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DOA6 Last Round初心者攻略|操作と対戦の基本

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DOA6 Last Round初心者攻略|操作と対戦の基本
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DOA6 Last Roundを始めたばかりだと、打撃や投げだけでなく、ホールドやブレイクゲージまで覚える要素が多く感じられます。
最初から長いコンボを覚えるより、三すくみやガード後の反撃など、対戦の土台になる行動から身につけることが大切です。
基本操作、練習の進め方、対戦中の判断、基本無料版のキャラクター選び、2019年版との違いまで順番に紹介します。

この記事でわかること

・基本ボタンと方向入力の読み方
・三すくみやガードなどの攻防
・練習モードの使い分けと練習順
・基本無料版や2019年版との違い

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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DOA6 Last Roundの初心者攻略で最初に覚える基本

・最初に覚えるボタン操作と方向入力
・打撃・投げ・ホールドの三すくみ
・上段・中段・下段の防ぎ分け
・立ちガードから反撃までの流れ
・通常ホールドと3択設定の違い
・投げが有効な場面と投げ抜け
・横移動と受け身・起き上がり
・フェイタルラッシュとブレイクゲージの使い方

この章では、対戦を始める前に押さえたい操作と攻防の基本を順番に見ていきます。

最初に覚えるボタン操作と方向入力

DOA6 Last Roundの操作を覚える時は、コントローラーの物理ボタンではなく、P、K、H、T、Sという共通表記から理解すると混乱しにくくなります。
使用するハードやボタン設定によって実際に押す場所は変わりますが、それぞれの役割は共通しています。

・P:パンチ系の打撃
・K:キック系の打撃
・H:ホールドとボタンガード
・T:投げ
・S:フェイタルラッシュやブレイク技に使うスペシャルボタン

TはPとHの同時押し、SはP、K、Hの同時押しに相当します。
P+KやH+Kのような同時押し技もありますが、専用ボタンが割り当てられている場合は、そちらを使っても構いません。
初心者のうちは複数ボタンを正確に同時押しするより、使いやすい位置へ専用ボタンを設定した方が操作を安定させやすくなります。

方向入力は、キャラクターが右を向いている状態を基準にしたテンキー表記で示されることがあります。
6が前、4が後ろ、8が画面奥、2が画面手前で、7、9、1、3が斜め方向です。
相手と位置が入れ替わって左向きになると、前後の方向も反転するため、画面の左右ではなく相手に対する前後として読みます。

2019年版のデフォルト配置では、PlayStation系はPが△、Kが○、Tが×、Hが□、SがR1でした。
Xbox系はPがY、KがB、TがA、HがX、SがRBです。
Steamのキーボード操作では、PがK、KがL、TがM、HがJ、SがIに割り当てられていました。

ただし、現在の配置は使用機器や設定によって変わります。
まずコントローラー設定を開き、自分の環境でP、K、H、T、Sがどこに割り当てられているかを把握することが重要です。
ガードしながら反撃しにくい場合は、HとPを別の指で押せる配置にすると操作しやすくなります。

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打撃・投げ・ホールドの三すくみ

対戦の中心になるのが、打撃・投げ・ホールドの三すくみです。
基本関係は、打撃が投げに勝ち、投げがホールドに勝ち、ホールドが打撃に勝つ形になっています。

・相手の投げに打撃を当てる
・相手のホールドを投げる
・相手の打撃をホールドする

このように有利な行動を当てると、通常より大きなダメージにつながるハイカウンターが発生します。
単に攻撃を当てるだけでなく、相手が選んだ行動へ正しい対抗手段を重ねることが、ダメージを伸ばすポイントです。

初心者が陥りやすいのは、打撃だけを繰り返してしまうことです。
同じ打撃連係を続けると、相手は攻撃の属性とタイミングを覚え、ホールドを狙いやすくなります。
反対に、ホールドを連打する相手には投げが有効になり、投げばかりを狙う相手には素早い打撃が刺さります。

三すくみを使う時は、相手の行動を1回だけ見て決めつけないことも大切です。
打撃を止めて待つ、ホールドの空振りを誘う、投げを警戒して打撃を出すなど、何もしない選択も読み合いに含まれます。
相手がどの行動を多く選んでいるかを数回見てから、対応を切り替えると安定します。

最初から複雑な読み合いを狙う必要はありません。
相手が打撃を繰り返すならガードかホールド、ホールドを繰り返すなら投げ、接近して投げを狙うなら打撃という3つの対応を覚えるだけでも、対戦の流れが分かりやすくなります。

上段・中段・下段の防ぎ分け

打撃には、上段、中段、下段の属性があります。
どの高さの攻撃かによって、ガード方法やホールドの入力が変わります。

・上段打撃:立っている相手に当たり、しゃがんでいる相手には当たらない
・中段打撃:立ち状態としゃがみ状態の両方に当たる
・下段打撃:立ち状態としゃがみ状態の両方に当たり、立ちガードでは防げない

立ちガードは上段と中段を防げますが、下段には負けます。
しゃがみガードは下段を防ぎ、上段を回避できますが、中段には負けます。
この関係があるため、立ちガードとしゃがみガードのどちらか一方だけですべての攻撃を防ぐことはできません。

初心者の基本は立ちガードです。
中段は立っていてもしゃがんでいても当たり、しゃがみガードを崩す中心手段になるため、下段を警戒して長くしゃがみ続けると中段を受けやすくなります。
まず立ちガードで上段と中段を防ぎ、相手が下段を繰り返す場合にしゃがみガードを混ぜる流れが扱いやすいです。

上段を多用する相手には、しゃがむことで攻撃そのものを避けられる場面があります。
ただし、相手が中段へ切り替えるとしゃがみ状態でも攻撃を受けます。
相手の技を見分けられないうちは、無理にすべてを防ぎ分けず、立ちガードを中心にして下段の頻度を見る方が安定します。

ホールドを狙う場合も、高さの判断が必要です。
上段、中段パンチ、中段キック、下段で入力が異なるため、単に攻撃が来たことだけを見てHを押しても成功しません。
ガードで技を観察し、同じ攻撃が繰り返された時に対応するホールドを試すのが基本です。

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立ちガードから反撃までの流れ

防御の基本は、Hを押し続けるボタンガードです。
後ろ方向の4でも立ちガード、後ろ斜め下の1でもしゃがみガードができます。
操作に慣れないうちは、移動とガードを分けて考えやすいHによるガードから始めると扱いやすくなります。

立ちガードは上段と中段を防げますが、投げと下段は防げません。
相手が打撃を続けている間はガードが有効ですが、ガードを固め続けると投げを狙われます。
相手が何を使っているかに応じて、ガード、しゃがみガード、打撃、投げ抜けを切り替える必要があります。

反撃する時は、相手の連係が終わってからボタンを押します。
ガードした直後に毎回攻撃すると、まだ連係が続いていた場合に打撃を受けます。
まず相手の攻撃を数回ガードし、どこで連係が切れるかを見ることが大切です。

初心者の反撃には、SによるフェイタルラッシュやPPPのような短い連係が使いやすいです。
長いコンボを狙うより、ガードした後に短い反撃を確実に当てる方が実戦へ取り入れやすくなります。
反撃が間に合わない場合は、押すのが遅いのか、相手の連係がまだ続いているのかを分けて考えます。

ガード状態からホールドへ切り替える時にも注意が必要です。
Hを押し続けたまま方向だけを入力しても、通常ホールドが出ない場合があります。
いったんHを離し、対応する方向とHを入力し直すことでホールドへ移行します。

最初は、すべての攻撃に割り込もうとせず、ガードを最後まで続ける練習を優先します。
相手の連係が終わる場所が見えてから、短い反撃、投げ、ホールドの順に選択肢を増やすと、防御中にボタンを連打する癖を減らせます。

通常ホールドと3択設定の違い

標準の通常ホールドは、4種類を使い分けます。
入力は7Hが上段、4Hが中段パンチ、6Hが中段キック、1Hが下段です。
特に中段だけはパンチとキックを見分ける必要があります。

・7H:上段打撃へのホールド
・4H:中段パンチへのホールド
・6H:中段キックへのホールド
・1H:下段打撃へのホールド

通常ホールドは、相手の打撃属性と入力が一致した時に成功します。
成功すれば攻撃を受け流しながら反撃できますが、投げには負けます。
相手がホールドを待っている場合、空振りへ投げを重ねられるとハイカウンター投げを受けるため、毎回ホールドを出すのは危険です。

通常ホールドはクリティカルスタン中にも使用できます。
一方、フェイタルスタン中には通常ホールドを使えません。
フェイタルスタン中に攻めから抜けたい場合は、ブレイクゲージがあればブレイクホールドを使う選択があります。

バーサスとフリートレーニングでは、ホールドを3択へ変更できます。
3択設定では中段パンチと中段キックを分けず、中段用のホールドで両方へ対応します。
画面上部に「3-WAY HOLD」と表示される場合は、標準の4択とは設定が異なります。

3択設定は、中段パンチと中段キックの見分けを省けるため、ホールドのタイミングを練習しやすい設定です。
ただし、標準の4択とは入力と判断が異なるため、3択で成功した動きをそのまま通常設定へ持ち込めるとは限りません。
最初は3択で上段、中段、下段の違いを覚え、慣れた後に4択へ戻して中段を分ける方法も取れます。

ホールド練習では、相手へPPPなどの同じ連係を繰り返させ、最後の打撃だけを狙う方法が分かりやすいです。
最初から速さや派生の異なるすべての打撃を見切ろうとせず、決まった攻撃へ正しい入力を合わせることから始めます。

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投げが有効な場面と投げ抜け

投げは、相手のホールドとガードに対して有効です。
打撃を警戒してガードを固めている相手や、攻撃を読んでホールドを繰り返す相手へ使うと、三すくみの関係を生かせます。

上段投げは立っている相手に有効で、下段投げはしゃがんでいる相手に有効です。
投げが届く距離は打撃より短いため、離れた場所から狙うのではなく、ガード後や相手が動きを止めた近距離で使います。
相手の打撃をガードし切った後にTを押す流れは、初心者でも投げを取り入れやすい形です。

相手がホールドを多用する場合は、打撃連係を途中で止めて投げます。
最後まで同じ連係を出し切るとホールドされやすくなりますが、途中で止めると相手のホールドが空振りし、その隙へ投げを狙えます。
打撃を見せた後に投げへ切り替えることで、相手に複数の対応を迫れます。

ただし、投げは打撃に負けます。
相手が攻撃中なのに無理に投げを狙うと、打撃側が有利になります。
投げを使う場面は、相手がガードしている時、ホールドを出しそうな時、連係が止まった時に絞ると判断しやすくなります。

通常投げは、投げられた瞬間にTを入力すると投げ抜けできます。
すべての投げを抜けられるわけではなく、投げ抜けの対象になるのは通常投げです。
投げを受けてから慌てて連打するより、相手が接近してガードを崩そうとする場面を予想してTを準備します。

自分がガードを長く続けている時は、相手も投げを狙いやすくなります。
打撃が止まった瞬間に投げ抜けを意識するほか、相手の接近へ素早い打撃を返すことも対抗手段です。
投げ抜けだけに頼らず、三すくみの関係から複数の対応を持つことが重要です。

横移動と受け身・起き上がり

移動は前後だけでなく、画面奥と画面手前への横方向も使えます。
6で前進、4で後退し、8または2で横方向へ移動します。
4入力中は立ちガードも兼ねるため、距離を離しながら上段と中段を防げます。

横移動は、正面へ直線的に進む打撃を避けるために使います。
スペシャルボタンを利用したサイドステップ中にSを入力すると、回避しながら攻撃するサイドアタックを出せます。
相手の正面攻撃を避けて反撃へ移れるのが利点です。

ただし、すべての打撃を横移動で避けられるわけではありません。
横方向を捉える技や追尾性のある技には捕まり、投げに対応される場合もあります。
横移動だけを繰り返さず、前後移動、ガード、打撃と組み合わせる必要があります。

ダウンする直前に方向とHを入力すると、受け身を取れる場合があります。
Hのみで画面手前、8Hで画面奥、4Hで後方への受け身です。
受け身を取ると早く立て直せますが、技によっては受け身方向が固定されたり、受け身そのものが取れなかったりします。

受け身を取った場合は、通常のダウン状態から出す起き上がり攻撃を使えません。
早く立ち上がって状況を戻す受け身と、ダウンして中段または下段の起き上がり攻撃を出す選択は別物です。
相手との距離や追撃の状況に応じて使い分けます。

起き上がり攻撃を毎回同じ高さで出すと、相手にホールドされやすくなります。
中段起き上がり攻撃、下段起き上がり攻撃、受け身、通常起き上がりを混ぜることで、相手に対応を絞らせにくくできます。
反対に、相手が起き上がり攻撃を毎回出す場合は高さを予想してホールドできますが、攻撃を出さずに起き上がる可能性も考える必要があります。

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フェイタルラッシュとブレイクゲージの使い方

Sを連続で入力すると、フェイタルラッシュを出せます。
複雑なコマンドを必要とせず、連続攻撃を出せるため、操作を覚えたばかりでも使いやすい行動です。

フェイタルラッシュが当たると、相手をフェイタルスタン状態にできます。
フェイタルスタン中の相手は、通常の打撃、ガード、通常ホールドを使えません。
4発目まで出し切ると相手を吹き飛ばすフィニッシュになります。

ブレイクゲージが100%ある場合、フェイタルラッシュの4発目はブレイクブローへ変化します。
ゲージを残したい場合は、4発目に後ろ方向を組み合わせることで自動派生を避けられます。
攻撃へゲージを使うか、後の防御へ残すかによって判断が変わります。

ブレイクゲージは、相手へダメージを与えた時と、自分がダメージを受けた時に増加します。
50%以上でブレイクホールド、100%でブレイクブローを使えます。

・ブレイクホールド:4Sで入力し、ゲージを50%消費
・ブレイクブロー:6Sで入力し、ゲージを100%消費

ブレイクホールドは、上段、中段、下段を区別せず打撃を受け流せます。
通常ホールドを使えないフェイタルスタン中にも使用できるため、連続攻撃から抜けたい場面や、攻撃の高さを判断できない場面で役立ちます。
ただし、ゲージを50%消費するため、通常ガードや通常ホールドで対応できる状況では温存する選択もあります。

ブレイクブローは、相手の打撃をさばきながら大きな攻撃を当てる技です。
相手が攻撃するタイミングに合わせることで性能を生かせますが、投げや待機を含むすべての行動へ無条件に勝つわけではありません。
1発目が当たった後にフィニッシュをキャンセルすると、フェイタルスタン状態の相手へ別のコンボをつなげられます。

初心者は、まずフェイタルラッシュから自動で出るブレイクブローを使い、次に4Sのブレイクホールドを覚えると扱いやすくなります。
S連打だけで攻め続けるとガードやホールドで対応されるため、通常打撃、投げ、連係の途中止めも混ぜることが必要です。

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DOA6 Last Roundの初心者攻略で身につけたい実戦対応

・初心者向けの練習順
・コマンド表から覚える技の選び方
・フリートレーニングの反復練習
・対戦で相手の行動を読むコツ
・攻めを続けるか途中で止めるか
・ブレイクゲージの攻守での使い分け
・ステージ端とギミックの注意点
・基本無料版4人の選び分け
・無印DOA6との変更点と引き継ぎ

ここでは、練習モードの使い方から対戦中の判断、基本無料版や旧版との違いまでを扱います。

初心者向けの練習順

最初からチュートリアルやコマンドトレーニングをすべて終わらせる必要はありません。
基本操作を少し覚えたら実戦へ進み、分からなかった部分を練習モードへ戻って確かめる流れが取り組みやすいです。

最初の実戦には、アーケードの難度ルーキーが向いています。
まずは操作を止めずにキャラクターを動かし、前後移動、立ちガード、Sによるフェイタルラッシュを試します。
複雑なホールドや長いコンボを同時に覚えようとせず、少数の操作へ絞ります。

練習は、次の順番で増やしていくと整理しやすくなります。

・第1段階:前後移動、立ちガード、S連打
・第2段階:PPPなどの短い打撃、Tによる投げ、しゃがみガード
・第3段階:上段ホールドと下段ホールド
・第4段階:中段パンチホールドと中段キックホールド
・第5段階:ブレイクホールドとブレイクブロー
・第6段階:使用キャラクターの中段、下段、浮かせ技、空中追撃

上段ホールドと下段ホールドを先に練習するのは、中段のようにパンチとキックを分ける必要がないためです。
高さの判断に慣れてから中段パンチと中段キックを加えると、入力を整理しやすくなります。

ブレイクゲージを使う段階では、4Sのブレイクホールドと6Sのブレイクブローを区別します。
連続攻撃から抜ける防御用なのか、相手の攻撃へ大きな反撃を狙う攻撃用なのかを意識すると、単なるゲージ消費になりにくくなります。

対人戦へ進む前に、短い反撃、投げ、上段ホールド、下段ホールド、ブレイクホールドを一度ずつ実戦形式で出せる状態を目安にできます。
長いコンボの完走は必須ではありません。
相手の行動に合わせて基本の選択肢を出せる方が、序盤の対戦では役立ちます。

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コマンド表から覚える技の選び方

コマンド表には、通常打撃、固有打撃、投げ、ホールド、特殊行動など、多数の技が並んでいます。
初心者が最初からすべてを暗記しようとすると、実戦でどの技を使うか迷いやすくなります。

最初に選ぶ技は、次の役割へ分けると整理しやすくなります。

・入力しやすい短い連係
・立ちガードへ使う投げ
・しゃがみガードへ使う中段
・立ちガードを崩す下段
・相手を浮かせる技
・浮かせた後の短い空中追撃

短い連係では、PPPのような単純な入力が入口になります。
キャラクターによっては、PPPからさらにP、K、方向入力へ派生します。
最初は派生をすべて覚えず、途中で止めても動ける短い部分だけを使います。

コマンド表に方向入力が含まれる場合は、対応するボタンを押す時点で方向も入力します。
P+K、H+K、P+K+Hは同時押しです。
専用ボタンが設定されている場合は、そのボタンで代用できます。

技の選びやすさは、コマンドの短さだけでは決まりません。
届く距離、上段・中段・下段の属性、技が出る速さ、ガードされた後の状況、追撃できるかどうかも判断材料になります。
入力が簡単でも届かなければ使いにくく、長い連係でも途中で止めやすければ読み合いへ使えます。

コマンドトレーニングは、キャラクターごとの技を順番に入力し、コマンドと動きを確認する用途に向きます。
コンボチャレンジではキャラクターごとの課題コンボへ挑戦できますが、状況限定や難度の高い課題もあります。
最初は短いコンボを選び、実戦で当てられる形を優先します。

コマンド表は、すべてを順番に終わらせる課題ではなく、必要な技を探すための技カタログとして使えます。
中段が足りない、下段を使いたい、浮かせた後に追撃したいなど、目的を決めてから探すと選択肢を絞れます。

フリートレーニングの反復練習

フリートレーニングは、技を自由に試すだけでなく、苦手な行動を繰り返し練習するために使えます。
目的を決めずに技を出し続けるより、ガード、反撃、ホールドなど、1回の練習で扱う内容を絞る方が成果につながります。

「COMの行動」から特定の打撃を選ぶと、相手へ同じ技を繰り返させられます。
上段、中段パンチ、中段キック、下段を個別に設定すれば、それぞれに対応するホールドの入力を反復できます。
攻撃が見えたら何となくHを押すのではなく、属性と入力を一致させる練習になります。

COMレコーディングでは、相手役へ任意の行動を記録して再生できます。
PPPなどの連係を記録すれば、ガードした後にどこで反撃できるか、どの打撃をホールドできるかを繰り返し試せます。

記録枠は3つあります。
複数の連係を記録して再生すると、1種類の技だけを待つ練習より実戦に近い判断が必要になります。
すべてへホールドを狙うのではなく、ガードする連係、途中で反撃する連係、横移動を試す連係に分けることもできます。

COMレベルを設定すると、体力が減らない状態でCOMと継続して戦えます。
相手の動きや技のモーションを見る用途に向き、アーケードのようにラウンドが終わることを気にせず練習できます。

反復練習では、成功だけでなく失敗した理由を見ることが重要です。
ホールドの方向が違ったのか、入力が早かったのか、相手の技がまだ続いていたのかを分けて考えます。
ガードで技を観察してから対応を試すと、無理な連打を減らせます。

チュートリアルはゲーム共通の基本操作とシステム、コマンドトレーニングはキャラクター固有の技、コンボチャレンジは課題コンボ、フリートレーニングは個別対策に向きます。
分からない内容に応じてモードを使い分けると、必要な練習へ戻りやすくなります。

対戦で相手の行動を読むコツ

対戦開始直後から長いコンボを狙うより、まず相手が打撃、投げ、ホールドのどれを多く使うかを見ます。
三すくみの偏りが分かれば、対応する行動を選びやすくなります。

相手が打撃を連打する場合は、最初からすべてをホールドしようとせず、一度ガードします。
連係の終わり方が同じなら、次に同じ場面が来た時にホールドや反撃を狙えます。
ガード中にボタンを連打して攻撃を受けるより、どこで連係が切れるかを覚える方が重要です。

相手がホールドを多用する場合は、打撃を途中で止めて投げます。
ホールドは打撃へ勝ちますが、投げには負けます。
相手が攻撃を待ってHを入力する癖を見つけたら、打撃を見せてから投げへ切り替えます。

相手がガードを固める場合も投げが有効です。
下段だけで崩そうとすると、しゃがみガードや下段ホールドで対応される場合があります。
近距離で動きを止めている相手には、Tによる投げも混ぜます。

自分が連続攻撃を受けている時は、通常ホールドを何度も空振りしないことが大切です。
ホールドを読まれると投げを受けるため、ガードを続けるか、ゲージがあればブレイクホールドで抜ける選択もあります。

フェイタルラッシュを繰り返す相手には、同じタイミングで攻撃が来ることを利用してガードやホールドを狙えます。
反対に自分が使う場合は、S連打だけにせず、通常打撃、投げ、連係の途中止めを混ぜます。

相手の1回の行動だけで判断せず、何度も選ぶ行動を探すことが読み合いの入口です。
打撃が多い、ホールドが多い、ガードが長いという傾向を見つけたら、三すくみの対応関係へ当てはめます。

攻めを続けるか途中で止めるか

打撃連係は、最後まで出し切るだけでなく、途中で止めることもできます。
出し切りと途中止めを使い分けると、相手がホールドや反撃を狙うタイミングを絞りにくくなります。

同じ連係を毎回最後まで出すと、相手は後半の打撃へホールドを合わせやすくなります。
途中で止めれば、ホールドを空振りさせて投げを狙えます。
相手がガードを続けるなら、そのまま投げへ切り替えることもできます。

一方、途中で止めた時に相手が打撃を返してくる場合は、再び連係を続ける選択が有効になります。
途中止めが常に安全なのではなく、止めた後に相手が何をするかを見ることが重要です。

攻めを続ける判断は、相手がボタンを押して割り込もうとしている時に有効です。
途中で止める判断は、相手がホールドを待っている時や、ガードを固めている時に使いやすくなります。
相手の反応によって、同じ連係でも出し切りと途中止めの優先度が変わります。

フェイタルラッシュも、毎回同じタイミングで最後まで出すと対応されます。
ゲージが100%なら4発目がブレイクブローへ変化するため、ゲージを残したい時は後ろ方向を組み合わせて自動派生を避けます。
攻撃を続けることだけでなく、どこで止めて次の読み合いへ移るかも考えます。

短い連係を使う利点は、状況を見て止まりやすいことです。
長いコンボを覚える前に、PPPなどの短い連係を確実に出し、途中止めから投げやガードへ移る流れを練習すると実戦へつなげやすくなります。

ブレイクゲージの攻守での使い分け

ブレイクゲージは、50%を防御へ使うか、100%までためて攻撃へ使うかで役割が変わります。
たまった直後に使うのではなく、現在の状況と次に必要な行動を見て判断します。

防御へ使う場合は、4Sのブレイクホールドです。
上段、中段、下段を区別せず打撃を受け流し、フェイタルスタン中にも使用できます。
相手の連続攻撃から抜けたい時や、通常ホールドの属性を判断できない時に使いやすい行動です。

攻撃へ使う場合は、6Sのブレイクブローです。
ゲージを100%消費しますが、相手の打撃をさばきながら大きな攻撃を狙えます。
フェイタルラッシュから自動で派生させる方法もあるため、初心者でも発動しやすくなっています。

ゲージが50%たまっていても、すぐブレイクホールドを使う必要はありません。
ガードや通常ホールドでしのげるなら、100%まで残してブレイクブローへ回せます。
反対に、相手の攻めが続いている時に100%までためることへこだわると、その前に大きなダメージを受ける場合があります。

体力が減って相手の攻勢が強い時は、防御へ50%を使う価値が上がります。
自分が攻めていて相手の打撃へ大きな反撃を狙える時は、100%のブレイクブローを残す価値が上がります。
ゲージ量だけでなく、自分と相手の状況が判断基準です。

ブレイクホールドは属性を読まなくてよい反面、ゲージを消費します。
通常ホールドはゲージを使いませんが、上段、中段パンチ、中段キック、下段を見分ける必要があります。
確実に抜けたい場面ではブレイクホールド、攻撃を読める場面では通常ホールドという使い分けができます。

フェイタルラッシュの4発目をブレイクブローへ自動派生させるかどうかも、ゲージ管理の一部です。
その場でダメージを取りたいなら出し切り、防御用のゲージを残したいなら自動派生を避けるという判断になります。

ステージ端とギミックの注意点

ステージ中央と端では、同じ打撃を当てても結果が変わる場合があります。
相手を壁やギミックのある場所へ吹き飛ばすと、追加ダメージや追撃の機会が生まれます。

相手をステージ端へ追い込んだ時は、吹き飛ばす方向を意識します。
中央へ向けて攻撃するより、壁やギミックへ向けて当てた方が大きな展開につながる場合があります。
反対に、自分が端を背負っている時は、同じ攻撃を受けても被害が増える可能性があります。

ランブルデンジャーでは、ステージ端へ吹き飛ばされたキャラクターを観客が押し返します。
押し返された側には隙が生まれ、相手が追撃できる状況になります。
端に近い時は、単に壁を背負っているだけでなく、吹き飛ばされた後の展開まで考える必要があります。

マスデストラクションでは、箱や壺を個別に壊せます。
ブレイクブローを当てると周囲の物をまとめて破壊し、大きな追加ダメージにつなげられます。
ただし、壊れた物は再利用できません。

ギミックは、使えば必ず得になるものではありません。
早い段階で壊すと、その後のラウンドや攻防で同じ場所を利用できなくなります。
相手へ大きなダメージを取れる場面なのか、まだ温存するのかで判断が変わります。

初心者は、最初からすべてのステージギミックを覚える必要はありません。
まず自分と相手の背後に壁や物があるかを見て、吹き飛ばす方向だけ意識します。
基本操作に慣れた後で、各ステージの特有の挙動を加えていくと整理しやすくなります。

基本無料版4人の選び分け

基本無料版では、かすみマリー・ローズほのかNiCOの4人を初期状態から使用できます。
ストーリーを除く主要な対戦・練習モードを利用できるため、購入前に操作感や三すくみを試す用途にも向きます。

・かすみ:素早い連係を使いながら基本システムを覚えやすい
・マリー・ローズ:多数のエキスパートホールドを持つ上級者寄りのキャラクター
・ほのか:多彩な技を試しながら好みの攻め方を探しやすい
・NiCO:基本無料版だけで継続して練習できる初期キャラクターの1人

かすみは連係が多く、初心者から上級者まで使いやすいキャラクターです。
最初は特殊ステップを後回しにし、P連係や単純なキック連係から始められます。
短い打撃、途中止め、投げという基本の流れを試しやすい選択です。

マリー・ローズはリーチが短く、多数のエキスパートホールドを持ちます。
上段P、上段K、中段P、中段K、下段P、下段Kを細かく読み分ける要素があり、4人の中では初心者が難しく感じやすいキャラクターです。
ホールドを深く使い込みたい場合に候補になります。

ほのかは、複数キャラクター由来の多彩な技を使用します。
さまざまな動きや流派を試せる一方、最初から広く覚えようとすると選択肢が増えやすくなります。
短い連係や使いやすい技へ絞り、少しずつ追加する進め方が向きます。

NiCOも基本無料版の初期キャラクターとして、追加購入なしで継続して使用できます。
キャラクター固有の技は、コマンドトレーニングとフリートレーニングで動きを見ながら選びます。
共通システムを覚えた後に、使いやすい中段、下段、投げ、浮かせ技を絞ります。

4人のうち、基本操作から入りたい場合はかすみが分かりやすい候補です。
ホールドの読み合いを深く試したいならマリー・ローズ、多彩な技を触りたいならほのかという違いがあります。
NiCOを含め、最終的にはコマンドの数ではなく、短い連係や移動を自分が出しやすいかで選びます。

無印DOA6との変更点と引き継ぎ

2019年版の「DEAD OR ALIVE 6」と「DEAD OR ALIVE 6 Last Round」は、対応ハードや収録内容が異なります。
2019年版はPlayStation 4、Xbox One、Steam向けで、Last RoundはPlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam向けです。

Last Roundでは、現行ハードウェアに合わせた最適化が行われ、フォトモードが追加されています。
フォトモードでは、キャラクターの配置、アクション、表情、汗、汚れなどを調整して撮影できます。

通常版で使用できるキャラクターは29人です。
2019年版では特典またはDLCだった女天狗、フェーズ4、紅葉、レイチェル、たまきが通常版の収録対象に加わっています。
不知火 舞とクーラ・ダイアモンドは別途使用権が必要です。

新規コスチュームは、かすみ、あやね、マリー・ローズ、ほのか、NiCO用の計5着が追加されています。
一方、PlayStation 4版で使われていたプレミアムチケットは引き継げず、Last Roundでは髪色変更機能も利用できません。

2019年版で購入したDLCコスチュームは、一部を除いて同一アカウントのLast Roundへ引き継げます。
不知火 舞とクーラ・ダイアモンドの使用権とDLCコスチュームは引き継げないため、Last Round側で別途購入が必要です。

機種ごとの引き継ぎ方法は異なります。

・PlayStation 4からPlayStation 5:旧版をVer.1.23へ更新し、ネットワークへサインインした状態でメインメニューまで進め、同一アカウントでPlayStation 5版を起動
・Xbox OneからXbox Series X|S:DLCを所有する同一Xboxアカウントで起動し、対象DLCを本体へインストール
・Steam:旧版のDLCを所有する同一SteamアカウントでLast Roundを起動

ゲーム進行状況や獲得状況の一部も引き継げます。
対象データが見つかると、タイトル画面に引き継ぎの確認メッセージが表示されます。

引き継げる主な内容は、次の通りです。

・ストーリー
・DOAクエスト
・チュートリアル
・コマンドトレーニング
・コンボチャレンジ
・DOA事典
・トリビア
・獲得済みコスチューム
・髪型
・メガネ
・BGM
・一部コラボ称号を除く称号

一方、次の内容は引き継げません。

・グレード
・グレードポイント
・キャラクターレベル
・キャラクターポイント
・オーナーポイント
・設計図
・戦績
・バトル傾向
・オプション設定
・クローゼット設定
・リプレイ

Last Round側で先にセーブデータを作成している場合、旧版のセーブデータを後から追加統合することはできません。
引き継ぎを行うには、Last Round側のセーブデータを消去してから再実行する必要があります。
先に新規ゲームを進めると引き継ぎ時に影響するため、旧版のデータを使う場合は開始時に対応します。

2019年版とLast Roundの間ではネットワーク対戦ができません。
DLCやセーブデータをLast Roundから2019年版へ戻す逆方向の引き継ぎもできません。
同じDOA6系統でも、オンライン対戦とデータ移行の方向は分けて考える必要があります。

三すくみ、通常ホールド、フェイタルラッシュ、ブレイクゲージといった基本システムは、2019年版の操作を土台にできます。
Ver.1.01aの更新内容は、引き継ぎ、コントローラー設定、対応機器などの不具合修正が中心です。
キャラクターごとの数値性能まで旧版と完全に同一と決めつけず、現在使用している版のコマンド表と動きを基準にします。

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DOA6 Last Round初心者攻略についてのまとめ

・P、K、H、T、Sの役割から覚えると機種差に迷いにくい
・打撃は投げ、投げはホールド、ホールドは打撃に強い
・防御は上段と中段を防げる立ちガードを基本にする
・下段が多い相手にはしゃがみガードを状況に応じて混ぜる
・通常ホールドは攻撃の高さと中段の種類を見分けて使う
・3択ホールドは中段をまとめて防げるため練習に向いている
・ガード後は相手の連係が終わってから短い反撃を狙う
・投げはガードやホールドを続ける相手への対抗手段になる
・横移動は直線的な打撃へ有効だが万能な回避ではない
・受け身と起き上がり攻撃は同時に使えない別の選択肢
・フェイタルラッシュだけに頼らず通常打撃や投げも混ぜる
・ブレイクホールドは防御、ブレイクブローは攻撃に向く
・コマンド表は全技暗記ではなく必要な技を探すために使う
・フリートレーニングでは苦手な連係を記録して反復する
・基本無料版では4人の操作感を試して使用キャラを選べる
・旧版の一部DLCや進行状況は条件を満たせば引き継げる
・2019年版とLast Roundの間ではネットワーク対戦できない

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DOA6 Last Round初心者攻略|操作と対戦の基本

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

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実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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