デッド オア アライブ6 ラストラウンドのホールドは、相手の打撃属性を読んで反撃できる重要な防御手段です。
ただし、上段、中段パンチ、中段キック、下段で入力が異なり、投げに読まれると大きなダメージを受けます。
基本入力に加え、3択と4択の違い、通常ホールドとブレイクホールドの使い分け、実戦で狙いやすいタイミングを押さえることが大切です。
フリートレーニングでの練習手順や、無印版から引き継がれている仕様も含めて詳しく紹介します。
・上段から下段までのホールド入力
・3択と4択ホールドの違いと使い分け
・投げやクリティカルスタン中の読み合い
・フリートレーニングでの練習手順
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
DOA6 Last Roundのホールド入力と使い分け
・上段から下段までのホールド入力一覧
・3択ホールドと4択ホールドの違い
・通常ホールドとブレイクホールドの使い分け
・エキスパートホールドと固有ホールドの特徴
・ガードとホールドの選び分け
・入力が成立しない時の確認点
この章では、基本入力から3択と4択の違い、ブレイクホールドを選ぶ条件まで順番に見ていきます。
上段から下段までのホールド入力一覧
デッド オア アライブ6 ラストラウンドの通常ホールドは、相手の打撃属性に対応する方向とHを入力して使います。
標準の4択ホールドでは、上段、中段パンチ、中段キック、下段の4種類を使い分けます。
最初に覚える入力は以下の4つです。
・上段ホールド:7H。
上段パンチと上段キックの両方に対応します。
・中段パンチホールド:4H。
中段パンチに対応します。
・中段キックホールド:6H。
中段キックに対応します。
・下段ホールド:1H。
下段パンチと下段キックの両方に対応します。
上段と下段は、パンチとキックを分ける必要がありません。
一方で中段だけは、パンチに4H、キックに6Hを使います。
4種類すべてを一度に覚えようとすると混乱しやすいため、上段と下段を先に区別し、その後で中段パンチと中段キックを分けると整理しやすくなります。
入力方向は、自分のキャラクターから見た方向で考えます。
上段は斜め後ろ上、中段パンチは後ろ、中段キックは前、下段は斜め後ろ下です。
数字表記に慣れていない場合でも、7H、4H、6H、1Hの位置関係を方向と結び付けると覚えやすくなります。
ホールドは、対応する打撃がホールド動作中に接触した時に成立します。
入力すると、キャラクターが両手で何かをつかむような動きを見せます。
フリートレーニングで入力を覚える段階では、相手の攻撃を取れたかだけでなく、この動作が出ているかも見てください。
通常ホールドは全キャラクターが使える共通の防御手段です。
ただし、どの打撃にも同じ入力で対応できるわけではありません。
相手の技の高さと、中段の場合はパンチかキックかを読んで入力する必要があります。
3択ホールドと4択ホールドの違い
3択ホールドでは、相手の打撃を上段、中段、下段の3種類に分けます。
中段パンチと中段キックを別々に読む必要がなく、どちらも4Hで取れます。
標準の4択ホールドよりも入力を絞れるため、ホールドの基本動作やタイミングを覚えたい時に向いています。
3択ホールドの入力は次のように整理できます。
・上段:7H。
・中段パンチと中段キック:4H。
・下段:1H。
設定は「OPTION」から「ゲーム設定」を開き、「ホールド」で「3択」を選びます。
3択設定が有効になっている場合は、画面上部中央に「3-WAY HOLD」と表示されます。
設定を変えたつもりでも中段キックを4Hで取れない場合は、まずこの表示を見てください。
3択設定を利用できるのは、バーサスモードとフリートレーニングです。
中段の判断を1つにまとめられるため、カジュアルな対戦や入力練習では使いやすい設定です。
相手の中段攻撃を何度も受けながら、4Hを押すタイミングに集中できます。
一方の4択ホールドでは、中段パンチを4H、中段キックを6Hで区別します。
中段攻撃は攻防の中心になりやすいため、この2種類を分けることで読み合いが深くなります。
攻撃側は中段パンチと中段キックを使い分け、防御側はどちらが来るかを読まなければなりません。
ランクマッチでは3択設定を適用できません。
そのため、ランクマッチを主な目標にする場合は、最初から4択で練習した方が実戦との違いを減らせます。
3択でホールドの動作とタイミングを覚えた後、4択へ切り替えて中段の見分け方を練習する進め方もできます。
3択と4択のどちらが優れているかではなく、目的の違いで選ぶことが重要です。
入力とタイミングを覚える段階では3択が扱いやすく、中段の読み合いまで含めて対人戦を練習する段階では4択が必要になります。
通常ホールドとブレイクホールドの使い分け
通常ホールドは、相手の打撃属性を正しく読んだ時に使う防御手段です。
上段、中段パンチ、中段キック、下段を見分ける必要がありますが、ブレイクゲージを消費せずに反撃できます。
相手が使う技やコンビネーションを把握している場面ほど狙いやすくなります。
通常ホールドが向く場面は次の通りです。
・相手が同じコンビネーションを繰り返している時。
・次に出る打撃の属性を覚えている時。
・中段パンチか中段キックかを読めている時。
・ブレイクゲージを温存したい時。
・起き上がり蹴りの中段と下段を見分けられた時。
一方のブレイクホールドは4Sで入力します。
ブレイクゲージが50%以上ある時に使用でき、上段、中段、下段のすべてに対応します。
通常ホールドのように中段パンチと中段キックを分ける必要もありません。
ブレイクホールドが向くのは、相手の攻撃属性を読めないままコンボやクリティカル攻撃を受けている場面です。
どの属性が来るか分からなくても攻撃を止められるため、緊急回避として機能します。
フェイタルスタン中でも使用できる点も、通常ホールドとの大きな違いです。
ただし、ブレイクホールドはゲージを消費します。
旧版の4分割表示では2本分に相当し、現在の表示では50%以上が使用条件です。
何度でも使える防御ではないため、属性を読める場面までブレイクホールドに頼ると、必要な場面でゲージが残らなくなります。
成功後の目的にも違いがあります。
通常ホールドは、正しい属性を読んで相手の打撃を取ったうえで反撃する行動です。
ブレイクホールドは、大きな攻撃利益を取るよりも、相手の攻撃を止めて状況を仕切り直す役割が中心です。
使い分けの基準は、技を読めているかと、ゲージを使う価値があるかです。
相手の連係が分かっているなら通常ホールドを狙い、属性が分からないまま大きな攻撃を受け続けているならブレイクホールドを選びます。
単純に成功しやすい方を選ぶのではなく、残りゲージと受けている状況を合わせて判断してください。
エキスパートホールドと固有ホールドの特徴
エキスパートホールドは、通常ホールドよりも対応する打撃を細かく限定したホールドです。
上段全体や下段全体をまとめて取るのではなく、上段パンチだけ、中段キックだけといった狭い対象に合わせます。
使えるキャラクターは限られており、入力や対応属性もキャラクターごとに異なります。
対象が狭い分、通常ホールドより高い基礎ダメージを持つ場合や、成功後に追撃できる状況を作れる場合があります。
相手の技を深く理解し、特定の打撃を読める場面では大きな見返りを狙えます。
その反面、通常ホールド以上に正確な読みが必要です。
マリー・ローズのエキスパートホールドは、上段パンチ、上段キック、中段パンチ、中段キック、下段パンチ、下段キックの6種類に分かれています。
正しい対象を6種類から選ぶ必要があるため、ホールドを初めて覚える段階の基本防御には向いていません。
まずは通常ホールドの4択に慣れ、その後で相手の技を限定して狙う使い方が自然です。
ヒトミの技表には、中段パンチ用と中段キック用のエキスパートホールドが掲載されています。
同じ中段でも対象を分けるため、通常の4Hと6Hよりさらにキャラクター固有の判断が必要です。
入力や成功後の状況は共通ではないため、使用キャラクターの技表と組み合わせて覚えます。
固有ホールドも、キャラクターごとに用意された防御行動です。
対象属性、入力、成立後の状況はキャラクターによって異なります。
例えばかすみには、中段パンチと中段キックに対応する「桜惑い」があります。
通常ホールドは全キャラクター共通の基本、エキスパートホールドは対象を絞って見返りを高める選択、固有ホールドはキャラクター固有の防御手段として分けると理解しやすくなります。
最初からすべてを覚える必要はありません。
通常ホールドとブレイクホールドを使えるようにした後、使用キャラクターにエキスパートホールドや固有ホールドがある場合に個別で加えていきます。
ガードとホールドの選び分け
ホールドは打撃に勝てますが、どの場面でもガードより優先されるわけではありません。
相手の技や連係を知らない状態では、対応属性を選ぶ必要があるホールドより、ガードの方が安定しやすくなります。
立ちガードは上段と中段の打撃を防ぎます。
しゃがみガードは下段打撃を防ぎます。
相手が上段と中段を中心に攻めている時は立ちガード、下段を狙っていると読んだ時はしゃがみガードが基本です。
ホールドは、ガードよりも強い結果を得られる代わりに、読みを外した時の危険も大きい行動です。
対応属性が違えば打撃を受け、相手が攻撃しなければホールド動作を空振りします。
さらに、ホールドを読まれて投げられると、ハイカウンター投げによって通常より大きなダメージを受けます。
ガードを優先しやすい場面は次の通りです。
・対戦相手の技やコンビネーションが分からない時。
・相手が連係を途中で止めるか判断できない時。
・中段パンチと中段キックを見分けられない時。
・相手が投げを混ぜている時。
・ホールドを何度も読まれている時。
ホールドを狙いやすいのは、相手が同じ位置まで連係を出し切っている時です。
例えば毎回同じ3発目や4発目まで攻撃するなら、その位置の打撃属性を覚えてホールドできます。
相手の行動が限定されているほど、ガードからホールドへ切り替える価値が高まります。
防御をホールドだけにすると、攻撃側は連係の途中止めや投げで対処できます。
反対にガードだけを続けると、相手に攻めを継続されやすくなります。
まずガードで相手の癖を見て、繰り返す技が分かった場面でホールドを混ぜる流れが使いやすい選択です。
入力が成立しない時の確認点
ホールドを入力しているつもりでも成立しない場合は、最初にHを押し続けていないかを見直します。
Hでガードしている状態から方向入力だけを加えても、ホールドは発動しません。
一度Hを離し、方向とHを入力し直す必要があります。
入力確認では、キャラクターの動作を見てください。
正しく入力できていれば、両手で何かをつかむようなホールド動作が出ます。
攻撃を取れなかった場合でも、この動作が出ていれば入力自体は成立しており、属性かタイミングが合っていない可能性があります。
反対に、ホールド動作そのものが出ていない場合は、入力方法を見直します。
ガードボタンを押しっぱなしにしている、方向とHの入力がずれている、3択と4択の設定を取り違えているといった点が主な確認箇所です。
中段攻撃を取れない時は、設定による違いも重要です。
3択設定では中段パンチと中段キックの両方を4Hで取れます。
4択設定では、中段パンチは4H、中段キックは6Hです。
フリートレーニングで成功した入力がランクマッチで成立しない場合は、3択設定のまま練習していなかったかを確認します。
入力が正しくても、属性が違えばホールドは成立しません。
上段ホールドで中段攻撃を取ったり、中段パンチホールドで中段キックを取ったりすることはできません。
下段ホールドは下段パンチと下段キックの両方に対応しますが、起き上がり中段キックには6Hが必要です。
タイミングのずれも失敗につながります。
相手の攻撃が来る前に早く出しすぎると、ホールド動作が終わった後に打撃を受けます。
遅すぎる場合は、ホールドが出る前に攻撃を受けます。
単発の打撃を繰り返させ、動作が出ているか、属性が合っているか、接触する瞬間に重なっているかを順番に分けて見ると原因を絞れます。
DOA6 Last Roundのホールド実戦対策と旧版比較
・投げに負ける三すくみの弱点
・クリティカルスタン中の読み合い
・連係の最後を狙うタイミング
・起き上がり蹴りの入力と見分け方
・フリートレーニングでの練習手順
・ランクマッチを想定した練習方法
・無印版からの変更有無
この章で扱う内容は、投げとの三すくみ、実戦で狙うタイミング、練習手順、無印版との違いです。
投げに負ける三すくみの弱点
DOA6LRの攻防は、打撃、投げ、ホールドの三すくみで成り立っています。
打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは対応する打撃に勝ちます。
ホールドだけを見れば強力な反撃手段ですが、投げに対して明確な弱点があります。
ホールド動作中に投げを受けると、ハイカウンター投げになります。
ハイカウンター投げは通常より大きなダメージになり、初心者向けの攻略資料では1.5倍として整理されています。
相手の打撃を取りたい気持ちからホールドを繰り返すと、攻撃側に大きな投げの機会を与えることになります。
攻撃側は、コンビネーションを最後まで出し切るだけでなく、途中で止めて投げることでホールドを崩せます。
例えば毎回3発目をホールドされるなら、2発目で攻撃を止めて投げます。
防御側が3発目を取ろうとしてホールドを出せば、その動作を投げられます。
遅らせ入力もホールド対策になります。
攻撃を一定の間隔で出し続けるのではなく、次の打撃を遅らせると、決まったタイミングで出されたホールドを空振りさせやすくなります。
そのため、防御側はコンビネーションの形だけでなく、相手が出し切るか、止めるか、遅らせるかまで見る必要があります。
ただし、投げも万能ではありません。
相手がホールドせずに打撃を出していれば、投げは打撃に潰されます。
ホールド対策として投げを使う側にも、相手がホールドするか、打撃を出すか、何もしないかを読む必要があります。
防御側は、ホールドを毎回同じ位置で出さないことが重要です。
同じ連係の同じ打撃に毎回ホールドを合わせると、途中止めからの投げを狙われます。
ガードを続ける、ホールドを出す、ブレイクホールドで止めるといった選択を混ぜることで、攻撃側に簡単な投げを許しにくくなります。
クリティカルスタン中の読み合い
クリティカルスタン中でも通常ホールドは使用できます。
クリティカルスタン中に出すホールドは、クリティカルホールドとも呼ばれます。
相手の追撃属性を正しく読めれば、攻撃を受けている途中でも通常ホールドで反撃できます。
防御側の主な選択は次の3つです。
・次の打撃属性を読んで通常ホールドを出す。
・属性が分からない時にブレイクホールドで止める。
・ホールドを出さず、相手の途中止めや投げを警戒する。
通常ホールドを選ぶ場合は、相手が次に出す打撃の属性を読む必要があります。
上段なら7H、中段パンチなら4H、中段キックなら6H、下段なら1Hです。
相手のコンボや追撃が毎回同じなら狙いやすくなりますが、攻撃側が属性やタイミングを変えると読みは外れます。
ブレイクホールドは、相手の攻撃属性を分けずに止められます。
コンボを受けていて次の技が分からない時や、フェイタルスタン中に攻撃を止めたい時に使えます。
ただし、ブレイクゲージを50%以上必要とするため、残りゲージによって選べない場面があります。
ホールドを出さないことも読み合いの一部です。
無印版の詳細仕様では、クリティカルスタン中に何もしていない相手には投げが成立せず、ホールドを出した瞬間を読んだ投げが成立する形になっています。
そのため、攻撃側がホールド読みで投げを狙っている場合は、何も出さない選択が投げを外す結果につながります。
攻撃側は、追撃を続けるだけでなく、相手のホールドを読んで投げを混ぜます。
防御側が中段パンチホールドを出すと読めば、攻撃を止めて投げる選択ができます。
防御側は、攻撃を止めたい場面ほど反射的にホールドを連打しやすいため、その癖を読まれないようにする必要があります。
旧版の詳細資料では、通常時のディフェンシブホールドは発生0F、持続18F、硬直12Fとされています。
クリティカルスタン中の上段、中段パンチ、中段キックホールドは発生0F、持続18F、硬直17F、下段ホールドは発生0F、持続18F、硬直22Fです。
ブレイクホールドは発生0F、持続22F、硬直18Fとされています。
これらのフレーム値は無印版の詳細値です。
ラストラウンドでは基本入力と主要な役割が維持されていますが、内部数値まで完全に同一として扱うものではありません。
実戦では数値だけで判断せず、相手が繰り返す追撃と、途中止めからの投げをセットで見ることが重要です。
連係の最後を狙うタイミング
ホールドを覚え始めた段階では、相手のすべての打撃を見てから取ろうとしない方が取り組みやすくなります。
素早い技から遅い技まで、すべてに反応して正しい属性を選ぶことは簡単ではありません。
まずは相手が繰り返すコンビネーションの最後を狙います。
練習しやすい例はPPPのような連打です。
相手が毎回同じ3発目まで出し切るなら、3発目の属性とタイミングを覚えます。
連係の途中を見てからすべて判断するのではなく、最初の攻撃を合図にして最後の一撃へ準備できます。
相手が4発目や5発目まで攻撃する場合も、考え方は同じです。
何発目まで出すか、最後の攻撃が上段か中段か下段かを分けて覚えます。
毎回同じ位置まで出す相手ほど、狙う場所を限定しやすくなります。
アーケードのかすみは、PPPPやPPPPPを使う場合があります。
3発目や4発目の中段パンチ、5発目の上段パンチは、連係の最後を狙う練習対象になります。
中段パンチには4H、上段パンチには7Hを使います。
ただし、実戦では相手が必ず最後まで出し切るとは限りません。
ホールドされると分かれば、途中で攻撃を止めて投げたり、次の攻撃を遅らせたりします。
最初に成功したタイミングへ毎回ホールドを置くと、相手に狙いを読まれます。
狙う基準は、相手が同じ連係を何度繰り返しているかです。
初めて見た連係にすぐホールドを出すより、ガードしながら打撃属性と出し切る位置を見ます。
同じ形が続いていると分かった時に、その位置へホールドを合わせます。
ホールドに失敗した時は、属性とタイミングを分けて考えてください。
キャラクターがホールド動作を出しているのに打撃を受けたなら、別属性を選んだか、動作の前後に攻撃が当たっています。
ホールド動作が出ていないなら、方向とHの入力方法を見直します。
起き上がり蹴りの入力と見分け方
基本の起き上がり蹴りには、中段キックと下段キックの2種類があります。
起き上がり中段キックの基本入力はK、起き上がり下段キックの基本入力は2Kです。
攻める側は、それぞれに対応するホールドを使い分けます。
・起き上がり中段キック:6H。
・起き上がり下段キック:1H。
見分ける目安は、起き上がる相手の姿勢です。
相手が姿勢を低くしている場合は下段キック、低くしていない場合は中段キックを判断する材料になります。
中段キックを下段ホールドで取ったり、下段キックを中段キックホールドで取ったりすることはできません。
起き上がり蹴りには、打撃判定が出る前まで無敵時間があります。
地面に倒れている相手へ打撃を重ねるだけでは、起き上がり蹴りに負ける場合があります。
一方で、攻撃判定が出る起き上がり蹴りはホールドで対処できます。
ただし、相手は必ず起き上がり蹴りを出すわけではありません。
蹴らずに起き上がることもできるため、毎回6Hや1Hを置くと、ホールドを空振りさせられます。
空振りを見られると、投げなどの反撃を受ける可能性があります。
起き上がり行動には、蹴りの属性だけでなく、タイミングと起き上がる方向もあります。
無印版の詳細仕様では、後方起き上がりからは起き上がり蹴りを出せません。
相手がどの方向へ起きるかも、蹴りが来るかを考える材料になります。
起き上がり蹴りを狙う時は、中段か下段かだけに集中しないことが重要です。
相手が蹴るか、蹴らないか、いつ蹴るかまで含めて判断します。
最初はフリートレーニングで中段と下段を別々に練習し、その後に両方を混ぜて見分ける流れが進めやすくなります。
フリートレーニングでの練習手順
ホールドの練習は、フリートレーニングで相手の行動を限定すると進めやすくなります。
最初から通常のCOMと戦うと、攻撃属性、タイミング、連係の種類が同時に変わります。
まずは1種類の打撃だけを繰り返させ、入力を確実に出せる状態を作ります。
基本の練習手順は次の通りです。
- フリートレーニングで「TRAINING SETTING」を開きます。
- 「COMの行動」にある「打撃」から、練習したい技を選びます。
- 相手に同じ打撃を繰り返させます。
- 対応する7H、4H、6H、1Hを入力します。
- キャラクターのホールド動作と成功タイミングを見ます。
最初は上段、中段パンチ、中段キック、下段を1種類ずつ練習します。
例えば上段だけを繰り返させて7Hを覚え、次に中段パンチへ変えて4Hを覚えます。
入力が安定する前に複数属性を混ぜると、失敗原因が属性なのかタイミングなのか分かりにくくなります。
単発の入力に慣れたら、「COMレコーディング」を使います。
COMレコーディングには3つの記録枠があり、PPPなどのコンビネーションを記録して再生できます。
相手の連係を再現し、最後の打撃にホールドを合わせる練習へ進めます。
この段階では、連係全体をすべてホールドする必要はありません。
最初の打撃をガードし、最後の1発だけを狙います。
何発目に、どの属性が、どのタイミングで来るかを固定すると、実戦で相手の癖を見つける練習につながります。
次に、3つの記録枠を使って行動を分けます。
同じコンビネーションだけでなく、途中で止める形や、別の位置まで出す形を記録すると、決め打ちしたホールドが空振りする状況も練習できます。
相手が必ず出し切るとは限らないことを、フリートレーニング内で体験できます。
起き上がり蹴りの練習では、中段キックと下段キックを別々に設定します。
中段には6H、下段には1Hを合わせます。
単独で取れるようになった後に、姿勢を見て属性を判断する練習へ進みます。
最後にCOMレベルを設定し、体力が減らない状態で継続して戦います。
この練習では、すべてをホールドするのではなく、相手が繰り返す技やコンビネーションを探します。
ガードで動きを見た後、狙う打撃を1つに絞ってホールドを試してください。
練習の順番は、単発打撃、決まったコンビネーション、途中止めを含む記録、起き上がり蹴り、通常のCOM戦です。
入力、属性、タイミング、読み合いを段階的に増やすことで、どこで失敗しているかを切り分けやすくなります。
ランクマッチを想定した練習方法
ランクマッチでは3択ホールドを適用できないため、4択ホールドを前提に練習します。
上段7H、中段パンチ4H、中段キック6H、下段1Hを使い分けます。
特に、中段パンチと中段キックを区別する練習が重要です。
最初に3択ホールドで基本を覚えた場合は、4択へ切り替えた後に中段だけを集中的に練習します。
3択では中段パンチも中段キックも4Hですが、4択では中段キックに6Hが必要です。
3択の感覚で4Hを押し続けると、中段キックを受けます。
ランクマッチ向けの練習では、単発技だけでなくコンビネーションを使います。
相手の中段パンチ連係と中段キック連係を別々に記録し、4Hと6Hを選びます。
その後、2種類を混ぜることで、同じ中段でもパンチかキックかを判断する練習になります。
ただし、ホールド成功率だけを高めようとすると、投げへの弱さが残ります。
COMレコーディングでは、連係を最後まで出す記録だけでなく、途中で止める記録も用意します。
最後の打撃を決め打ちで取ろうとした時に、相手が止まればホールドが空振りする状況を作れます。
ガードから相手の行動を見る練習も必要です。
最初の数回はホールドを出さず、どの連係を何発目まで使うかを見ます。
同じ打撃が繰り返されてからホールドを選ぶことで、実戦の読み合いに近づきます。
ブレイクホールドも練習に含めます。
通常ホールドで属性を読む練習とは別に、コンボを受けて次の攻撃が分からない場面で4Sを入力します。
ゲージが50%以上必要なため、いつでも使える防御として扱わず、緊急時の選択として覚えます。
ランクマッチを想定するなら、ホールドだけでなく、ガード、何もしない選択、ブレイクホールドを組み合わせます。
通常ホールドを毎回同じ位置で出すと、途中止めからの投げを狙われます。
成功した行動を繰り返すのではなく、相手が対策を変えた時に自分の選択も変えることが重要です。
無印版からの変更有無
デッド オア アライブ6 ラストラウンドは、2019年発売の無印版を現行ハード向けに展開したバージョンです。
主な追加要素には、5人の追加キャラクター、新規コスチューム、フォトモード、最新ハード向けの最適化があります。
ホールドの基本入力や三すくみを全面的に作り直したバージョンではありません。
通常ホールドの基本入力は、無印版とラストラウンドで共通しています。
・上段ホールド:7H。
・中段パンチホールド:4H。
・中段キックホールド:6H。
・下段ホールド:1H。
無印版でもラストラウンドでも、上段と下段はパンチとキックをまとめて取り、中段だけパンチとキックを分けます。
4択ホールドの基本操作は同じです。
3択ホールドも無印版から存在し、ラストラウンドでもバーサスモードとフリートレーニングで使用できます。
ブレイクホールドの基本条件も維持されています。
入力は4Sで、ブレイクゲージ50%以上が必要です。
無印版の4分割表示では2本消費として扱われており、表示方法が違っても消費割合は同じです。
三すくみの関係も共通です。
打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは対応する打撃に勝ちます。
通常ホールドは属性を読んで反撃し、ブレイクホールドはゲージを使って全属性へ対応するという役割も引き継がれています。
そのため、無印版の攻略情報は、4択入力、3択設定、通常ホールドとブレイクホールドの役割、クリティカルスタン中の読み合いを理解する材料として使えます。
無印版で覚えた基本操作を、ラストラウンドで最初から覚え直す必要はありません。
一方で、無印版のフレーム値やキャラクター固有技の詳細を、ラストラウンドの数値として一律に扱うことはできません。
旧版の詳細資料には、通常ホールドやクリティカルホールド、ブレイクホールドの発生、持続、硬直が掲載されていますが、現行版で内部数値まで完全に同じとは限りません。
キャラクター固有のエキスパートホールドや固有ホールドは、ラストラウンドの技表で個別に見る必要があります。
ゲーム環境にも違いがあります。
無印版からラストラウンドへはセーブデータを引き継げますが、ラストラウンドのセーブデータを無印版へ戻すことはできません。
また、無印版とラストラウンドの間ではネットワーク対戦ができません。
これらは対戦環境やデータ移行の違いであり、ホールド操作の変更とは別の話です。
ホールドについては、基本入力、3択と4択、三すくみ、ブレイクホールドの主要な使い方が維持されています。
無印版との違いを気にする場合は、まず操作を変える必要はないと考え、キャラクター固有技や細かな数値だけを現行の技表に合わせて見直してください。
DOA6 Last Roundのホールドについてのまとめ
・4択では上段7H、中段パンチ4H、中段キック6H、下段1Hを使う
・上段と下段はパンチとキック共通だが、中段だけは属性を分けて読む
・3択ホールドでは中段パンチと中段キックの両方を4Hで取れる
・ランクマッチでは3択を適用できないため、4択での練習が必要になる
・通常ホールドは属性を正しく読める場面ほどゲージを使わず反撃しやすい
・ブレイクホールドは4Sで入力し、ブレイクゲージ50%以上を必要とする
・攻撃属性が読めないコンボ中は、全属性対応のブレイクホールドが役立つ
・ホールド動作中に投げられると、ハイカウンター投げで大きなダメージを受ける
・相手が同じ連係を繰り返す場合は、最後の打撃属性を覚えると狙いやすい
・クリティカルスタン中は通常ホールド、ブレイクホールド、様子見を使い分ける
・起き上がり中段キックには6H、起き上がり下段キックには1Hを合わせる
・ガード中から出す場合は、一度Hを離して方向とHを入力し直す必要がある
・単発打撃から連係、途中止め、起き上がり蹴りの順で練習すると覚えやすい
・無印版とラストラウンドでは、通常ホールドの基本入力と三すくみが共通する
・旧版の細かなフレーム値や固有技は、現行版の数値として一律に扱わない
