コアキーパーで畜産を自動化するなら、まず家畜ごとの餌と生産物を分けて考えることが大切です。
ムーリン、バンバック、ドロンブルは植物食、ストローリーポリーとドードーは虫食、ケプルは昆布系の餌が必要になるため、同じ囲いにまとめるより区画を分けた方が安定します。
この記事では、6種の家畜別おすすめ運用と餌管理を中心に、キノコ供給、黒虫供給、昆布系餌の扱い、餌切れで止まる原因まで整理します。
放置向けの畜産を作りたい人は、植物食、虫食、昆布食の3系統を意識すると組み立てやすくなります。
・6種の家畜ごとの餌と生産物
・植物食、虫食、昆布食の分け方
・キノコ供給と黒虫供給の使い分け
・繁殖条件と餌切れ対策
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
コアキーパーの畜産自動化で先に作る基本形
・6種の家畜と生産物の一覧
・植物食3種のキノコ供給
・虫食2種の黒虫供給
・ケプルの昆布系餌の扱い
・餌入れとロボットアームの役割
・家畜を守る囲いと区画分け
・放置向けのおすすめ優先度
畜産を放置化する時は、家畜の種類ごとに餌と生産物を分けて考えると失敗しにくくなります。
6種の家畜と生産物の一覧
コアキーパーの畜産自動化で最初に見るべきなのは、どの家畜が何を食べて、何を生産するかです。
家畜は同じように囲っておけばよい対象ではなく、餌の種類が違うため、自動化ラインを分ける必要があります。
特に6種をまとめて1つの囲いに入れると、どの餌がどの家畜に届いているのか分かりにくくなります。
家畜ごとの生産物は以下の通りです。
・ムーリン:植物を食べて草原のミルクを生産
・バンバック:植物を食べて羊毛を生産
・ストローリーポリー:虫を食べてストローリーポリーの甲殻を生産
・ケプル:昆布系の餌を食べて昆布団子を生産
・ドードー:虫を食べてドードーの卵を生産
・ドロンブル:植物を食べて爆破フンを生産
この一覧で見ると、畜産の自動化は大きく3系統に分けられます。
植物食はムーリン、バンバック、ドロンブルの3種です。
虫食はストローリーポリーとドードーの2種です。
昆布系の餌を使うケプルだけは別枠になります。
最初から6種を完全に並べようとすると、餌の供給元が複雑になります。
そのため、まずは植物食3種をまとめて扱い、次に虫食2種、最後にケプルを別区画で整える流れが作りやすいです。
畜産だけでなく、木材や農業などの自動化も並行して見たい場合は、コアキーパーの自動化おすすめ構成!木材・農業・精錬・仕分けも合わせて使いやすいです。
家畜は餌を食べることで生産物を出します。
餌が届かない状態では生産や繁殖が止まるため、囲いを作るだけでは放置化になりません。
「家畜を捕まえる」「安全な場所に移す」「餌入れへ餌を届ける」「生産物を回収する」という流れまで作って、ようやく畜産自動化として安定します。
植物食3種のキノコ供給
植物食の家畜は、畜産自動化で最初に取りかかりやすいグループです。
対象はムーリン、バンバック、ドロンブルの3種です。
この3種は園芸系の食べ物やキノコを食べるため、キノコを自動で流す構成と相性がよいです。
植物食ラインで中心になるのは、真菌の土とスパイクトラップを使ったキノコ供給です。
真菌の土にキノコを発生させ、育ったキノコをスパイクトラップで壊し、落ちたキノコをロボットアームやコンベアベルトで餌入れまで運びます。
餌入れにキノコが入れば、近くの植物食家畜が食べて生産物を出せるようになります。
植物食ラインの基本構成は以下の形です。
・真菌の土を用意する
・キノコが発生する場所を作る
・スパイクトラップでキノコを壊す
・ロボットアームで落ちたキノコを拾う
・コンベアベルトで餌入れ側へ送る
・餌入れへキノコを入れる
・植物食の家畜を近くの囲いに入れる
この構成が強い理由は、対象家畜が3種いることです。
ムーリンは草原のミルク、バンバックは羊毛、ドロンブルは爆破フンを生産します。
同じ餌系統で複数の生産物を狙えるため、畜産を初めて自動化するなら植物食から始める価値が高いです。
注意点は、植物食の家畜が未収穫の植物も食べることです。
作物畑の近くに放してしまうと、畜産用ではない植物を食べる可能性があります。
キノコ供給ラインと作物畑は分け、畜産区画の中で餌を完結させると管理しやすくなります。
植物食ラインは、キノコを餌として使うため「コアキーパーキノコ自動」と相性がよい論点です。
ただし、キノコ自動化だけを作っても、餌入れに届かなければ畜産は止まります。
キノコを壊す場所、運ぶ向き、餌入れの位置までを1つの流れとして作ることが大切です。
虫食2種の黒虫供給
虫食の家畜は、植物食とは餌の考え方が変わります。
対象はストローリーポリーとドードーです。
この2種は虫を食べるため、キノコ供給ラインとは別の餌供給を用意します。
虫食ラインでは、黒虫を餌候補として使いやすいです。
黒虫は木材を壊した時に出る可能性があるため、木材を壊す仕組みを作り、出た黒虫を餌入れへ運ぶ形が畜産向けの供給ラインになります。
木材、ドリル、ロボットアーム、コンベアベルト、餌入れを組み合わせることで、虫食家畜用の餌供給を組み立てられます。
虫食ラインの基本構成は以下の通りです。
・木材を壊す仕組みを作る
・黒虫が出たらロボットアームで拾う
・コンベアベルトで虫食家畜の餌入れへ送る
・餌入れの近くにストローリーポリーとドードーを分けて置く
・生産物の落下位置も回収しやすくする
ストローリーポリーはストローリーポリーの甲殻を生産します。
ドードーはドードーの卵を生産します。
どちらも虫を食べるため、餌の供給元は同じ系統でまとめられますが、生産物を整理したい場合は囲いを分けた方が分かりやすいです。
虫系餌で注意したいのは、すべての小動物を同じ扱いにしないことです。
光る虫は虫食家畜用の餌から外して考えます。
また、ミミズは小動物の一種として扱えますが、畜産用にミミズだけで完全自動化するより、黒虫供給を軸にした方が記事内の運用として整理しやすいです。
黒虫を集める流れそのものを詳しく組みたい場合は、コアキーパーの黒虫の湧き方と効率的な集め方&詳しい使い道を解説と相性がよいです。
畜産側では、黒虫を集めることが目的ではなく、虫食家畜の餌入れまで届けることが目的になります。
餌を集める場所と家畜を置く場所を近づけすぎると動線がごちゃつくため、コンベアベルトで一方向に流す構成が扱いやすいです。
ケプルの昆布系餌の扱い
ケプルは、6種の家畜の中で特に別枠にしたい存在です。
植物食でも虫食でもなく、昆布系の餌を食べて昆布団子を生産します。
そのため、植物食3種や虫食2種と同じ餌ラインに入れると、餌の種類が合わず運用が崩れやすくなります。
ケプル用の餌として扱うのは、昆布系の食べ物です。
太陽の昆布はアゼオスの原生地域の川に大きな群れで発生し、シャベルで掘り起こせます。
この性質から、ケプルは昆布を確保して餌入れへ入れる運用になります。
ケプルを畜産自動化に含める時は、他の5種と同じ「餌が自動で無限に流れ続ける形」としてまとめない方が自然です。
植物食3種はキノコ、虫食2種は黒虫という供給ラインを作りやすい一方で、ケプルは昆布系餌の補充を別に考える必要があります。
6種すべてを放置寄りに管理するなら、ケプルだけは昆布系餌のストックと餌入れの残量を見やすい場所に置くのが扱いやすいです。
おすすめは、ケプル専用の小さな囲いを作り、餌入れを近くに置く形です。
他の家畜と混ぜないことで、昆布団子の回収位置が分かりやすくなります。
また、昆布系餌を植物食ラインへ誤って流す心配も減ります。
「6種の完全放置」として考えると、ケプルは最も注意が必要です。
本文上では、ケプルを除外するのではなく、昆布系餌の別管理が必要な家畜として扱うのが正確です。
植物食や虫食の自動ラインを先に完成させ、最後にケプル用の昆布供給と回収を整える流れにすると、無理なく6種を並べられます。
餌入れとロボットアームの役割
畜産自動化の中心になる設備は、餌入れとロボットアームです。
餌入れは家畜が餌を食べる場所で、畜産作業台から作れます。
ロボットアームは、片側に落ちたアイテムを反対側へ移す機械で、餌や生産物の移動に使えます。
餌入れを置いただけでは、自動化にはなりません。
餌入れの中に餌が入り続ける仕組みが必要です。
植物食ならキノコ、虫食なら黒虫、ケプルなら昆布系餌を、それぞれの餌入れに届くように配置します。
ロボットアームの役割は大きく2つあります。
1つ目は、餌を餌入れへ入れる役割です。
2つ目は、家畜の生産物や供給ライン上のアイテムを収納へ移す役割です。
ロボットアームは片側から反対側へ動かすため、向きが重要になります。
畜産区画では、餌用と回収用のロボットアームを混ぜない方が安定します。
餌を入れるロボットアームは餌入れに向け、生産物を回収するロボットアームは収納やコンベアベルトに向けます。
向きが逆になると、餌が餌入れに入らなかったり、回収したい物が流れなかったりします。
ロボットアームはフィルター機能で条件に合うアイテムだけを扱えるため、畜産でも仕分けに役立ちます。
ただし、最初から複雑にしすぎると原因が分かりにくくなります。
初めは「餌を入れる」「生産物を拾う」という単純な役割に分け、動きが安定してから収納や仕分けを増やす方が失敗しにくいです。
畜産作業台では、餌入れのほかにリード、家畜用運搬箱、虫取り網も作れます。
家畜を連れてくる、別の場所へ移す、虫系餌を用意するという流れに関わるため、畜産を始める時は畜産作業台を先に用意することが重要です。
家畜を守る囲いと区画分け
家畜は友好的な生物ですが、敵に攻撃される対象です。
長期運用するなら、餌の自動化より先に囲いを作って守る必要があります。
放置化を目指すほど、敵が入らない区画にすることが大事になります。
囲いの目的は、家畜を逃がさないことだけではありません。
敵から守ること、餌を誤って別の家畜へ流さないこと、生産物の回収位置を分かりやすくすることも大切です。
特に6種を扱う場合、1つの広い囲いに全部入れるより、餌系統ごとに区画を分けた方が管理しやすいです。
区画分けの基本は以下の3つです。
・植物食区画:ムーリン、バンバック、ドロンブル
・虫食区画:ストローリーポリー、ドードー
・昆布食区画:ケプル
植物食区画では、キノコ供給ラインと餌入れをつなぎます。
虫食区画では、黒虫供給ラインと餌入れをつなぎます。
昆布食区画では、昆布系餌の補充と昆布団子の回収を見やすくします。
この3区画に分けるだけで、餌の混線が大きく減ります。
作物畑と畜産区画を分けることも重要です。
植物食の家畜は未収穫の植物を食べるため、農業エリアにそのまま置くと畜産用ではない植物を消費する可能性があります。
農業自動化と畜産自動化を同じ拠点に置く場合でも、家畜が届く範囲は分離した方が安定します。
農業側の自動化も整えるなら、コアキーパーで農業を自動化する手順:9種の効率設備で金策も楽々!と合わせると、拠点全体の役割を分けやすくなります。
家畜を移動する時は、リードか家畜用運搬箱を使います。
近場ならリードで誘導し、長距離や別ワールドから運ぶ場合は家畜用運搬箱が便利です。
家畜用運搬箱は使い切りなので、必要数を考えて作ると無駄が出にくいです。
放置向けのおすすめ優先度
畜産自動化のおすすめ優先度は、餌供給の作りやすさと対象家畜の多さで決めると分かりやすいです。
最初におすすめしやすいのは、植物食3種のキノコ供給です。
同じ仕組みでムーリン、バンバック、ドロンブルを扱えるため、1つの設備から得られる生産物の幅が広いです。
放置向けの優先度は以下の順で考えると組みやすいです。
・最優先:植物食3種のキノコ供給
・次点:虫食2種の黒虫供給
・別枠:ケプルの昆布系餌管理
植物食3種を優先する理由は、同じキノコ供給ラインに乗せやすいからです。
草原のミルク、羊毛、爆破フンを同じ餌系統から狙えるため、畜産の効果を実感しやすいです。
特に羊毛を集めたい場合はバンバックの優先度が上がります。
羊毛を目的にするなら、コアキーパーの羊毛の使い道と羊毛を楽に集める畜産&牧草地攻略も関連性が高いです。
虫食2種は、黒虫供給の仕組みを作れるようになってからが本番です。
ストローリーポリーとドードーは同じ虫系餌でまとめやすいですが、植物食とは餌の供給元が違います。
キノコラインの横に虫ラインを作るより、少し離して虫食専用の餌入れを置くと管理が楽になります。
ケプルは、昆布系餌が必要なため別枠です。
6種をそろえたい場合には必要ですが、最初に完全放置の主軸にするより、植物食と虫食を安定させた後で専用区画を整える方が無理がありません。
ケプルの昆布団子だけを狙う場合も、餌の補充場所と回収場所を近くにしておくと見落としにくくなります。
優先度は、欲しい生産物によっても変わります。
羊毛が欲しいならバンバック、草原のミルクが欲しいならムーリン、ドードーの卵が欲しいならドードーを優先します。
ただし、自動化の作りやすさだけで見るなら、植物食3種を先にまとめるのが安定です。
コアキーパーの畜産自動化を安定させる家畜別運用
・ムーリンのミルク生産
・バンバックの羊毛集め
・ドロンブルの爆破フン集め
・ストローリーポリーの甲殻集め
・ドードーの卵集め
・ケプルの昆布団子集め
・家畜を増やす繁殖条件
・餌切れで止まる原因と対策
ここでは、家畜ごとの生産物、餌、増やし方、止まりやすい原因を運用目線で見ていきます。
ムーリンのミルク生産
ムーリンは草原バイオームで見つかる家畜で、植物を食べると草原のミルクを生産します。
植物食の家畜なので、キノコ供給ラインに組み込みやすいです。
畜産自動化の最初の候補として扱いやすく、植物食3種の基本を覚えるのにも向いています。
ムーリンで大事なのは、餌を安定して食べられる状態にすることです。
家畜は餌を食べることで生産物を出すため、囲いの中に置いただけではミルク生産が続きません。
餌入れにキノコや園芸系の食べ物が入るようにして、ムーリンが食べられる位置に置きます。
ムーリンは未収穫の植物も食べる対象になります。
そのため、作物畑の近くに置くと、畜産用ではない植物を食べてしまう可能性があります。
ミルク生産用のムーリン区画は、農業区画とは分けて作る方が扱いやすいです。
自動化では、キノコを餌入れへ流す仕組みが合います。
真菌の土とスパイクトラップでキノコを壊し、ロボットアームで拾って餌入れへ送ります。
この時、餌入れに届いているか、ムーリンが餌を食べられる位置にいるかを見れば、ミルク生産が止まる原因を絞りやすいです。
ムーリンを増やす場合は、同種2体を用意し、食事回数と隣接条件を満たす必要があります。
赤ちゃんはすぐにミルクを生産しないため、成体になるまで餌を食べさせることも忘れないようにします。
数を増やすほど餌の消費も増えるため、ミルクの量だけでなくキノコ供給量も合わせて見ます。
バンバックの羊毛集め
バンバックは草原バイオームで見つかる家畜で、植物を食べると羊毛を生産します。
羊毛を安定して集めたい場合、バンバック用の畜産区画は早めに整える価値があります。
植物食なので、ムーリンやドロンブルと同じキノコ供給ラインに乗せやすいです。
バンバックの運用で迷いやすいのは、ムーリンと同じ区画に入れるかどうかです。
餌の種類だけで見れば同じ植物食なので、同じ供給ラインにまとめられます。
ただし、羊毛だけを集めたい場合は、バンバック専用区画にした方が生産物の回収が分かりやすいです。
羊毛集めを重視するなら、以下の形が扱いやすいです。
・バンバックを専用の囲いに入れる
・餌入れにキノコが入るようにする
・落ちた羊毛を回収しやすい位置にまとめる
・敵が入らないように区画を守る
・増やす時は同種2体を隣接させる
バンバックも植物を食べるため、農業エリアに近づけすぎないことが大事です。
作物を育てる場所と羊毛用の畜産区画を分けると、餌の消費先がはっきりします。
餌入れの中身を見れば、羊毛生産が止まっている原因が餌切れなのか、家畜の配置なのかも判断しやすくなります。
バンバックは体力が220で、敵対的ではありません。
敵に攻撃されることを考えると、羊毛を集める設備は敵の侵入を防ぐ囲いとセットで作ります。
長く放置するほど、餌より先に家畜そのものを守る構造が重要になります。
ドロンブルの爆破フン集め
ドロンブルは始まりの砂漠で見つかる家畜で、植物を食べると爆破フンを生産します。
植物食の家畜なので、ムーリンやバンバックと同じくキノコ供給ラインに組み込めます。
6種の家畜を自動化する中では、植物食3種の一角としてまとめやすい存在です。
ドロンブルの強みは、植物食ラインを増やすだけで爆破フンを狙える点です。
すでにキノコ自動供給を作っている場合、ドロンブル用の囲いと餌入れを追加すれば運用しやすくなります。
ただし、ムーリンやバンバックと混ぜると、生産物の回収が分かりにくくなる場合があります。
爆破フンだけを集めたい場合は、ドロンブルを専用区画にします。
同じキノコ供給元から分岐させる場合でも、餌入れと回収場所を分けると管理が楽です。
ロボットアームで生産物を収納へ送る場合も、ドロンブル専用の収納を用意した方が整理しやすくなります。
ドロンブルも園芸系の食べ物やキノコを食べます。
未収穫植物も食べる対象になるため、農業区画と混ぜない方がよいです。
植物食家畜をまとめる時ほど、餌用キノコと育成用作物を別扱いにする意識が必要です。
ドロンブルを増やす時は、他の家畜と同じく同種2体、食事回数、隣接条件を見ます。
赤ちゃんドロンブルはすぐに爆破フンを生産しないため、増やした直後に生産量が上がるわけではありません。
成体化まで餌を食べさせる必要があるため、増殖を狙う時は餌供給に余裕を持たせます。
ストローリーポリーの甲殻集め
ストローリーポリーは忘却の遺跡と始まりの砂漠で見つかる家畜で、虫を食べるとストローリーポリーの甲殻を生産します。
植物食の家畜とは餌が違うため、キノコ供給ラインに入れないことが重要です。
虫系餌を使う専用区画を作ると、甲殻集めが安定します。
ストローリーポリーに向く餌供給は、黒虫を使う虫食ラインです。
木材を壊した時に黒虫が出る可能性があるため、木材を壊す仕組みから餌入れへつなげます。
ドリルで木材を壊し、出た黒虫をロボットアームやコンベアベルトで運ぶ形にすると、虫食家畜の餌として使いやすくなります。
甲殻集めで大事なのは、餌の種類を混ぜないことです。
ストローリーポリーは虫を食べるため、植物食用のキノコを流しても餌として合いません。
逆に虫系餌を植物食区画へ流しても意味が薄くなるため、虫食専用の餌入れを置きます。
ストローリーポリーは体力が300で、敵対的ではありません。
家畜として囲いに入れて管理する対象なので、敵が入り込まない場所に置きます。
忘却の遺跡や始まりの砂漠から連れてきた後は、拠点近くの安全な区画へ移してから自動化ラインへ組み込むと扱いやすいです。
ドードーと同じ虫食なので、餌供給元はまとめられます。
ただし、生産物が違うため、甲殻を集めたい時はストローリーポリー専用の回収先を作ると分かりやすいです。
同じ虫ラインから餌を分配し、家畜区画だけ分ける形が安定します。
ドードーの卵集め
ドードーはアゼオスの原生地域で見つかる家畜で、虫を食べるとドードーの卵を生産します。
虫食なので、ストローリーポリーと同じ餌カテゴリです。
黒虫供給ラインを作れるようになると、ドードーの卵も放置で集めやすくなります。
ドードーの餌には、光る虫を除く小動物が関係します。
この点で、虫なら何でも同じという考え方は避けます。
光る虫は餌から外して考え、畜産用の虫系餌は黒虫を中心に扱うと整理しやすいです。
ドードーの卵集めでは、餌入れの位置が重要です。
ドードーが餌を食べられる場所に餌入れを置き、黒虫がそこへ届くようにします。
ロボットアームの向きがずれると餌入れに入らないため、餌が止まった時はまず搬送方向を見ます。
ドードーは体力180で、敵対的ではありません。
安全な囲いに入れておかないと、敵に攻撃されるリスクがあります。
卵の回収だけに意識が向きやすいですが、放置時間が長いほど、家畜を守る囲いの重要度が上がります。
ストローリーポリーと同じ虫食ラインにまとめる場合は、餌の供給量を見ます。
2種を同時に増やすと、餌の消費も増えます。
ドードーの数を増やして卵を多く取りたい時は、黒虫の供給が追いつくかを見ながら増やすのが安定します。
ケプルの昆布団子集め
ケプルは沈んだ海で見つかる家畜で、昆布系の餌を食べると昆布団子を生産します。
他の家畜と違い、植物食でも虫食でもないため、専用の運用が必要です。
6種の家畜を並べる時に、ケプルを同じ仕組みに入れようとすると混乱しやすくなります。
ケプルで使う餌は昆布系の食べ物です。
太陽の昆布はアゼオスの原生地域の川に大きな群れで発生し、シャベルで掘り起こせます。
そのため、ケプル用には昆布系餌を集め、専用の餌入れへ入れる形で管理します。
ケプルを放置向けにするなら、植物食や虫食とは別の小区画を作ります。
餌入れと回収場所を近くに置き、昆布団子だけを拾いやすくします。
他の家畜と混ぜるより、ケプル専用の餌と生産物を見られる形にした方が運用が安定します。
「完全放置」という言葉で見た時、ケプルは注意が必要です。
植物食のキノコ供給や虫食の黒虫供給と同じ感覚で扱うより、昆布系餌のストックを切らさない家畜として見る方が自然です。
6種の中で最初に作るより、他の5種の餌供給を整えた後に専用管理へ進むとスムーズです。
ケプルを増やす場合も、同種2体と食事回数、隣接条件が関係します。
赤ちゃんケプルは生産を行わないため、昆布団子を増やしたいなら成体化まで餌を与える必要があります。
昆布系餌は別管理になるため、増やす前に餌の残量を見やすい配置にしておくと止まりにくくなります。
家畜を増やす繁殖条件
家畜を増やすには、同種の家畜2体を用意する必要があります。
2体がそれぞれ30回以上食べ、隣り合っていると赤ちゃん家畜が出現します。
ただ囲いに2体入れるだけではなく、餌を十分に食べさせることと、隣り合える配置にすることが重要です。
繁殖条件で見るべき点は以下の通りです。
・同じ種類の家畜を2体用意する
・それぞれに十分な餌を食べさせる
・2体が隣り合える位置に置く
・赤ちゃんが出現する余白を考える
・赤ちゃんが成体になるまで餌を与える
赤ちゃん家畜は資源を生産しません。
ムーリンの子、バンバックの子、ストローリーポリーの幼体、ケプルの幼体、ドードーのひな、ドロンブルの子は、成体になるまでは生産ラインの戦力として数えない方がよいです。
赤ちゃんは8回食べると成体になります。
家畜は胃の中に最大4単位の餌を保持できます。
また、対応資源を生産するために2単位の餌を必要とします。
このため、繁殖と生産を同時に狙うと餌の消費が増えます。
数を増やす時は、餌入れに餌が入り続けるかを先に見ます。
赤ちゃんが増えると、同じ区画内の家畜数も増えます。
区画が狭いと、隣接条件や生産物の回収が分かりにくくなる場合があります。
繁殖用の区画と生産用の区画を分けると、増やす段階と集める段階を管理しやすくなります。
家畜の色は、親の色を引き継ぐ場合と、ランダムな色へ変異する場合があります。
色違いを狙う場合も、基本は同種2体に餌を食べさせて増やす流れです。
ただし、畜産自動化の記事では、色よりも餌供給と生産安定を優先して整える方が実用的です。
餌切れで止まる原因と対策
畜産自動化が止まる原因で多いのは、家畜が餌を食べられていない状態です。
家畜は餌を消費して生産物を出すため、餌入れが空になると生産や繁殖が進みません。
「餓死」というより、畜産ラインが止まる問題として見ると対策しやすくなります。
餌切れの主な原因は以下です。
・餌入れに餌が入っていない
・ロボットアームの向きが違う
・コンベアベルトの流れが餌入れへ向いていない
・家畜の餌カテゴリが合っていない
・家畜の数に対して餌供給が足りない
・作物畑と混ざって餌の消費先が分かりにくい
まず見るべきなのは、餌カテゴリです。
植物食にはキノコや園芸系の食べ物、虫食には光る虫を除く小動物、ケプルには昆布系の餌が必要です。
餌カテゴリが違うと、見た目上は餌を用意していても家畜の生産につながりません。
次に見るのは、餌入れまでの搬送です。
ロボットアームは片側から反対側へアイテムを動かすため、向きがずれると餌が入りません。
コンベアベルトを使う場合も、餌が餌入れ側へ流れているかを見ます。
餌が途中で止まっている場合は、供給元ではなく搬送部分が原因になっていることがあります。
家畜の数を増やした後にも餌切れは起こりやすいです。
家畜は餌を食べて生産し、繁殖や赤ちゃんの成長にも餌が必要になります。
繁殖で個体数を増やしたら、餌供給量も増やすか、区画ごとに餌入れを増やして管理します。
餌切れ対策では、最初から複雑な仕分けを作るより、餌の流れを目で追える配置にすることが大切です。
植物食、虫食、昆布食を分け、餌入れと収納を近くに置くと原因を見つけやすくなります。
完全放置に近づけるほど、餌の補充、家畜の保護、生産物の回収を別々に見られる構造が安定します。
コアキーパーの畜産自動化についてのまとめ
・家畜6種は餌の種類で3系統に分けると安定する
・ムーリンは植物を食べて草原のミルクを生産する
・バンバックは植物を食べて羊毛を集められる
・ドロンブルは植物を食べて爆破フンを生産する
・植物食3種はキノコ供給ラインと相性がよい
・ストローリーポリーは虫を食べて甲殻を生産する
・ドードーは虫を食べてドードーの卵を生産する
・虫食2種は黒虫供給を別ラインで作ると扱いやすい
・ケプルは昆布系の餌で昆布団子を生産する
・ケプルは他の5種と分けて専用区画にすると管理しやすい
・畜産作業台では餌入れやリードなどを作れる
・餌入れに餌が届かないと生産や繁殖が止まる
・家畜は敵に攻撃されるため囲いで守る必要がある
・繁殖には同種2体と十分な食事と隣接条件が必要
・赤ちゃん家畜は成体になるまで生産物を出さない
・最初は植物食3種から自動化すると効果を出しやすい
