マインクラフトでネザーゲートを作ったのに、目的地ではなく違う場所に出たり、何度作り直しても同じ場所に出たりすると、原因が分かりにくいです。
ネザーゲートは感覚的な距離だけでつながる先が決まるわけではなく、オーバーワールドとネザーの座標計算、既存ゲートの位置、Y座標を含めた近さが関係します。
この記事では、ネザーゲートが繋がらない時に最初に見るべき座標、8倍と8分の1の計算方法、混線の直し方、干渉しやすい距離の考え方を整理します。
同じ場所に出る時や違う場所に出る時の原因も分けて扱うので、目的地へ安定してつなげたい場合の判断材料として使えます。
・ネザーゲートが繋がらない時に最初に見る座標
・8倍と8分の1を使った対応座標の計算方法
・同じ場所や違う場所に出る時の主な原因
・混線を直す手順と干渉しにくい距離の考え方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
マイクラのネザーゲートが繋がらない時の直し方
・最初に確認する座標と出口
・8倍と8分の1の計算方法
・目的地へ出たい時の作り方
・同じ場所に出る時の原因
・違う場所に出る時の原因
・混線を直す優先手順
・往復で確認する理由
・Java版と統合版の確認軸
この章では、ネザーゲートが意図した出口につながらない時に見るべき内容を順番に整理します。
最初に確認する座標と出口
ネザーゲートが繋がらない時は、まず「どのゲートから入り、どこに出たか」を座標で確認するのが先です。
感覚的に近い、遠いだけで判断すると、原因が距離なのか、既存ゲートの干渉なのか、Y座標のズレなのかが分かりにくくなります。
必要なのは、入口側のX座標、Y座標、Z座標と、出口側のX座標、Y座標、Z座標です。
ネザーゲートの計算で8倍または8分の1にするのは、X座標とZ座標です。
Y座標は8倍や8分の1にはしません。
ただし、つながり先を選ぶ時の近さにはY座標も関係するため、座標メモからY座標を外すと原因を見落としやすくなります。
最初に見るべき項目は、次の通りです。
・入口側のディメンションがオーバーワールドかネザーか
・入口側ゲートのX座標、Y座標、Z座標
・出口側ゲートのX座標、Y座標、Z座標
・目的地に出たのか、別の既存ゲートに出たのか
・入った時と戻った時で同じ組み合わせになっているか
・目的地付近に別のゲートが残っていないか
ここで大事なのは、片道だけを見て直ったと判断しないことです。
オーバーワールドからネザーへ行く時と、ネザーからオーバーワールドへ戻る時では、探される側の範囲や近さの見え方が変わります。
そのため、行きは目的地に出ても、帰りは別のゲートに戻ることがあります。
出口が違う場合は、まず現在出た場所の座標を見ます。
その座標が入口側の座標と8倍・8分の1の関係に近いなら、座標の対応自体は大きく外れていない可能性があります。
一方で、目的地とかなりズレた位置へ出る場合は、近くの既存ゲートに吸われているか、新しいゲートが安全に作れる場所へずれて生成された可能性があります。
8倍と8分の1の計算方法
ネザーゲートの座標計算は、オーバーワールドとネザーの水平距離が1:8になっていることを使います。
オーバーワールドで横に8ブロック進む距離は、ネザーでは横に1ブロック分として扱えます。
そのため、遠距離移動にネザーを使う時も、この比率が基本になります。
オーバーワールドからネザーへ対応座標を出す時は、X座標とZ座標を8で割ります。
Y座標はそのまま扱います。
たとえば、オーバーワールドの目的地がX=1054、Y=78、Z=-786の場合、ネザー側の対応座標はおおよそX=132、Y=78、Z=-98です。
ネザーからオーバーワールドへ対応座標を出す時は、X座標とZ座標を8倍します。
Y座標はそのまま扱います。
ネザー側のX=100、Y=70、Z=-50にゲートを置くなら、オーバーワールド側ではX=800、Y=70、Z=-400付近が対応先になります。
計算の向きは次のように分けると迷いにくいです。
・オーバーワールドからネザーを探す時:X座標とZ座標を8で割る
・ネザーからオーバーワールドを探す時:X座標とZ座標を8倍する
・Y座標:8倍も8分の1もしない
・出口がズレる時:X座標、Z座標だけでなくY座標も比べる
負の座標では、丸め方にも注意が必要です。
29.9は29になりますが、-29.9は-30になります。
負の座標を扱う時に、ただ小数点以下を消す感覚で計算すると、1ブロック分のズレが出る場合があります。
座標のズレが小さくても、近くに別のゲートがあると混線の原因になります。
特に複数のゲートを近い範囲に作る時は、ざっくり8で割るだけではなく、実際に置いたゲートの座標と対応座標がどれくらい離れているかまで見たほうが安定します。
距離の話だけで直そうとするより、先に計算で「本来つなげたい座標」を決めることが重要です。
目的地へ出たい時の作り方
目的地へ出たい時は、先にオーバーワールド側の出たい場所にゲートを作り、その座標を基準にネザー側の対応ゲートを作る方法が扱いやすいです。
出たい場所を後回しにすると、ゲームが近くの既存ゲートや生成可能な場所を選び、目的地とは違う位置に出口ができることがあります。
基本の流れは次の通りです。
・オーバーワールドの出たい場所にゲートを作る
・そのゲートのX座標、Y座標、Z座標をメモする
・X座標とZ座標を8で割る
・Y座標はそのまま控える
・ネザーへ移動し、計算した座標に近い場所へ行く
・ネザー側にゲートを作って点火する
・ネザー側から入り、目的地のオーバーワールド側ゲートに出るか確認する
この作り方では、目的地側のゲートを先に用意するため、出たい場所がはっきりします。
そのうえでネザー側を対応座標に近づけるので、近くの別ゲートへつながる可能性を減らせます。
新しく作ったゲートが同じ場所に出てしまう場合も、この手順でネザー側の対応ゲートを分けると直しやすくなります。
ネザー側から作りたい場合は、逆に計算します。
ネザー側の目的地にゲートを作り、そのX座標とZ座標を8倍します。
その後、オーバーワールド側で8倍した座標に近い場所へゲートを作り、往復して同じ組み合わせになるかを見ます。
注意したいのは、対応座標に完全一致しなくてもつながることがある一方で、近くに別ゲートがあるとそちらが選ばれることです。
「だいたい近いから大丈夫」と考えるより、目的地に正しく出したい時ほど、手動で対応座標の近くにゲートを置くほうが安定します。
特に拠点、村、ネザー移動路など、複数の出口を使い分けたい場所では、最初から座標を合わせて作るほうが後で直す手間を減らせます。
同じ場所に出る時の原因
新しくゲートを作ったのに同じ場所に出る場合は、複数のオーバーワールド側ゲートが、ネザー側の同じ既存ゲートへつながっている可能性があります。
ネザーゲートは、対応座標の周辺にある既存ゲートを探し、その中から近いものを出口として選びます。
そのため、目的地ごとにゲートを作っても、ネザー側に対応するゲートが分かれていないと、同じ場所へ集まることがあります。
よくある原因は次の通りです。
・オーバーワールド側のゲート同士が近い
・ネザー側に対応ゲートを1つしか作っていない
・2つの目的地の対応ネザー座標が近い
・既存のネザーゲートが変換後座標から見て最も近い
・Y座標を含めた距離で別ゲートが選ばれている
この場合、オーバーワールド側のゲートを少し離すだけでは直らないことがあります。
オーバーワールドでは離したつもりでも、ネザーでは距離が8分の1になるため、対応ネザー座標同士がかなり近くなるためです。
その状態でネザー側に1つのゲートしかないと、どちらの入口から入っても同じ出口へつながりやすくなります。
直す時は、それぞれのオーバーワールド側ゲートについて、X座標とZ座標を8で割った対応ネザー座標を出します。
そして、各対応座標に近い位置へ別々のネザーゲートを作ります。
既存ゲートが中間にある場合は、そのゲートが両方の出口として選ばれていないかを見て、必要に応じて壊すか移設します。
同じ場所に出る現象は、ゲートが壊れているというより、近い既存ゲートが優先されている状態です。
そのため、むやみに作り直すより、どのゲートがどの対応座標に近いのかを見たほうが早く直せます。
入口を増やすほど混線しやすくなるので、複数ゲートを作る時は、オーバーワールド側とネザー側をセットで管理するのが大切です。
違う場所に出る時の原因
ネザーゲートに入った時、目的地ではなく違う場所に出る場合は、目的地の対応座標に既存ゲートがないか、近くに別のゲートがある可能性があります。
ゲームは移動先の対応座標付近で既存ゲートを探し、見つかれば近いゲートを選びます。
見つからない場合は、新しいゲートを作れる場所を探して生成します。
違う場所に出る原因は、大きく分けると次のようになります。
・対応座標の計算がズレている
・目的地側にゲートを先に作っていない
・近くの既存ゲートが優先されている
・安全に生成できる場所へゲートがずれて作られた
・X座標とZ座標は近いが、Y座標が離れている
・不要な生成ゲートが残り、次の移動でも候補になっている
たとえば、オーバーワールド側で目的地にゲートを作らず、ネザー側の対応座標付近にゲートだけを作った場合、オーバーワールド側では近くの生成可能な場所に出口が作られることがあります。
海、溶岩海、地中、空中など、周囲の地形によっては目的地から少しズレた場所に出る場合もあります。
この時に生成されたゲートを放置すると、次からそのゲートが既存ゲートとして選ばれ、混線の原因になることがあります。
違う場所に出た時は、出た場所のゲートをすぐ壊す前に座標を確認します。
目的地とどれくらいズレているか、8倍・8分の1の関係に近いか、近くに別ゲートがないかを見ます。
そのうえで、目的地側に正しいゲートを作り、ネザー側も対応座標へ近づけると、出口を安定させやすくなります。
「違う場所に出たい」という目的で、あえて別の出口を作りたい場合も考え方は同じです。
出たい場所を先に決め、その座標からネザー側の対応位置を計算します。
既存のゲートに吸われる時は、目的地と対応ゲートを正しく分ける必要があります。
混線を直す優先手順
ネザーゲートの混線を直す時は、作り直す順番を決めてから進めると失敗が減ります。
最初にやることは、今あるゲートを全部壊すことではありません。
まず目的地の座標と対応座標を出し、どのゲートがどこにつながるべきかを決めます。
優先手順は次の通りです。
・目的地のゲート座標を確認する
・X座標とZ座標を8倍または8分の1で計算する
・対応座標に近い位置へゲートを作る
・近くの既存ゲートが干渉していないか見る
・間違って選ばれるゲートを壊すか移す
・行きと帰りを両方テストする
・不要な生成ゲートが残っていないか見る
オーバーワールド側の目的地から直すなら、目的地のX座標とZ座標を8で割り、ネザー側の対応座標へゲートを作ります。
ネザー側の目的地から直すなら、ネザー側のX座標とZ座標を8倍し、オーバーワールド側の対応座標へゲートを作ります。
どちらから直す場合でも、Y座標は変換しませんが、ゲート候補の近さには関係します。
既存ゲートが近くにある場合は、壊すか移す判断が必要です。
壊すだけで直る場合もありますが、正しい対応座標にゲートを作っていないと、また別の場所に新しい出口が生成されることがあります。
そのため、壊す作業は「正しい場所へ作る作業」とセットで考えるのが基本です。
混線を直す時にありがちな失敗は、オーバーワールド側だけを動かすことです。
オーバーワールドでゲートを少し離しても、ネザー側では距離が8分の1になるため、まだ同じネザーゲートが選ばれることがあります。
特に拠点同士が近い場合は、ネザー側のゲート配置を見直さないと根本的に直りにくいです。
往復で確認する理由
ネザーゲートは、片道で目的地に出たからといって、帰りも必ず同じ入口へ戻るとは限りません。
行きと帰りで、移動先ディメンションの検索範囲や近いゲートの候補が変わるためです。
そのため、直した後は必ず往復で確認します。
オーバーワールドからネザーへ行く時は、ネザー側で変換後座標を中心にゲートが探されます。
ネザーからオーバーワールドへ戻る時は、オーバーワールド側で変換後座標を中心にゲートが探されます。
戻る方向ではオーバーワールド側の範囲が広くなりやすいため、帰りだけ別のゲートへ戻ることがあります。
往復確認では、次の点を見ます。
・オーバーワールド側の目的地から入って、予定したネザー側ゲートに出るか
・ネザー側ゲートから戻って、同じオーバーワールド側ゲートに出るか
・別の既存ゲートへ戻らないか
・入る位置によって出口が変わらないか
・不要な生成ゲートが新しくできていないか
特に近い範囲に複数のゲートがある場合、ネザー側のゲートに入る位置で出口が変わることがあります。
ネザーゲートは横幅があり、入る位置によって有効な座標が少し変わるためです。
2つのオーバーワールド側ゲートがほぼ等距離にあると、片側から入った時と反対側から入った時で別の出口が選ばれる場合があります。
往復でズレる場合は、帰り方向の対応座標から見てどのゲートが近いかを見直します。
行きの座標だけを合わせても、戻る側で別ゲートが近ければ混線は残ります。
安定させたい場合は、入口と出口を1組ずつ対応させ、不要なゲートを候補から外すように配置することが大切です。
Java版と統合版の確認軸
Java版と統合版で遊んでいる場合でも、まず見るべき基本は同じです。
X座標とZ座標の8倍・8分の1、Y座標を含めた近さ、既存ゲートの干渉、往復確認が中心になります。
版ごとの細かな違いを考える前に、この4つを順番に見ると原因を切り分けやすくなります。
確認軸は次のように整理できます。
・X座標とZ座標を正しく8倍・8分の1にしているか
・Y座標を8倍や8分の1にしていないか
・目的地側にゲートを先に作っているか
・変換後座標の近くに別の既存ゲートがないか
・行きだけでなく帰りも同じ組み合わせになるか
・近いゲートが複数ある場合に出口が切り替わらないか
「Java版だからこの直し方」「統合版だからこの直し方」と考えるより、まず座標と既存ゲートの関係を見ます。
検索語としては版名を入れて調べる人が多いですが、混線の多くは座標対応と既存ゲートの優先によって起こります。
そのため、版名より先に、今あるゲートの位置関係を整理するほうが実用的です。
ただし、サーバーやワールドの環境によって、プレイヤーが置ける場所、ゲートを壊せる場所、通路を作れる場所が変わることはあります。
その場合でも、対応座標を出して、近い既存ゲートを避け、往復で確認する流れは変わりません。
作業できる範囲が限られる時ほど、座標メモを残してから動かすと、原因を追いやすくなります。
マイクラのネザーゲートが繋がらない原因と混線しない距離
・干渉しやすい距離の目安
・Y座標でつながり先が変わる理由
・近いゲートを複数作る注意点
・既存ゲートを壊すか移す判断
・空中や地中に出る場合
・必要な持ち物と安全対策
・複数ゲートを管理するコツ
ここでは、混線が起こる距離感や、複数ゲートを使う時の注意点を中心に扱います。
干渉しやすい距離の目安
ネザーゲートの干渉しやすさは、単純に「何ブロック離したか」だけでは決まりません。
移動先で探される範囲、対応座標からの近さ、Y座標、既存ゲートの位置が関係します。
そのため、距離の目安はありますが、最終的には対応座標にどれだけ近いかを見る必要があります。
オーバーワールドからネザーへ行く場合、ネザー側では変換後座標を中心に33×33ブロックの範囲でゲートが探されます。
水平の目安としては、中心から約16ブロック以内の既存ゲートが候補になりやすいです。
これはオーバーワールド側の水平距離に換算すると、約128ブロック分に相当します。
ネザーからオーバーワールドへ行く場合、オーバーワールド側では変換後座標を中心に257×257ブロックの範囲でゲートが探されます。
水平の目安としては、中心から約128ブロック以内の既存ゲートが候補になりやすいです。
ネザー側の距離に換算すると約16ブロック分に相当します。
目安を整理すると、次のようになります。
・オーバーワールドからネザー:ネザー側で33×33ブロックが検索対象
・ネザーからオーバーワールド:オーバーワールド側で257×257ブロックが検索対象
・ネザー側の約16ブロックは、オーバーワールド側の約128ブロックに相当
・オーバーワールド側の約128ブロックは、ネザー側の約16ブロックに相当
・実際の選択ではY座標も含めた近さが関係する
この距離感から分かるのは、近い場所に複数ゲートを作るほど、ただ離すだけでは安定しにくいということです。
オーバーワールドでは128ブロック離れているように見えても、ネザーでは16ブロック分の差になります。
だからこそ、混線防止では「離す」より「対応座標に置く」ことが優先になります。
「干渉しない距離」を一言で決めるより、各ゲートの対応座標を出し、それぞれの近くに専用のゲートを作るほうが実用的です。
既存ゲートが検索範囲内に入っていても、対応座標に正しいゲートが最も近ければ、意図したつながりになりやすくなります。
反対に、対応座標からズレた位置に置くと、十分離したつもりでも別ゲートが選ばれることがあります。
Y座標でつながり先が変わる理由
Y座標は、座標変換では8倍や8分の1にしません。
しかし、ネザーゲートの候補を選ぶ時には、Y座標を含めた距離が使われます。
ここを混同すると、「横の座標は合っているのに違う場所に出る」という状態になりやすいです。
たとえば、X座標とZ座標だけを見ると近いゲートがあっても、高さが大きく離れている場合があります。
一方で、少し横にズレた別ゲートのほうが、Y座標も含めると近いと判断されることがあります。
この場合、プレイヤーの感覚では近いはずのゲートではなく、別のゲートへつながるように見えます。
Y座標で起こりやすい迷いは次の通りです。
・計算ではY座標を変換しないため、Y座標を完全に無視してしまう
・地下と地上にゲートがあり、水平位置だけで近さを判断してしまう
・ネザー側の高さが大きく違い、別の既存ゲートが選ばれる
・行きは合っているのに、帰りだけ別の高さのゲートへ戻る
・地中や空中に生成されたゲートを放置して候補が増える
目的地へ安定してつなげたい場合は、X座標とZ座標だけでなく、Y座標も近い位置へ置くと扱いやすくなります。
もちろん、地形の都合で同じY座標にできないことはあります。
その場合でも、高さが大きく離れた既存ゲートが周囲にないかを見ておくと、混線の原因を絞りやすくなります。
Y座標は計算では変えないが、選ばれ方では無視できない座標です。
この違いを押さえておくと、ネザーゲートの直し方がかなり分かりやすくなります。
「8倍・8分の1にするのはX座標とZ座標だけ」「出口候補の近さにはY座標も入る」と分けて覚えるのが大切です。
近いゲートを複数作る注意点
近い場所にネザーゲートを複数作ると、意図しない混線が起こりやすくなります。
特に、拠点、村、トラップ、別のネザー移動路などを近い範囲でつなごうとすると、複数の入口が同じ出口へ集まることがあります。
これはゲート同士が壊れているのではなく、対応座標から見て近い既存ゲートが同じになっているためです。
近接ゲートで注意する点は次の通りです。
・オーバーワールド側で近いゲートは、ネザー側ではさらに近く扱われる
・ネザー側に1つしかゲートがないと、複数の入口が同じ出口へ行きやすい
・対応座標に専用ゲートを置かないと、既存ゲートが優先されやすい
・Y座標の違いで、見た目と違うゲートが選ばれることがある
・ゲートの左右どちらから入るかで出口が変わる場合がある
ネザーゲートは横幅があるため、入る位置によって有効な座標が少し変わる場合があります。
2つのオーバーワールド側ゲートがほぼ同じくらい近い位置にあると、ネザー側ゲートの左側から入った時と右側から入った時で、違う出口へ出ることがあります。
このような状態になると、プレイヤーから見ると「同じゲートなのに出口が変わる」ように感じます。
目的地をはっきり分けたい場合は、1つのゲートで複数出口を使い分けようとせず、別々の対応座標にゲートを置くほうが扱いやすいです。
近い場所に複数ゲートを作る時ほど、オーバーワールド側とネザー側を対で考える必要があります。
入口だけ増やしても、ネザー側の出口を分けなければ、結局同じ場所に出る可能性が高くなります。
近いゲートを使う場合の判断基準は、ゲート同士の見た目の距離ではなく、対応座標から見た近さです。
各ゲートのX座標とZ座標を計算し、ネザー側でそれぞれの対応地点がどれくらい離れているかを確認します。
そのうえで、必要なら既存ゲートを移設し、専用の出口として分けると混線を減らせます。
既存ゲートを壊すか移す判断
既存ゲートが混線の原因になっている時は、壊すか移すかを判断します。
ただし、何も考えずに壊すだけでは、新しい出口が別の場所に生成されることがあります。
大事なのは、先に正しい対応座標を決め、その場所に使いたいゲートを用意することです。
壊す判断が向くのは、不要な生成ゲートが残っている場合です。
たとえば、違う場所に出た時に自動生成されたゲートが残り、その後も候補として選ばれている場合があります。
このようなゲートは、目的地の正しいゲートを作ったうえで壊すと、混線を減らしやすくなります。
移す判断が向くのは、既存ゲート自体は使いたいが、対応座標からズレている場合です。
拠点用のゲートやネザー通路の入口など、今後も使う予定があるなら、壊して終わりにするより、対応座標に近い位置へ移したほうが管理しやすくなります。
複数のゲートを運用するなら、どれを残し、どれを移すかを座標で決めます。
判断の流れは次のようにすると分かりやすいです。
・目的地に必要なゲートかどうかを見る
・対応座標から大きくズレているかを見る
・別のゲートの出口として選ばれていないかを見る
・不要なら壊す
・今後も使うなら対応座標へ移す
・最後に往復で確認する
ゲートは、特定の相手を永久に記憶して固定しているわけではありません。
既存ゲートの配置や近さによって選ばれ方が変わるため、壊す・移す・新しく作るという変更後には再確認が必要です。
壊しただけで安心せず、目的地のゲートから入り、戻りも同じ場所に出るかを見ます。
空中や地中に出る場合
ネザーゲートで移動した時、空中や地中に出ることがあります。
これは、リンクできる既存ゲートが範囲内になく、目的座標付近に適切な生成場所が見つからない場合に起こり得る現象です。
特に海や溶岩海の上、ネザーの地中では、思った場所とは違う位置にゲートが作られることがあります。
空中にゲートが生成される場合、ゲートの前後に小さな黒曜石の足場が作られることがあります。
地中に生成される場合は、ゲート周辺に通れる空間が作られることがあります。
どちらも不自然に見えますが、ゲート生成の結果として起こることがあります。
空中や地中に出た時は、すぐに原因をバグと決めつけず、次の点を見ます。
・目的地側にゲートを先に作っていたか
・対応座標付近に既存ゲートがあったか
・安全に生成できる場所が近くにあったか
・出た場所の座標が目的地とどれくらいズレているか
・そのゲートを残すと次回以降も選ばれないか
特に注意したいのは、自動生成されたゲートを放置することです。
そのゲートが次回以降の候補になり、目的地に作り直したゲートより優先される場合があります。
必要ない場所にできたゲートは、目的地側と対応側の正しいゲートを作ったあとで壊すか、混線しない位置へ移す判断が必要です。
空中や地中に出る問題を減らすには、目的地に出したい場所のゲートを先に用意するのが有効です。
そのうえで、対応するネザー側の座標に近い場所へゲートを作れば、ゲームが別の生成可能地点を探して出口を作る状況を減らせます。
地形が厳しい場所ほど、先に出口を用意してからリンクさせる考え方が大切です。
必要な持ち物と安全対策
ネザーゲートの混線を直す時は、座標だけでなく持ち物も準備しておくと作業が止まりにくいです。
ネザー側で対応座標まで移動してから、黒曜石や点火手段が足りないと、その場でゲートを作れません。
特に遠距離の修正や複数ゲートの作り直しでは、材料不足が大きな手間になります。
最低限用意したいものは次の通りです。
・黒曜石
・火打石と打ち金
・ファイヤーチャージ
・通路や足場に使うブロック
・安全確保用のブロック
・目印用の松明や看板
・座標を控えるためのメモ
ネザーゲートは、角を省く最小構成なら黒曜石10個で作れます。
枠を作ったあと、火打石と打ち金やファイヤーチャージなどで内側に火をつけると起動します。
修正作業では複数のゲートを作る可能性があるため、黒曜石は必要数より少し余裕を持って持っていくと安心です。
ネザーで作業する時は、移動中の危険にも注意します。
溶岩、落下、ガスト、ピグリン、迷子などで作業が中断されることがあります。
丸石などの耐爆ブロックで通路やゲート周辺を囲うと、事故を減らしやすくなります。
ゲート周辺を安全にするなら、足場と壁を先に作ります。
ネザーの通路は2ブロック分の高さを確保すると移動しやすく、左右を囲うと落下や攻撃を受けにくくなります。
ゲートの上や周囲にモブが湧くのを避けたい場合は、スラブやカーペットなどを使う方法もあります。
複数ゲートを管理するコツ
複数のネザーゲートを使う場合は、最初から座標を管理するのが重要です。
行きたい場所が増えるほど、感覚だけで配置すると混線しやすくなります。
特に拠点、村、トラップ、遠方の目的地をネザー経由でつなぐなら、各ゲートの対応関係をメモしておくと修正しやすくなります。
管理する時は、次の情報を残します。
・オーバーワールド側の名前や用途
・オーバーワールド側のX座標、Y座標、Z座標
・対応するネザー側のX座標、Y座標、Z座標
・実際に置いたネザー側ゲートの座標
・往復確認が済んだか
・近くに干渉しそうな既存ゲートがあるか
ネザーを移動路として使う場合、オーバーワールドの位置関係を8分の1の縮尺でネザー側に写すように考えます。
オーバーワールドの各目的地のX座標とZ座標を8で割り、その位置にネザー側ゲートを配置します。
通路を作る時は、X座標またはZ座標に沿って伸ばすと、位置関係を把握しやすくなります。
ネザー側で64ブロック間隔を目安にする考え方もあります。
ただし、これはあくまで移動網として扱う時の目安で、混線防止の決定条件ではありません。
実際には、それぞれの対応座標にどれだけ近いか、周囲に既存ゲートがあるか、Y座標のズレが大きくないかを見ます。
迷子対策も、複数ゲートの管理では重要です。
看板、松明、スラブ、カーペットなどで目印を付けると、どのゲートがどの目的地につながるか分かりやすくなります。
通路の分岐が増えるほど、座標と目印の両方で管理したほうが、あとから混線を直す時にも困りにくくなります。
複数ゲートを安定させるコツは、入口と出口を1組ずつ考えることです。
オーバーワールド側だけ、ネザー側だけを見て配置すると、同じゲートに吸われることがあります。
各目的地ごとに対応座標を出し、実際のゲートがその座標に近いかを確認しておくと、ネザーゲートが繋がらない問題を防ぎやすくなります。
マイクラのネザーゲートが繋がらない時についてのまとめ
・入口と出口のX座標、Y座標、Z座標を最初に見る
・8倍や8分の1にするのはX座標とZ座標だけ
・Y座標は計算では変えないが出口選択には関係する
・オーバーワールドからネザーへはXとZを8で割る
・ネザーから戻る時はXとZを8倍して考える
・同じ場所に出る原因は既存ゲートが近いことが多い
・違う場所に出る時は目的地側のゲート不足も見る
・目的地へ出たい時は出口側ゲートを先に作ると安定する
・混線対策は距離より対応座標への設置を優先する
・既存ゲートは壊す前に正しい移設先を決める
・片道だけでなく往復で同じ組み合わせか確認する
・近いゲートを複数使う時は入口と出口を対で管理する
・空中や地中に出たゲートは放置すると混線原因になる
・修正作業には黒曜石と点火手段を余裕を持って用意する
