。

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製図家から地図を入手する流れ

サバイバルで探すなら、製図家から試練の間の地図を入手する流れが分かりやすいです。
この地図はトライアルチャンバーへ向かうための探検家の地図として使えるため、洞窟を無作為に歩き回るよりも目的地を絞りやすくなります。
地下構造物を直接見つける前に、まず向かうべき大まかな方向を得られる点が強みです。

流れは、村を見つけて製図家との取引を進める形になります。
製図家は村人の職業で、製図台が職業ブロックとして関わります。
試練の間の地図は、製図家が一人前レベルになった段階で取引候補になります。
取引にはエメラルド12個とコンパス1個が必要です。

必要なものを整理すると次の通りです。
・製図家の村人。
・製図台。
・エメラルド12個。
・コンパス1個。
・一人前レベルまで進めた取引。

この方法は、コマンドを使わずに進めたい人に向いています。
ただし、地図を入手しただけで即座に構造物が見えるわけではありません。
地図で案内される場所まで移動したあと、地下へ向かって実際の構造を探す必要があります。
そのため、地図は「入口そのものを示す道具」ではなく、「近くまで連れて行く導線」と考えるとつまずきにくくなります。

地図で近くまで行っても見つからない原因

試練の間の地図で近くまで行ったのにトライアルチャンバーが見つからない場合、まず疑いたいのは高さと地下探索の不足です。
この構造物は地下に生成されるため、地図上で近そうに見えても、地表を歩くだけでは見つかりません。
地図の位置に着いたら、周辺の洞窟や地下へ進み、構造物らしいブロックのまとまりを探す必要があります。

特に多いのは、地図の印だけを見て地表付近を探し続けるパターンです。
トライアルチャンバーは地表に分かりやすい入口が出る構造物として探すものではありません。
地図で目的地に近づいたあとは、地下へ降りて、凝灰岩系ブロックや銅系ブロックがまとまっていないかを確認します。

見つからない時の確認点は次の通りです。
・地表だけを探していないか。
・地下へ降りているか。
・X座標とZ座標だけで判断していないか。
・Y方向に十分探しているか。
・凝灰岩系ブロックと銅系ブロックのまとまりを見落としていないか。
・周辺の通路や洞窟から接続できる場所を見ているか。

地図は便利ですが、最終的な発見には地下での確認が必要です。
近くまで来たのに見えない場合は、目的地が間違っているとすぐに考えるより、まず上下方向の探索を広げる方が自然です。
特に座標や地図が示す位置の周辺で地下を見ていない場合、見つからない原因は探す高さにある可能性が高くなります。

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コマンドで座標を調べる方法

コマンドを使える環境では、`/locate structure`で近くのトライアルチャンバーを探せます。
この方法は座標を直接得られるため、地図を用意する手間を省きたい時に向いています。
ただし、チートや権限が必要になるため、通常のサバイバル攻略とは分けて考える必要があります。

`/locate structure`は構造物の座標をチャットに表示します。
Java版では表示された座標をクリックして、テレポート用のコマンド入力につなげられる仕様があります。
Bedrock版でも構造物の座標を調べる構文があります。
座標を得たあとは、その場所へ移動し、地下へ向かって構造物を探します。

注意したいのは、コマンドが示す座標だけで発見が完了するわけではない点です。
`/locate structure`は縦方向の位置を無視して構造物を探します。
そのため、表示されたX座標とZ座標へ行っても、Y方向が合っていなければ目の前に構造物は出てきません。
座標で近くまで行ったあとに見つからない場合は、地下へ掘り進める、洞窟から回り込む、周囲のブロックを確認する、という流れになります。

コマンドは、次のような人に向きます。
・チートを使えるワールドで遊んでいる。
・座標をすぐに知りたい。
・地図や村人取引を省略したい。
・クリエイティブで構造物を確認したい。
・検証用のワールドで探したい。

反対に、サバイバルの流れを保ちながら見つけたい場合は、製図家の地図の方が自然です。
コマンドは最短で場所を絞れる一方で、ゲーム内の進行や取引の導線を飛ばす探し方になります。
本文中で探し方を選ぶ時は、「早さを優先するのか」「サバイバルの流れを優先するのか」で判断すると分かりやすいです。

外部ファインダーを使う時の注意点

外部ファインダーは、シード値から構造物の位置を探したい時に使える補助手段です。
Chunk BaseSeed Mapは、シード値、バージョン、ディメンションを指定して、バイオームや構造物などを探す用途の外部ツールです。
ゲーム内の地図やコマンドとは違い、ワールド情報を入力して広い範囲を見られる点が特徴です。

外部ファインダーを使う時に重要なのは、入力条件をそろえることです。
シード値、エディション、バージョン、現在座標、ディメンションが実際のワールドと合っていないと、表示される場所とゲーム内の場所がずれることがあります。
特にJava版とBedrock版、バージョン違い、ワールド生成に関わるデータパックやアドオンの影響は、結果のずれにつながる可能性があります。

確認したい項目は次の通りです。
・シード値が正しいか。
・Java版とBedrock版を間違えていないか。
・バージョン指定がワールドと合っているか。
・ディメンション指定がオーバーワールドになっているか。
・現在座標の見方を間違えていないか。
・ワールド生成を変える要素を使っていないか。

外部ファインダーは便利ですが、ゲーム内の正式な導線ではありません。
サバイバルの雰囲気を保ちたい場合は、製図家の地図を先に使う方が合います。
一方で、シード値から広い範囲の候補を探したい場合や、複数の候補座標を見たい場合は、外部ファインダーが役立ちます。
使う時は、座標を得たあとに地下探索が必要になる点も忘れないようにします。

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地下で見分けるブロックの目印

トライアルチャンバーを地下で探す時は、ブロックの見た目が大きな手がかりになります。
この構造物は凝灰岩系ブロックと銅系ブロックで見分けやすく、地下でそれらがまとまって見えた場合は到達の目印になります。
洞窟を進んでいる時に自然な石や鉱石とは違うまとまりが見えたら、周囲を広げて確認する価値があります。

目印として見たいものは次の通りです。
・凝灰岩系ブロックのまとまり。
・銅系ブロックのまとまり。
・銅の電球。
・通路や部屋として続いている人工的な構造。
・中央廊下から部屋へつながるような構造。

内部には銅の電球も使われています。
銅の電球は酸化によって明るさが下がるため、内部が暗く感じることがあります。
斧で錆を落とすと明るくできるため、探索中の視界確保にも関わります。
ただし、明かりだけを頼りに探すより、凝灰岩系ブロックと銅系ブロックのまとまりを目印にした方が構造物を判断しやすくなります。

地下で見つからない時は、通路の一部だけを見て引き返していないかも見直したいところです。
トライアルチャンバーは部屋や廊下が複数ある構造物なので、一部分だけが洞窟に露出していることもあります。
凝灰岩系ブロックや銅系ブロックを見つけたら、周囲に部屋や廊下が続いていないかを確認します。

探す高さとY座標の考え方

トライアルチャンバーを探す時は、高さの見方が重要です。
中央廊下の生成起点はY=-40からY=-20の範囲とされます。
ただし、これは中央廊下の目安であり、すべての部屋が同じ高さに固定されるという意味ではありません。
そのため、Y座標だけを1点に決め打ちして掘ると、部屋や通路を外すことがあります。

座標で探す時は、X座標とZ座標だけで到達したと判断しない方がよいです。
`/locate structure`で出た座標や外部ファインダーの座標は、主に水平位置の目安になります。
地下構造物の場合は、そこからY方向へ探す工程が残ります。
近くまで来ても見えない時は、Y=-40からY=-20付近を中心に、上下の空間や周囲の洞窟を確認します。

探す時の考え方は次の通りです。
・中央廊下の目安はY=-40からY=-20。
・部屋の高さは固定と決めつけない。
・X座標とZ座標に着いたあと、地下へ向かう。
・洞窟から近づける場合は、無理に直下掘りだけに頼らない。
・凝灰岩系ブロックや銅系ブロックが見えたら周囲を確認する。

高さを見直すだけで見つかることもあります。
特に地図やコマンドで近くまで行ったのに見つからない場合、目的地が違うのではなく、地下の探索範囲が足りないだけの可能性があります。
「座標は合っているのにない」と感じた時は、水平移動よりも上下方向の確認を優先すると探し直しやすくなります。

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村人取引で地図が出ない時の確認点

製図家から試練の間の地図が出ない時は、まず取引段階を見直します。
この地図は製図家が一人前レベルになった段階で取引候補になります。
そのため、製図家に就職させただけ、または取引段階が進んでいない状態では、目的の地図が出ないことがあります。

必要な流れは、製図家を用意し、取引を進め、地図が出る段階まで上げることです。
製図家には製図台が関わります。
取引に必要なものは、エメラルド12個とコンパス1個です。
この2つが足りない場合も、地図を入手する流れで止まりやすくなります。

確認点は次の通りです。
・村人が製図家になっているか。
・製図台が用意されているか。
・取引段階が一人前レベルまで進んでいるか。
・エメラルド12個を用意しているか。
・コンパス1個を用意しているか。
・別の地図や別の取引と混同していないか。

地図が出ない時に、すぐ別の探し方へ切り替える必要はありません。
サバイバルで自然に探したい場合は、製図家の取引を進める価値があります。
ただし、取引の準備が面倒な場合や、座標だけを早く知りたい場合は、コマンドや外部ファインダーへ切り替える判断もできます。
どの方法を選んでも、最終的には地下で構造物を探す工程が残る点は同じです。

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マイクラでトライアルチャンバーが見つからない時の攻略準備

・内部構造と部屋のつながり
・見落としやすい宝部屋と通路
・トライアルスポナーと出現する敵
・宝物庫と試練の鍵の違い
・不吉な宝物庫と不吉な試練
・攻略前に準備したい装備と食料
・チェストや壺で拾える補給品
・探し方別の向く場面と注意点

ここでは、見つけた後に迷いやすい内部構造、報酬、敵、準備の考え方をまとめます。

内部構造と部屋のつながり

トライアルチャンバーは、見つけた場所だけで完結する小さな空間ではありません。
中央廊下があり、そこから通路や部屋につながる構造になっています。
部屋の組み合わせは毎回同じではないため、1つの部屋を見つけただけで全体を見終わったとは判断しない方がよいです。

内部には、トライアルスポナーの部屋、ブリーズの試練部屋、小さな宝部屋などがあります。
構造ごとに部屋のつながり方が変わるため、通路が続いていないか、未探索の部屋が残っていないかを見ながら進む必要があります。
特に、洞窟から一部だけ入った場合は、中央廊下や別の部屋を見落とすことがあります。

探索中は、次の順で見ると整理しやすいです。
・最初に見つけた入口周辺。
・中央廊下らしい通路。
・左右や上下に続く部屋。
・トライアルスポナーのある場所。
・小さな宝部屋。
・宝物庫がある場所。
・チェスト、樽、壺がある場所。

内部構造を把握しておくと、見つけた後の攻略も進めやすくなります。
トライアルチャンバーは戦闘、探索、報酬がまとまった構造物です。
部屋のつながりを見ずに進むと、敵との戦闘だけで消耗し、報酬や補給品を見落とすことがあります。
見つけたらすぐ奥へ進むのではなく、通路と部屋の接続を確認しながら進めるのが扱いやすいです。

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見落としやすい宝部屋と通路

関連して検索されやすい「隠し部屋」は、固定された単独の公式名称として扱うより、見落としやすい小さな宝部屋や未探索の通路として考える方が自然です。
トライアルチャンバーの部屋構成は固定ではないため、特定の隠し部屋が必ず存在すると決めつけない方がよいです。
その代わり、部屋や通路のつながりを丁寧に見ることで、宝部屋や報酬導線を見落としにくくなります。

見落としやすいのは、戦闘が終わったあとに周囲を十分に見ないまま次へ進む場面です。
トライアルスポナーの周辺だけを見ていると、通路の奥や小さな部屋に気づきにくくなります。
特に洞窟から途中の部屋へ入った場合は、構造物の中心側や別の通路が残っていることがあります。

確認したい場所は次の通りです。
・中央廊下から分かれる通路。
・戦闘部屋の周囲。
・小さな宝部屋。
・銅系ブロックや凝灰岩系ブロックが続く方向。
・チェストや樽が置かれている場所。
・壺がまとまっている場所。
・まだ開けていない宝物庫の周辺。

「隠し部屋がない」と考えるより、「未探索の部屋や通路が残っていないか」を見る方が実用的です。
構造が大きく、部屋の配置も毎回同じではないため、1回の通過だけでは見落としが出やすくなります。
戦闘が落ち着いたら、来た道だけでなく、左右や上下につながる通路を改めて確認すると報酬を拾いやすくなります。

トライアルスポナーと出現する敵

トライアルチャンバーの中心になる要素の1つがトライアルスポナーです。
これは通常の地下探索とは違い、戦闘を前提にした試練と報酬につながる要素として設置されています。
そのため、構造物を見つけた時点で、単なる建物探索ではなく戦闘込みの攻略になると考えておく必要があります。

出現する敵として意識したいのがブリーズです。
ブリーズはトライアルチャンバー攻略時に注意したい敵で、1.21の要素としてメイスやウィンドチャージ周辺とも関係します。
また、ボグドも関連する敵として扱われます。
部屋によって敵や戦闘状況が変わるため、準備なしで入ると消耗しやすくなります。

戦闘で意識したい点は次の通りです。
・トライアルスポナーの部屋では戦闘が起こる。
・ブリーズの試練部屋がある。
・ボグドも関連する敵として登場する。
・敵を倒すだけでなく、周囲の構造と報酬も見る。
・戦闘後に宝物庫や補給品を確認する。

トライアルスポナーは、発見したらすぐ近づくだけではなく、周囲の地形や退避できる場所も見ながら扱いたい要素です。
内部には罠と宝もあるため、敵だけを見ていると周辺の危険や報酬を見落とします。
攻略前に食料や装備を整え、戦闘後に部屋を確認する流れを作ると、構造物全体を無駄なく回りやすくなります。

宝物庫と試練の鍵の違い

宝物庫は、トライアルチャンバー内で重要な報酬導線になります。
宝物庫は試練の鍵で開けるブロックで、プレイヤーごとに1回だけ使用できます。
同じプレイヤーが同じ宝物庫を繰り返し開ける用途には向きません。
一方で、プレイヤーごとに使えるため、マルチプレイでも各プレイヤーが報酬を得やすい仕組みとして扱えます。

宝物庫を見つけただけでは報酬を得られません。
対応する試練の鍵を用意して開ける必要があります。
また、宝物庫は採掘しても通常のサバイバルでは入手できないため、持ち帰るブロックとして考えるのではなく、その場で開ける報酬ブロックとして扱います。

宝物庫の報酬候補には、次のようなものがあります。
・金のニンジン。
・エンチャント本。
・エンチャントされた鉄の斧。
・エンチャントされた鉄のチェストプレート。
・飾り壺の欠片。
・鍛冶型。
・レコード。
・旗の模様。
・エンチャントされたダイヤモンドの斧。
・エンチャントされたダイヤモンドのチェストプレート。
・トライデント。

報酬目的で攻略する場合は、宝物庫そのものと試練の鍵をセットで考える必要があります。
宝物庫だけを探しても、鍵がなければ開けられません。
逆に鍵を持っていても、宝物庫の位置を見落とすと報酬につながりません。
そのため、戦闘後は部屋のつながりを確認しながら、宝物庫と補給品を探す流れが大事になります。

不吉な宝物庫と不吉な試練

通常の宝物庫とは別に、不吉な宝物庫もあります。
不吉な宝物庫はトライアルチャンバー内で見つかる宝物庫の亜種で、不吉な試練の鍵で開けます。
通常の宝物庫が試練の鍵で開くのに対し、不吉な宝物庫は必要な鍵が異なるため、混同しないようにしたい要素です。

不吉な宝物庫も、プレイヤーごとに1回だけ使用できます。
報酬導線としては似ていますが、通常の宝物庫と同じ鍵では開けられません。
宝物庫を見つけた時は、通常の宝物庫なのか、不吉な宝物庫なのかを分けて考える必要があります。

さらに、不吉な予感の効果を持った状態でトライアルチャンバーに入ると、スポナーがより難しい挑戦へ変化し、より良い報酬につながります。
この要素は通常攻略とは難度が変わるため、初めて見つけた時に無理に狙うより、装備や食料を整えた上で挑む方が扱いやすいです。
通常攻略と不吉な試練は、同じ構造物内の要素でも難しさと報酬の見方が変わります。

区別は次のように整理できます。
・宝物庫:試練の鍵で開ける。
・不吉な宝物庫:不吉な試練の鍵で開ける。
・通常攻略:まず構造と敵を把握しやすい。
・不吉な試練:難しい挑戦とより良い報酬につながる。
・どちらもプレイヤーごとに1回だけ使える。

見つけたばかりの段階では、まず通常の探索、敵、宝物庫、補給品の流れを押さえると安定します。
不吉な試練は報酬面で魅力がありますが、難度も変わります。
通常の宝物庫と不吉な宝物庫を混同せず、必要な鍵と挑む状態を分けて考えることが大切です。

攻略前に準備したい装備と食料

トライアルチャンバーは戦闘向けの構造物です。
地下の建物を見つけるだけなら装備が軽くても進めますが、内部に入るなら戦闘準備をしてからの方が安全に動けます。
トライアルスポナー、ブリーズ、ボグド、罠、宝が関わるため、探索と戦闘を同時に進める前提で準備します。

準備したいものは、装備、食料、明かり、探索用の余裕です。
装備が不十分だと、部屋を確認する前に戦闘で消耗しやすくなります。
食料が少ないと、奥へ進むほど立て直しが難しくなります。
内部には銅の電球もありますが、酸化で明るさが下がるため、自分で明かりを確保できる状態にしておくと探索しやすくなります。

準備の目安は次の通りです。
・戦闘に耐えられる装備。
・十分な食料。
・地下探索用の明かり。
・必要に応じて斧。
・報酬を持ち帰るための持ち物枠。
・戦闘後に部屋を見回す余裕。

斧は、銅の電球の錆を落として明るくする場面で役立ちます。
ただし、攻略の中心はあくまで敵との戦闘と部屋の確認です。
装備と食料が足りないまま進むと、トライアルスポナー周辺で消耗して、宝物庫や小さな宝部屋を十分に確認できないまま引き返すことになります。
見つけた直後に突入するより、一度準備を整えてから入る方が、報酬を取り切りやすくなります。

チェストや壺で拾える補給品

トライアルチャンバーの報酬は宝物庫だけではありません。
内部にはチェスト、樽、壺もあり、戦闘の合間に補給できる資源が見つかります。
宝物庫だけを目標にして進むと、周囲の補給品を見落としやすくなるため、部屋を攻略したあとに周囲を確認する流れを作るとよいです。

補給品を探す時は、部屋の中だけでなく通路や小さな宝部屋も見ます。
構造が大きく、部屋の組み合わせも毎回同じではないため、同じ場所だけを見ていても取り逃しが出ることがあります。
チェスト、樽、壺は戦闘後の立て直しや報酬回収の補助になるため、急いで次の部屋へ進む前に確認したい要素です。

見たい場所は次の通りです。
・チェストが置かれている場所。
・樽がある場所。
・壺がある場所。
・小さな宝部屋。
・戦闘部屋の周囲。
・通路の先に続く部屋。

補給品は、宝物庫のように鍵で開ける報酬とは扱いが違います。
宝物庫は試練の鍵や不吉な試練の鍵とセットで考える必要がありますが、チェストや壺は探索中に見つけたら確認する対象です。
戦闘と報酬回収を分けて考えると、攻略中に何を優先して見るべきかが分かりやすくなります。

探し方別の向く場面と注意点

トライアルチャンバーを見つける方法は1つではありません。
地図、コマンド、外部ファインダー、地下探索は、それぞれ向く場面が違います。
どれが正解というより、プレイ方針と困っている原因に合わせて選ぶのが大事です。

探し方別に整理すると、次のようになります。
・製図家の地図:サバイバルの流れで探したい時に向く。
・コマンド:座標を最短で知りたい時に向く。
・外部ファインダー:シード値から広い範囲の候補を見たい時に向く。
・地下探索:近くまで来た後、実際の構造を見つける時に必要。
・ブロックの目印確認:凝灰岩系ブロックと銅系ブロックから判断したい時に使う。
・Y座標の確認:座標や地図で近くまで来ても見つからない時に重要。

地図はゲーム内の自然な導線として使いやすい一方で、取引を進める必要があります。
コマンドは早いですが、チートや権限が必要になります。
外部ファインダーは広い範囲を見られますが、シード値、エディション、バージョン、座標の指定がずれると結果が合わないことがあります。
地下探索は最後に必ず必要になる確認作業であり、地図やコマンドの代わりというより、到達後の仕上げに近い位置付けです。

見つからない時は、今どの段階で詰まっているかを分けて考えると解決しやすくなります。
まだ場所の目安がないなら、製図家の地図、コマンド、外部ファインダーで候補を絞ります。
近くまで行ったのに見えないなら、Y座標、地下、凝灰岩系ブロック、銅系ブロックを見ます。
中に入ったのに報酬が少ないと感じるなら、宝物庫、小さな宝部屋、チェスト、樽、壺、未探索の通路を確認します。

このように段階を分けると、同じ「見つからない」でも対処が変わります。
場所が分からない時と、座標に着いたのに構造物が見えない時と、内部の報酬を見落としている時では、見るべきポイントが違います。
まず地図や座標で候補を絞り、次に地下の高さとブロックの目印を確認し、見つけた後は部屋のつながりと報酬導線を見る流れにすると、迷いにくくなります。

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マイクラでトライアルチャンバーが見つからない時についてのまとめ

・自然に探すなら製図家の地図が使いやすい
・試練の間の地図は一人前の製図家から入手する
・地図で近くまで行っても地表だけでは見つかりにくい
・コマンドは座標を早く知りたい時に向く
・座標に着いた後はY方向の探索が必要になる
・中央廊下の目安はY=-40からY=-20
・部屋の高さは固定と決めつけない方がよい
・地下では凝灰岩系ブロックと銅系ブロックが目印になる
・外部ファインダーはシードや版指定のずれに注意する
・隠し部屋は未探索の宝部屋や通路として見る
・宝物庫は試練の鍵で開ける報酬ブロック
・不吉な宝物庫は不吉な試練の鍵で開ける
・内部ではブリーズやボグドとの戦闘を想定する
・攻略前は装備、食料、明かりを用意しておく
・チェスト、樽、壺も報酬や補給品として確認する

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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