DEAD OR ALIVE 6 Last Roundのブレイクゲージは、攻撃を強化するだけでなく、連携からの脱出や横方向への切り返しにも使う重要な資源です。
消費量25%、50%、100%で選べる行動が異なるため、残量と現在の攻守を見ながら使い分ける必要があります。
この記事では、ブレイクブロー、ブレイクホールド、サイドアタック、フェイタルラッシュの違いを整理し、ゲージを使う場面と温存する場面を具体的に紹介します。
・ブレイクゲージの消費量と各行動の違い
・攻撃と防御で変わるゲージ消費の優先度
・フェイタルラッシュの出し切りと途中止め
・無印DOA6から引き継がれた基本仕様
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
DOA6 Last Roundのブレイクゲージと使い分け
この章では、ブレイクゲージの消費量、回収方法、Sボタンから出せる行動、攻守ごとの使い分けを順番に見ていきます。
・消費量25%・50%・100%の違い
・攻撃と被弾でゲージを回収する流れ
・Sボタンで変わる4つの基本行動
・ブレイクブローが向く攻撃場面
・ブレイクホールドが必要な防御場面
・サイドアタックを選ぶ条件と注意点
消費量25%・50%・100%の違い
ブレイクゲージを使う行動は、必要なゲージ量によって役割が大きく異なります。
消費量は、サイドアタックが25%、ブレイクホールドが50%、ブレイクブローが100%です。
同じゲージを使う行動でも、横回避、緊急防御、大きな攻撃という違いがあるため、単純に消費量が多いものを優先すればよいわけではありません。
・25%:サイドアタック
・50%:ブレイクホールド
・100%:ブレイクブロー
ゲージが100%ある場合は、ブレイクブロー1回、ブレイクホールド2回、サイドアタック4回分に相当します。
ただし、試合中は攻撃や被弾によってゲージが再び増えるため、実際に使える回数が固定されているわけではありません。
消費量の違いは、現在のゲージをどの役割へ配分するかを考えるための基準になります。
ゲージが75%なら、ブレイクホールドとサイドアタックを1回ずつ使える量があります。
一方で、100%が必要なブレイクブローは出せません。
大きな攻撃には足りなくても、防御と横回避を組み合わせられる残量です。
ゲージが50%なら、ブレイクホールドを1回使うか、サイドアタックを2回使うかを選べます。
相手の連携を受ける可能性が高い場面では、ブレイクホールド用の50%を残す価値が上がります。
直線的な攻撃へ横から対処したい場面では、サイドアタックへ分けて使う選択肢が生まれます。
ゲージが25%の場合、ブレイクゲージを消費して使える基本行動はサイドアタックです。
使ったあとはゲージがなくなるため、50%必要なブレイクホールドは出せません。
目の前の攻撃を避けて反撃する価値と、その後の緊急防御を失う危険を比べる必要があります。
ゲージが満タンでも、必ずブレイクブローへ使う必要はありません。
攻撃を大きなダメージで終えたいなら100%をまとめて使い、防御を重視するならブレイクホールド2回分として残せます。
横からの切り返しを重視するなら、サイドアタックを複数回使える資源として扱えます。
攻撃と被弾でゲージを回収する流れ
ブレイクゲージは、攻撃を当てたときだけでなく、相手の攻撃を受けたときにも増えます。
攻めている側だけが一方的にゲージを得るのではなく、攻撃を受けている側にも切り返しへつなげる機会が生まれる仕組みです。
自分の攻撃が当たり、相手へダメージを与えるとゲージを回収できます。
攻撃を継続することが、そのままブレイクブローやブレイクホールドを使う準備につながります。
フェイタルラッシュや通常の連携で主導権を取れている場面では、次の攻撃だけでなく、その後に使うゲージ行動まで意識すると展開を組み立てやすくなります。
相手の攻撃を受けてダメージを受けた場合にも、ゲージは増えます。
連続攻撃を受けている側でも、50%に到達すればブレイクホールドによる脱出が狙えます。
劣勢時にゲージが増えることを知っておくと、攻撃を受けた時点で諦めず、ゲージ量を見ながら切り返すタイミングを探せます。
攻撃をガードした攻防でもゲージは蓄積します。
ただし、攻撃、被弾、ガードといった行動ごとの正確な増加量を前提に動くのではなく、ゲージが25%、50%、100%へ到達した瞬間を判断の基準にするほうが実戦的です。
特に重要なのは50%です。
50%に届けば、クリティカルスタンやフェイタルスタンからブレイクホールドで抜けられる可能性が生まれます。
相手側から見ても、こちらが50%を持っているかどうかで、フェイタルラッシュやコンボを最後まで続ける判断が変わります。
100%に到達すると、ブレイクブローが使えるだけでなく、フェイタルラッシュ4発目がブレイクブローへ変化します。
満タンは大きな攻撃機会になる一方、使い切るとブレイクホールドやサイドアタックへ回す残量がなくなります。
ゲージが増えたことだけで即座に消費せず、次の攻防まで含めて用途を決めることが重要です。
なお、サイドアタックは25%を消費する行動であり、サイドアタック自体を当てたりガードさせたりしてゲージを回収する行動としては扱えません。
低い消費量だけを見て繰り返すと、ブレイクホールド用の50%を失いやすくなります。
Sボタンで変わる4つの基本行動
Sボタンは、スペシャルボタンを表す入力です。
方向入力の有無やサイドステップ中かどうかによって、フェイタルラッシュ、ブレイクブロー、ブレイクホールド、サイドアタックへ使い分けられます。
・方向入力なしでSを連続入力:フェイタルラッシュ
・右向き時に前方向とS:ブレイクブロー
・右向き時に後ろ方向とS:ブレイクホールド
・サイドステップ中にS:サイドアタック
方向入力なしでSを連続入力すると、フェイタルラッシュになります。
基本形はS、SS、SSS、SSSSの4段階です。
最大4発まで続きますが、途中で止めることもできます。
ゲージが100%ある状態で4発目まで入力すると、最後の攻撃がブレイクブローへ変化します。
難しい固有コマンドを使わずに、フェイタルラッシュから強力な攻撃へつなげられるため、操作を覚え始めた段階でも扱いやすい行動です。
右向き時に前方向とSを入力すると、ブレイクブローになります。
ブレイクゲージ100%が必要で、攻撃の出始めには相手の上段打撃と中段打撃をさばく性質があります。
単なる高威力技ではなく、相手の打撃へ合わせる切り返しとしても使えます。
右向き時に後ろ方向とSを入力すると、ブレイクホールドになります。
必要なゲージは50%です。
上段、中段、下段を読み分けずに返せるため、属性が分かりにくい連携を受けている場面や、通常ホールドを出せないフェイタルスタン中に役立ちます。
サイドステップ中にSを入力すると、サイドアタックになります。
必要なゲージは25%で、直線的な打撃を横へ避けながら中段攻撃を返します。
方向なしのS連打とは異なり、先にサイドステップへ入ってからSを押す点が重要です。
Sボタンは1つですが、入力方法によって攻撃、防御、横回避攻撃へ役割が変わります。
方向なし、前方向、後ろ方向、サイドステップ中という4つの状態を分けて覚えると、意図しない行動が出にくくなります。
ブレイクブローが向く攻撃場面
ブレイクブローは、ブレイクゲージ100%を消費する強力な中段打撃です。
大きなダメージで攻撃を終えたい場面と、相手の上段・中段打撃へ反撃したい場面の両方で候補になります。
攻撃の出始めには、相手の上段打撃と中段打撃をさばく性質があります。
相手が打撃で押し込もうとしている場面へ合わせれば、攻撃を受け流しながら反撃できます。
ただし、下段打撃まで含めた万能な切り返しではありません。
ブレイクブローは単発で出すだけでなく、空中コンボなどの追撃へ組み込めます。
ゲージを火力へ変換し、攻撃を大きなダメージで終えたい場面に向いています。
細かなコンボをまだ覚えていない場合は、通常のフィニッシュまで出し切るだけでも、入力しやすい攻撃手段になります。
ブレイクブローの始動部分が当たったあとにHを入力すると、専用フィニッシュへの派生をキャンセルできます。
キャンセル後は相手がフェイタルスタン状態で残るため、キャラクター固有の追撃へ移れます。
その後のコンボを把握している場合は、固定演出で終わらせるよりも攻撃の選択肢を広げられます。
一方で、ブレイクブローを使うとゲージを100%消費します。
使用直後は、50%必要なブレイクホールドも、25%必要なサイドアタックも使えません。
攻撃を完結させる価値が高い場面でも、その後に相手の反撃を受ける可能性があるなら、防御用のゲージを残す選択肢があります。
自分の体力が少ない場面では、この判断が特に重要です。
ブレイクブローで試合を決められる状況なら、100%を攻撃へ使う価値があります。
攻撃後も相手のターンが残りそうなら、ブレイクホールド1回または2回分として温存するほうが、次の被弾を防ぎやすくなります。
ブレイクブローが向くのは、次のような場面です。
・ゲージを大きなダメージへ変えたい場面
・相手の上段打撃や中段打撃へ合わせたい場面
・フェイタルラッシュ4発目から攻撃を完結したい場面
・空中コンボの追撃へ組み込みたい場面
・キャンセル後の追撃を使い分けられる場面
反対に、防御手段を残したい場面や、下段打撃を警戒する場面では優先度が下がります。
100%という消費量の大きさを考え、攻撃後の展開まで見て使うことが大切です。
ブレイクホールドが必要な防御場面
ブレイクホールドは、ゲージ50%を使う特殊なホールドです。
通常ホールドのように上段、中段、下段を読み分ける必要がなく、すべての打撃属性を受け流せます。
通常ホールドは、相手がどの高さの打撃を出すかを読んで入力を変える必要があります。
ブレイクホールドは属性を読み分けずに使えるため、上段、中段、下段が混ざる連携への緊急防御に向いています。
相手の攻撃内容を細かく判別できない場面でも、ゲージが50%あれば切り返しを狙えます。
ブレイクホールドは、クリティカルスタン中にも使用できます。
相手の連携やコンボを受けている途中で攻撃を止め、状況を切り替えるための手段です。
通常のガードへ戻れない状況でも使えるため、攻撃を受け始めてからの防御として重要になります。
さらに、フェイタルスタン中にも使用できます。
フェイタルスタン中は通常の打撃、ガード、通常ホールドを使えません。
この状態から抜けるための防御手段がブレイクホールドです。
相手のフェイタルラッシュを受けた場合も、ゲージが50%以上あれば途中で脱出できる可能性があります。
反対に50%未満では、フェイタルスタンからブレイクホールドを出せません。
攻撃を受ける側は自分の残量を見ておき、攻める側は相手が50%を持っているかを見る必要があります。
ブレイクホールドの主な役割は、大きなダメージを与えることではありません。
通常ホールドよりダメージは少なく、相手の攻撃を止めて状況を切り替えることが中心です。
攻撃を受け続ける危険を減らし、次の攻防へ戻るためのゲージ消費と考えると使いどころを判断しやすくなります。
ただし、ブレイクホールドもホールド行動です。
打撃、投げ、ホールドの3すくみから外れるものではなく、相手に読まれて投げを選ばれると不利になります。
全属性へ対応するからといって、毎回同じタイミングで使うと狙われやすくなります。
ゲージが100%あれば、ブレイクホールド2回分として使えます。
1回目で攻撃を止めたあとも50%を残せるため、ブレイクブローで全量を使う場合とは防御の継続力が異なります。
相手の攻めが強く、再びスタン状態へ持ち込まれる危険があるなら、100%を防御資源として保持する価値があります。
ブレイクホールドの優先度が上がるのは、次のような場面です。
・クリティカルスタン中に連携を止めたい場面
・フェイタルスタンから抜けたい場面
・上段、中段、下段が混ざる連携を受けている場面
・相手の攻撃属性を読み切れない場面
・ブレイクブローより防御手段を残したい場面
ゲージが50%ちょうどのときにサイドアタックを使うと、残量は25%になります。
その後にフェイタルスタンへ入るとブレイクホールドを使えないため、サイドアタックを選ぶ前に50%を残す価値を考える必要があります。
サイドアタックを選ぶ条件と注意点
サイドアタックは、サイドステップで軸をずらしながら中段攻撃を返す行動です。
ブレイクゲージを25%消費し、直線的な打撃を横へ避けて反撃したい場面で候補になります。
ブレイクホールドが相手の打撃を受け流す防御であるのに対し、サイドアタックは相手の攻撃軸から外れながら攻撃します。
相手が正面へ向けて打撃を続けている場面では、攻撃を避けつつ反撃へ移れる点が強みです。
消費量も25%で、ブレイクホールドの半分に抑えられます。
ただし、避けられるのは直線的な打撃です。
すべての攻撃を無条件に回避できるわけではなく、横移動へ対応する攻撃や、サイドアタックを読んだ行動には対処されます。
相手の攻撃が直線的かどうかを見ずに使うと、ゲージを消費したうえで攻撃を受ける可能性があります。
サイドアタックは、回避だけで終わる行動ではありません。
サイドステップから必ず中段攻撃まで出すため、横へ移動して様子を見る操作とは役割が異なります。
相手の攻撃を避けたあとに反撃まで行いたい場面で使います。
ゲージが100%の状態から1回使うと、残量は75%です。
ブレイクホールドは引き続き使えますが、100%必要なブレイクブローは出せなくなります。
満タンから使う場合は、大きな攻撃機会を手放して横回避を優先する選択になります。
ゲージが50%の状態から1回使うと、残量は25%です。
ブレイクホールドが使えなくなるため、その後に相手の連携を受けると、フェイタルスタンから抜ける手段を失います。
消費量が低いからといって、50%の境目を無視して使わないことが大切です。
サイドアタックが向くのは、次のような場面です。
・相手が直線的な打撃を続けている場面
・正面から受けずに横へ避けて反撃したい場面
・ブレイクブローを使うほどのゲージがない場面
・ブレイクホールドより少ない消費で切り返したい場面
・使用後も50%以上を残せる場面
優先度が下がるのは、横移動へ対応する攻撃を使われている場合や、サイドアタックを繰り返して読まれている場合です。
また、サイドアタックを当てたりガードさせたりしても、サイドアタック自体によるゲージ回収はありません。
低消費の切り返しとして便利ですが、使い続ければ確実に残量は減っていきます。
DOA6 Last Roundのブレイクゲージ運用と旧版との差
ここでは、フェイタルラッシュからの攻防、満タン時の温存方法、実戦での消費優先度、練習手順、無印版との違いを扱います。
・フェイタルラッシュの出し切りと途中止め
・フェイタルスタン中の攻防と脱出条件
・満タン時にゲージを温存する方法
・攻めと守りで変わる消費の優先度
・操作を覚えるフリートレーニング手順
・無印DOA6からの変更有無
フェイタルラッシュの出し切りと途中止め
フェイタルラッシュは、方向入力なしでSボタンを連続入力する連続攻撃です。
最大4発まで続き、難しい固有コマンドを使わずに各キャラクターの連携を出せます。
フェイタルラッシュ自体は、ブレイクゲージが100%未満でも使用できます。
ゲージが満タンのときだけ、4発目がブレイクブローへ変化します。
S連打だけで攻撃から大きなフィニッシュまでつながるため、操作を覚え始めた段階では扱いやすい行動です。
1発目が当たると、相手はフェイタルスタン状態になります。
ただし、初段をガードされた場合は、Sを連打するだけで安全に攻め続けられるわけではありません。
フェイタルラッシュは初段が当たってから後続の攻撃が成立するため、相手がガードを固めている場面での単純な連打には注意が必要です。
初段は上段攻撃です。
しゃがみや上段回避を含む行動に対して万能ではありません。
簡単な入力で出せることと、どの状況でも当たることは別です。
フェイタルラッシュは4発目まで出し切る必要がありません。
S、SS、SSSの段階で止められるため、相手の反応やゲージ量に合わせて連携を変えられます。
3発目まで当てたあとに浮かせ技などへ移り、別のコンボを狙う使い方もあります。
途中止めが重要になるのは、相手がブレイクゲージを50%以上持っている場面です。
相手はフェイタルスタン中でもブレイクホールドを使えるため、最後まで連打すると途中で切り返される可能性があります。
相手がブレイクホールドを使うと読んだ場合は、フェイタルラッシュを途中で止めることで、相手のホールドを空振りさせる選択肢が生まれます。
相手のゲージが50%未満なら、フェイタルスタンからブレイクホールドで抜けられません。
この場合は、途中で切り返される危険が下がるため、出し切りや別の追撃へ移りやすくなります。
自分の入力だけでなく、相手のゲージ量を見ることが、出し切りと途中止めを選ぶ基準です。
フェイタルラッシュの使い分けは、次のように整理できます。
・操作を覚え始めた段階:4発目まで入力して連携の流れを覚える
・ゲージ100%時:4発目のブレイクブロー派生を狙う
・相手が50%以上を所持:ブレイクホールドを警戒して途中で止める
・相手が50%未満:フェイタルスタンからの攻めを継続しやすい
・固有コンボを使う場合:3発目までで止めて別の追撃へ移る
S連打は入口として使いやすいものの、高難度の相手や対人戦では出し切りだけに頼れません。
途中止め、投げ、通常の打撃、ホールドへの対応を混ぜ、相手に同じ行動を読ませないことが必要です。
フェイタルスタン中の攻防と脱出条件
フェイタルスタンは、フェイタルラッシュなどを受けた相手が通常より強く行動を制限される状態です。
この状態では、通常の打撃、ガード、通常ホールドを使えません。
防御側が使える切り返しは、ゲージ50%を消費するブレイクホールドです。
通常ホールドで上段、中段、下段を読み分けることはできず、ゲージがあるかどうかが脱出条件になります。
50%以上あれば切り返せますが、50%未満ではフェイタルスタンから抜けられません。
攻撃側は、フェイタルラッシュを当てた時点で相手のゲージを見る必要があります。
相手が50%以上なら、ブレイクホールドを警戒しながら出し切り、途中止め、別の攻撃への移行を選びます。
相手が50%未満なら、フェイタルスタンからの脱出手段がないため、攻めを継続しやすくなります。
防御側は、攻撃を受けている最中でもゲージが増える点を利用できます。
フェイタルラッシュを受け始めた時点で50%未満でも、被弾によって50%へ届けば、ブレイクホールドを使える可能性が生まれます。
残量を見ずに連打すると脱出機会を逃しやすいため、攻撃を受けている間もゲージ表示へ意識を向けることが重要です。
ブレイクホールドは全属性の打撃へ対応しますが、相手に読まれると投げを選ばれる危険があります。
フェイタルスタンへ入るたびに最速で使うと、攻撃側にタイミングを読まれやすくなります。
すぐに脱出するか、相手の次の打撃を待つかという判断も攻防の一部です。
攻撃側も、ブレイクホールドを警戒して攻撃を止めれば必ず有利になるわけではありません。
相手がホールドを出さずに待った場合は、攻めが途切れます。
相手のゲージ量に加え、これまでどのタイミングでブレイクホールドを使っているかを見る必要があります。
フェイタルスタン中の攻防は、攻撃技の強さだけで決まりません。
攻撃側は相手の50%、防御側は自分の50%を境目として、継続と脱出を判断します。
ブレイクゲージが攻守の読み合いへ直接つながる代表的な場面です。
満タン時にゲージを温存する方法
ブレイクゲージが100%になると、フェイタルラッシュ4発目が自動的にブレイクブローへ変化します。
大きな攻撃へつながる一方で、ゲージをすべて消費するため、温存したい場面では入力を変える必要があります。
4発目を出すときに、相手と反対方向を入力しながらSを押すと、ブレイクブローへの自動変化を避けられます。
通常のフェイタルラッシュのフィニッシュに留め、満タンのゲージを次の攻防へ残せます。
温存が役立つのは、攻撃後に相手の反撃を受ける可能性が高い場面です。
ブレイクブローへ自動派生すると、直後はブレイクホールドもサイドアタックも使えません。
相手の体力を削り切れない場合は、攻撃を終えたあとに防御手段がない状態になります。
ゲージを残せば、ブレイクホールド2回分として使えます。
相手の攻めが強く、クリティカルスタンやフェイタルスタンへ持ち込まれる危険があるなら、100%を防御へ回す価値があります。
サイドアタックへ使う場合も、最大4回分の資源として残せます。
フェイタルラッシュを4発目まで出さず、途中で止めることも温存方法の1つです。
3発目から浮かせ技などへ移り、ブレイクブローを使わずにコンボを続けられます。
固有の追撃を把握している場合は、自動派生に頼らず、ゲージを残したまま攻撃を組み立てられます。
ブレイクブローを直接当てた場合でも、始動後にHを入力して専用フィニッシュをキャンセルできます。
ただし、ブレイクブローを出した時点でゲージ100%は消費します。
この操作はゲージを温存する方法ではなく、消費したゲージから別のコンボへ移る方法です。
温存するかどうかは、次の条件で判断できます。
・ブレイクブローで相手を倒し切れるなら、攻撃へ使う価値が高い
・攻撃後も相手の反撃が残るなら、ブレイクホールド用に残す
・相手が直線的な連携を多用するなら、サイドアタック用に残す
・固有コンボへ移れるなら、フェイタルラッシュを途中で止める
・満タンのまま4発目を出すなら、反対方向入力で自動派生を避ける
満タンは使わなければ損になる状態ではありません。
100%を火力、防御、横回避のどこへ振り分けるかを選べる状態です。
自動派生の操作を知っておくと、意図せず全量を使う失敗を減らせます。
攻めと守りで変わる消費の優先度
ブレイクゲージの優先度は、攻めているか守っているかで変わります。
同じ100%でも、攻撃を完結させる資源として見るか、相手の攻めを止める資源として見るかで使い道が異なります。
攻めている場面では、主に次の3つが候補になります。
・ブレイクブローで大きなダメージを取る
・フェイタルラッシュを途中で止めて別の追撃へ移る
・ゲージを使わず、次の防御へ残す
相手の体力を削り切れるなら、ブレイクブローによる攻撃完結の価値が上がります。
倒し切れず、攻撃後に相手のターンへ移りそうなら、防御用の50%を残す選択肢があります。
固有コンボを把握している場合は、フェイタルラッシュを途中で止め、ブレイクブローを使わずに追撃できます。
攻める側は、相手のゲージ量も見る必要があります。
相手が50%以上なら、フェイタルスタン中にブレイクホールドで抜けられる可能性があります。
相手が50%未満なら脱出できないため、フェイタルラッシュやフェイタルスタン誘発後の攻めを継続しやすくなります。
守っている場面では、通常ガード、通常ホールド、ブレイクホールド、サイドアタックを使い分けます。
属性を読めるなら通常ホールドを使い、ゲージを温存できます。
属性を読めない連携やフェイタルスタン中では、ブレイクホールドの優先度が上がります。
相手が直線的な打撃を続けているなら、サイドアタックが候補です。
25%で横へ避けながら攻撃できますが、使用後に50%を下回る場合は、ブレイクホールドを失う点に注意が必要です。
横移動へ対応する攻撃を使われている場合は、サイドアタックの優先度が下がります。
ブレイクブローも切り返しとして使えます。
上段打撃と中段打撃へ合わせられるため、相手の打撃へ強く反撃したい場面に向きます。
ただし、100%を使い切ることと、下段打撃に対する万能な防御ではないことを考える必要があります。
実戦での判断軸は、次のように整理できます。
・自分の体力:次の被弾を受けられるか
・相手の体力:ブレイクブローで倒し切れるか
・自分のゲージ:25%、50%、100%のどこにいるか
・相手のゲージ:フェイタルスタンから脱出できるか
・現在の攻守:攻撃を完結する場面か、攻撃を止める場面か
・相手の攻撃:直線的か、属性を読めるか
・使用後の残量:次の防御手段を残せるか
ゲージが多いほど強い行動を使うという考え方だけでは、ブレイクゲージを活用しきれません。
攻めでは火力と温存を比べ、守りでは属性対応と残量を比べます。
現在の行動だけでなく、使用後に何ができなくなるかまで含めて選ぶことが重要です。
操作を覚えるフリートレーニング手順
ブレイクゲージの操作は、フリートレーニングで順番に試すと覚えやすくなります。
最初から実戦で使い分けようとせず、Sボタンの入力、ゲージ量による変化、防御での切り返しを分けて練習します。
最初は、方向入力なしでSを1回、2回、3回、4回と分けて押します。
フェイタルラッシュがどの段階で止まるかを覚え、4発目まで連打しなければならない行動ではないことを体感します。
途中止めを安定して出せるようになると、相手のブレイクホールドを警戒した連携へつなげやすくなります。
次に、ブレイクゲージを100%にしてSSSSを入力します。
4発目がブレイクブローへ変化する挙動を見て、通常時の4発目との違いを覚えます。
満タンに気付かずSを連打すると自動的に全量を消費するため、ゲージ表示を見る習慣も同時に付けます。
その後、ゲージ100%の状態で、4発目を相手と反対方向とSで入力します。
ブレイクブローへの自動変化を避け、ゲージが残ることを練習します。
通常の出し切りと温存入力を交互に行うと、状況に合わせて選びやすくなります。
ブレイクブロー単体の練習では、右向き時に前方向とSを入力します。
攻撃が当たった直後にHを押し、専用フィニッシュをキャンセルします。
キャンセル後に相手がフェイタルスタン状態で残る流れを見て、固有の追撃へ移るタイミングを覚えます。
ブレイクホールドは、COMレコーディングで相手に同じ連携を繰り返させると練習しやすくなります。
右向き時に後ろ方向とSを入力し、クリティカルスタン中やフェイタルスタン中から抜ける操作を試します。
ゲージを50%未満にした状態も作り、入力しても使えない条件を把握しておくことが大切です。
サイドアタックの練習では、直線的な打撃と、横移動へ対応する攻撃を分けて記録します。
サイドステップ中にSを入力し、直線的な打撃は避けられても、すべての攻撃を回避できるわけではないことを覚えます。
同時に、使用するたびに25%を消費し、50%を下回るとブレイクホールドが使えなくなる点も見ます。
練習の順番は、次のように進められます。
・Sを1回から4回まで分けて押す
・ゲージ100%で4発目の自動派生を見る
・反対方向とSで自動派生を避ける
・ブレイクブロー後にHでキャンセルする
・COMレコーディングへブレイクホールドを合わせる
・直線打撃へサイドアタックを合わせる
・25%、50%、100%で使える行動を見直す
操作だけでなく、ゲージの境目を覚えることが重要です。
25%ではサイドアタック、50%ではブレイクホールド、100%ではブレイクブローが使えます。
同じ入力練習でも残量を変えて試すと、実戦でゲージ表示を見ながら判断しやすくなります。
無印DOA6からの変更有無
DEAD OR ALIVE 6 Last Roundのブレイクゲージは、旧版のDEAD OR ALIVE 6で使われていた主要なブレイクシステムを引き継いでいます。
主要コマンド、必要なゲージ量、フェイタルラッシュの基本構成は、旧版後期の仕様と同じです。
フェイタルラッシュは、旧版とLast RoundのどちらもS、SS、SSS、SSSSという基本入力です。
方向入力なしでSを連続入力し、最大4発まで続ける操作に変更はありません。
ゲージ100%時に4発目がブレイクブローへ変化する流れも共通です。
サイドアタックは、旧版後期とLast Roundのどちらもブレイクゲージ25%以上で使用します。
コマンドはサイドステップ中にSで、攻撃属性は中段です。
発売当初の無印DOA6ではゲージ消費なしで使えましたが、Ver.1.05で25%を消費する仕様へ変更されました。
Ver.1.05では、サイドアタックを当てたりガードさせたりしたときに、ブレイクゲージが増えない仕様にも変更されています。
Last Roundでは、この変更後の仕様を使います。
発売初期の情報を参考にすると、サイドアタックが無料で使えるように見える場合があるため注意が必要です。
ブレイクブローは、旧版後期とLast Roundのどちらもゲージ100%が条件です。
右向き時に前方向とSで出す中段攻撃という基本も同じです。
ブレイクホールドも、ゲージ50%、右向き時に後ろ方向とSという条件を引き継いでいます。
旧版との差として大きいのは、ブレイクゲージの全面的な作り直しではありません。
Last Roundでは、現行機向けの最適化、キャラクター構成、新規コスチューム、フォトモードなどが追加されています。
ブレイクゲージを初めて覚える場合も、旧版後期の基本的な解説や操作感を土台にできます。
ただし、旧版とLast Roundの全キャラクターについて、すべての技性能が完全に同じという意味ではありません。
共通して扱えるのは、ブレイクゲージの消費量、主要コマンド、フェイタルラッシュの基本構成です。
細かなキャラクター性能や個別コンボは、使用するキャラクターごとに分けて考える必要があります。
また、旧版のDEAD OR ALIVE 6とLast Roundの間ではネットワーク対戦を行えません。
ブレイクシステムの基本が共通していても、対戦環境は別です。
旧版から移行する場合は、操作の知識を引き継ぎつつ、Last Round側の対戦環境で使い直す形になります。
DOA6 Last Roundのブレイクゲージについてのまとめ
・サイドアタックはゲージ25%で直線的な打撃へ切り返す
・ブレイクホールドはゲージ50%で全属性の打撃に対応する
・ブレイクブローはゲージ100%を使う強力な中段打撃
・ゲージ100%はブレイクホールド2回分としても使える
・ゲージ50%は防御用に残すか横回避へ分けるかを選ぶ
・攻撃と被弾のどちらでもブレイクゲージは増加する
・Sボタンの方向入力で攻撃、防御、横回避を使い分ける
・フェイタルラッシュは4発目まで出し切らず途中で止められる
・相手がゲージ50%以上ならブレイクホールドを警戒する
・フェイタルスタン中の脱出にはゲージ50%が必要になる
・満タン時は反対方向とSで自動ブレイクブローを避けられる
・ブレイクブロー使用後は防御用のゲージが残らない
・サイドアタック後に50%を下回る場合は防御力が落ちる
・無印DOA6後期と主要コマンドや消費条件は共通している
