Everwindでは、スキルの選び方によって探索のしやすさ、戦闘の安定感、魔法や回復の伸ばし方が大きく変わります。
序盤は強そうなスキルを順に取るより、探索で迷っているのか、近接戦闘が苦しいのか、魔法や回復を伸ばしたいのかを分けて考えると育成方針を決めやすくなります。
この記事では、戦士、アルカニスト、エンジニアの役割差をもとに、序盤で優先したい候補、用途別ビルド、錬金術や魔法液との関係まで整理します。
スキルポイントをどこへ使うか迷っている場合は、今つまずいている場面から優先度を決めるための判断材料として活用できます。
・序盤に優先したいスキル候補
・戦士とアルカニストとエンジニアの役割差
・探索型や近接型や魔法型の組み方
・錬金術や魔法液と育成方針の関係
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
Everwindのスキルで優先したい育成方針
・序盤に取りたいおすすめ候補
・戦士とアルカニストとエンジニアの役割差
・探索重視で強いエリアスキャンと生命探知
・近接戦闘を安定させる戦士系候補
・魔法型で伸ばしたいアルカニスト系候補
・弓と隠密を使う時の選び方
・スキルポイント配分で迷いやすい点
この章では、序盤のおすすめ候補から3系統の役割差までを順番に見ていきます。
序盤に取りたいおすすめ候補
Everwindの序盤でスキルを選ぶ時は、まず探索が詰まりにくくなる候補を優先すると動きやすくなります。
特に候補にしやすいのは、エリアスキャン、生命探知、アスリート、パリィマスター、ステルスです。
このあたりは戦闘火力だけでなく、移動、発見、回避、生存に関わるため、島を渡って進める段階で役割が分かりやすいスキルです。
序盤候補を目的別に分けると、次のようになります。
・エリアスキャン:コンパスで周囲をスキャンし、探索地点を見つけやすくする候補
・生命探知:周囲の生物を見つけ、食料源や敵の位置を把握しやすくする候補
・アスリート:ダッシュ時のスタミナ消費を軽くし、移動や逃走を楽にする候補
・パリィマスター:武器で敵の攻撃をパリィできるようにする近接向け候補
・ステルス:しゃがみ移動中に音で気付かれなくなり、敵を避けやすくする候補
・リサイクル:矢の消費を抑えられるため、弓を使う場合に役立つ候補
・炎マスタリー:炎ダメージと燃焼効果を伸ばす魔法寄りの候補
・不安定な魔法:杖攻撃のクリティカル率を伸ばす純魔法寄りの候補
・機敏なパリィ:パリィ時のスタミナ消費を減らす近接継続向け候補
・走り撃ち:走りながら狙えるようになり、弓で距離を取りやすい候補
・魔法防御:盾で魔法弾を防げるようにする候補
・氷マスタリー:氷ダメージを伸ばし、氷を受けた敵の鈍化にも関わる候補
・回復強化:回復呪文の効果を伸ばす魔法型や支援型の候補
最初から火力だけを見て選ぶと、探索先が分かりにくい、食料や敵の位置が見えない、逃げるスタミナが足りないといった部分でつまずきやすくなります。
そのため、迷った時はエリアスキャンや生命探知のように、進行そのものを安定させるスキルから見るのが分かりやすいです。
戦闘を増やしたいならパリィマスター、戦闘を避けたいならステルス、移動の負担が重いならアスリートというように、困っている場面から逆算すると選びやすくなります。
中盤寄りの候補は、自分の武器や戦い方が固まってから選ぶと無駄が出にくいです。
弓をよく使うならリサイクルや走り撃ち、近接で受けながら戦うなら機敏なパリィや魔法防御、魔法を主軸にするなら炎マスタリー、不安定な魔法、回復強化が候補になります。
序盤の段階では、どのスキルが強いかだけでなく、自分がどこで困っているかを基準にした方が育成方針がぶれにくいです。
戦士とアルカニストとエンジニアの役割差
Everwindのスキルツリーは、戦士(Warrior)、アルカニスト(Arcanist)、エンジニア(Engineer)の3系統に分かれています。
それぞれ得意分野がかなり違うため、同じスキルポイントでも伸ばせる内容が変わります。
戦士は戦闘の安定、アルカニストは魔法と回復、エンジニアは探索や生活面の補助という見方をすると整理しやすいです。
3系統の主な役割は次の通りです。
・戦士:近接戦闘、盾、防御、弓、隠密、スタミナ管理、武器や防具の解放に関わる
・アルカニスト:属性魔法、杖、呪文書、回復、状態異常、魔法耐性、錬金素材の判別に関わる
・エンジニア:コンパスによる探索、生物の発見、価格推定、移動補助、上級ツールに関わる
戦士は、敵と正面から戦う場面で価値が出やすい系統です。
パリィマスター、防御態勢、機敏なパリィ、魔法防御、頑丈な体などは、被弾やスタミナ消費を抑えながら戦う方向に向いています。
一方で、リサイクル、走り撃ち、上級弓、狙撃手、達人弓、マルチアローのように、弓を伸ばす方向にも分岐できます。
さらに、ステルス、バックスタブ、シャドウクローク、奇襲のような隠密系もあるため、戦士は単純な近接火力だけの系統ではありません。
アルカニストは、属性ダメージや杖、呪文書、回復を伸ばす系統です。
氷マスタリー、雷マスタリー、炎マスタリー、毒マスタリーで属性を伸ばし、純粋な力や不安定な魔法で魔法火力を底上げできます。
回復強化、助けの手、解毒、属性耐性、状態異常無効のように、継戦や支援に寄せる選び方もできます。
錬金術師の目によって錬金素材の効果を見られるようになるため、錬金術を使いたい場合もアルカニストの重要度が上がります。
エンジニアは、戦士やアルカニストのように高Tierまで広く組む系統というより、序盤から探索効率に直結する補助系として見やすいです。
エリアスキャンと生命探知は、コンパスを使った探索の快適さに大きく関わります。
価格推定や上級ツールも生活面に関わるため、戦闘用の主軸を戦士かアルカニストで決めつつ、必要に応じてエンジニアへ寄り道する形が自然です。
探索重視で強いエリアスキャンと生命探知
探索重視なら、まずエリアスキャンと生命探知が候補になります。
どちらもエンジニア系のTier 1スキルで、コンパスを使う点は同じですが、探せる対象が違います。
エリアスキャンは周囲の探索地点を見つけるためのスキルで、生命探知は周囲の生物を見つけるためのスキルです。
エリアスキャンは、レベル1で範囲350、レベル2で範囲500、レベル3で範囲650まで広がります。
島の構造物、宝箱、重要地点を探しやすくなるため、チュートリアル後にどこへ行けばよいか分かりにくい時に役立ちます。
望遠鏡で遠くの島にポイントがあるかを見てから島へ移動し、コンパスでエリアスキャンを使う流れにすると、探索先を絞り込みやすくなります。
生命探知も、レベル1で範囲350、レベル2で範囲500、レベル3で範囲650まで広がります。
こちらは敵や生物を探すためのスキルなので、食料源を探したい時や、戦闘前に危険な場所を把握したい時に向いています。
何もいない場所を探し続ける時間を減らせるため、探索の無駄を減らす役割もあります。
2つの優先順で迷うなら、まず「目的地が分からない」のか「生物や敵の位置が分からない」のかで選ぶと分かりやすいです。
進行先や宝箱を見つけたいならエリアスキャン、食料や危険確認を重視するなら生命探知が先です。
両方取ると探索の見え方が大きく変わりますが、戦闘がつらい場合はパリィマスターやステルス、移動がつらい場合はアスリートも候補に入ります。
探索だけに寄せすぎると敵への対処が遅れるため、今困っている場面に合わせて組み合わせるのが大切です。
近接戦闘を安定させる戦士系候補
近接戦闘を安定させたい場合は、戦士系の中でも防御、パリィ、体力、魔法弾対策に関わる候補を優先して見ます。
最初に分かりやすいのはパリィマスターです。
パリィマスターを取ると、武器で敵の攻撃をパリィできるようになります。
盾を使うと扱いやすく、敵の攻撃に対して反撃の隙を作りたい時に向く候補です。
近接向け候補を整理すると、次のようになります。
・パリィマスター:武器で敵の攻撃をパリィできるようになる
・防御態勢:防御時のスタミナ消費を10%、20%、30%軽減する
・機敏なパリィ:パリィ時のスタミナ消費を10%、20%、30%軽減する
・頑丈な体:最大体力を25、50、75増やす
・魔法防御:盾で魔法弾をブロックできるようになる
・粉砕打撃:敵のスタン持続時間を0.5秒、1.0秒、1.5秒増やす
・圧倒:攻撃による敵スタミナ削りを10%、20%、30%速くする
・血に飢えし者:敵を倒した時に体力を2%、3%、4%回復する
この中で序盤から扱いやすいのは、パリィマスター、防御態勢、機敏なパリィです。
パリィそのものを使わないなら機敏なパリィの価値は下がりますが、近接で敵と向き合う時間が長いならスタミナ消費軽減は重要になります。
防御態勢は防御時のスタミナ消費に関わるため、パリィが苦手な場合でも候補になります。
近接戦闘では、攻撃力を伸ばす前に「防御やパリィを何回続けられるか」が安定感に直結します。
魔法弾を使う敵が問題になる段階では、魔法防御の価値が上がります。
通常の近接防御だけでなく、盾で魔法弾を防げるようになるため、術者系の敵に対応しやすくなります。
一方で、魔法弾にまだ困っていない段階では、パリィやスタミナ管理の方が先に効きやすいです。
スキルポイントは限られるため、敵の攻撃で何に困っているかを基準にすると選びやすくなります。
高いTierでは、上級武器、上級防具、達人武器、達人防具のような装備解放も育成方針に関わります。
近接を続けるなら、武器や防具の解放タイミングも見ながら戦士系へポイントを入れていくことになります。
ただし、序盤から高Tierだけを目標にすると、探索や生存の補助が後回しになりやすいです。
まずパリィ、防御、体力、魔法弾対策のどこを優先するかを決めると、戦士系の伸ばし方が自然に決まります。
魔法型で伸ばしたいアルカニスト系候補
魔法型で進めるなら、アルカニスト系の属性マスタリー、杖、呪文書、回復を組み合わせて考えます。
序盤から名前が挙がりやすいのは、炎マスタリー、不安定な魔法、氷マスタリー、回復強化です。
攻撃を伸ばすのか、回復や支援を伸ばすのかで優先度が変わります。
攻撃寄りの候補は次の通りです。
・氷マスタリー:氷ダメージを10%、20%、30%増やし、氷を受けた敵の鈍化に関わる
・雷マスタリー:雷ダメージを10%、20%、30%増やし、感電による周辺対象への影響に関わる
・炎マスタリー:炎ダメージを15%、30%、45%増やし、燃焼状態に関わる
・毒マスタリー:毒ダメージを10%、20%、30%増やし、毒状態に関わる
・不安定な魔法:杖攻撃のクリティカル率を2%、3.5%、5%増やす
・純粋な力:魔法ダメージを10%、20%、30%増やす
・杖メンテナンス:杖使用時にチャージを消費しない確率を20%、35%、50%にする
属性マスタリーは、どの属性を使うかによって価値が変わります。
炎マスタリーは炎ダメージ増加と燃焼が分かりやすく、戦士とのハイブリッドでも候補にしやすいです。
氷マスタリーは氷ダメージと鈍化に関係するため、敵との距離や行動制御を意識する魔法型と相性があります。
不安定な魔法は杖攻撃のクリティカル率を伸ばすため、純魔法寄りで杖を使い続ける場合に見やすい候補です。
支援や生存を重視するなら、回復強化、助けの手、解毒、属性耐性、状態異常無効が候補になります。
回復強化は回復呪文の効果を50%、75%、100%増やすため、回復をよく使う構成では大きな差になります。
助けの手は支援呪文効果の持続時間を20%、35%、50%伸ばし、解毒は自分にかかるポーション効果を20%長くします。
属性耐性は炎、氷、雷の被ダメージを10%、20%、25%減らし、状態異常無効はマイナス状態効果を完全に無視する確率を持ちます。
魔法型は、攻撃だけに寄せると回復や耐性が遅れ、支援だけに寄せると敵を倒す速度が伸びにくくなります。
杖や呪文書を主軸にするなら、上級杖、上級呪文書、達人杖、達人呪文書の解放も見ておきたい部分です。
魔法型で迷う時は、まず属性火力を伸ばすのか、杖攻撃を伸ばすのか、回復と支援を厚くするのかを分けて考えると、アルカニスト系の選択が整理しやすくなります。
弓と隠密を使う時の選び方
弓と隠密はどちらも戦士系に関係しますが、目指す動きはかなり違います。
弓型は距離を取りながら攻撃する方向で、隠密型は敵に気付かれにくい状態を作って有利に動く方向です。
同じ戦士系でも、リサイクルや走り撃ちを優先するのか、ステルスやバックスタブを優先するのかで使い方が変わります。
弓を使うなら、次の候補が軸になります。
・リサイクル:矢を発射した時に矢を消費しない確率が20%、30%、40%になる
・走り撃ち:走りながら狙いをつけられるようになる
・上級弓:上級弓を使用可能にする
・狙撃手:12メートルより遠い対象へのヘッドショットに15%、20%、25%のスタン確率が付く
・達人弓:達人級の弓を使用可能にする
・マルチアロー:追加で2本、3本、4本の矢を放つ
リサイクルは矢の消費を抑えるため、弓を継続して使うなら早めに候補になります。
走り撃ちは走りながら狙えるため、敵から距離を取りながら攻撃したい時に向いています。
上級弓や達人弓は装備解放に関わり、狙撃手やマルチアローは遠距離攻撃の伸び方に関係します。
弓型では、矢の消費、距離管理、装備解放、遠距離火力のどこを先に補うかが判断基準になります。
隠密を使うなら、次の候補が軸になります。
・ステルス:しゃがみ移動中に敵から音で気付かれなくなる
・バックスタブ:こちらに気付いていない敵へのダメージが50%、75%、100%増える
・シャドウクローク:しゃがみ中に敵から見えなくなる
・奇襲:体力満タンの敵へバックスタブするとスタンさせる
ステルスは序盤から戦闘を避けたい時に役立ちますが、敵の正面を通れば見つかるため、完全に安全になるスキルではありません。
バックスタブは気付かれていない敵へのダメージを伸ばすため、ステルスと合わせて考えやすい候補です。
シャドウクロークはしゃがみ中に敵から見えなくなるため、ステルスより上位の隠密系として扱えます。
奇襲は体力満タンの敵へのバックスタブ時にスタンさせるため、隠密から戦闘を始める動きと相性があります。
弓と隠密を同時に伸ばすこともできますが、最初から両方へ広げると近接、防御、探索、魔法へのポイントが回りにくくなります。
遠くから安全に削りたいなら弓、敵を避けたり先手を取りたいなら隠密を優先すると選びやすいです。
装備が弱い段階では、無理に倒すより避ける判断も大切なので、ステルスは戦闘回避の選択肢として使いやすい候補になります。
スキルポイント配分で迷いやすい点
スキルポイント配分で迷いやすいのは、3系統を均等に伸ばすか、主軸を決めて伸ばすかです。
序盤は全ツリーに広く1ポイントずつ散らすより、戦士かアルカニストの主軸を決め、探索用にエンジニアへ寄り道する方が方針を作りやすいです。
エンジニアにはエリアスキャン、生命探知、アスリートのように序盤から効果が分かりやすい候補があるため、主軸とは別に補助として入れる価値があります。
迷った時の判断は、困っている場面から逆算すると整理できます。
・進行先や探索地点が分からない:エリアスキャン
・敵や食料源を探しにくい:生命探知
・移動や逃走でスタミナが足りない:アスリート
・近接戦闘で被弾が多い:パリィマスター、防御態勢、機敏なパリィ
・魔法弾がきつい:魔法防御
・弓を使い続けたい:リサイクル、走り撃ち
・敵を避けたい:ステルス
・魔法火力を伸ばしたい:炎マスタリー、不安定な魔法、純粋な力
・回復や支援を厚くしたい:回復強化、助けの手、解毒
スキルには前提スキルがあり、一部のスキルは追加のスキルポイントで複数回強化できます。
そのため、1ポイント取れば役割が得られるものと、複数回強化して効果が伸びるものを分けて考える必要があります。
たとえばエリアスキャンや生命探知は範囲が350、500、650と伸び、アスリートはダッシュ時のスタミナ消費軽減が25%、50%、100%と伸びます。
同じ1ポイントでも、次に強化する価値が高いかどうかはスキルによって変わります。
Tier解放に必要なポイント表記は情報によって揺れがあるため、実際の育成ではゲーム内の表示を優先して見ます。
本文上では、特定の数字を固定の前提として扱うより、必要なポイントを満たして次のTierへ進む考え方が重要です。
高Tierには強い効果や装備解放がありますが、そこへ急ぐほど序盤の探索や生存の補助が薄くなります。
まずは探索、戦闘、魔法、回復のどこを安定させたいかを決め、その後に伸ばすツリーを絞るとスキルポイントを使いやすくなります。
Everwindのスキルを活かすビルドと関連要素
・探索重視型の組み方
・近接安定型と弓型の組み方
・属性魔法型と支援回復型の組み方
・武器と魔法装備の解放タイミング
・錬金術と魔法液の使いどころ
・力の水晶の粉と筋力ポーション
・Tier解放条件と情報の揺れ
ここでは、用途別の組み方と錬金術や装備解放などの関連要素を中心に整理します。
探索重視型の組み方
探索重視型は、島を渡りながら行き先、敵、生物、移動の負担を減らすための組み方です。
主な候補はエリアスキャン、生命探知、アスリートです。
この3つは火力を直接伸ばすよりも、探索で迷う時間や危険に突っ込む場面を減らす役割が強いです。
探索重視型の基本候補は次の通りです。
・エリアスキャン:探索地点を見つけやすくし、島での目的地探しに使う
・生命探知:生物や敵を見つけやすくし、食料源探しや危険確認に使う
・アスリート:ダッシュ時のスタミナ消費を減らし、移動や離脱に使う
・ステルス:強い敵を避けたい時や装備が弱い時に使う
・価格推定:アイテム価格を自分で見積もれるようにする
・上級ツール:上級ツールを使用可能にする
最初に取りやすいのはエリアスキャンです。
ポイントや重要地点を見つけやすくなるため、島の探索で何を見るべきかを判断しやすくなります。
次に生命探知を入れると、生物や敵の位置も見やすくなります。
探索地点と生物の両方を見られるようになると、目的地探しと危険確認を並行しやすくなります。
アスリートは、探索型でも戦闘型でも使いやすい候補です。
ダッシュ時のスタミナ消費をレベル1で25%、レベル2で50%、レベル3で100%軽減できるため、移動量が多い探索では効果を実感しやすいです。
敵から離脱する時にも関係するため、単なる移動用ではなく生存面にもつながります。
ただし、戦闘が苦手な場合はアスリートだけでなく、パリィマスターやステルスも合わせて考えると安定しやすくなります。
探索重視型は、戦闘能力を完全に捨てる型ではありません。
エリアスキャンと生命探知で行き先と危険を見つけ、アスリートで動きやすくし、必要に応じてステルスで敵を避けます。
そのうえで、近接に寄せるなら戦士、魔法に寄せるならアルカニストへ主軸を移すと、探索だけで止まらない育成になります。
近接安定型と弓型の組み方
近接安定型は、敵と向き合って戦う時間が長い人向けの組み方です。
パリィ、防御、体力、魔法弾対策を組み合わせると、単に攻撃を増やすよりも戦闘が崩れにくくなります。
軸にしやすいのは、パリィマスター、防御態勢、機敏なパリィ、頑丈な体、魔法防御です。
近接安定型の候補は次の通りです。
・パリィマスター:敵の攻撃をパリィする基本候補
・防御態勢:防御時のスタミナ消費を軽減する候補
・機敏なパリィ:パリィ時のスタミナ消費を軽減する候補
・頑丈な体:最大体力を増やす候補
・魔法防御:盾で魔法弾を防ぐ候補
・上級武器:上級武器を使用可能にする候補
・上級防具:上級防具を装備可能にする候補
・達人武器:達人級の武器を使用可能にする候補
・達人防具:達人級の防具を使用可能にする候補
近接安定型では、パリィを使うかどうかで優先度が変わります。
パリィを積極的に使うなら、パリィマスターから機敏なパリィへつなげる価値が出ます。
一方で、パリィより防御で受ける場面が多いなら、防御態勢の方が体感しやすいです。
敵の攻撃で倒されやすいなら頑丈な体、魔法弾が問題なら魔法防御というように、負け方に合わせて選ぶと失敗しにくくなります。
弓型は、距離を取りながら戦う組み方です。
リサイクルで矢の消費を抑え、走り撃ちで移動しながら狙い、上級弓や達人弓で装備解放を進める流れになります。
狙撃手は12メートルより遠い対象へのヘッドショットにスタン確率が付き、マルチアローは追加の矢を放つため、遠距離火力を伸ばす方向に関係します。
弓型の候補は次の通りです。
・リサイクル:矢を消費しない確率を20%、30%、40%にする
・走り撃ち:走りながら狙いをつけられるようにする
・上級弓:上級弓を使用可能にする
・狙撃手:遠距離ヘッドショットにスタン確率を付ける
・達人弓:達人級の弓を使用可能にする
・マルチアロー:追加の矢を放つ
近接安定型と弓型は、同じ戦士系でも必要なスキルが違います。
近接は被弾やスタミナ管理、弓は矢の消費と距離管理が重要です。
敵に近づかれる前に倒したいなら弓型、接近されても崩れず戦いたいなら近接安定型が向きます。
どちらも戦士系の装備解放と関係するため、武器や防具の更新を視野に入れながらポイントを振ると育成の流れが作りやすくなります。
属性魔法型と支援回復型の組み方
属性魔法型は、アルカニストの属性マスタリーと杖、呪文書を軸にする組み方です。
氷、雷、炎、毒の各マスタリーは、それぞれダメージ増加と追加効果に関係します。
どの属性を主に使うかで、スキルの優先度が変わります。
属性魔法型の候補は次の通りです。
・氷マスタリー:氷ダメージを増やし、鈍化に関わる
・雷マスタリー:雷ダメージを増やし、感電に関わる
・炎マスタリー:炎ダメージを増やし、燃焼状態に関わる
・毒マスタリー:毒ダメージを増やし、毒状態に関わる
・不安定な魔法:杖攻撃のクリティカル率を増やす
・純粋な力:魔法ダメージ全体を増やす
・杖メンテナンス:杖使用時にチャージを消費しない確率を上げる
・杖コンボ:杖用の特殊コンボフィニッシャーを解放する
・杖スペシャリスト:範囲ダメージを与える杖の代替攻撃を解放する
属性魔法型では、特定の属性に寄せるか、魔法ダメージ全体を伸ばすかを分けて考えます。
炎マスタリーは炎ダメージが15%、30%、45%伸び、燃焼状態にも関係するため、攻撃面の伸びが分かりやすい候補です。
純粋な力は魔法ダメージを10%、20%、30%増やすため、属性をまたいで火力を伸ばしたい時に見やすいです。
不安定な魔法は杖攻撃のクリティカル率に関わるため、杖攻撃を多用するなら候補になります。
支援回復型は、回復強化、助けの手、解毒、属性耐性、状態異常無効を見ます。
回復強化は回復呪文の効果を50%、75%、100%伸ばすため、回復を戦闘中の立て直しに使うなら重要です。
助けの手は支援呪文効果の持続時間を伸ばし、解毒はポーション効果を長くします。
属性耐性や状態異常無効は、敵の属性攻撃やマイナス状態が問題になってきた時に候補になります。
支援回復型の候補は次の通りです。
・回復強化:回復呪文の効果を大きく伸ばす
・助けの手:支援呪文効果の持続時間を伸ばす
・解毒:自分にかかるポーション効果を長くする
・属性耐性:炎、氷、雷の被ダメージを減らす
・状態異常無効:マイナス状態効果を無視する確率を持つ
・魔法反射:魔法の杖で魔法弾を相手へ跳ね返せるようにする
・適応:受けた魔法と同じ種類の魔法に短時間の免疫を得る
属性魔法型と支援回復型は、完全に別々にする必要はありません。
火力を伸ばしながら回復強化を入れる、支援を厚くしながら属性耐性を取る、杖を使うなら杖メンテナンスや上級杖を見ておくといった組み方ができます。
ただし、攻撃、回復、耐性、装備解放をすべて同時に追うとポイントが分散しやすいです。
まず火力不足を補いたいのか、倒されにくくしたいのか、回復を厚くしたいのかを決めると、アルカニストの方向性が見えやすくなります。
武器と魔法装備の解放タイミング
武器や魔法装備は、スキル選びと直接関係します。
戦士には上級武器、達人武器、上級弓、達人弓、上級防具、達人防具があり、アルカニストには上級杖、達人杖、上級呪文書、達人呪文書があります。
これらは火力や防御の伸ばし方だけでなく、どの系統へスキルポイントを入れ続けるかにも関係します。
戦士系の装備解放は次の通りです。
・上級武器:上級武器を使用可能にする
・達人武器:達人級の武器を使用可能にする
・上級弓:上級弓を使用可能にする
・達人弓:達人級の弓を使用可能にする
・上級防具:上級防具を装備可能にする
・達人防具:達人級の防具を使用可能にする
近接安定型なら上級武器や上級防具、弓型なら上級弓や達人弓が自然な候補になります。
ただし、装備解放だけを先に追うと、パリィ、スタミナ、探索、生存補助が遅れやすくなります。
近接で倒されやすいなら防御態勢や頑丈な体、弓の継戦が苦しいならリサイクルというように、装備解放の前に必要な基礎スキルを見ておくと育成が安定します。
アルカニスト系の魔法装備解放は次の通りです。
・上級杖:上級杖を使用可能にする
・達人杖:達人級の杖を使用可能にする
・上級呪文書:上級呪文書を使用可能にする
・達人呪文書:達人級の呪文書を使用可能にする
杖を主軸にするなら、杖メンテナンス、不安定な魔法、純粋な力、上級杖、達人杖をつなげて考えやすいです。
呪文書を使うなら、高速詠唱、魔法拡張、上級呪文書、達人呪文書が関係します。
回復や支援を使う場合も、回復強化や助けの手だけでなく、どの魔法装備を使い続けるかを見ておくとポイント配分がぶれにくくなります。
装備解放のタイミングは、今使いたい装備があるかどうかで判断します。
上級装備や達人級装備を使う予定がない段階では、先に探索や戦闘安定のスキルへ回した方が効果を感じやすい場合があります。
逆に、装備更新を軸にして戦い方を変えたいなら、必要な解放スキルへ進む意味があります。
スキルは単体効果だけでなく、装備の更新先と合わせて見ると選びやすくなります。
錬金術と魔法液の使いどころ
錬金術は、アルカニストや支援回復型の育成と相性がある関連要素です。
錬金術では錬金台でポーションを作り、ポーション作成には魔法液と同じ効果を持つ素材が必要になります。
最低ランクのポーションには、少なくとも3種類の異なる素材と1つの魔法液が必要です。
錬金台には、錬金台、上級錬金台、達人錬金台の段階があります。
錬金台は素材3枠、上級錬金台は素材4枠、達人錬金台は素材5枠として扱われます。
複合ポーションの多くは素材5枠を必要とするため、達人錬金台が関わる内容は通常の序盤育成とは分けて考えた方が自然です。
魔法液は砂漠ダンジョンで見つかり、水と精霊水晶の粉を使ってクラフトステーションで作成できる素材として扱われます。
ポーション作成の基礎になるため、錬金術を使うなら意識して集めたい素材です。
ただし、スキル記事の主軸はあくまでスキル育成なので、本文では魔法液を「錬金術を使う時に必要になる素材」として見るのが分かりやすいです。
錬金術を使う場合、アルカニストの錬金術師の目が重要になります。
錬金術師の目は、錬金素材の効果をレベル1で1つ、レベル2で2つ、レベル3で3つ見られるようにするスキルです。
素材の効果が分かりやすくなるため、ポーションを作る時の判断に直結します。
錬金術を本格的に使うなら、単にポーション名を覚えるより、素材効果を見られる状態を作る方が運用しやすくなります。
ポーションには、回復、耐性、移動、採集、戦闘補助など幅広い種類があります。
例として、回復ポーションはHP回復、炎耐性ポーションは炎ダメージ軽減、氷耐性ポーションは氷ダメージ軽減、毒耐性ポーションは毒ダメージ軽減、迅速ポーションは移動速度上昇、疲れ知らずポーションはスタミナ消費軽減に関わります。
これらはスキルだけで足りない部分を補う手段として使いやすいです。
近接で被弾が多いなら回復や耐性、探索で移動を楽にしたいなら迅速や疲れ知らずのように、ビルドの弱点を補う見方ができます。
力の水晶の粉と筋力ポーション
力の水晶の粉は、筋力ポーションに関係する素材候補です。
入力語としては「力の水晶」と探されることもありますが、スキル育成と直接つなげるなら、力の水晶の粉と筋力ポーションの関係で見るのが自然です。
筋力ポーションは一定時間、物理ダメージを上げるポーションとして扱えます。
筋力ポーションの素材候補には、次のものがあります。
・アンバー
・バーンキャップ
・ドラゴンフルーツ
・力の水晶の粉
・タンジェリン
・王の水晶骨
筋力ポーションは物理ダメージを上げるため、戦士系の近接型や弓型と相性があります。
近接安定型であれば、パリィや防御で戦闘を安定させたうえで物理ダメージを補う使い方が考えやすいです。
弓型であれば、距離を取りながら物理火力を伸ばす補助として見られます。
一方で、属性魔法型を主軸にしている場合は、筋力ポーションより魔法火力や回復、耐性に関わる要素を優先した方が方針に合いやすいです。
筋力ポーションだけを見てスキルを決めるより、戦士系ビルドの補助として扱う方が自然です。
たとえば近接戦闘が不安定なら、先にパリィマスター、防御態勢、機敏なパリィ、頑丈な体を見ます。
そのうえで物理ダメージを伸ばしたい時に、筋力ポーションを使う流れです。
弓型でも、リサイクルや走り撃ちで継戦や距離管理を整えてから、火力補助として考えると役割がはっきりします。
ポーション全般に言えることですが、素材を集めれば常に同じように使えるというより、今のビルドで足りない部分を補うために使うのが向いています。
力の水晶の粉は、戦士系や物理寄りの動きと結びつけると分かりやすい素材です。
魔法液や錬金台、素材枠の条件も関わるため、筋力ポーションを使うなら錬金術の準備も合わせて考える必要があります。
Tier解放条件と情報の揺れ
スキルツリーにはTierがあり、戦士とアルカニストにはTier 1からTier 6までのスキルがあります。
高Tierへ進むほど、上級武器、達人武器、達人弓、達人防具、上級杖、達人杖、上級呪文書、達人呪文書のような装備解放や、より強い効果が出てきます。
そのため、長期的にはどのツリーへポイントを入れ続けるかが重要になります。
一方で、Tier解放に必要なポイント表記は情報によって揺れがあります。
各Tierで3スキルポイント使用とされる表記や、同じツリーのTier 1に5ポイント使用とされる表記があり、Tier 1に少なくとも3ポイントという読み方もあります。
この部分は固定の数字だけで覚えるより、ゲーム内の表示で次のTierに必要な条件を見ながら進める方が実用的です。
Tierを意識する時に大切なのは、先のスキルだけを見て序盤の安定を失わないことです。
たとえば戦士の高Tierにはバックスタブ、シャドウクローク、達人武器、達人弓、マルチアローなどがあります。
アルカニストの高Tierには魔法反射、杖スペシャリスト、自然の覆い、エネルギー蓄積、達人杖、達人呪文書などがあります。
どれも魅力的ですが、そこへ向かう途中で探索や防御、回復が足りないと進行が苦しくなります。
Tier解放は、短期の安定と長期の目標を分けて考えると選びやすいです。
短期ではエリアスキャン、生命探知、アスリート、パリィマスター、ステルス、リサイクル、炎マスタリー、不安定な魔法など、すぐ役割が分かるスキルを見ます。
長期では、近接、弓、隠密、属性魔法、支援回復、装備解放のどれを主軸にするかで進むツリーを決めます。
次のTierへ進める条件を満たしながら、自分の困っている場面を解決できるスキルを優先すると、ポイント配分の失敗を減らしやすくなります。
Everwindのスキルについてのまとめ
・序盤は探索と生存を安定させる候補が扱いやすい
・エリアスキャンは探索地点を見つけたい時に優先しやすい
・生命探知は敵や食料源の位置を知りたい時に役立つ
・アスリートは移動と逃走のスタミナ負担を軽くできる
・戦士は近接、防御、弓、隠密、装備解放に向く
・アルカニストは属性魔法、回復、支援、錬金術と相性がある
・エンジニアは探索や生活面の補助として序盤から使いやすい
・近接型はパリィ、防御、体力、魔法弾対策を見て選ぶ
・弓型は矢の消費、距離管理、弓の解放を軸に考える
・魔法型は属性火力、杖、呪文書、回復の優先度で分かれる
・錬金術では魔法液と素材効果の把握が重要になる
・力の水晶の粉は筋力ポーションの素材候補として扱える
・Tier解放は固定数字だけでなくゲーム内表示を見て進める
・スキルポイントは困っている場面から逆算すると使いやすい
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