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ラストウォーのマーフィーは序盤の要!スキル優先度と育成・編成

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ラストウォーのマーフィーは序盤の要!スキル優先度と育成・編成
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ラストウォー:サバイバルのマーフィーは、序盤から使いやすいUR英雄の盾役です。
火力で敵を倒すタイプではなく、前衛の被ダメージを減らして部隊全体を安定させる役割を持っています。
そのため、弱いと感じる場合でも、スキルや装備の優先先を見直すと評価が変わりやすい英雄です。
この記事では、マーフィーのスキル優先度、装備、専用武装、マーシャル入り編成まで、育成で迷いやすい点をまとめます。

この記事でわかること

・マーフィーが序盤で要になる理由
・スキル優先度と育成で見るべき順番
・装備と専用武装の違い
・マーシャル入り編成での役割差

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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ラストウォーのマーフィー評価と序盤の役割

・序盤で要になる理由
・弱いと感じる場面
・盾役としての強み
・スキル優先度の結論
・パッシブを最優先する理由
・バトルスキルと通常攻撃の差
・配置は前衛右が基本
・序盤からUR染めまでの編成

この章では、マーフィの評価、弱く感じる理由、スキル優先度、配置、編成までを順番に見ていきます。

序盤で要になる理由

マーフィは、序盤から使いやすいUR英雄の盾役です。
兵種は戦車型で、役割は味方を守る前衛寄りのタンクです。
戦域解放1日目から英雄ガチャに追加され、序盤ではガチャ50回で確定入手できる点も大きな強みです。
最初からUR英雄をそろえにくい時期に、前衛を任せやすい盾役を確保できるため、序盤の部隊安定に直結します。

マーフィの価値は、敵を一気に倒す火力ではなく、味方が受けるダメージを減らすことにあります。
特に前衛の被ダメージを常に下げられるため、後衛の攻撃役がスキルを撃つ時間を作りやすくなります。
序盤は英雄数も装備も限られるので、前衛がすぐ落ちると部隊全体が崩れやすくなります。
その点で、マーフィは最初に育てる盾役として扱いやすい英雄です。

Lv.150時の基本ステータスは、攻撃力13,103、体力906,913、防御力3,380、統率力350です。
体力と防御力を活かす盾役であり、攻撃力だけで評価する英雄ではありません。
ゲーム開始直後から中盤まで長く使いやすく、専用武装が関わる段階では他兵種の編成にも入るほど汎用性があります。
序盤だけのつなぎではなく、育成状況に応じて中盤以降も役割を持てる点が、マーフィの見逃せない強さです。

英雄全体の育成方針を広く見たい場合は、ラストウォーのおすすめ英雄は?育成優先度と最強編成の作り方も合わせて読むと、マーフィをどの位置づけで育てるか判断しやすくなります。

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弱いと感じる場面

マーフィを弱いと感じる主な理由は、火力役として見てしまうことです。
マーフィは通常攻撃で敵を削る英雄ではなく、前衛や味方全体を守るための盾役です。
そのため、攻撃ダメージの伸びや敵を倒す速さだけを見ると、他のアタッカーより目立ちにくくなります。
「URなのに火力が出ない」と感じる場合は、役割の見方を変える必要があります。

スキル優先度を見ても、通常攻撃は後回しの扱いです。
一方で、パッシブやバトルスキルは味方の被ダメージ軽減に直結します。
装備でも、砲塔より装甲やレーダーが優先されます。
つまり、マーフィは攻撃を伸ばして強くする英雄ではなく、耐久を伸ばして部隊全体を安定させる英雄です。

弱く感じやすい場面は、次のように整理できます。
・火力役としてダメージ量を見ている場合。
・砲塔や通常攻撃を先に伸ばしている場合。
・装甲やレーダーの強化が進んでいない場合。
・パッシブの育成が後回しになっている場合。
・味方を守る役割より、敵を倒す役割を期待している場合。

このような状態では、マーフィ本来の価値が出にくくなります。
特に序盤は、前衛が耐えられるかどうかで戦闘の安定感が変わります。
マーフィの評価は、敵を倒した数ではなく、味方が倒されにくくなるかで見ると分かりやすいです。
弱いというより、育成や装備の向け方を間違えると強みが出にくい英雄です。

盾役としての強み

マーフィの強みは、前衛の被ダメージを常時軽減できることです。
パッシブ「一点死守」は、戦闘中に前衛の味方全員の被ダメージを17.00%減少させます。
さらに★1から★5まで各ランクで効果が+2%され、★5では合計27%の被ダメージ減少になります。
物理ダメージだけでなく、エネルギーダメージにも対応できる点が使いやすいところです。

バトルスキル「不動の鉄壁」は、前衛の被物理ダメージを減らします。
Lv.30では、発動後5秒間、前衛の味方全員の被物理ダメージを29.00%減少させます。
★1で効果時間が6秒、★3で7秒、★5で8秒へ伸びます。
さらに★4になると、被物理ダメージ減少の範囲が味方全体になります。

盾役としての価値は、単純な防御力だけではありません。
前衛が長く残ると、後衛の攻撃役がスキルを撃つ時間を稼げます。
敵の攻撃を受ける回数が多いほど、被ダメージ軽減の積み重ねが効きやすくなります。
そのため、マーフィは短期火力よりも、部隊全体の粘り強さを高めたい場面で活躍します。

専用武装が加わると、通常攻撃ダメージを減らす「遮断」も扱えるようになります。
遮断は、次に受ける1回の被通常攻撃ダメージを軽減し、最大3スタックまで重複可能です。
この効果によって、マーフィは前衛を守るだけでなく、味方の低体力ユニットを支える方向にも伸びます。
盾役として育てるほど、編成全体の安定感に関わる英雄です。

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スキル優先度の結論

マーフィのスキル優先度は、パッシブを最優先にし、次にバトルスキル、通常攻撃は後回しです。
結論は次の順番です。
・最優先:パッシブ「一点死守」。
・次点:バトルスキル「不動の鉄壁」。
・後回し:通常攻撃「戦車砲撃」。

この順番になる理由は、マーフィの役割が盾役だからです。
パッシブは戦闘中ずっと前衛の被ダメージを下げるため、効果が発動タイミングに左右されにくいです。
バトルスキルは被物理ダメージを大きく減らせますが、発動中の効果として見る必要があります。
通常攻撃はダメージを出すスキルなので、盾役の役割を伸ばすうえでは優先度が下がります。

通常攻撃「戦車砲撃」は、Lv.30で敵1体に攻撃力×490.99%の物理ダメージを与えます。
★1で追加30%、★2で70%、★3で120%、★4で185%、★5で270%の追加ダメージが増えます。
数字だけ見ると伸びはありますが、マーフィに求める主な役割は火力ではありません。
攻撃スキルを急いで伸ばすより、部隊全体の生存力につながるスキルへ素材を使うほうが役割に合っています。

スキル強化に使う素材は、他の英雄にも必要になります。
そのため、マーフィにすべてを均等に振るより、役割に直結するスキルへ絞るほうが無駄が出にくいです。
特に序盤は、攻撃役の育成と盾役の育成を分けて考えることが大切です。
マーフィは守り、アタッカーは攻撃という分担で育成すると、部隊全体の伸びが分かりやすくなります。

パッシブを最優先する理由

パッシブ「一点死守」を最優先する理由は、効果が常時発動する被ダメージ軽減だからです。
戦闘中、前衛の味方全員の被ダメージを17.00%減少させるため、前衛の耐久を底上げできます。
★1から★5まで各ランクで+2%されるので、ランクが上がるほど安定感が増します。
★5時点では、合計27%の被ダメージ減少になります。

このパッシブは、物理ダメージとエネルギーダメージの両方を減らせます。
バトルスキルは被物理ダメージへの対策ですが、パッシブはより広くダメージを受け止める役割を持ちます。
相手の攻撃種別を細かく考えにくい序盤では、幅広く効く軽減効果は扱いやすいです。
前衛が落ちにくくなるだけで、後衛の攻撃役が働く時間も伸びます。

マーフィを盾役として育てるなら、まず見たいのは前衛の生存時間です。
戦闘で前衛がすぐ倒れる場合、後衛の火力が高くても押し切られやすくなります。
パッシブを上げると、戦闘開始から終わりまで軽減が効くため、部隊の土台を整えやすいです。
序盤から中盤まで使うなら、パッシブ強化はマーフィの育成で最も優先したい部分です。

専用武装を強化すると、スキルレベル上限が解放され、効果量がさらに伸びます。
通常育成の段階ではパッシブを中心に育て、シーズンⅡ以降は専用武装と合わせて耐久面を伸ばす流れが自然です。
序盤のマーフィと専用武装後のマーフィは、どちらも守りが中心ですが、後半ほど味方保護の幅が広がります。

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バトルスキルと通常攻撃の差

バトルスキル「不動の鉄壁」は、発動後に前衛の被物理ダメージを減らす防御スキルです。
Lv.30では5秒間、前衛の味方全員の被物理ダメージを29.00%減少させます。
★1で効果時間が6秒、★3で7秒、★5で8秒に伸びるため、ランクが上がるほど守れる時間が長くなります。
★4になると効果対象が味方全体へ広がるので、前衛だけでなく後衛保護にも関わります。

通常攻撃「戦車砲撃」は、敵1体へ物理ダメージを与える攻撃スキルです。
Lv.30では攻撃力×490.99%の物理ダメージを与え、ランク上昇で追加ダメージも増えます。
ただし、マーフィは攻撃役ではないため、通常攻撃を最優先にしても本来の役割は伸びにくいです。
火力を出したい場合は、キンバリーやステッドマンなどの攻撃役を伸ばすほうが編成全体の目的に合います。

バトルスキルと通常攻撃の違いは、次のように見ると分かりやすいです。
・バトルスキル:前衛や味方を守るためのスキル。
・通常攻撃:敵1体へダメージを出すためのスキル。
・優先したい場面:前衛が落ちやすいならバトルスキル。
・後回しでよい場面:火力役の育成が別に進んでいるなら通常攻撃。

マーフィの育成で迷う時は、戦闘で何に困っているかを基準にします。
前衛が耐えられないなら、パッシブとバトルスキルの価値が高いです。
敵を倒しきれないなら、マーフィの通常攻撃より、アタッカーの装備やスキルを見たほうが改善しやすいです。
マーフィを火力役に寄せるより、盾役として割り切るほうが編成の役割分担は明確になります。

配置は前衛右が基本

マーフィのおすすめ配置は前衛右が基本です。
前衛で攻撃を受けながら、被ダメージ軽減を活かす位置に置くことで盾役としての価値を出しやすくなります。
おすすめ配置では前衛右が◎で、前衛左、後衛左、後衛中央、後衛右も◯とされています。
基本は前衛右に置き、編成や他英雄の配置都合で調整する形が扱いやすいです。

前衛右が基本になるのは、マーフィが味方を守る盾役だからです。
前衛に置くことで、敵の攻撃を受ける役割とスキルの方向性が合います。
ただし、他の盾役や特定の編成候補と組ませる場合は、必ず前衛右だけに固定する必要はありません。
他英雄のおすすめ配置と被る場合や混合編成では、◯の位置を使って調整できます。

配置を考える時は、マーフィ単体だけではなく、同じ部隊に入る英雄の役割も見ます。
前衛に盾役が2体いる編成なら、どちらがより攻撃を受けるべきかを考える必要があります。
後衛に攻撃役や支援役を置く場合は、マーフィがどれだけ時間を稼げるかが重要です。
基本配置は前衛右ですが、編成全体の役割分担で柔軟に動かす余地があります。

部隊配置全体の考え方を広げたい場合は、ラストウォー 配置の極意!基地の配置と英雄の最強編成&部隊配置も参考になります。
マーフィだけでなく、前衛と後衛をどう分けるかを考える時に役立ちます。

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序盤からUR染めまでの編成

序盤のマーフィ編成は、入手しやすい英雄と組ませて前衛を安定させる形が使いやすいです。
序盤おすすめ編成は次の通りです。
・前衛左:ヴィオラ
・前衛右:マーフィ
・後衛左:メイソン
・後衛中央:モニカ
・後衛右:リチャード

この形は、チュートリアルで入手できるメイソンとモニカに、序盤のガチャ50回で確定入手できるマーフィを軸にした編成です。
残り枠には、盾役のヴィオラやスカーレット、火力役のリチャードやファハド、キンバリーなどを入れていきます。
序盤は全員を理想形でそろえるより、前衛が耐えて後衛が攻撃できる形を作ることが大切です。
マーフィは、その前衛側の土台として使いやすい英雄です。

入れ替え候補は次のように見られます。
・ヴィオラからスカーレットへ入れ替え。
・メイソンからキンバリーまたはファハドへ入れ替え。
・モニカからキンバリーまたはファハドへ入れ替え。
・リチャードからキンバリーまたはファハドへ入れ替え。

UR染めを目指す段階では、編成の形が変わります。
UR染め汎用編成の候補は次の通りです。
・前衛左:ウィリアムズ
・前衛右:マーフィ
・後衛左:ステッドマン
・後衛中央:マーシャル
・後衛右:キンバリー

この編成では、マーフィが盾役、マーシャルが支援役、キンバリーやステッドマンが攻撃側の役割を持ちます。
SSR英雄中心の序盤編成から、UR英雄中心の部隊へ移る時の目標として見やすい形です。
ウィリアムズ枠はURスカーレット、URヴィオラ、ルシウス、アダムへ入れ替え候補があります。
ステッドマン枠はURメイソンやアダムへ入れ替え候補があります。

シーズンⅢでスカーレットのUR昇格が関わる段階では、アダム×スカーレット編成も候補になります。
・前衛左:URスカーレット
・前衛右:キンバリー
・後衛左:アダム
・後衛中央:マーシャル
・後衛右:マーフィ

この形では、通常攻撃の火力が高いスカーレットと、アダムの防御反撃を組み合わせます。
マーフィは前衛右だけでなく後衛右にも候補があるため、編成の都合に合わせて役割を持てます。
編成を決める時は、マーフィを必ず攻撃役のように扱うのではなく、部隊が耐える時間を作る枠として考えると組みやすいです。
戦車編成全体の候補を見たい場合は、ラストウォー戦車編成徹底比較!最強英雄5選&育成と配置の解説もつながりやすい内容です。

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ラストウォーのマーフィー装備と育成方針

・装備優先度の結論
・装甲とレーダーの使い分け
・チップと砲塔の後回し判断
・武器と専用武装の違い
・専用武装で変わる耐久力
・遮断で守れる場面
・マーシャル入り編成の役割差
・育成で失敗しやすい点

ここでは、マーフィの装備優先度、専用武装、マーシャルとの役割差、育成でつまずきやすい点を整理します。

装備優先度の結論

マーフィの装備優先度は、装甲とレーダーが最優先、チップが次点、砲塔は後回しです。
結論は次の通りです。
・砲塔:★☆☆。
・装甲:★★★。
・チップ:★★☆。
・レーダー:★★★。

マーフィは盾役なので、攻撃を伸ばすより耐久を伸ばす装備が合います。
装甲は体力や防御力を伸ばし、物理ダメージ耐性も持ちます。
レーダーも体力や防御力を伸ばし、エネルギーダメージ耐性を補えます。
この2つを優先することで、前衛で耐える役割と装備強化の方向性が一致します。

チップは被ダメージ耐性を持つため、砲塔より優先度が高いです。
ただし、チップには攻撃寄りの要素も含まれるため、マーフィ単体では装甲やレーダーより少し優先度が下がります。
砲塔は攻撃力や会心率を伸ばす装備なので、火力役には重要ですが、マーフィでは最優先ではありません。
「UR装備だから全部同じように強い」と考えるより、役割に合う装備から強化することが大切です。

部隊全体で見る場合は、第1アタッカーのレールガンを先に強化し、その次に第1ディフェンダーのレーダーまたは装甲を強化する考え方もあります。
第1ディフェンダーの例としてマーフィが挙げられるため、マーフィ単体の優先度と部隊全体の強化順は分けて考えると迷いにくいです。
敵を素早く倒せると被弾回数が減り、盾役が長く生き残ると後衛が攻撃する時間を稼げます。
装備強化は、マーフィだけを見る場合と部隊全体を見る場合で、優先先が変わる点に注意しましょう。

装備全体の見方をさらに広げるなら、ラストウォー 装備攻略!UR・MR装備の入手から使いこなしまで徹底解説!も合わせて読むと、砲塔や装甲などの役割を整理しやすくなります。

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装甲とレーダーの使い分け

装甲とレーダーは、どちらもマーフィの最優先装備です。
違いは、装甲が物理ダメージ耐性に関わり、レーダーがエネルギーダメージ耐性に関わる点です。
どちらも体力や防御力を伸ばせるため、前衛で耐えるマーフィに合っています。
迷った時は、敵の攻撃で何に困っているかを基準に見ると選びやすくなります。

UR装甲のステータスは、英雄防御力+179、英雄体力+94,065、英雄体力増加+7.5%、英雄防御力増加+7.5%です。
追加効果には、英雄体力+21,000と物理ダメージ耐性10%が含まれます。
さらに追加効果の中に物理ダメージ耐性10%がもう一度あるため、物理攻撃への耐久を伸ばしたい時に見やすい装備です。
前衛で物理ダメージを受けやすい場面では、装甲の価値が高くなります。

URレーダーのステータスは、英雄防御力+358、英雄体力+56,439、英雄体力増加+7.5%、英雄防御力増加+7.5%です。
追加効果には、英雄防御力+100とエネダメ耐性10%が含まれます。
さらに追加効果の中にエネダメ耐性10%がもう一度あります。
エネルギーダメージが重い相手を意識するなら、レーダーを優先して伸ばす判断がしやすいです。

使い分けは次の通りです。
・物理ダメージがつらい時:装甲。
・エネルギーダメージがつらい時:レーダー。
・前衛の基本耐久を伸ばしたい時:装甲とレーダーの両方。
・部隊全体の強化順を見る時:アタッカー装備とのバランスも見る。

マーフィはパッシブで物理とエネルギーの両方を軽減できますが、装備側では耐性の方向が分かれます。
そのため、装甲とレーダーをどちらか一方だけで終わらせるより、両方を盾役用の軸として考えると安定します。
序盤は素材が足りないため、今いちばん前衛が倒される原因に近いほうから伸ばすと無駄が出にくいです。

チップと砲塔の後回し判断

チップは、マーフィの装備の中では次点の位置づけです。
URチップのステータスは、英雄攻撃力+1,791、英雄体力+37,626、被ダメージ耐性6%、英雄攻撃力増加+7.5%です。
追加効果には、英雄攻撃力+250と被ダメージ耐性2%が含まれます。
被ダメージ耐性を持つため、盾役の耐久補強として使えます。

ただし、チップは攻撃力に関わる要素も持っています。
マーフィにとって完全に不要な装備ではありませんが、装甲やレーダーほど盾役の役割に直結しません。
そのため、装甲とレーダーを先に見て、その次にチップを考える流れが自然です。
前衛の耐久がまだ足りない段階で、チップを最優先にすると強化の方向が少し散らばります。

砲塔は、マーフィでは後回しです。
UR砲塔のステータスは、英雄攻撃力+2,687、英雄防御力+358、会心率15%、英雄攻撃力増加+7.50%です。
追加効果にも英雄攻撃力+250や会心率2.5%が入っています。
攻撃を伸ばす装備としては分かりやすいですが、盾役であるマーフィの優先装備ではありません。

後回し判断は、次のように考えると整理しやすいです。
・装甲:物理耐久を伸ばすため最優先。
・レーダー:エネルギー耐久を伸ばすため最優先。
・チップ:被ダメージ耐性があるため次点。
・砲塔:攻撃寄りなので後回し。

砲塔を完全に無視するという意味ではありません。
ただし、素材が限られる序盤や中盤では、マーフィの強みと直結する装備から強化するほうが分かりやすいです。
火力を伸ばしたい時は、マーフィの砲塔より、主力アタッカーの攻撃装備へ目を向けるほうが部隊全体の目的に合います。
マーフィには耐久、アタッカーには火力という分担を守ると、育成の迷いが減ります。

武器と専用武装の違い

マーフィで「武器」と言う時は、通常装備の砲塔を指す場合と、専用武装を指す場合があります。
この2つは別物として考える必要があります。
通常装備は、砲塔、装甲、チップ、レーダーの4種類です。
専用武装は、シーズンⅡで関わるマーフィ固有の強化要素です。

通常装備の砲塔は、攻撃力や会心率を伸ばす装備です。
マーフィでは優先度が★☆☆で、装甲やレーダーより低くなります。
火力を伸ばす方向なので、盾役としての強みを優先するなら後回しです。
「武器を優先したほうが強くなる」と考えると、マーフィの育成方針からずれやすくなります。

一方で、専用武装はマーフィの耐久支援を大きく伸ばします。
通常攻撃「戦車砲撃Ⅱ」では、敵1体に攻撃力×572.39%の物理ダメージを与えます。
さらに、攻撃2回ごとに前衛の味方ユニットへ遮断を1スタック付与します。
この遮断によって、次に受ける通常攻撃ダメージを軽減できます。

つまり、通常装備の砲塔は攻撃寄り、専用武装は守りを広げる要素として見ると違いがはっきりします。
同じ「武器」という言葉で混ぜてしまうと、育成優先度を間違えやすいです。
序盤の通常装備では装甲とレーダーを優先し、シーズンⅡ以降の専用武装では遮断による味方保護を見る流れが自然です。
専用武装の優先対象を広く知りたい場合は、【ラストウォー】専用武装のおすすめ英雄は?誰を優先すべきか徹底考察!も読みやすい内容です。

専用武装で変わる耐久力

マーフィの専用武装は、シーズンⅡで実装される強化要素です。
実装時期はシーズンⅡ第1週4日目です。
専用武装によって、マーフィはただ前衛を硬くするだけでなく、遮断を使って味方を守る動きができるようになります。
序盤の通常育成とは分けて、シーズンⅡ以降の強化として考えると分かりやすいです。

専用武装の通常攻撃「戦車砲撃Ⅱ」は、物理ダメージ、CD1.6秒です。
敵1体に攻撃力×572.39%の物理ダメージを与え、攻撃2回ごとに前衛の味方ユニットへ遮断を1スタック付与します。
通常攻撃そのもののダメージも上がりますが、より重要なのは遮断を付与できる点です。
マーフィの役割が、前衛耐久から味方保護へ広がります。

専用武装のバトルスキル「不動の鉄壁Ⅱ」は、物理防護、CD9.09秒です。
5秒間、前衛の味方の被物理ダメージを32.00%軽減します。
さらに、ランダムな味方ユニット3体に遮断を1スタック付与します。
通常スキルよりも、味方を守る手段が増えているのが特徴です。

専用武装のステータス上昇も耐久力に関わります。
・Lv.1:英雄体力66,062、英雄攻撃力477、英雄防御力307、被ダメージ耐性2.00%。
・Lv.10:英雄体力218,006、英雄攻撃力1,574、英雄防御力1,015、被ダメージ耐性3.00%。
・Lv.20:英雄体力515,287、英雄攻撃力3,722、英雄防御力2,401、被ダメージ耐性4.00%。
・Lv.30:英雄体力944,693、英雄攻撃力6,824、英雄防御力4,401、被ダメージ耐性5.00%。

Lv.30では、遮断の被ダメージ軽減効果が75%に増加します。
さらに、体力の最も低い味方ユニットへ優先的に遮断を付与するようになります。
この変化により、マーフィは前衛を守るだけでなく、落ちそうな味方を支える働きも持てます。
専用武装の価値は攻撃力よりも、通常攻撃ダメージ対策と味方保護にあります。

遮断で守れる場面

遮断は、次に受ける1回の被通常攻撃ダメージを軽減する効果です。
通常攻撃を1回受けると効果が解除されます。
最大3スタックまで重複できるため、通常攻撃を受ける場面で耐久を支えます。
マーフィの専用武装を語るうえで、遮断は最も重要な要素です。

専用武装の通常攻撃では、攻撃2回ごとに前衛の味方ユニットへ遮断を1スタック付与します。
バトルスキル「不動の鉄壁Ⅱ」では、ランダムな味方ユニット3体に遮断を1スタック付与します。
この2つによって、前衛だけでなく味方全体の被弾を軽くできる場面が生まれます。
特に通常攻撃を受ける回数が多い戦闘では、遮断の積み重ねが効きやすくなります。

Lv.30になると、遮断の軽減効果が75%になります。
さらに、体力の最も低い味方ユニットへ優先的に付与されます。
この変化は、守りたい対象が分かりやすくなる点で大きいです。
体力が減っている味方を支えやすくなるため、部隊の崩れを遅らせる働きが期待できます。

ただし、遮断は通常攻撃1回で解除される効果です。
常にすべての攻撃を受け止める防御効果ではありません。
被通常攻撃ダメージを軽減する効果として見て、パッシブやバトルスキルの被ダメージ軽減と合わせて使うのが自然です。
遮断だけで耐えるというより、複数の軽減効果を重ねて部隊を守る仕組みとして考えると扱いやすいです。

マーシャル入り編成の役割差

マーフィとマーシャルは、同じ編成に入ることがありますが、役割は違います。
マーフィは盾役で、味方の被ダメージ軽減や前衛耐久に関わります。
マーシャルは支援役で、味方全体の攻撃力上昇や主力保護、スキルヘイスト上昇に関わります。
同時採用する場合は、マーフィが守り、マーシャルが攻撃支援を担う形です。

UR染め汎用編成では、次のような配置になります。
・前衛左:ウィリアムズ
・前衛右:マーフィ
・後衛左:ステッドマン
・後衛中央:マーシャル
・後衛右:キンバリー

この編成では、マーフィが前衛右で耐久を支えます。
マーシャルは後衛中央で支援役として入り、味方全体の攻撃力を上げます。
マーシャルのバトルスキルは、Lv.30で味方全体の攻撃力を16.5%上昇させ、ランク★3で3%、★5で3%上昇します。
合計で22.5%の攻撃力上昇効果になります。

マーシャルのパッシブは、攻撃力が最も高い味方の被ダメージを常に減少させます。
Lv.30で12%、ランク★5で5%減少し、合計17%の被ダメージ減少効果になります。
さらに、マーシャル自身のスキルヘイストも常に30%上昇します。
マーフィが前衛を守り、マーシャルが主力火力を支えることで、守りと攻撃支援の役割が分かれます。

アダム×スカーレット編成では、マーフィが後衛右、マーシャルが後衛中央に入る候補もあります。
・前衛左:URスカーレット
・前衛右:キンバリー
・後衛左:アダム
・後衛中央:マーシャル
・後衛右:マーフィ

このように、マーフィは必ず前衛右だけに固定されるわけではありません。
ただし、基本的な役割は盾役であることに変わりません。
マーシャルを入れる場合は、マーフィの守りとマーシャルの支援を重ねて、攻撃役が働きやすい状況を作ることが狙いになります。
マーシャル個別の育成や専用武装まで見たい場合は、ラストウォーのマーシャルは必須?スキル・育成・専用武装で変わる戦術も合わせて読むと役割差を整理しやすいです。

育成で失敗しやすい点

マーフィ育成で失敗しやすいのは、火力英雄の感覚で育ててしまうことです。
通常攻撃や砲塔を先に伸ばすと、マーフィ本来の盾役としての強みが出にくくなります。
スキルはパッシブを最優先、次にバトルスキル、通常攻撃は後回しにするのが基本です。
装備も装甲とレーダーを最優先にし、チップを次点、砲塔は後回しにします。

もう1つのつまずきは、マーフィ単体の強化と部隊全体の強化を混同することです。
マーフィ単体では装甲とレーダーが最優先です。
ただし、部隊全体では第1アタッカーのレールガンを優先し、その後に第1ディフェンダーであるマーフィのレーダーや装甲へ進む考え方もあります。
マーフィを強くすることと、部隊全体を勝ちやすくすることは、同じようで少し見方が違います。

育成で迷った時は、次の順番で見ると判断しやすいです。
・前衛がすぐ倒れる:パッシブ、バトルスキル、装甲、レーダーを見る。
・物理攻撃が重い:装甲を見る。
・エネルギーダメージが重い:レーダーを見る。
・被ダメージ全体が気になる:チップも候補に入れる。
・敵を倒しきれない:マーフィではなく主力アタッカーの強化を見る。
・シーズンⅡ以降の保護力を伸ばしたい:専用武装と遮断を見る。

専用武装も、序盤の通常育成と混ぜて考えないほうが分かりやすいです。
マーフィの専用武装はシーズンⅡ第1週4日目に関わる要素で、通常装備とは別枠です。
序盤は通常スキルと装備で盾役としての土台を作り、シーズンⅡ以降は遮断による味方保護を伸ばす流れになります。
育成段階ごとに見るべき場所を分けると、素材の使い道を間違えにくくなります。

最後に、マーフィは「弱いか強いか」だけで判断する英雄ではありません。
火力を求めるなら物足りなく見えますが、前衛の被ダメージ軽減、被物理ダメージ軽減、専用武装の遮断まで含めると、部隊を支える価値があります。
序盤から中盤まで使いやすく、UR染めやマーシャル入り編成でも役割を持てるため、育成の方向さえ間違えなければ長く使いやすい盾役です。

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ラストウォー マーフィーについてのまとめ

・マーフィーは序盤から使いやすいUR盾役
・戦域解放1日目からガチャに追加される
・序盤はガチャ50回で確定入手できる
・火力役ではなく前衛を守る役割が中心
・弱いと感じる原因は火力評価に寄りやすい点
・スキルはパッシブを最優先で強化する
・次点は被物理ダメージを減らすバトルスキル
・通常攻撃は盾役の役割と直結しにくい
・装備は装甲とレーダーを最優先にする
・チップは被ダメージ耐性があり次点候補
・砲塔は攻撃寄りなので優先度が低い
・物理対策を重視するなら装甲が見やすい
・エネルギー対策を重視するならレーダーが有効
・専用武装はシーズンⅡ以降の強化要素
・遮断は通常攻撃ダメージを軽減する効果
・Lv.30専用武装で遮断の軽減効果が75%になる
・配置は前衛右を基本に編成都合で調整する
・序盤編成はヴィオラと並べて前衛を安定させる
・UR染めではマーシャルと役割を分けて使える
・マーシャルは攻撃支援、マーフィーは耐久支援

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ラストウォーのマーフィーは序盤の要!スキル優先度と育成・編成

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「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

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攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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