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Everwindのマルチでできることと始め方

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Everwindのマルチでできることと始め方
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Everwindのマルチは、最大4人で同じワールドを進めるオンライン協力プレイです。
空飛ぶ島船を拠点にしながら、浮遊島の探索、資源収集、クラフト、戦闘をフレンドと分担して進められます。
一方で、ホストのワールド共有、P2P、テザー制限、アーリーアクセス中のアップデートなど、始める前に知っておきたい注意点もあります。

この記事では、マルチでできること、ソロとの違い、ロビーコードを使う始め方、人数別の役割分担、拠点共有や同期まわりの注意点まで整理します。

この記事でわかること

・最大4人で遊べる協力プレイの内容
・ソロとの違いとマルチに向く遊び方
・ロビーコードを使った始め方とホスト共有
・役割分担や拠点管理で気を付ける点

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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Everwindのマルチでできること

この章では、Everwindの協力プレイで最初に押さえたい内容を順番に見ていきます。

・最大4人で遊べる協力プレイ
・ソロとの違いと向く遊び方
・ロビーコードを使う始め方
・ホストのワールド共有
・専用サーバーとP2Pの違い
・テザー制限がある探索範囲
・PS5とSwitchの対応状況

最大4人で遊べる協力プレイ

Everwindのマルチは、最大4人で同じ世界を進めるオンライン協力プレイです。
1人がホストになり、ほかのプレイヤーが参加する形で、浮遊島の探索、資源収集、クラフト、戦闘、船を使った移動を一緒に進めます。
公共サーバーへ入って大人数で遊ぶタイプではなく、フレンド同士の小規模な協力プレイとして考えると分かりやすいです。

マルチで中心になるのは、空飛ぶ島船を拠点にした冒険です。
船は移動手段であり、クラフトや準備の場所でもあります。
そのため、参加者全員が同じ船を中心に動き、島へ降りて資源を集めたり、ダンジョンで敵と戦ったり、船へ戻って次の準備を整えたりする流れになります。

できることを整理すると、主な軸は次の通りです。
・浮遊島の探索。
・資源収集。
・完全破壊可能な環境での採掘や整地。
・船上でのクラフト。
・剣と盾を使う近接戦闘。
・魔法の杖を使う戦闘補助。
・錬金術によるフレンド支援。
・ダンジョンでの宝探し。
・空飛ぶ島船を使った移動と拠点運用。

最大4人という人数は、役割をきれいに分けられる一方で、全員が1つの作業だけを担当するほど大人数ではありません。
2人なら戦闘と収集を大きく分け、3人なら戦闘、収集、クラフトまたは支援を分けやすくなります。
4人なら近接戦闘、魔法、支援、収集や船まわりのように、より細かい分担を作れます。

ただし、マルチだからといって、各プレイヤーが完全に別方向へ散って進める遊び方が最初から向いているわけではありません。
Everwindのマルチは、同じワールドと同じ拠点船を中心にした協力が軸です。
離れた場所を別々に開拓するより、同じ目的地で採集、戦闘、探索、クラフト準備を並行する形の方が遊びやすいです。

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ソロとの違いと向く遊び方

ソロとマルチの違いは、遊べる内容そのものよりも、進め方と判断の仕方に出ます。
ソロでは、探索、戦闘、収集、クラフト、船の管理をすべて自分のペースで進められます。
誰かの準備を待つ必要がなく、装備更新や建築、ダンジョン挑戦のタイミングも自分だけで決められます。

マルチでは、同じ作業を複数人で進められるのが大きな強みです。
たとえば、1人が敵を引き受けている間に別の人が素材を拾い、もう1人が船でクラフト準備を進めるような動きができます。
浮遊島での採集、ダンジョンでの戦闘、船上での準備を分けられるため、同じ目的に向かう時の手数が増えます。

向く遊び方を分けると、次のようになります。
・ソロ向き:自分のペースで探索、建築、装備更新を進めたい場合。
・ソロ向き:ホストや接続状況を気にせず遊びたい場合。
・ソロ向き:資源の使い道や船の拡張を自分だけで決めたい場合。
・マルチ向き:同じ船を拠点にしてフレンドと探索したい場合。
・マルチ向き:戦闘、採集、クラフトを分担したい場合。
・マルチ向き:ダンジョンや強敵に複数人で挑みたい場合。
・マルチ向き:役割を話し合いながら進める遊び方が好きな場合。

迷いやすいのは、マルチの方が常に効率的とは限らない点です。
同じ目的地で作業を分けるならマルチは強いですが、各自が別々の方向へ行きたい場合はホストや探索範囲の制約が気になりやすくなります。
また、共有ワールドで進める以上、資源の使い道や船の拡張方針を合わせる必要があります。

じっくり世界を見たいならソロ、同じ冒険を一緒に進めたいならマルチが向いています。
特にEverwindでは、船が拠点、移動、クラフトの中心になるため、マルチでは「どこへ行くか」だけでなく「船で何を準備するか」も協力の一部になります。
ソロとの違いは、作業量だけでなく、判断を共有するかどうかにも表れます。

ロビーコードを使う始め方

マルチプレイは、ホストがワールドを用意し、ロビーコードを共有して参加者が入る流れです。
ホスト側は既存ワールドを読み込むか、新しくワールドを作成します。
その後、ゲーム内メニューからオンライン状態にしてロビーコードを発行し、参加者へ伝えます。

参加者側は、メインメニューの参加機能からコードを入力して、ホストのワールドに入ります。
全員がEverwindを所有している必要があり、Steamでフレンドになっていると誘いやすくなります。
ただし、基本の導線はコード共有による参加として考えられます。

流れをまとめると、次の順番になります。
・ホストがワールドを作成する、または既存ワールドを読み込む。
・ホストがゲーム内メニューからオンライン状態にする。
・ホストがロビーコードを発行する。
・参加者へロビーコードを共有する。
・参加者がメインメニューの参加機能からコードを入力する。
・参加者がホストのワールドへ入る。
・全員のロードが終わってから船の移動や戦闘を始める。

始め方でつまずきやすいのは、ホスト側の準備と参加者側のロード確認です。
ホストがワールドを開いていない状態では、参加者はその世界へ入れません。
また、参加者が完全にロードされる前に船を動かしたり戦闘を始めたりすると、プレイが不安定になりやすいので、最初は船上や安全な場所で全員が揃ったことを見てから動く方が分かりやすいです。

マルチに入れない時は、まず全員のゲームバージョンをそろえることが大事です。
Everwindでは異なるバージョン同士のマルチ接続がブロックされるため、アップデート直後は参加者の一部だけが古いバージョンのままになっている場合があります。
ロビーコードの入力だけを見直すのではなく、ゲームの更新状態も合わせて見ると原因を絞りやすくなります。

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ホストのワールド共有

Everwindのマルチは、ホストのワールドへ参加者が入る形です。
そのため、グループで進める時は「誰のワールドを本拠点にするか」を先に決めておくと、進行が分かりやすくなります。
毎回別の人がホストになると、船の成長、集めた資源、拠点の状況が分かれやすくなります。

ホストのワールド共有で中心になるのは、空飛ぶ島船です。
船は安全な拠点であり、次の冒険へ向かう移動拠点でもあります。
船上では冒険に役立つ重要アイテムをクラフトできるため、マルチでは集合場所、資源保管、クラフト準備、移動開始地点として扱うことになります。

ワールド共有で意識したい判断は、次の通りです。
・誰のワールドを中心に進めるか。
・資源を個人で持つか、船に集めるか。
・船の拡張やクラフトを誰が見るか。
・探索で得た素材をどのタイミングで船に戻すか。
・ダンジョンへ行く前に装備や支援アイテムを整えるか。
・参加者が揃うまで船を動かさないか。

マルチでは、集めた素材をただ持ち歩くだけではなく、次の探索準備へつなげる必要があります。
収集担当が素材を持ち帰り、クラフト担当が船上で装備や道具を整える流れを作ると、同じワールドを共有する意味が出ます。
逆に、誰が何を持っているか分からないまま進めると、クラフトしたい時に素材が足りないと感じやすくなります。

ホスト選びも重要です。
ホストは共有セッションの中心になるため、通信環境が安定しているプレイヤーが担当した方が遊びやすくなります。
専用サーバーへ常時置いておく形ではないため、グループで継続して進めたい場合は、よく遊ぶ人や進行管理しやすい人をホストにすると迷いにくいです。

専用サーバーとP2Pの違い

Everwindのマルチは、アーリーアクセス開始時点では専用サーバーを使う遊び方ではなく、P2Pを前提にした協力プレイです。
P2Pは、ホストを中心に参加者がつながる方式として考えると分かりやすいです。
つまり、いつでも誰でも同じサーバーへ入って別々に進める形ではなく、ホストがワールドを開いている時に参加者が入る形になります。

専用サーバーとP2Pでは、困りやすい点が変わります。
専用サーバーなら、ホストが不在でもワールドへ入れる形を期待しやすいですが、Everwindの現行のマルチではその前提で計画しない方が自然です。
グループで進める時は、ホストが遊べる時間に合わせ、全員で同じ目的を進める形が合います。

違いを整理すると、次のようになります。
・P2P:ホストのワールドに参加者が入る。
・P2P:ホストの通信環境が遊びやすさに関わる。
・P2P:ホストがワールドを開いている時に進める形になる。
・専用サーバー:将来予定として扱う内容。
・専用サーバー:常時稼働の共有ワールドを期待する遊び方に関係する。
・現行の遊び方:フレンド同士で時間を合わせる協力プレイが中心。

ここで注意したいのは、P2Pだからマルチが遊べないという意味ではないことです。
最大4人での協力プレイは成立しており、ロビーコードを使ってホストのワールドへ参加できます。
ただし、常時サーバー型のサバイバルゲームと同じ感覚で、各自が好きな時間に入って大きく進める遊び方を期待すると、仕様とのズレが出やすくなります。

将来的に専用サーバーが入る可能性はありますが、記事内で重要なのは、今遊ぶ時の前提です。
今はホストを決め、ワールドを共有し、同じ時間帯に集まって進める遊び方が中心になります。
その前提で役割分担や拠点管理を考えると、マルチの流れを組み立てやすくなります。

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テザー制限がある探索範囲

Everwindのマルチでは、ホストから離れすぎるとホスト側へ戻されるテザー制限が問題になりやすいです。
この制限がある状態では、4人がそれぞれ別の島へ向かって広く探索するより、同じ島や同じ目的地を中心に動く方が向いています。
マルチの探索効率は、遠距離分散ではなく、近距離で作業を分けることで上げる考え方になります。

たとえば、同じ浮遊島へ降りた時に、1人が敵の相手をし、1人が素材を集め、1人が周辺を見て、もう1人が船の位置や持ち物を管理するような動きは相性が良いです。
一方で、ホストから大きく離れて別の目的地を探す動きは、制限に引っかかる可能性があります。
探索担当を置く場合も、単独遠征ではなく、グループの進路確認や危険の先読みとして考えると無理がありません。

テザー制限下で向く動きは次の通りです。
・同じ島の中で採集場所を分ける。
・戦闘担当と収集担当を近い範囲で分ける。
・船の近くを拠点にして探索範囲を広げる。
・ダンジョンでは前衛、魔法、支援、回収を分ける。
・遠くへ行く時は全員で移動する。
・船を動かす前に参加者の位置を合わせる。

探索効率を上げたい時は、人数を「距離」ではなく「作業の種類」に割り当てるのがコツです。
完全破壊可能な環境があるため、採掘や整地をする人、敵を見張る人、素材を集める人を近い範囲で分けるだけでも進行は軽くなります。
ダンジョンでは敵と宝が絡むため、戦闘役と回収役を分ける意味もあります。

テザー制限は、今後の変更で扱いが変わる可能性があります。
ただ、マルチ記事としては、現行の遊び方を考える時に重要な注意点です。
遠距離で各自が自由に動くより、同じ目的地を複数人で濃く進める方が、Everwindの協力プレイらしさを感じやすいです。

PS5とSwitchの対応状況

Everwindは、2026年3月17日にPC版Steamでアーリーアクセス配信が始まったタイトルです。
現在のマルチ情報は、PC版Steamのアーリーアクセスを中心に考える必要があります。
対応OSは64-bit Windows 10/11で、Steamではシングルプレイヤーとオンライン協力プレイに対応しています。

PS5やSwitchについては、コンソール対応予定があるものの、個別の配信日や対応機種は決まった情報として扱えません。
そのため、PS5版でマルチがどうなるか、Switch版で最大4人協力に対応するか、PC版と一緒に遊べるかといった内容は断定しない方が自然です。
今マルチを遊びたい場合は、PC版Steamを前提に考えることになります。

対応状況を整理すると、次の通りです。
・PC版Steam:アーリーアクセス配信中。
・PC版Steam:シングルプレイヤー対応。
・PC版Steam:オンライン協力プレイ対応。
・PS5:配信日や個別対応は未定。
・Switch:配信日や個別対応は未定。
・コンソール版:予定はあるが時期は未定。
・クロスプレイ:実装済み前提では扱わない。
・クロスプログレッション:実装済み前提では扱わない。

日本語で遊びたい人にとっては、Steamページ上で日本語インターフェイスと字幕に対応している点も見逃せません。
ただし、フル音声は英語です。
マルチで役割を相談しながら遊ぶ場合、メニューや説明文を日本語で読めることは、クラフトや設定を合わせる時の助けになります。

PS5やSwitchで遊びたい人は、コンソール版の具体化を待つ形になります。
一方で、マルチのやり方、ホストのワールド共有、P2P、テザー制限、役割分担の考え方は、PC版Steamの現行仕様をもとに理解できます。
コンソール版の予定だけを追うより、まずPC版のマルチがどういう遊び方なのかを押さえる方が、今後の判断にもつながります。

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Everwindのマルチで役立つ分担

ここでは、Everwindのマルチで迷いやすい役割、拠点共有、戦闘、クラフト、アップデート面の注意点を扱います。

・人数別の役割分担
・探索と資源収集の進め方
・船を拠点にした共有管理
・戦闘と魔法と支援の分け方
・クラフト担当が見る準備
・同期や進行喪失の注意点
・アプデで変わる可能性

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人数別の役割分担

Everwindの役割分担は、固定ロール制として考えるより、戦闘、魔法、支援、収集、クラフト、探索、船管理を状況に合わせて分ける考え方が合います。
最大4人の協力プレイなので、人数が少ない時は兼任が必要になり、人数が増えるほど細かい分担を作りやすくなります。
特定の1人がずっと同じ仕事をするより、目的地や装備状況に合わせて入れ替える方が自然です。

2人プレイでは、片方が戦闘と探索、もう片方が収集とクラフトを寄せると分かりやすいです。
戦闘担当が敵や危険を見ている間に、もう1人が素材を拾ったり船へ戻る準備をしたりできます。
ただし、2人だと支援や船管理まで完全に分ける余裕は少ないため、両方が基本操作をこなせる状態にしておく方が安定します。

3人プレイでは、戦闘、収集、クラフトまたは支援を分けやすくなります。
剣と盾で敵に向かう人、素材を集める人、錬金術や船上準備を見る人という形にすると、探索から帰還までの流れが作りやすいです。
魔法の杖を使う担当を入れる場合は、近接担当だけでは厳しい強敵への火力補助として組み込むと役割がはっきりします。

4人プレイでは、近接戦闘、魔法、支援、収集または船まわりのように分担を広げられます。
ただし、テザー制限がある場合は、遠距離で別々の作業をするより、同じ行動範囲の中で仕事を分ける方が向いています。
4人いるから4方向へ散るのではなく、同じ島やダンジョン内で役割をずらすのが実用的です。

役割ごとの見方は、次のように整理できます。
・戦闘担当:剣と盾で敵と向き合い、ダンジョンや探索中の前線を支える。
・魔法担当:魔法の杖で強敵との戦闘を有利にし、近接担当を補う。
・支援担当:錬金術でフレンドを支援し、長めの探索や戦闘を安定させる。
・クラフト担当:船上で冒険に必要なアイテムを整え、次の目的地への準備を作る。
・収集担当:浮遊島や破壊可能な環境から素材を集める。
・探索担当:島、ダンジョン、宝、危険な場所を見て、グループの進路を作る。
・船担当:空飛ぶ島船を拠点、移動、クラフトの中心として管理する。

この分担は、最適解を固定するためのものではありません。
たとえば、強敵が出やすい場所では戦闘と支援を厚めにし、素材が欲しい時は収集とクラフトを厚めにします。
船を大きく動かす時は、戦闘より船管理や持ち物整理の優先度が上がることもあります。

探索と資源収集の進め方

探索と資源収集は、マルチの効率差が出やすい部分です。
Everwindでは浮遊島を発見し、完全破壊可能な環境から素材を集め、ダンジョンや宝を探して進みます。
マルチでは、この流れを1人で全部こなすのではなく、同じ場所で作業を分けることでテンポを上げられます。

探索担当は、単に遠くへ走る役ではありません。
テザー制限があるため、ホストから大きく離れて別の島を探す動きは向きにくいです。
むしろ、グループの少し先を見て、敵、宝、採集場所、危険な地形を見つける役として動く方が実用的です。

資源収集担当は、採れるものを集めるだけでなく、船やクラフトへつなげる意識が大事です。
集めた素材が誰のインベントリにあるか分からなくなると、船上でクラフトしたい時に止まりやすくなります。
探索から戻るタイミングで、必要な素材を船側に集める流れを作ると、収集が次の準備につながります。

探索と収集の動きは、目的によって変わります。
・素材集めが目的:収集担当を多めにし、戦闘担当は危険な敵を引き受ける。
・ダンジョンが目的:戦闘担当と支援担当を厚めにし、回収役を置く。
・新しい島の確認が目的:探索担当が地形や危険を見て、全員で移動する。
・拠点強化が目的:収集物を船へ戻し、クラフト担当が整理する。
・宝探しが目的:採掘、戦闘、回収を近い範囲で分ける。

探索中に注意したいのは、危険な敵や状態異常です。
アップデートでは、腐食、倦怠、呪いという異なる効果を持つヴェスパーの変種や、酸を吐くスナップブルーム、氷の針を使うスコーピオールなどが追加されています。
敵がいる場所で収集担当だけを前に出すと危険なので、戦闘や支援とセットで動く方が安定します。

素材や探索要素も増えています。
焦げた木材、グラスシール、ルナリット、オーラナイト鉱石、氷などの資源があり、洞窟植物としてクリムゾンベル、スターブルーム、ノックスグロウ、マイアグロウローズ、エンバークレストも扱えます。
埋もれた宝箱や海賊船のように、探索担当と採掘担当を組み合わせる意味がある要素もあるため、ただ広く歩くより、役割を持って調べる方が収穫を整理しやすいです。

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船を拠点にした共有管理

マルチで最も共有意識が必要になるのは、空飛ぶ島船です。
Everwindの船は、空の家であり、移動拠点であり、冒険への入口です。
マルチではこの船が、集合場所、クラフト場所、資源整理の場所、次の目的地へ向かう起点になります。

船を拠点にする時に大事なのは、素材と作業の流れです。
探索で素材を集めても、船上で使える形に戻せなければ、クラフトや強化が止まりやすくなります。
収集担当が集め、クラフト担当が整え、船担当が次の移動や拠点状態を見る流れを作ると、マルチの手数を活かせます。

共有管理で見るべき内容は次の通りです。
・船に戻す素材と個人で持つ素材の分け方。
・クラフトに使う素材の置き場。
・船上で作るアイテムの優先度。
・次の探索へ出る前の装備や支援準備。
・参加者が船上に揃ったかどうか。
・船を動かすタイミング。
・船の同期やセーブに関わる注意点。

近接クラフトの管理も、拠点共有では重要です。
アップデートにより、各チェストが近接クラフトへ参加するかを個別に設定できるようになり、新しく置いたコンテナが近接クラフトを使うかの設定も扱えるようになっています。
さらに、近接クラフトはアイランドコアとアップグレードステーションにも対応が広がっています。

この仕様があると、船上の保管とクラフト導線を分けて考えやすくなります。
よく使う素材はクラフトに参加する収納へ入れ、使い道を分けたいものは別の収納へ置くようにすると、誰が素材を持っているかで止まりにくくなります。
マルチでは複数人が同時に素材を持ち帰るため、保管の方針を決めておくほど船上作業がスムーズになります。

拾ったアイテムをツールバーまたはインベントリへ直接送る設定も、収集担当には関係します。
素材集め中に持ち物が散らかると、戦闘や探索の動きが止まりやすくなります。
船に戻る前の整理、船上での保管、次に持ち出すアイテムの準備までを一連の流れとして見れば、拠点共有は単なる倉庫管理ではなく、マルチ全体のテンポを作る役割になります。

戦闘と魔法と支援の分け方

戦闘分担は、Everwindのマルチで分かりやすく効果が出る部分です。
剣と盾を使って敵と向き合う近接担当、魔法の杖で強敵への攻撃を補う魔法担当、錬金術でフレンドを支える支援担当に分けると、ダンジョンや危険な島で役割が見えやすくなります。
全員が同じ武器で前に出るより、前線、火力、補助の位置を分けた方が事故を減らしやすいです。

近接担当は、敵と宝の間に立ちはだかる相手を引き受ける役です。
ダンジョンでは敵が進路や宝に絡むため、先頭に立つ人がいると収集担当や回収担当が動きやすくなります。
盾を持つ運用は、敵と向き合う役割として説明しやすく、グループの進行方向を作る役にもなります。

魔法担当は、魔法の杖を使って強敵との戦闘を有利にする役です。
近接担当だけでは厳しい場面で火力や攻撃手段を補い、ボスや危険な敵への対応を広げます。
魔法服セットには火、氷、電気、毒の系統があり、基本的な魔術師ローブより強い補正とアップグレード時の伸びがあるため、魔法を担う人の装備候補として扱いやすいです。

支援担当は、錬金術でフレンドを助ける役です。
戦闘が長くなる時や、状態異常を持つ敵が出る場所では、支援の価値が上がります。
ヴェスパーの腐食、倦怠、呪いのように厄介な効果を意識する場面では、攻撃だけで押し切るより、支援役を置いて探索全体を安定させる考え方が向いています。

遠距離攻撃を入れる場合は、弓の強化要素も役割分担に関わります。
弓システムでは、新しい矢の種類、弓の補正、ルーンが追加されています。
基本矢には木、石、青銅、鉄、鋼など素材ごとの違いがあり、特殊矢には燃焼、毒、出血などの効果を持つものがあります。

武器や防具の候補も、担当ごとの性格を出しやすい部分です。
ヴォイドデクリー:防御貫通と固有の毒効果を持つ近接武器。
スカーレットサイズ:出血を与え、出血中の対象に追加ダメージを与える武器。
モーティファイドウォール:高い防御力を持つが、装備者を遅くする盾。
スカイシャッターガード:凍結耐性を与え、氷ダメージを高める盾。
アーケインレガシーネックレス:物理防御を犠牲にして魔法効果を強化するアクセサリー。
トレチャラスアビスネックレス:与ダメージを上げる一方で被ダメージも増やすアクセサリー。
カースドリング・オブ・ザ・アサシン:バックスタブダメージを大きく高めるが、HPを大きく下げるリング。
カオティックネイチャーリング:良い効果と悪い効果の両方の持続時間を延ばすリング。

これらは、誰に持たせるかで意味が変わります。
防御を担う人に重い盾を持たせるなら、移動の遅さを他のメンバーが補う必要があります。
魔法効果を伸ばす装備は魔法担当に合いますが、物理防御を落とすなら前に出す運用には向きません。
強い効果だけで選ぶのではなく、担当の立ち位置と弱点も一緒に見た方が分担として使いやすいです。

クラフト担当が見る準備

クラフト担当は、船上で次の冒険に必要な準備を整える役です。
Everwindでは資源収集、クラフト、戦闘、探索がつながっているため、素材を集めるだけではなく、それを装備、道具、支援準備へ変える人がいるとマルチが進めやすくなります。
特に船を拠点にする場合、クラフト担当はパーティ全体のテンポを支える役になります。

クラフト担当が見るべき準備は、探索前、探索中、帰還後で変わります。
探索前は、持ち物、ランタン、戦闘用の装備、支援に使う準備を整えます。
探索中は、拾得物の整理や、船に戻るタイミングを考えます。
帰還後は、集めた素材を船上のクラフトや強化へつなげます。

準備項目としては、次のようなものがあります。
・船上で作る重要アイテム。
・戦闘担当が使う武器や盾。
・魔法担当が使う杖や魔法服。
・遠距離担当が使う弓や矢。
・支援担当が扱う錬金術関連の準備。
・ランタンなど探索中の視界に関わる装備。
・鍵や宝箱に関わる持ち物。
・素材を入れる収納と近接クラフト設定。
・次の目的地へ出る前の持ち物整理。

オフハンド枠にランタンを装備できるようになった点は、探索準備として分かりやすい変更です。
メインハンドに武器や道具を持ちながら地形を照らせるため、洞窟や暗い場所での探索が進めやすくなります。
マルチでは、全員が同じ装備を持つ必要はありませんが、誰が光源を持つかを決めておくと動きがそろいます。

鍵の扱いも、探索やクラフト準備に関わります。
上位ティアの鍵で下位ティアの錠を開けられるようになっているため、探索時の持ち物管理が少し楽になります。
ただし、誰が鍵を持つかを決めていないと、宝箱を見つけた時に持ち主が離れていて進めにくくなります。

弓を使う場合は、矢の種類や補正も準備の一部です。
基本矢は素材ごとにダメージ値が異なり、特殊矢には燃焼、毒、出血などの効果があります。
弓には最大3つの補正が付き、クリティカルダメージ、バックスタブ、耐性貫通、弓引きダメージボーナス、道具使用スタミナコストといった要素もあります。
遠距離担当を置くなら、弓と矢をただ持たせるだけでなく、どの敵や目的地で使うかまで決めると役割がはっきりします。

クラフト担当は、装備更新だけでなく、船の収納と近接クラフトの導線も見ます。
各チェストが近接クラフトへ参加するかを個別に設定できるため、素材の置き場がそのまま作業効率に関わります。
マルチでは複数人が素材を持ち帰るので、船に戻ったらどこへ入れるか、どれを次の冒険用に残すかまで決めると、準備不足で足止めされにくくなります。

同期や進行喪失の注意点

マルチで気を付けたいのは、同期や進行に関わる問題です。
Everwindはアーリーアクセス中のタイトルで、マルチ関連の修正が継続的に入っています。
特に、参加者側の進行、船の同期、セーブの扱いは、共有ワールドで遊ぶ時に気にしたい部分です。

アップデートでは、マルチのクライアント進行喪失や、マルチ退出後にシングルプレイヤーワールドの進行が失われる問題への修正が入っています。
また、プレイヤー参加時に傾いた船で同期ズレが起きる問題も修正対象になっています。
船はマルチの拠点であり移動手段なので、船に関わる同期は遊びやすさに直結します。

マルチ時に意識したい注意点は次の通りです。
・全員のゲームバージョンをそろえる。
・参加者がロードを終える前に船を動かさない。
・参加直後に戦闘を始めない。
・船が拠点として安定してから探索へ出る。
・アップデート後は進行や船まわりの変更点を見る。
・セーブや船の扱いに関わる修正が入ることを前提に運用する。

バージョン違いによる接続問題も重要です。
異なるバージョン同士ではマルチ接続がブロックされるため、参加できない時にロビーコードだけを疑うと原因を見落としやすくなります。
ホストと参加者の更新状態をそろえたうえで、もう一度ロビー参加を試す流れが分かりやすいです。

船関連では、セーブバックアップの改善により、飛行船喪失を含むセーブ喪失問題の軽減も示されています。
マルチでは船を共有拠点として使うため、船の状態が変わると全体の進行に影響します。
長く遊ぶグループほど、船を動かすタイミング、参加者のロード、アップデート直後の挙動には注意した方が進行を守りやすいです。

ただし、こうした注意点はマルチを避ける理由ではありません。
むしろ、アーリーアクセス中のゲームでは、修正内容を見ながら遊ぶことで、今どの部分に気を付けるべきかが分かります。
Everwindのマルチは、協力プレイの魅力がある一方で、ホスト、船、接続、バージョンの管理が遊びやすさに関わるタイプです。

アプデで変わる可能性

Everwindはアーリーアクセス中のため、マルチの遊び方や周辺機能はアップデートで変わる可能性があります。
すでにマルチ進行喪失、船同期、近接クラフト、拾得アイテムの送り先、ランタン、鍵、ボス、敵、弓、武器、防具、素材など、幅広い要素に変更や追加が入っています。
そのため、マルチ記事としては、今の遊び方を押さえつつ、変更されやすい部分を分けて見ることが大切です。

変わりやすい部分として、まずテザー制限があります。
ホストから離れすぎると戻される制限は、探索効率や役割分担に影響します。
この距離を変えられる設定や無制限にできる設定が入ると、遠距離分散探索の使い勝手が変わる可能性があります。
今は近距離での作業分担を軸に考え、変更が入ったら探索の分け方を見直すのが自然です。

専用サーバーも大きな変更候補です。
アーリーアクセス開始時点では専用サーバーは利用できず、P2Pを前提に遊びます。
将来専用サーバーが入れば、ホストのワールドへ集まる遊び方だけでなく、共有ワールドをより継続的に運用する方向へ考え方が変わる可能性があります。

アプデで見たい項目は次の通りです。
・マルチ進行喪失に関する修正。
・船の同期やセーブに関する修正。
・テザー制限に関する設定。
・専用サーバー対応。
・近接クラフトや収納管理の変更。
・ボスや敵の追加。
・弓、武器、防具、魔法服の調整。
・素材や探索要素の追加。
・ハードコアモードやクリエイティブモードの実装状況。
・コンソール版やクロスプレイに関する続報。

戦闘面では、スチーマー・コロッサスのような新ボスや、ヴェスパーラーヴァ・ワスプブローターエッグスナップブルームスコーピオールのような敵が増えることで、役割分担の価値が変わります。
強敵や状態異常が増えれば、近接担当だけでなく、魔法担当や支援担当、遠距離担当の重要度も上がります。
ボスの出現率が上がる変更も、戦闘準備や装備更新を考える理由になります。

装備や素材の追加も、マルチの準備に影響します。
弓専用ルーンにはウィンドブロー、スカイピアース、シャドウエコー、インフューズドストリングがあり、遠距離担当の個性を出しやすくなっています。
海賊船、パイレーツ商人カピバラ商人、埋もれた宝箱、洞窟植物、新資源なども、探索担当と収集担当の動きに関わります。

ハードコアモードとクリエイティブモードは、現行のマルチ攻略に混ぜすぎない方が分かりやすい要素です。
ハードコアモードは将来アップデートへ延期され、クリエイティブモードも開発中の内容として扱う必要があります。
今のマルチを遊ぶなら、まずPC版Steamのオンライン協力プレイ、ホストのワールド共有、P2P、テザー制限、船を拠点にした分担を押さえるのが中心です。

アプデで変わる可能性があるからこそ、マルチの考え方は固定の最強構成よりも、状況別の分担として持っておく方が役立ちます。
敵が強い時は戦闘と支援を厚めにし、素材が必要な時は収集とクラフトを厚めにし、船まわりが不安定な時は参加者のロードや同期を優先します。
Everwindのマルチは、最大4人の協力を活かしながら、船、探索、戦闘、クラフトをその時の目的に合わせて組み替える遊び方が合います。

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Everwindのマルチについてのまとめ

・Everwindのマルチは最大4人のオンライン協力プレイ
・ホストのワールドに参加者が入る形式で遊ぶ
・ソロは自分のペースで進めたい人に向いている
・マルチは探索や戦闘を分担したい人に向いている
・ロビーコードを共有して参加者がワールドへ入る
・全員のロード完了後に船の移動や戦闘を始める
・現行の遊び方は専用サーバーではなくP2P前提
・テザー制限中は遠距離分散より近距離分担が向く
・船は移動手段だけでなく共有拠点として重要になる
・2人から4人まで人数に応じて役割分担を変えやすい
・戦闘、魔法、支援、収集、クラフトを分けると安定する
・近接クラフトや収納管理は拠点共有の効率に関わる
・バージョン違いはマルチ接続できない原因になりやすい
・PS5版やSwitch版は個別の配信日が決まっていない
・アプデでテザー制限や専用サーバー対応が変わる可能性がある

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Everwindのマルチでできることと始め方

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