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コアキーパー モンスタートラップ!基本構造と自動回収の効率化テク

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コアキーパー モンスタートラップ!基本構造と自動回収の効率化テク
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コアキーパーでモンスタートラップを作る時は、湧き床を敷くだけでは安定しません。
敵を発生させる条件、倒すためのトラップ、ドロップ品を集める回収導線までそろえることで、ようやく使いやすい形になります。
特に、湧き床からの距離、床の上に置く設備、ベルトコンベアやロボットアームの向きは、湧かない原因や効率低下に直結します。

コアキーパー モンスタートラップ!基本構造と自動回収の効率化テクでは、基本構造、作り方、湧き床別の発生敵、湧かない時の見直し、進行度ごとの効率化をまとめます。
省素材で試す形から、自動回収まで組み込む形まで、どこを優先すればよいかを判断しやすくする内容です。

この記事でわかること

・モンスタートラップの基本構造と必要設備
・湧き床別に発生する敵と選び方
・湧かない時に見直す距離や床上設置物
・自動回収と効率化で優先する設備

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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コアキーパーのモンスタートラップ基本構造と作り方

この章では、モンスタートラップを作る前に押さえたい構造、手順、設備、湧き床の選び方を順番に見ていきます。

・基本構造は湧き床と処理設備と回収導線
・作り方は敵と湧き床を先に決める手順
・設計図は省素材型と自動回収型の使い分け
・湧き床別の発生敵一覧
・トラップ設備の火力と役割比較
・自動回収に必要な設備と配置

基本構造は湧き床と処理設備と回収導線

コアキーパーのモンスタートラップは、敵を湧かせる場所、敵を倒す場所、ドロップ品を集める場所を分けて考えると作りやすくなります。
最小限の構造は、閉じた区画、目的に合う湧き床、敵を倒すトラップ、回収する導線の組み合わせです。
この4つのどれかが抜けると、敵は湧いても倒しにくい、倒せても回収が面倒、そもそも目的の敵が出ないという状態になりやすいです。

基本の役割は次のように分けられます。
・湧き床:目的の敵を発生させる床
・閉鎖区画:敵を外へ逃がさない囲い
・処理設備:敵を倒すスパイクトラップやガラクサイト系設備
・搬送設備:敵やドロップ品を動かすベルトコンベア
・回収設備:ドロップ品をチェストへ移すロボットアーム
・収納先:ドロップ品をまとめるチェスト

重要なのは、湧き床だけを敷いて終わりにしないことです。
敵が湧いても、外へ逃げる構造では処理が安定しません。
また、処理地点が散らばるとドロップ品の回収も不安定になります。
閉じた区画の中で敵の動きを制御し、倒す場所と回収する場所を決めておくと、後から自動化へ広げやすくなります。

湧き床の上に何を置くかも大事です。
ベルトコンベアとスパイクトラップは湧き床の上に置いてもスポーンを妨げない例外として扱えます。
一方で、松明、壁、家具、多くのブロックは湧きを妨げる原因になります。
モンスタートラップを作る時は、見た目を整える前に、湧き床の上に余計な物を置かない配置を優先すると失敗しにくいです。

敵の種類や出現場所もあわせて見たい場合は、コアキーパー敵一覧|出現場所と対策ガイドも補足として使いやすいです。
モンスタートラップでは敵名だけでなく、どの湧き床から出るかが重要になるため、敵と床をセットで見るのが基本になります。

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作り方は敵と湧き床を先に決める手順

作り方で最初に決めるのは、どの敵を狙うかです。
ただし、実際の設計では敵名だけを決めるよりも、対応する湧き床を決める方が重要です。
スライム系を狙うならスライム床、幼虫系を狙うなら幼虫床、シュルーマン系を狙うなら菌糸の土というように、目的の敵から床へ逆算します。

基本手順は次の流れです。
・狙う敵を決める
・狙う敵に対応する湧き床を入手する
・敵が逃げない閉じた区画を作る
・区画内に湧き床を敷く
・湧き床の上に置ける設備だけを使う
・スパイクトラップなどの処理設備を置く
・ベルトコンベアでドロップ品の流れを作る
・ロボットアームとチェストで回収先を作る
・湧き床から近すぎない待機位置を決める

この手順で特に失敗しやすいのは、湧き床を敷いた後の配置です。
湧き床の上に松明や家具を置くと、敵が出るはずの場所を自分でふさいでしまうことがあります。
明るさ自体は湧き率に影響しませんが、松明を床の上へ置くことが問題になります。
見た目を整える時は、湧かせたい床の上を空けたままにする意識が必要です。

もう1つの注意点は、プレイヤーの待機位置です。
湧き床から6タイル以内にプレイヤーがいると敵は発生しません。
回収のために何度も近づく構造にすると、湧きが悪いように見える原因になります。
最初は手動回収でも構いませんが、自動回収を入れると区画へ近づく回数を減らせるため、湧き条件を崩しにくくなります。

作る順番としては、まず小さな囲いで湧くかどうかを見てから、処理設備や回収設備を足す方が安定します。
いきなり大型化すると、湧かない原因が待機距離なのか、床上設置物なのか、床の種類なのか分かりにくくなります。
小さく作って湧き条件を満たし、問題がなければベルトコンベアやロボットアームで効率化していく流れが扱いやすいです。

設計図は省素材型と自動回収型の使い分け

設計図を考える時は、最初から1つの完成形だけを目指すより、省素材型と自動回収型を分けると判断しやすいです。
序盤は素材や設備が限られるため、小さな囲いとスパイクトラップを中心にした省素材型が向いています。
中盤以降は、ベルトコンベア、ロボットアーム、チェストを入れて、拾いに行く手間を減らす自動回収型が使いやすくなります。

省素材型の構成は次のような形です。
・閉じた小さな囲いを作る
・目的に合う湧き床を敷く
・スパイクトラップを置く
・ドロップ品は手動で拾う

この型は作りやすい反面、回収のたびに近づく必要があります。
湧き床から6タイル以内に入るとスポーンが止まるため、待機位置や回収タイミングを意識しないと効率が落ちます。
敵が湧くかどうかのテストや、序盤の最低限の素材集めには向いていますが、長く放置して集める構造としては手間が残ります。

自動回収型の構成は次のような形です。
・閉じた区画に湧き床を敷く
・ベルトコンベアで敵やドロップ品を流す
・スパイクトラップやガラクサイト系設備で倒す
・ロボットアームでドロップ品を拾う
・チェストへ収納する
・ロボットアーム用の電力を通す

自動回収型は、拾い漏れや回収のための接近を減らせる点が強みです。
ロボットアームは片側にあるドロップ品を反対側へ移し、収納先に空きがあればチェストへ入れられます。
フィルターを使えば特定の1種類だけを扱うこともできますが、複数のドロップ品をまとめて回収したい場合は初期状態の全回収の方が向く場面もあります。

終盤寄りの設計では、ガラクサイトトラップやガラクサイトタレットを入れる選択肢もあります。
ただし、素材コストが上がるため、序盤のスライム系や幼虫系に必須とは考えなくてよいです。
まず省素材型で湧き条件を作り、中盤で自動回収を足し、処理が追いつかない敵を扱う段階で高火力設備へ更新する流れが自然です。

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湧き床別の発生敵一覧

湧き床は、どの敵を狙うかを決める中心です。
同じ囲いを作っても、床が違えば出る敵が変わります。
モンスタートラップを作る時は、先に敵名を眺めるより、湧き床と発生敵の組み合わせを見て選ぶ方が迷いにくいです。

主な湧き床と発生敵は次の通りです。
・菌糸の土:シュルーマン、シュルーマンブルート
・幼虫床:幼虫、大きな幼虫、繭
・スライム床:オレンジスライム、レッドスライム
・毒スライム床:パープルスライム
・滑るスライム床:ブルースライム
・マグマスライム床:溶岩スライム、溶岩の蝶
・石のコケ:ケイヴリング、ケイヴリングシャーマン、ケイヴリングブルート
・粘土のコケ:ケイヴリングスカーミッシャー、ケイヴリングスピアマン
・青々としたコケ:ケイヴリングガーデナー、ケイヴリングハンター
・都会のコケ:ケイヴリングスカラー、コアセントリー
・谷のコケ:ケイヴリングアサシン
・クリスタルのクラスト:ミマイト、軌道タレット

スライム床は、上に乗ると移動速度を50%下げる特徴があります。
毒スライム床は毒、マグマスライム床は燃焼を伴うため、トラップを作る側も区画への出入りに注意が必要です。
敵を倒す設備だけでなく、プレイヤーが回収や修正で近づく時の安全性も見ておくと事故を減らせます。

ケイヴリング系を狙うコケ類は、スライム系や幼虫系よりも区画の安全性を重視したい対象です。
石のコケ、粘土のコケ、青々としたコケ、都会のコケ、谷のコケで発生する敵が分かれるため、目的の敵に合わせて床を選びます。
複数の床を1マスに重ねても、上にある湧き床だけが有効になるので、複数種を狙う時は区画を分ける方が分かりやすいです。

バイオーム条件が関係する敵は、通常の湧き床を拠点に持ち帰る発想だけでは扱いにくいです。
浜辺ブロックは沈んだ海に置かれている場合に泡ガニ、砂漠ブロックは始まりの砂漠に置かれている場合にボムスカラベ、海水は沈んだ海に置かれている場合に触手を発生させます。
湧き床型と場所条件型を混ぜて考えると、設計は合っているのに目的の敵が出ない原因になります。

素材や敵をバイオーム単位で見直したい場合は、コアキーパーのバイオーム一覧で分かる素材と敵もあわせて見ると、床や敵の関係を整理しやすいです。

トラップ設備の火力と役割比較

敵を倒す設備は、進行度と対象敵に合わせて選びます。
序盤から扱いやすいのはスパイクトラップです。
スパイクトラップは敵または家畜が上に乗ると発動し、51〜61の接触ダメージを与えます。
発動後には2.5秒のクールダウンがあります。

主な処理設備の違いは次の通りです。
・スパイクトラップ:51〜61ダメージ、2.5秒クールダウン
・ガラクサイトトラップ:117〜143ダメージ、燃焼51ダメージ、2.5秒クールダウン
・ガラクサイトタレット:224〜272ダメージ、直線10タイル以内に射撃、2.7秒クールダウン

スパイクトラップは、序盤や省素材型に向いています。
作成にスズのインゴットとスズの作業台を使うため、モンスタートラップの入口として扱いやすい設備です。
湧き床の上に置いてもスポーンを妨げない点も重要で、敵を発生させる場所と倒す場所を近づけやすいです。

ガラクサイトトラップは、接触ダメージが117〜143に上がり、命中時に51の燃焼ダメージを付与します。
燃焼は8.4秒続くため、単純な接触ダメージだけでなく追加ダメージも期待できます。
素材にはガラクサイトのインゴット3個、マグマスライム2個、ガラクサイトの作業台が必要なので、序盤の標準設備というより進行後の強化候補です。

ガラクサイトタレットは、床に乗った敵を倒す設備とは役割が違います。
電力を必要とし、直線上10タイル以内に敵または家畜が入ると224〜272ダメージの弾を撃ちます。
床へ誘導して踏ませるより、射線を使って処理したい場合に候補になります。
ただし、電力や向き、射線を含めて設計する必要があるため、簡易型よりも配置の考え方が少し複雑です。

選び方としては、序盤はスパイクトラップ、火力を上げたい段階でガラクサイトトラップ、直線範囲で処理したい時にガラクサイトタレットです。
「強い設備を置けば最高効率」というより、敵がその設備にきちんと当たる導線があるかが大事です。
火力だけを上げても、敵が処理地点へ来なければ効率は上がりません。

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自動回収に必要な設備と配置

自動回収で中心になるのは、ベルトコンベア、ロボットアーム、チェストです。
ベルトコンベアは湧き床の上に置いてもスポーンを妨げないため、敵やドロップ品を処理地点や回収地点へ流す設備として使えます。
ロボットアームは電力で動き、片側にあるドロップ品を反対側へ移します。
反対側に空きのあるチェストを置けば、ドロップ品を自動で収納できます。

自動回収の基本配置は次の流れです。
・湧き床で敵を発生させる
・ベルトコンベアで敵やドロップ品の向きを決める
・スパイクトラップやガラクサイト系設備で倒す
・ドロップ品をロボットアームの拾える位置へ流す
・ロボットアームの反対側にチェストを置く
・ロボットアームへ電力を通す
・チェストの空きを確保する

ロボットアームは、初期状態ではすべてのアイテムを拾います。
特定の1種類だけを回収したい場合は、フィルターを設定できます。
ただし、フィルター設定には対象アイテムをインベントリに持っている必要があります。
複数種類のドロップをまとめて回収したい時は、フィルターを使いすぎるとかえって拾えないアイテムが残る場合があります。

収納先の空きも見落としやすい点です。
ロボットアームは、反対側に十分な空きがある収納アイテムがある時にアイテムを入れられます。
チェストがいっぱいになると回収導線が詰まり、ベルトコンベア上や処理地点にドロップ品が残りやすくなります。
長時間運用するなら、チェスト容量と回収物の種類も考えておく必要があります。

自動化設備全般の考え方を広げたい場合は、コアキーパーの自動化おすすめ構成!木材・農業・精錬・仕分けも関連記事として相性が良いです。
モンスタートラップ単体でも、ベルトコンベアとロボットアームの向き、収納先、電力の考え方は他の自動化と共通します。

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コアキーパーのモンスタートラップが湧かない原因と効率化

ここでは、湧かない時に見直す条件と、効率を上げるための優先順位を整理します。

・スポーン条件で最初に見る距離と周期
・湧かない時の床上設置物チェック
・湧きが悪い時の床重なりと場所条件
・最高効率は湧きと処理と回収の3軸
・序盤中盤終盤で変わる優先設備
・敵別に変える区画と安全対策

スポーン条件で最初に見る距離と周期

モンスタートラップが湧かない時に最初に見るべきなのは、プレイヤーの距離です。
湧き床は、プレイヤーが6タイル以内にいる場合は敵を発生させません。
設備が正しくても、待機位置が近すぎるだけで湧かない状態になります。
区画のすぐ横で待っている場合は、まず湧き床から離れた位置に立つことが重要です。

次に見るのはスポーン周期です。
スポーンイベントは15〜22分ごとに発生します。
床を敷いてすぐ敵が出ない場合でも、それだけで失敗とは言えません。
設置直後に判断するより、待機距離と床上の状態を整えたうえで、周期を踏まえて様子を見る必要があります。

湧かない時の確認順は、次のようにすると原因を切り分けやすいです。
・湧き床から6タイル以内に立っていないか
・スポーン周期を待たずに判断していないか
・湧き床の上に松明や家具を置いていないか
・湧き床の種類が目的の敵と合っているか
・場所条件が必要な敵を拠点で狙っていないか

特に手動回収型では、回収するために近づいた結果、次のスポーンを止めてしまうことがあります。
敵が湧いた後に拾いに行く構造自体は成立しますが、長時間の効率を考えるなら自動回収型に寄せる方が安定します。
ロボットアームとチェストへ回収させることで、プレイヤーが湧き床の近くへ行く回数を減らせます。

「湧きが悪い」と感じる時ほど、処理設備を増やす前に距離と周期を見直すのが先です。
敵が出る条件が崩れている状態でスパイクトラップやタレットを増やしても、倒す対象が増えません。
効率化は、湧く条件を満たすことから始まります。

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湧かない時の床上設置物チェック

湧き床の上に置いた物も、湧かない原因になります。
光源そのものは湧き率に影響しませんが、松明を湧き床の上に置くと敵の発生を妨げます。
同じように、多くのブロック、壁、家具も湧き床の上に置くとスポーンを妨げます。
見た目を整えるために置いた物が、トラップの機能を止めている場合があります。

湧き床の上で使いやすい例外は、ベルトコンベアとスパイクトラップです。
この2つは湧きを妨げない設備として扱えるため、モンスタートラップの設計で重要です。
ベルトコンベアで敵やドロップ品を流し、スパイクトラップで敵を倒す構造は、湧き条件と処理を両立しやすい基本形になります。

床上設置物のチェックは、次の順で見ます。
・湧き床の上に松明を置いていないか
・湧き床の上に壁や家具を置いていないか
・湧き床をブロックでふさいでいないか
・ベルトコンベアやスパイクトラップ以外の設備を置いていないか
・見た目用の装飾が湧き床に重なっていないか

トラップ区画を明るくしたい場合でも、湧き床の上へ松明を置くのは避けます。
照明を置くなら、湧き床を直接ふさがない場所へ寄せる考え方が必要です。
湧かせたい床を残し、処理や回収に必要な設備だけを置くと、原因の切り分けがしやすくなります。

湧き潰しの考え方もここに関係します。
湧かせたい場所では床の上をふさがず、湧かせたくない場所では湧き床上の設置物や床の扱いを見直すという発想になります。
湧き潰しとモンスタートラップをあわせて考える場合は、コアキーパーの湧き潰し!効率的なモンスタートラップの作り方も関連する内容として使えます。

湧きが悪い時の床重なりと場所条件

湧きが悪い時は、床の重なりも見直します。
1つのマスに2種類の湧き床を重ねても、上にある湧き床だけが有効になります。
複数の敵を同じマスから同時に狙う構造にはならないため、複数種の敵を集めたい場合は床や区画を分ける必要があります。

例えば、スライム床と幼虫床を同じ場所に重ねても、両方の敵を同じ条件で出せるわけではありません。
上にある床だけが有効になるため、思った敵が出ない、別の敵ばかり出るという状態が起こります。
複数の湧き床を使うなら、区画を分けて床ごとの発生敵を管理する方が分かりやすいです。

場所条件も重要です。
一部の敵は、床や液体を置くだけでどこでも同じように発生するわけではありません。
浜辺ブロックは沈んだ海に置かれている場合に泡ガニを発生させます。
砂漠ブロックは始まりの砂漠に置かれている場合にボムスカラベを発生させます。
海水は沈んだ海に置かれている場合に触手を発生させます。

このような対象は、通常の湧き床を拠点へ持ち帰ってファームする考え方と分けて扱います。
拠点の近くに同じような構造を作っても、場所条件が合わなければ目的の敵は出ません。
モンスタートラップの主対象は、湧き床で発生する敵を中心にすると設計しやすいです。

湧きが悪い時は、次の順で見ると原因を絞れます。
・床を重ねていないか
・上にある床が目的の床になっているか
・目的の敵が湧き床型か場所条件型か
・浜辺ブロックや砂漠ブロックを別場所で使っていないか
・液体や地面ブロックの条件を通常湧き床と混同していないか

酸の幼虫、粘土バロワー、自然のワーム、オモロスの触手、ケイヴリングミイラ、クリスタルスネイル、ニリピード、硫黄ワーム、巨大アメーバは、湧き床を持たない敵として扱います。
これらを通常のモンスタートラップの中心対象にすると、作っても目的の敵が湧かない構造になりやすいです。
敵を選ぶ時は、ファーム可能な湧き床型かどうかを先に見るのが大切です。

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最高効率は湧きと処理と回収の3軸

モンスタートラップの最高効率は、1つの絶対的な設計図で決まるものではありません。
対象の敵、湧き床、進行度、使える設備、回収設備によって効率の意味が変わります。
そのため、効率を見る時は「湧き」「処理」「回収」の3軸に分けると判断しやすいです。

3軸の考え方は次の通りです。
・湧き効率:湧き床の条件、6タイル以内の距離、15〜22分の周期を崩さないこと
・処理効率:敵を倒す設備の火力と、敵が処理地点へ届く導線
・回収効率:ドロップ品がベルトコンベアからロボットアームを通ってチェストへ入ること

湧き効率は、最も土台になる部分です。
湧き床の上に不要な物がある、待機位置が近い、床の種類が違うと、敵そのものが増えません。
この状態でトラップを増やしても効率は上がらないため、最初に見るべきなのは湧き条件です。

処理効率は、敵をどれだけ早く倒せるかだけでなく、敵を処理地点へ運べるかも含みます。
スパイクトラップは扱いやすいですが、敵が乗らなければ効果を出しません。
ガラクサイトトラップやガラクサイトタレットは火力を上げやすい一方で、素材、電力、射線、配置を含めて考える必要があります。

回収効率は、放置運用や長時間運用で差が出ます。
敵を倒せても、ドロップ品が散らばったり、チェストへ入らなかったりすると、結局手動で拾う手間が残ります。
ロボットアームの向き、電力、チェスト容量、フィルター設定は、処理設備と同じくらい大事です。

効率化の優先順位は、湧き条件、敵の導線、処理速度、ドロップ品の自動収納の順で考えると失敗しにくいです。
最初から終盤設備を置くより、まず湧く構造を安定させる方が効果的です。
そのうえで、処理が追いつかないなら火力を上げ、回収が面倒ならロボットアームとチェストを整えるという順番になります。

序盤中盤終盤で変わる優先設備

モンスタートラップは、進行度によって優先する設備が変わります。
序盤は、スパイクトラップを使った簡易処理が主軸です。
ロボットアームやガラクサイト系設備が揃わない段階では、手動回収を前提に小さく作る方が現実的です。
この段階では、最高効率よりも湧き条件を崩さないことを優先します。

序盤の優先設備は次の通りです。
・目的の湧き床
・閉じた小さな区画
・スパイクトラップ
・手動回収しやすい出入り口
・湧き床に近すぎない待機位置

中盤以降は、自動回収を入れる価値が上がります。
ベルトコンベア、ロボットアーム、チェストを組み合わせられるようになると、拾い漏れや回収のための接近を減らせます。
ロボットアームは鉄のインゴット5個、真紅石のインゴット5個、オートメーションテーブルでクラフトできます。
電力が必要なので、配置だけでなく電力導線も設計に入れます。

中盤の優先設備は次の通りです。
・ベルトコンベア
・ロボットアーム
・チェスト
・ロボットアーム用の電力
・必要に応じたフィルター設定

終盤では、強い敵や処理に時間がかかる敵へ対応するため、ガラクサイトトラップやガラクサイトタレットが候補になります。
ガラクサイトトラップは接触ダメージと燃焼を持ち、ガラクサイトタレットは直線10タイル以内への射撃で処理できます。
ただし、どちらも序盤のすべてのファームに必須ではありません。
スライム系や幼虫系のように簡易型で成立しやすい対象にまで、無理に高コスト設備を使う必要はありません。

終盤の優先設備は次の通りです。
・ガラクサイトトラップ
・ガラクサイトタレット
・安定した電力導線
・広めの閉鎖区画
・大きめの収納先
・敵の強さに合わせた安全な隔離

優先度の入れ替わりは、処理が詰まっている場所で判断します。
敵が湧かないなら設備追加ではなく湧き条件の見直しです。
敵が溜まりすぎるなら処理火力を上げます。
ドロップ品が散らばるならベルトコンベアやロボットアームを整えます。
チェストがいっぱいになるなら収納先を増やします。
このように、詰まっている場所に合わせて設備を足すと無駄が少ないです。

敵別に変える区画と安全対策

敵別に区画を変える理由は、発生する床、敵の性質、必要な処理設備が違うためです。
スライム系、幼虫系、ケイヴリング系、終盤寄りの敵を同じ感覚で扱うと、処理が追いつかない、区画に入った時に危ない、目的の敵が混ざるといった問題が起きやすくなります。

スライム系は、スライム床とスパイクトラップの組み合わせが扱いやすいです。
オレンジスライムやレッドスライムを狙う場合、スライム床を敷き、囲いの中にスパイクトラップを置く構造が基本になります。
スライムはトラップに攻撃されると、そのトラップへ敵対し、繰り返し飛び乗る動きにつながるため、自動化しやすい対象です。

幼虫系は、幼虫床から幼虫、大きな幼虫、繭を狙えます。
小型の手動ファームでも、ドロップ品や遠距離・近接経験値目的に使う例があります。
ただし、経験値稼ぎを主目的にしすぎるとモンスタートラップの設計から外れやすいため、この記事では副目的として扱うのが自然です。
区画は小さく始め、湧きと処理が安定するかを見てから広げると扱いやすいです。

ケイヴリング系は、石のコケ、粘土のコケ、青々としたコケ、都会のコケ、谷のコケで対象が分かれます。
スライム系よりも安全性を重視したい対象なので、閉鎖区画と処理地点をしっかり分けます。
敵が外へ出られる構造にすると、トラップに乗らずに動き回ったり、プレイヤーが修正で近づいた時に危険になったりします。

終盤寄りのクリスタルのクラストでは、ミマイトや軌道タレットを扱います。
強い敵や特殊な敵を対象にする場合は、単純なスパイクトラップだけでなく、ガラクサイトトラップやガラクサイトタレットのような高火力設備を候補にします。
処理地点を広げすぎるとドロップ品の回収も散らばるため、ベルトコンベアで回収地点へ流す設計が重要です。

区画の安全対策としては、次の点を見ます。
・敵が外へ逃げない囲いになっているか
・プレイヤーが湧き床の6タイル以内で待機しないか
・回収のために危険な区画へ入らなくてよいか
・床の状態効果で移動が乱れないか
・処理地点と回収地点が分かれているか
・チェストやロボットアームを敵の動線から外せているか

最終的には、敵別に「床」「囲い」「処理」「回収」を組み替えるのが効率化の近道です。
スライム系は簡易型で始めやすく、幼虫系は小型手動型でも試しやすく、ケイヴリング系や終盤敵は区画の安全性と火力を重視します。
同じモンスタートラップでも、対象敵によって後回しにできる設備と優先すべき設備が変わります。

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コアキーパーのモンスタートラップについてのまとめ

・基本構造は湧き床と処理設備と回収導線で考える
・敵を決めたら対応する湧き床を先に選ぶ
・閉じた区画を作ると敵の移動と回収が安定する
・湧き床の上に松明や家具を置くと湧きを妨げる
・ベルトコンベアとスパイクトラップは湧き床上で使いやすい
・プレイヤーが6タイル以内にいると敵は発生しない
・スポーン周期は15〜22分ごとなので即断しない
・床を重ねた場合は上にある湧き床だけが有効になる
・省素材型は小さな囲いとスパイクトラップで始めやすい
・自動回収型はベルトコンベアとロボットアームが中心になる
・ロボットアームは電力とチェストの空きも必要になる
・序盤は湧き条件を優先し中盤以降に回収を自動化する
・終盤はガラクサイト系設備で処理力を上げやすい
・最高効率は湧きと処理と回収の3軸で判断する
・場所条件がある敵は通常の湧き床型と分けて考える

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コアキーパー モンスタートラップ!基本構造と自動回収の効率化テク

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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