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ラストZのキャニオンクラッシュ攻略の報酬と立ち回り

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ラストZのキャニオンクラッシュ攻略の報酬と立ち回り
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ラストZのキャニオンクラッシュは、連盟同士で施設占領やスーパーエネルギー輸送を競う連盟イベントです。
参加条件や登録の流れを知らないまま当日を迎えると、戦場に入る前の段階でつまずくことがあります。
戦場内でも、序盤の施設確保、10分以降の軍事基地、17分以降の移転管理、20分の中央争奪で優先する行動が変わります。

報酬を伸ばしたい場合は、個人ポイントだけでなく連盟全体の勝利につながる動きを意識することが大切です。
スーパーエネルギーの輸送、敵本部への足止め、ボスのバフ判断を組み合わせることで、戦力差がある相手にも立ち回りで差を作りやすくなります。

この記事でわかること

・キャニオンクラッシュの参加条件と登録の流れ
・報酬と個人ポイントの関係
・施設占領とスーパーエネルギーの優先度
・時間別の立ち回りと妨害策

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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ラストZのキャニオンクラッシュ攻略で重要な参加条件と報酬

・キャニオンクラッシュの基本内容
・参加条件と登録の流れ
・開催時間と戦場の進み方
・報酬と個人ポイントの関係
・占領施設の種類と得点差
・スーパーエネルギーの優先度
・ボス出現とバフの影響
・英雄候補とS1表記の扱い

キャニオンクラッシュに参加する前に押さえたい条件、時間、報酬、施設の優先度を順番に見ていきます。

キャニオンクラッシュの基本内容

キャニオンクラッシュ(峡谷争奪戦)は、ラストZで連盟同士が専用マップに入り、ポイントを競い合う連盟イベントです。
個人だけで完結するイベントではなく、連盟単位での登録、参加人数、役割分担、移動のタイミングが大きく関わります。
勝敗は、相手より多くの戦場ポイントを取れるかどうかで決まります。

ポイント源は大きく分けると、施設の占領、スーパーエネルギーの輸送、ボス関連、敵軍撃破です。
この中でも特に大きいのが、エネルギーステーションから発生するスーパーエネルギーです。
施設を長く持つだけでなく、中央で発生する大きな得点機会を取れるかどうかが勝敗に直結します。

キャニオンクラッシュでは、単純に強い部隊を持っているだけでは安定しません。
どの施設を先に取るか、どの時間まで移転を使ってよいか、味方の輸送役を守るか、敵の輸送役を止めるかが重要です。
特に20分前後は、戦力差があっても立ち回りで結果が変わりやすい時間帯です。

また、イベント内では戦場用の動きが求められます。
通常の拠点育成や単独戦闘とは違い、強い人が突っ込むだけではなく、足止め役、施設確保役、護衛役、妨害役のように分担したほうが動きやすくなります。
連盟イベントとしての性格が強いため、事前の参加人数、開始前の準備、戦場内での連携がそのまま得点差になります。

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参加条件と登録の流れ

キャニオンクラッシュは、誰でもその場で自由に入れる形式ではありません。
参加には連盟側の条件と、プレイヤー側の条件があります。
主な条件は以下の通りです。
・パワーランキング上位20位以内の連盟
・連盟メンバー40人以上
・イベント開始24時間以上前から参加しているプレイヤー
・15人以上のサインアップ
・登録操作は同盟リーダーまたはR4が行う

重要なのは、個人の戦力だけでは参加できない点です。
連盟がランキング条件を満たし、一定数のメンバーを抱え、さらにイベント前にサインアップ人数をそろえる必要があります。
そのため、キャニオンクラッシュを目的にするなら、序盤から強い連盟に入ることが大きな意味を持ちます。

登録は同盟リーダーまたはR4が行うため、一般メンバーは「参加したい」と思ったタイミングで勝手に登録できるわけではありません。
参加漏れを防ぐには、イベント前に自分が対象になっているか、連盟内で誰が登録を管理しているかを見ておく必要があります。
特に開始24時間以上前からの参加条件があるため、直前に連盟へ移動しても対象外になる可能性があります。

マッチングには上位30名の総戦力が関わるとされています。
連盟内の上位層が強いほど相手も強くなりやすいため、ただ人数をそろえるだけではなく、実際に動けるメンバーの質も大切です。
戦場に入るとスターターとサブに分かれ、スターターは最強の20人、サブは控えとして配置されるため、主力メンバーの参加状況がかなり重要になります。

開催時間と戦場の進み方

キャニオンクラッシュは金曜日限定のイベントとして扱われます。
イベント前の流れは、月曜日から火曜日に戦闘時間の投票、水曜日に登録、木曜日にマッチング、金曜日に戦場突入という形です。
当日だけ見ればよいイベントではなく、週の前半から準備が始まる点に注意が必要です。

イベント時間は、準備時間と戦闘時間に分かれます。
全体として1時間の枠で扱われ、準備10分、戦闘40分という流れが示されています。
本文では、開始直後にいきなりすべての施設が同じ価値で動くのではなく、時間経過で重要な目標が変わるイベントとして考えると分かりやすいです。

戦場の流れは、序盤の施設占領、中盤のボスと軍事基地、後半のスーパーエネルギー輸送へ進みます。
特に覚えたい時間は以下です。
・0分:医療ステーションと浄水施設が利用可能
・5分:峡谷首領が出現
・10分:軍事基地が解放
・15分:峡谷首領が再出現
・20分:エネルギーステーションが解放
・25分:峡谷首領が再出現

この流れを知らないまま戦場に入ると、序盤に移転を使いすぎたり、20分の中央争奪に間に合わなかったりします。
キャニオンクラッシュでは、どの時間に何が起きるかを先に把握しておくことが、単純な戦力以上に大切です。
特に17分以降の移転管理と20分の中央争奪は、勝敗に関わる大きな分岐点になります。

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報酬と個人ポイントの関係

キャニオンクラッシュの報酬は、個人ポイントと勝敗が関わります。
個人ポイントを多く稼ぐほど報酬が増え、高得点時にはヴァラーメダルやオレンジスキルブックなどが狙えます。
報酬例としては、以下のようなものがあります。
・ヴァラーメダル
・オレンジスキルブック
・ダイヤモンド
・加速アイテム
・プレミアムチェスト
・スピードアップアイテム

高得点者の例では、150,000ポイント超で15,000ヴァラーメダルと500個のオレンジスキルブックが得られる形が示されています。
ただし、報酬はイベントの得点や勝敗に関わるため、全員が同じ内容を受け取るものではありません。
個人ポイントを稼ぐには、占領、採集、輸送、敵軍撃破などに参加する必要があります。

報酬狙いで考える場合、ただ強敵とぶつかるだけでは効率が安定しません。
施設占領で継続ポイントを取り、20分のスーパーエネルギー輸送に絡み、必要に応じて敵の輸送や主力を止めるほうが得点に結び付きやすいです。
個人ポイントだけを追いすぎると連盟全体の勝利から外れることもあるため、連盟の指示と自分の得点行動を両立させるのが理想です。

勝利時には追加でチェストや加速系の報酬が絡むため、個人ポイントだけでなく勝敗そのものにも価値があります。
自分が輸送役になれない場合でも、施設を守る、敵本部を燃やす、主力の移動を妨害するなど、連盟勝利に貢献できる動きがあります。
報酬を伸ばしたい場合は、点が取れる行動と勝利につながる行動を分けずに見ることが大切です。

占領施設の種類と得点差

キャニオンクラッシュの施設は、それぞれ解放時間、得点、役割が異なります。
すべての施設を同じように扱うのではなく、時間帯ごとに優先度を変える必要があります。
主な施設と役割は以下です。
・同盟ビーコン:スタート地点であり、スーパーエネルギーの輸送先
・医療ステーション:開始0分から利用でき、治療速度と治療消費に関わる
・浄水施設:開始0分から利用でき、継続ポイントを得られる
・採石場:部隊を派遣して採集し、ポイントを得る
・軍事基地:開始10分で解放され、戦闘バフと高めの継続ポイントを得られる
・エネルギーステーション:開始20分で解放され、スーパーエネルギーが発生する

序盤の医療ステーションは、同盟ポイントが初占領1,800、占領継続1,200/分です。
個人ポイントは初占領900、占領継続600/分です。
治療速度UP50%、治療消費DOWN5%の効果もあるため、序盤からぶつかる連盟ほど価値が高くなります。

浄水施設は、同盟ポイントが初占領900、占領継続600/分です。
個人ポイントは初占領450、占領継続300/分です。
得点面では医療ステーションより低いですが、開始直後から取れる施設なので、空いている場所を素早く押さえる動きに向いています。

軍事基地は、開始10分で解放される重要施設です。
同盟ポイントは初占領2,700、占領継続1,800/分、個人ポイントは初占領1,350、占領継続900/分です。
さらに与ダメージUP30%、被ダメージDOWN5%のバフがあるため、単なる得点施設ではなく、後半の中央争奪に向けた戦闘準備にもなります。

施設の価値は、浄水施設を基準1とすると、医療ステーションが2倍、軍事基地が3倍、スーパーエネルギーが111倍という考え方ができます。
この差を見ると、序盤施設だけにこだわり続けるより、軍事基地とスーパーエネルギーへ優先度を移していく必要が分かります。
占領は大事ですが、時間帯に合わない施設へ主力を張り付けすぎると、勝負どころで動けなくなります。

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スーパーエネルギーの優先度

スーパーエネルギーは、キャニオンクラッシュで最も大きな得点源です。
エネルギーステーションは開始20分で解放され、発生したスーパーエネルギーを自軍の同盟ビーコンまで運ぶと、同盟ポイント100,000、個人ポイント10,000を獲得できます。
攻略上では「玉」と呼ばれることもありますが、本文ではスーパーエネルギーとして扱います。

この得点量は、通常施設の継続ポイントと比べて非常に大きいです。
軍事基地を維持することも重要ですが、20分のスーパーエネルギー輸送を取られると、そこまでの施設差を一気にひっくり返される可能性があります。
逆に、前半で多少押されていても、20分の輸送を成功させれば流れを変えられます。

スーパーエネルギーを狙う時は、拾う役と守る役を分けると動きやすくなります。
主力がスーパーエネルギーを持つ場合もあれば、持った味方を護衛する場合もあります。
負けている側は、相手に運ばせないことも重要なので、敵の輸送役を攻撃したり、進路を塞いだりする動きが必要です。

ここでつまずきやすいのが、20分前に移転を使い切ってしまうことです。
テレポートには3分のクールダウンがあるため、17分以降に不用意に移転すると、20分ちょうどに中央へ飛べないことがあります。
スーパーエネルギーを取りに行く連盟は、17分以降の移転を我慢する判断が必要です。

ボス出現とバフの影響

キャニオンクラッシュでは、峡谷首領というボスが5分、15分、25分に出現します。
ボスは単なる得点対象ではなく、撃破扱いになった同盟に強力なバフを付与します。
バフを取れるかどうかで、施設占領や後半の戦闘が大きく変わります。

峡谷首領のバフは以下です。
・施設占領速度UP50%
・同盟ポイント獲得UP50%
・与ダメージUP40%

特に与ダメージUP40%は、軍事基地やスーパーエネルギー周辺の戦闘に影響します。
施設占領速度UP50%と同盟ポイント獲得UP50%も、単純な殴り合い以外の得点効率を高めます。
ボスを取れる連盟は、そこから次の施設争いを有利に進めやすくなります。

ただし、ボスは常に攻撃すればよい対象ではありません。
最も大きなダメージを与えた同盟が撃破扱いになるため、自軍がダメージ量で勝てる時は全力で狙う価値があります。
反対に、敵軍が圧倒している時に攻撃を続けると、敵の撃破を早めてしまう場合があります。

ボスをタップすると、同盟ごとの与ダメージ量を見られるとされています。
この数字を見ずに攻撃し続けると、味方のつもりで動いていても、相手にバフを渡す手助けになってしまうことがあります。
ボス戦では、攻撃するか、止めるかを判断することが大切です。

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英雄候補とS1表記の扱い

キャニオンクラッシュでは、高火力で耐久力があり、陣営シナジーを活かせる英雄が使いやすいです。
編成では、ディフェンダー、DPS、サポートの役割を意識すると、正面戦闘や施設防衛で安定しやすくなります。
ただし、英雄の強さは所持状況、育成度、シーズン進行、陣営の組み合わせで変わります。

キャニオンクラッシュ向けの候補は、陣営ごとに見ると整理しやすいです。
・暁の翼:クイニー、リリアナS3、アルマS2、ニックスS1、スカーレットS1、ローラ、クリスティーナ、アメリア、イザベラ
・秩序の守護者:アンバーS4、ドデメキS3、ハーレイナS2、サクラS1、エヴリンS1、ミア、ちなつ
・ブラッドローズ:ユーチャンS4、リシアS3、ベラS2、セレナS1、オリベイラS1、ソフィア

この一覧は、候補を持っているかどうかを見るためのものです。
すべてをそろえなければ参加できないわけではありません。
自分の手持ちから、火力役、前線を受ける役、支援役を分けて考えると、施設争いでも中央争奪でも動きやすくなります。

S1、S2、S3、S4の表記は、シーズンや登場時期に関わる表記として扱います。
S1はシーズン1の限定ヒーローやシーズン1中にリリースされたヒーローに関係します。
シーズン1はサーバー開始から約120日間とされ、サーバーによってSヒーローや専属武器の登場週が前後する場合があります。

オリベイラは、ブラッドローズ陣営の候補に含まれます。
ただし、キャニオンクラッシュの記事では、オリベイラ単独の入手方法よりも、連盟イベントで使う候補の1人として見るほうが自然です。
入手や育成を深く追う場合も、まずは自分のシーズン進行と連盟内で求められる役割を見てから判断すると無駄が出にくくなります。

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ラストZのキャニオンクラッシュ攻略で勝つための連盟イベント立ち回り

・開幕から5分までの動き
・10分以降の軍事基地争い
・17分以降の移転管理
・20分の中央争奪と輸送
・敵本部攻撃による足止め
・勝てない相手への妨害策
・専属装備と育成の補足
・戦場突破との違い

この章では、時間ごとの動き、移転管理、妨害、育成補足、別イベントとの違いを扱います。

開幕から5分までの動き

開幕から5分までは、戦場の足場を作る時間です。
この時間帯は医療ステーションと浄水施設が利用できるため、まずは空いている施設を押さえて継続ポイントを取りに行きます。
序盤から主力を無理にぶつけるより、足の速い2軍や3軍で空き施設を取り、主力を迎撃や防衛に残す動きが使いやすいです。

最初の施設は空の状態になりやすいため、早く入るほど初占領ポイントを取りやすくなります。
医療ステーションは得点と治療系の効果があり、浄水施設は得点が低めでも序盤の取りやすい施設です。
序盤施設の差はその後の展開にもつながるため、何もせず中央付近で待つより、まず確保できる場所を押さえるほうが得点につながります。

ただし、序盤から敵の密集地へ主力を突っ込ませる動きはリスクがあります。
敵が集まっている場所で正面から殴り合うと、部隊の回転が悪くなり、次のボスや軍事基地に間に合わないことがあります。
相手が取りに来そうな施設を主力で迎撃するか、空いている施設を取りに行くかを分けて考えると動きやすいです。

5分には峡谷首領が出現します。
自軍の火力が高い場合は、ボスのダメージ争いで上位を取り、バフ獲得を狙う流れに移ります。
序盤施設を確保しながらボスに備えるため、開幕直後の移動や部隊配分で出遅れないことが大切です。

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10分以降の軍事基地争い

10分になると軍事基地が解放されます。
軍事基地は同盟ポイントと個人ポイントのどちらも高めで、さらに与ダメージUP30%、被ダメージDOWN5%の効果があります。
この効果は、後半のスーパーエネルギー争奪にもつながるため、10分以降の大きな目標になります。

軍事基地の価値は、単なる継続ポイントだけではありません。
与ダメージUP30%があることで、中央付近の戦闘や敵輸送役への攻撃が通りやすくなります。
被ダメージDOWN5%も、施設に居座る部隊や護衛部隊の耐久に関わります。

10分から15分の時間帯では、軍事基地の確保と15分ボスの準備が重なります。
主力をすべて軍事基地に寄せると、ボス対応が遅れることがあります。
一方で、軍事基地を軽視しすぎると、後半の戦闘バフで不利になります。

この時間帯は、連盟内で役割を分けると安定します。
守備や制圧を担当するメンバーは軍事基地へ向かい、火力を出せるメンバーはボスのダメージ状況も見ます。
得点だけを見れば施設維持も大切ですが、20分のスーパーエネルギーへ向けた準備として軍事基地を押さえる意識が必要です。

17分以降の移転管理

17分以降は、移転の使い方が特に重要になります。
キャニオンクラッシュではテレポートを3分間のクールダウンで使えます。
側面攻撃、防衛、輸送役の護衛、中央への移動などに使えるため、便利な反面、使うタイミングを間違えると勝負どころで動けなくなります。

20分にエネルギーステーションが解放されるため、17分以降に移転を使うと、20分ちょうどに中央へ飛べない可能性があります。
この3分の差は大きく、スーパーエネルギーの発生直後に中央へ入れるかどうかが輸送成功率を左右します。
そのため、17分以降は不用意な追撃や施設移動にテレポートを使わない判断が重要です。

移転管理で迷う場面は、敵が近くに来た時です。
攻撃されたり、施設を取られたりすると、すぐに移転して反撃したくなります。
しかし、20分前の数分間は、目の前の小さな施設争いより中央争奪の準備を優先したほうがよい場面があります。

連盟単位で動く場合は、20分前に誰が中央へ飛ぶのか、誰が護衛に回るのか、誰が敵の輸送役を止めるのかを決めておくと混乱しにくくなります。
全員が自由に移転を使うと、肝心な時に主力がバラバラになります。
17分以降は、戦力よりも移転の残し方が結果に影響する時間です。

20分の中央争奪と輸送

20分はキャニオンクラッシュ最大の山場です。
エネルギーステーションが解放され、スーパーエネルギーを拾って自軍の同盟ビーコンへ運ぶ流れになります。
成功すると同盟ポイント100,000、個人ポイント10,000を得られるため、ここを取れるかどうかで戦況が大きく変わります。

中央争奪では、まずスーパーエネルギーを誰が持つかが重要です。
主力が持つ場合は耐久や突破力を活かせますが、敵の集中攻撃を受けやすくなります。
主力以外が持つ場合は、護衛がしっかりしていないと途中で止められやすくなります。

輸送側の基本は、拾う役、護衛役、妨害排除役に分けることです。
味方がスーパーエネルギーを持ったら、その周囲で敵を止め、輸送ルートを開ける必要があります。
中央で敵を倒すことだけに集中すると、肝心の輸送役が孤立する場合があります。

防衛側、または劣勢側では、敵に運ばせない動きが大切です。
敵の輸送役を狙う、進路を塞ぐ、周囲の護衛を削る、移転で先回りするなど、勝ち筋は複数あります。
自軍が取れない時でも、敵の100,000ポイントを止めるだけで価値があります。

20分の争奪では、前半の施設ポイント差を過信しないほうがよいです。
スーパーエネルギーの得点量は突出しているため、前半に勝っていてもここで崩れると逆転されます。
反対に、前半に負けていても、20分の輸送成功や阻止で流れを変えられます。

敵本部攻撃による足止め

キャニオンクラッシュでは、強い敵に正面から勝てない場合でも、本部攻撃で足止めする戦術があります。
敵本部を燃やしている間は、相手が部隊を外へ派遣できなくなるため、撃破を目的にしなくても行動制限として機能します。
格上相手にただ負け続けるより、相手の動きを止めるほうが連盟全体の得点につながる場面があります。

この戦術は、主力部隊でなく2軍や3軍でも使いやすい点が特徴です。
目的は敵を倒すことではなく、相手のエース級を重要時間帯に動きにくくすることです。
特に20分前後で敵の主力を足止めできれば、中央争奪や輸送阻止に大きく関わります。

敵本部攻撃は、何をすればよいか迷った時の行動指針にもなります。
強そうな敵本部を叩いて足止めするだけでも、味方の輸送や施設維持を助けられます。
兵士はイベント終了後に回復すると説明されているため、通常時よりも妨害目的の突撃が成立しやすいです。

ただし、全員が本部攻撃だけに走ると、施設やスーパーエネルギーが手薄になります。
本部攻撃は、あくまで敵主力の行動を止める補助役です。
輸送、護衛、施設維持と組み合わせることで価値が高くなります。

勝てない相手への妨害策

相手連盟の戦力が高い場合、正面からの殴り合いだけで勝つのは難しくなります。
その場合は、敵を倒すことよりも、敵にやりたいことをさせない動きが重要です。
キャニオンクラッシュでは、妨害でも連盟勝利に貢献できます。

妨害で見たい対象は以下です。
・スーパーエネルギーを持った敵
・中央へ向かう敵主力
・軍事基地を守っている敵
・ボスのダメージ争いで先行している敵
・移転後に孤立している敵本部

スーパーエネルギーを持った敵を止めることは、最優先級の妨害です。
敵が運び切ると同盟ポイント100,000を取られるため、自軍が拾えない場面でも阻止する価値があります。
輸送役だけを狙うのが難しい場合は、周囲の護衛や進路を妨害するだけでも意味があります。

ボス戦でも妨害判断があります。
敵がダメージ量で圧倒している場合、自軍が攻撃し続けると敵の撃破を早めることがあります。
この場合は、ボスへの攻撃を止めて別行動に切り替えることも妨害の一つです。

施設争いで勝てない時は、無理に同じ場所へ突撃し続けるより、別施設を取りに行く、本部を燃やす、敵の移転先を乱すといった動きが有効です。
格上相手には、正面戦闘の勝敗だけでなく、相手の時間を奪う発想が大切になります。
キャニオンクラッシュでは、倒せない敵を動けなくするだけでも、連盟の勝ち筋を作れます。

専属装備と育成の補足

キャニオンクラッシュで安定して動くには、当日の立ち回りだけでなく、普段の育成も関わります。
基地成長ではHQを優先し、次に英雄、訓練や回復施設を進める流れが扱いやすいです。
HQレベルは英雄や建物の進行に関わるため、長期的な戦力差につながります。

英雄育成では、高火力で耐久力のある英雄や、陣営シナジーを活かせる英雄が候補になります。
施設争い、中央争奪、敵本部への妨害など、キャニオンクラッシュでは複数の役割が必要です。
火力役だけでなく、前線を支える役や支援役をそろえると、連盟内で動きの幅が広がります。

専属装備は、英雄をさらに伸ばす育成要素として見られます。
たとえばオリベイラの専属装備はペロペロキャンディで、S1専属装備の早見表では部隊HP+5.0%が示されています。
キャニオンクラッシュでは耐久や継戦能力も重要になるため、使う英雄の専属装備を意識する価値があります。

ただし、専属装備だけでイベントに勝てるわけではありません。
20分の移転管理、スーパーエネルギー輸送、敵本部の足止め、軍事基地の確保といった立ち回りが合わないと、育成差を活かしきれません。
育成は、戦場での役割を決めるための土台として考えると分かりやすいです。

戦場突破との違い

戦場突破は、キャニオンクラッシュとは別のイベントです。
戦場突破は日曜日に開催されるミニゲームイベントで、広告で見かけるゲート選択型のステージとして扱われます。
キャニオンクラッシュのように、連盟同士が専用マップで施設を占領し、スーパーエネルギーを輸送するイベントではありません。

戦場突破には特別ステージ1から5があり、各ステージの合計スコアで最終結果が集計されます。
ランキングには戦区ランキングと、全サーバー共通の頂上ランキングがあります。
スコアを狙う点ではイベントらしさがありますが、求められる操作や判断はキャニオンクラッシュと大きく異なります。

キャニオンクラッシュで重要なのは、参加条件、連盟登録、施設占領、ボス、スーパーエネルギー、移転管理、敵本部への妨害です。
一方で、戦場突破は別のステージ型ミニゲームとして考えるべきです。
両方ともラストZ内のイベントですが、同じ攻略として混ぜると判断を間違えやすくなります。

キャニオンクラッシュを調べている場合は、まず連盟イベントとしての準備と立ち回りを優先しましょう。
戦場突破のスコア狙い、オリベイラ単独の入手、専属装備の細かい育成は、必要に応じて別のテーマとして見るほうが整理しやすいです。
キャニオンクラッシュでは、個人の強さと連盟の連携を合わせて、20分の中央争奪を取りに行くことが最も大きな軸になります。

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ラストZのキャニオンクラッシュ攻略についてのまとめ

・キャニオンクラッシュは連盟同士で戦場ポイントを競うイベント
・参加には連盟順位や人数、事前加入などの条件がある
・登録は同盟リーダーまたはR4が行う仕組み
・報酬は個人ポイントと勝敗の両方に関わる
・序盤は医療ステーションと浄水施設の確保が軸
・軍事基地は得点だけでなく戦闘バフも重要
・スーパーエネルギー輸送は勝敗を左右する最大級の山場
・17分以降の移転使用は20分の中央争奪に影響する
・ボスは与ダメージ状況を見て攻撃継続を判断する
・敵本部攻撃は格上相手への足止めとして使える
・勝てない相手には撃破より輸送阻止や行動制限が有効
・英雄候補は陣営や育成度、シーズン進行で優先度が変わる
・専属装備は立ち回りを補う育成要素として見る
・戦場突破はキャニオンクラッシュとは別イベント

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ラストZのキャニオンクラッシュ攻略の報酬と立ち回り

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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