DEAD OR ALIVE 6 Last Roundでコンボを安定させるには、長い高火力ルートを覚える前に、クリティカルスタンから浮かせ技、空中コンボまでの基本構造を身につけることが大切です。
相手の体重や壁との距離によって追撃が変わるため、状況を問わず使いやすい短いルートから練習すると実戦で迷いにくくなります。
この記事では、かすみ、NiCO、マリー・ローズ、ほのかの初心者向けルートに加え、壁コンボ、デンジャー、フェイタルスタン、ブレイクゲージの使い分けを紹介します。
無印DOA6のコンボをDOA6 Last Roundで使う際の考え方や、コンボチャレンジを活用した練習手順も押さえられます。
・クリティカルスタンから空中コンボまでの基本構造
・初心者が優先したい安定コンボの選び方
・4キャラクターの基本ルートと状況別の使い分け
・壁や体重差、ブレイクゲージに応じた判断基準
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
DOA6 Last Roundのコンボ基本と初心者向けルート
・最初に覚える安定コンボの選び方
・クリティカルスタンから空中コンボまで
・始動技と浮かせ技の使い分け
・かすみの初心者向け安定ルート
・NiCOの初心者向け安定ルート
・マリー・ローズの初心者向け安定ルート
・ほのかの初心者向け安定ルート
この章では、コンボを安定させるための基本構造と、初心者が使いやすいキャラクター別ルートを順番に扱います。
最初に覚える安定コンボの選び方
最初に覚えるべきなのは、最大ダメージを狙う長いコンボではなく、相手の体重や位置が変わっても完走しやすい短いコンボです。
始動技が当たっても、空中追撃を途中で落とせば十分なダメージを取れません。
条件の多い高火力ルートを失敗するより、短い共通ルートを毎回成功させる方が実戦では安定します。
初心者が最初に用意したいコンボは、次の3種類です。
・自分のキャラクターで使える体重共通の浮かせコンボ
・壁ヒット後に使う短い壁コンボ
・フェイタルラッシュから出せる簡単な締め
この3種類があれば、中央で浮かせた場面、壁へ追い込んだ場面、複雑なコマンドを出せない場面に対応できます。
すべての始動技から最大ダメージを取る必要はありません。
まずは使う場面が分かりやすく、入力数が少ないルートを優先します。
安定コンボを選ぶ基準は、入力の短さだけではありません。
複数の体重区分に入るか、壁付近でも途中で落としにくいか、前ステップや微溜めを必要としないかも重要です。
足位置や横軸のずれによって失敗しやすいルートは、ダメージが高くても最初の1本には向きません。
練習では、次の条件を分けて試します。
・ノーマルヒット
・カウンターヒット
・軽量級
・中量級
・重量級
・ステージ中央
・壁付近
中央で成功したコンボが、壁付近でも同じように入るとは限りません。
軽量級へ入る追撃が、重量級では届かない場合もあります。
どこでも使える共通ルートを先に覚え、その後で軽量級限定や壁なし限定の火力ルートを足していくと、状況判断が複雑になりにくくなります。
クリティカルスタンから空中コンボまで
基本的な流れは、クリティカルスタンを発生させ、必要に応じてスタンを継続し、浮かせ技から空中コンボへつなぐ形です。
- クリティカルスタン発生技
- クリティカル継続
- 浮かせ技
- 空中コンボ
クリティカルスタンは、相手をよろけさせて追撃できる状態です。
地上コンボを始める主要な起点ですが、相手はスタン中でも通常ホールドを使えます。
攻撃側が同じ属性の打撃を繰り返すと、相手にホールドの狙いを絞られやすくなります。
スタン中は、上段、中段パンチ、中段キック、下段を散らしながら追撃します。
ただし、クリティカル継続を長くすれば必ず得になるわけではありません。
追撃できるダメージ量にはクリティカルリミットがあり、上限へ達すると相手が強制的にダウンします。
クリティカルリミットの解説例は次の通りです。
・ノーマルヒット時は26ダメージ
・カウンターヒット時は32ダメージ
・ハイカウンターヒット時は39ダメージ
継続技を増やしすぎると、浮かせる前に相手が倒れてしまいます。
スタンを取った後は、追加打撃でダメージを伸ばすか、早めに浮かせて安定を取るかを選びます。
相手のホールドを長く読み続けたくない場合は、スタン確認後すぐに浮かせる即浮かせが扱いやすい選択です。
ヒトミの基本例では、2P+K→PP→9K→KPという流れがあります。
2P+Kでクリティカルスタンを発生させ、PPで継続し、9Kで浮かせ、KPで空中追撃します。
ダメージの変化は次の通りです。
・2P+Kまでで28ダメージ
・2P+K→PPまでで39ダメージ
・2P+K→PP→9Kまでで50ダメージ
・2P+K→PP→9K→KPまでで76ダメージ
基本体力300に対して76ダメージとなるため、空中追撃まで完走する意味は大きくなります。
浮かせただけで終わらせず、安定する締めまで入力できるようにすると、始動技を当てた時の見返りが増えます。
始動技と浮かせ技の使い分け
始動技は、単にコンボを始められる技ではなく、相手がどのホールドを選ぶかを動かす役割も持ちます。
同じ属性の始動技だけを使うと対応されやすいため、上段、中段パンチ、中段キック、下段を切り替えることが重要です。
ヒトミの例では、2P+Kは中段パンチの始動技です。
一方で4H+Kは上段キックなので、始動時点から相手に異なるホールドを意識させられます。
始動技を変更しても、後半を同じ浮かせ技や空中コンボへつなげられる場合があります。
クリティカル継続も同様です。
PPは上段パンチですが、6PPは中段パンチです。
相手が上段ホールドを狙っている場合は、継続技を6PPへ変えることで属性をずらせます。
浮かせ技にも属性差があります。
ヒトミの9Kは中段キックの浮かせ技で、33Pは中段パンチの浮かせ技です。
相手が中段キックホールドを狙っているなら33Pへ変えるなど、スタン後の選択を固定しないことが大切です。
浮かせ技を選ぶ時は、属性だけでなく、浮く高さと相手の体重も見ます。
高く浮く技では追撃数を増やしやすく、低い浮きでは短い締めへ変える必要があります。
軽量級へ入る追撃が重量級では届かない場合もあるため、最初は体重共通の短いルートを基準にします。
空中コンボの締めも状況で変わります。
ヒトミのKPはダメージを取りやすい一方、P+KPPはKPより火力が低い代わりに壁へぶつけやすい特徴があります。
中央ではダメージ重視、壁が近い時は運搬や壁ヒット重視というように、同じ浮かせから締めだけを変える使い方ができます。
かすみの初心者向け安定ルート
かすみは、複雑な構えや前ステップを使わない短い共通ルートから始められます。
最初の候補は、8K、33P、214Pなどで浮かせた後にPPPPPを入れる形です。
体重を問わず使いやすく、空中追撃の入力も分かりやすいため、浮かせてから締める流れを覚える用途に向きます。
33Kからは、33K→SSS4Sという共通ルートがあります。
重量級を含めて狙えるため、相手ごとに追撃を変える段階へ進む前の基準にできます。
PPPPPとSSS4Sを使い分けられれば、複数の浮かせ技から短い追撃を完走しやすくなります。
壁位置によっては、中央用と壁用を切り替えます。
・中央では8K→PP7K・P+K
・壁付近では8K→PKKK
・壁ヒット後はSSS4S
8K→PP7K・P+Kは壁付近では使いません。
途中で壁へ接触すると吹き飛び方が変わり、中央と同じ追撃が安定しなくなるためです。
壁が近い時はPKKKへ切り替え、すでに壁ヒットした後はSSS4Sで短く追撃します。
火力を上げるルートでは、追加打撃、封神歩、背面技、前ステップなどが加わります。
軽量級と中量級では追撃数を増やせますが、重量級では短い共通ルートへ戻す必要があります。
基本ルートを落とさなくなってから、体重別の追加追撃へ進む方が扱いやすくなります。
デンジャーが絡む場面では、床爆発、車、赤い壁などによって追撃が変化します。
デンジャー発動後にSSS4Sへつなぐルートは、複雑な位置調整を減らしたい時の候補です。
最初からデンジャーごとの最大ルートを覚えるより、発動後に安定して入る短い追撃を持っておく方が実戦で迷いにくくなります。
NiCOの初心者向け安定ルート
NiCOは、8K、9K、3P+Kなどで浮かせた後に6PPPPを入れる形が、最初に覚えやすい共通ルートです。
入力がまとまっており、体重別の長い追撃へ進む前の基準として使えます。
まずは浮かせ技ごとの高さを覚え、6PPPPを最後まで入れることを優先します。
8K始動では、体重によって次のように追撃が変わります。
・軽量級は8K→KP→9PKK
・中量級は8K→66K→9PKK
・重量級は8K→9PKK
軽量級と中量級では追撃を1段階増やせますが、重量級では短いルートへ変えます。
これらは壁付近では使わないルートです。
相手が壁へ接触すると高さや位置が変わるため、中央と同じ感覚で続けると落としやすくなります。
9K始動でも体重差があります。
・軽量級は9K→66K→9PKK
・重量級は9K→9PKK
別ルートが入らない相手には、9PKKで短く締めます。
追加追撃を狙えるか迷った場合は、短い方へ切り替えると完走率を保ちやすくなります。
壁コンボでは、壁ヒット後に8PP→溜め236Pを狙えます。
9P、236P先端、KK、236Kなどで壁へ当てた後の候補です。
236Pを根元で壁ヒットさせた場合は、6PPPPで追撃できます。
NiCOには236T・T→6PPP→6PPPPというコマンド投げ後の確定追撃もあります。
浮かせ技からの空中コンボとは始動条件が異なりますが、投げが成立した後に狙う固定ルートとして分けて覚えられます。
3P+Kは溜め時間によって発生が変わる浮かせ技です。
通常版は19Fから、最大溜めは38Fです。
最大溜めはガード時に-3Fとなりますが、読まれてホールドされると背面から反撃を受けます。
溜めれば常に得になるわけではないため、通常版と最大溜めを使い分けます。
マリー・ローズの初心者向け安定ルート
マリー・ローズは、短いKKKから始め、PP6PK締めと背面移行を段階的に加えると覚えやすくなります。
最初の練習ルートは、8Kまたは214P→KKKです。
7K始動では、7K→背面KKKを使います。
KKKを安定させた後は、次の締めへ進みます。
・8Kまたは214P→PP6PK
・7K→背面PP6PK
PP6PKは壁付近にも対応しやすく、マリー・ローズを使う時に優先して安定させたい締めです。
ただし、初心者が入力を失敗しやすい部分でもあります。
最初はKKKで空中追撃のタイミングを覚え、その後にPP6PKへ置き換えます。
体重共通の基本形は、8Kまたは214P→3PP4→背面H+K→背面PP6PKです。
7Kからは、7K→背面H+K→背面PP6PKへつなぎます。
背面移行を含みますが、軽量級限定の追加追撃へ進む前に覚えたい実戦用ルートです。
壁付近では、3PP4→背面H+K→背面PP6PKを使えます。
壁がないと判断できる場合は、締めを背面KKKへ変えてダメージを伸ばせます。
PP6PKは壁対応、背面KKKは壁がない場面での火力という基準で使い分けます。
軽量級には、8Kまたは214P→6H+K→3PP4→背面H+K→背面PP6PKという追加追撃があります。
共通ルートより技数が増えるため、相手の体重を見分けられることが前提です。
重量級を相手に同じ追撃を狙わず、共通基本形へ戻します。
ブレイクゲージを使う場合は、浮かせ後に3PP→6Sでブレイクブローへつなぐ火力ルートがあります。
7K始動では振り向き操作が必要です。
入力が増えるため、PP6PKと共通基本形を安定させた後に加える方が扱いやすくなります。
ほのかの初心者向け安定ルート
ほのかは、33Kまたは33PからPPP6Pへつなぐルートが最初の候補です。
入力時にPP6Pへ暴発しないよう、PPPと6Pの区切りを意識します。
短く終えたい場合は、33Kまたは33P→Tという共通追撃も使えます。
8K始動では、8K→4PK→Tという初心者向けルートがあります。
ただし、8Kが壁ヒットするとTが入りません。
中央と壁付近で同じルートを使わず、壁が近い時は別の追撃へ切り替えます。
壁ヒット後は、壁ヒット→33P→3PPPが共通候補です。
236PやKなどから壁へ当てた場合にも使えます。
中央では浮かせからの空中追撃、壁際では33P→3PPPという形で役割を分けると迷いにくくなります。
体重別の高火力ルートには、次のような違いがあります。
・軽量級は33K→8K→仆歩K→独立歩K→前ステップ→236P
・中量級は33K→6H+K→ドラゴンスタンスK→T
・重量級は33P→6K→2P+K・46P
軽量級ルートは構え移行と前ステップを含み、壁付近では使用しません。
中量級ルートも壁付近では使わないダメージ重視の形です。
重量級では追撃内容を変え、運搬を目的としたルートを使います。
3KPの後に3PPPを最速入力すると、3KPPが暴発します。
この場合は3KPの後にHを押し、3KPH→3PPPと入力して派生を止めます。
このHキャンセルは、短い共通コンボを安定させた後に覚える操作です。
ほのかは複数の構えを経由する高火力ルートを持ちますが、最初からすべてを使う必要はありません。
33Kと33PからPPP6Pを安定させ、8Kの壁位置による違いを覚え、その後で体重別ルートとHキャンセルへ進む順番が分かりやすくなります。
DOA6 Last Roundのコンボ応用と旧版との差
・壁コンボと中央コンボの切り替え
・デンジャーを使う追撃と注意点
・フェイタルスタンからの追撃
・フェイタルラッシュとブレイクゲージ
・体重差で変わる火力と安定性
・コンボチャレンジを使った練習手順
・無印DOA6との違いと変更有無
ここでは、壁やデンジャーを含む状況別の追撃、ブレイクゲージの使い方、旧版との違いを中心に見ていきます。
壁コンボと中央コンボの切り替え
中央コンボと壁コンボは、同じ浮かせ技から始まっても締めが変わります。
中央では相手が壁へ接触しない前提で追撃数を増やせますが、壁付近では途中で吹き飛び方や高さが変化します。
中央用の長い空中コンボをそのまま続けると、途中で相手を落とす原因になります。
壁が近い場面では、最大ダメージだけでなく、壁へ当てやすい締めを選びます。
ヒトミの例ではKPがダメージを取りやすく、P+KPPは火力が下がる代わりに壁へぶつけやすい特徴があります。
壁までの距離が短い時は、運搬性能を優先する価値があります。
壁ヒット後は、キャラクターごとの短い追撃へ切り替えます。
・かすみは壁ヒット→SSS4S
・NiCOは壁ヒット→8PP→溜め236P
・マリー・ローズは3PP4→背面H+K→背面PP6PK
・ほのかは壁ヒット→33P→3PPP
これらは中央用の体重別ルートとは役割が異なります。
壁ヒットが発生した後は、追撃猶予や相手の位置に合わせた壁用ルートを使います。
壁が近いだけなのか、すでに壁へ当たったのかも分けて考える必要があります。
壁コンボを覚える順番は、体重共通の短いルートが先です。
次に軽量級や中量級へ入る追加追撃を覚え、最後に足位置、軸、壁角度が限定されるルートへ進みます。
高火力でも壁角度に左右されやすいコンボは、安定ルートを置き換えるものではなく、条件が揃った時の追加候補です。
デンジャーを使う追撃と注意点
デンジャーは、壁、床、障害物などを利用して追加ダメージや再追撃を発生させるステージ要素です。
同じ始動技と浮かせ技を使っても、デンジャーの位置へ相手を運べるかどうかで最終ダメージが変わります。
デンジャーには、爆発、床破壊、車、特殊な壁などがあります。
発動後の吹き飛び方や位置が異なるため、通常の空中コンボをそのまま続けられるとは限りません。
床爆発後に相手が浮き直す場合と、壁へ強く当たる場合では、選ぶ追撃も変わります。
デンジャーが近い場面では、クリティカル継続を長くするより、早めに浮かせて運ぶ方が安定することがあります。
地上で追撃を重ねている間に位置がずれると、狙ったデンジャーへ届かなくなるためです。
即浮かせから運搬力のある締めへつなぐ方が、ステージを利用しやすい場面があります。
かすみには、床爆発、車、赤い壁などに対応する追撃があります。
複雑な専用ルートを使わない場合は、デンジャー発動後にSSS4Sへつなぐ形が候補です。
最初は、デンジャーを発動させる技と発動後の短い追撃をセットで覚えます。
デンジャーコンボは、ステージと位置に依存します。
中央で使う共通コンボの代わりではなく、条件が揃った時に火力を上げるルートです。
通常コンボ、壁コンボ、デンジャーコンボを別々に練習しておくと、実戦でどの締めへ切り替えるか判断しやすくなります。
フェイタルスタンからの追撃
フェイタルスタンは、通常のクリティカルスタンより強い拘束状態です。
相手は通常ホールドを使えないため、浮かせ技や追撃へ移りやすくなります。
クリティカルスタン中のように、上段や中段の通常ホールドで即座に返される心配がありません。
ただし、完全に反撃手段がなくなるわけではありません。
相手のブレイクゲージが50%以上あれば、ブレイクホールドで脱出できます。
フェイタルスタンを取った後も、相手のゲージ量によって追撃の通りやすさが変わります。
フェイタルラッシュを当てると、相手をフェイタルスタンにできます。
複雑な方向入力を使わず、Sボタンの連続入力から発生させやすい点が特徴です。
通常ホールドを気にせず追撃できる場面を作りやすいため、初心者がフェイタルスタンの性質を覚える入口になります。
ブレイクブローの1発目を当てた後にフィニッシュをキャンセルした場合も、相手はフェイタルスタンになります。
そこからキャラクター固有の浮かせ技や空中コンボへ移行できます。
通常のブレイクブローで完結するより入力難度は上がりますが、追加ダメージや壁運搬を狙える形です。
フェイタルスタン後は、長い地上継続を狙うより、確実な浮かせから空中コンボへ移る使い方が分かりやすくなります。
相手の通常ホールドを封じている間に、体重と壁位置に合うルートを選びます。
相手のブレイクゲージが残っている場合は、ブレイクホールドによる脱出も想定します。
フェイタルラッシュとブレイクゲージ
フェイタルラッシュは、Sボタンを連続入力して出す連続打撃です。
方向入力を組み合わせる長いコンボより操作しやすく、初心者でも攻撃を最後まで出しやすい特徴があります。
通常時の4発目は、相手を吹き飛ばすフィニッシュになります。
ブレイクゲージが100%ある状態では、フェイタルラッシュの4発目がブレイクブローへ変化します。
そのまま出し切れば強力な攻撃で締められますが、ゲージをすべて消費します。
防御用のブレイクホールドへ回すゲージも残らなくなります。
ブレイクブローへ派生させたくない場合は、フェイタルラッシュの最後に後ろ方向とSを入力します。
これによりブレイクブローへの変化を避け、ゲージを残せます。
相手の攻めから抜ける手段を確保したい時は、出し切らない選択も重要です。
ブレイクブローは、相手の打撃をさばきながら攻撃できる行動です。
ゲージ100%で使用でき、相手の打撃へ合わせることで攻防を同時に行えます。
フィニッシュまで出せば操作が簡単で、そのままコンボを完結させやすくなります。
1発目のヒット後にブレイクブローをキャンセルすると、相手がフェイタルスタンになります。
そこから浮かせ技や空中コンボへつなげれば、キャラクター固有の追撃や壁運搬を狙えます。
出し切りより難しくなるため、通常コンボを安定させた後の選択肢です。
ブレイクホールドは、ゲージ50%以上で使えます。
上段、中段パンチ、中段キック、下段のすべてに対応し、通常状態だけでなくクリティカルスタン中やフェイタルスタン中にも使用できます。
ゲージの使い方は、次のように分かれます。
・攻撃を伸ばすならブレイクブロー
・相手の連係から抜けるならブレイクホールド
・ゲージを残すならフェイタルラッシュの派生を止める
最大火力だけで判断すると、守りに使うゲージが残らなくなります。
自分と相手の残り体力、相手の攻めが続きそうか、壁やデンジャーへ運べるかを見て選びます。
体重差で変わる火力と安定性
空中コンボは、相手の体重によって入る技数が変わります。
軽量級は高く浮きやすく、追加追撃を入れやすい一方、重量級には同じルートが届かない場合があります。
相手ごとに最大コンボを丸暗記する前に、体重共通の短いルートを基準にします。
NiCOの8K始動では、軽量級にKP、中量級に66Kを加え、重量級では直接9PKKへつなぎます。
マリー・ローズは、軽量級に6H+Kを加えるルートがあります。
ほのかは軽量級、中量級、重量級で追撃内容そのものが変わります。
体重別コンボを使う時は、中央と壁付近も同時に見ます。
軽量級限定の追加追撃であっても、壁付近では使用できないルートがあります。
体重条件を満たしていても、壁への接触で浮き方が変われば完走できません。
安定コンボと火力コンボの差は、ダメージだけではありません。
火力コンボには、前ステップ、微溜め、振り向き、構え移行、Hキャンセルなどが加わります。
入力する技が増えるほど、タイミングや位置の条件も厳しくなります。
高火力ルートへ移る基準は次の通りです。
・体重共通コンボを毎回完走できる
・相手の体重区分を判断できる
・中央と壁付近を見分けられる
・前ステップや構え移行を安定して入力できる
これらが揃うまでは、短い共通ルートを主力にします。
軽量級へ最大追撃を狙える場合でも、入力や位置に迷うなら共通コンボへ戻した方が実戦ダメージは安定します。
足位置や横軸も追撃へ影響します。
正面では入る技が、軸のずれや特殊な壁角度で外れることがあります。
体重共通とされるルートでも、デンジャー発動後や斜めの壁では同じ結果にならない場合があります。
コンボチャレンジを使った練習手順
コンボチャレンジは、キャラクターごとの代表的な技やコンボ課題へ挑戦するモードです。
固有の構え、浮かせ技、空中追撃を知る入口になります。
ただし、収録された課題のすべてが、そのまま実戦の主力コンボになるわけではありません。
高難度の課題や状況限定のコンボも含まれます。
最初から長い課題だけを繰り返すと、どの入力で失敗しているのか分かりにくくなります。
短い課題から進め、実戦で使いやすい部分を取り出します。
練習は次の順番で進めます。
- コマンドトレーニングで浮かせ技と締め技を単体で出す
- フリートレーニングで浮かせ技→空中コンボだけを練習する
- 成功したら前にクリティカルスタン発生技を加える
- 最後にクリティカル継続と属性変更を加える
コマンドトレーニングでは、始動技、浮かせ技、締め技を単体で安定させます。
技そのものが出ない状態で長いコンボを練習しても、失敗箇所を切り分けにくくなります。
フリートレーニングへ移ったら、最初は浮かせ技から始めます。
浮かせた後の追撃が安定してから、クリティカルスタン発生技を前へ加えます。
その後で継続技や属性変更を足せば、コンボを短い単位に分けて覚えられます。
COM行動設定を使うと、相手に特定の打撃を繰り返させられます。
COMレコーディングでは、任意の連係を記録して再生できます。
コンボだけでなく、相手の連係へホールドを合わせる練習や、ガード後に始動技を返す練習にも使えます。
最後に、体重と位置を変えて同じコンボを試します。
軽量級で成功しても、重量級で入るとは限りません。
中央で安定した後は壁付近へ移し、途中で壁へ接触するなら壁用の締めへ変えます。
無印DOA6との違いと変更有無
DOA6LRの発売時点では、バトルバランスに関わる大規模な変更はなく、旧版のDOA6最終版と近い対戦感覚になっています。
そのため、旧版向けのコンボは新作でも候補として使えます。
コンボシステムそのものが別物へ刷新された形ではありません。
Ver.1.01とVer.1.01aでは、引き継ぎ、コントローラー、描画、フォトモード、勝利演出などの不具合が修正されています。
これらの更新内容には、キャラクター性能やコンボに関する調整は含まれていません。
旧版向けコンボを使う時は、次の点をフリートレーニングで試します。
・浮かせ技が同じ高さになるか
・軽量級、中量級、重量級へ同じ追撃が入るか
・壁付近で途中落下しないか
・ブレイクブローキャンセル後に同じ技がつながるか
・デンジャー発動後の位置が合うか
旧版のコンボをすべて捨てて覚え直す必要はありません。
まず従来のルートを試し、体重や壁位置によって外れる部分だけをDOA6LR用に調整する形が効率的です。
旧版からは、チュートリアル、コマンドトレーニング、コンボチャレンジの進行を引き継げます。
達成済みの練習項目を保ったまま、新しい環境でコンボを再開できます。
一方で、DOA6とDOA6LRの間ではネットワーク対戦ができません。
コンボシステムや対戦感覚が近くても、オンライン環境は別です。
旧版のプレイヤーとDOA6LRのプレイヤーが同じ対戦環境へ入ることはできません。
DOA6LRで加わった主な要素は、最新ハード向けの最適化、フォトモード、旧版DLCキャラクター5名を含む29キャラクター構成、新規コスチュームです。
これらは機能や収録内容の追加であり、コンボの基本構造を作り直す変更ではありません。
DOA6 Last Roundのコンボについてのまとめ
・初心者は最大火力より体重共通の短いルートを優先する
・最初は浮かせコンボと壁コンボを各1本ずつ覚える
・基本構造はスタン発生、継続、浮かせ、空中追撃の順
・クリティカル継続は上限到達前に浮かせへ移行する
・相手のホールドを読んで始動技と浮かせ属性を変える
・中央では火力重視、壁付近では運搬と安定性を優先する
・かすみはPPPPPとSSS4Sが共通ルートの候補になる
・NiCOは6PPPPを基準に体重別の追撃を追加する
・マリー・ローズはKKKからPP6PKへ段階的に進む
・ほのかは33Kか33PからPPP6Pを最初に安定させる
・フェイタルスタン中もブレイクホールドには注意する
・ブレイクゲージは攻撃と防御のどちらに使うか選択する
・軽量級用の追加追撃は重量級には短いルートへ変更する
・壁コンボは中央用ルートを続けず専用の追撃へ切り替える
・コンボ練習は技単体、浮かせ追撃、始動追加の順で進める
・無印DOA6の旧ルートは体重や壁位置を変えて試して使う
