ラストアサイラムの任務は、見つけたものから順番に進めるだけでは効率が安定しません。
期限付きで先に触りたいもの、毎日回すほど差が出るもの、進行の軸になるものが分かれているからです。
特に始めたばかりの時期は、病院運営だけに集中したり、施設強化だけを進めたりすると、任務や育成が思ったより伸びにくくなります。
医者への道、ファルコンタワー、メイン任務、教会、ステージ進行のつながりを押さえると、何から触るべきかが見えやすくなります。
この記事では、ラストアサイラムの任務で先に進めたい優先度を整理しながら、毎日の消化順と止まりやすい原因をまとめています。
忙しい日でも損を減らしやすい進め方を知りたいときに役立つ内容です。
・ラストアサイラムの任務で先に触りたい優先順
・医者への道とファルコンタワーの役割の違い
・教会や大工の小屋が任務効率に影響する理由
・忙しい日の消化順と止まりやすい原因の対処
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ラストアサイラムの任務で先に進めたい優先度
・最初に押さえたい優先一覧
・期限付きの医者への道
・毎日回したいファルコンタワー
・進行の軸になるメイン任務
・忙しい日の消化順
・任務報酬が育成に効く理由
最初に押さえたい優先一覧
ラストアサイラムの任務は、見つけたものから順番に触るより、期限付き、時間補充型、進行の軸、並行前提の4つに分けて考えると失速しにくいです。
特に序盤は、病院運営だけでも、施設強化だけでも足りません。
任務の種類ごとに「今触らないと損をしやすいもの」と「あとでまとめてもよいもの」がはっきり分かれています。
先に押さえたい優先順は、次の並びで考えると進めやすいです。
・医者への道
開始後約5日間の期限付きです。
取り逃しをあとから埋めにくいので最優先で見ます。
・ファルコンタワーの任務
時間経過で任務が補充されます。
溜めるほど今の報酬だけでなく、次の回収効率にも差が出ます。
・上部のメイン任務
序盤の導線そのものです。
どこを触れば次が開くのかを示してくれるので、寄り道のしすぎを防げます。
・ステージ進行
任務そのものではありませんが、星回収と領地拡張に直結します。
教会や施設解放の前提になりやすいため、実質的には任務進行の一部です。
・病院内部の処理と自動化
受付、治療、報酬回収が止まると、収益と手離れの両方が悪くなります。
任務のための時間を作る意味でも後回しにしすぎないほうが進みます。
・各種ミッション報酬
欠片回収の補助導線です。
主力にはなりにくくても、欠片不足を和らげる役目があります。
この順番のポイントは、見た目の強化量よりも、消えるもの、補充されるもの、解放条件に触れるものを先に押さえることです。
たとえば、すぐに戦力が上がりそうな場所だけを触っても、医者への道の期限を逃したり、ファルコンタワーを溜め込んだりすると、あとから取り返しにくい差が出ます。
逆に、後回しにしやすいのは、期限がなく、補充上限にも触れにくい重い建築や長めの外部進行です。
もちろん完全に止めてよいわけではありませんが、忙しい日は「消えるもの」「溜めると損しやすいもの」を先に見たほうが効率が安定します。
期限付きの医者への道
医者への道は、始めた直後に見落としたくない任務です。
理由は単純で、常設ではなく、ゲーム開始後約5日間だけ進められる期間限定ミッションだからです。
あとで一気にやればよいと考えやすいですが、この考え方と相性がよくありません。
この任務の強みは、完走しないと価値が出ない形式ではないところです。
途中まででも報酬を受け取れるため、毎日少しずつ進めるだけでも意味があります。
序盤は病院の処理、自動化、建築、ステージ進行が同時に走るので、最初から全部取り切る前提で構えすぎると逆に手が止まりやすいです。
報酬面で見ても、医者への道は序盤の育成に直結します。
とくにシリアの欠片が手に入る点が大きく、星上げにつながる導線として価値があります。
通常レベルを上げる経験値とは役割が違うので、病院収益だけを伸ばしても埋まらない部分を補いやすいです。
進めるときに意識したいのは、病院内部だけで完結しないことです。
患者対応でコインを稼いでも、建築条件を満たせなければ拡張が進みません。
外部エリアの進行が止まると、農場や材木所のような基盤施設も伸びにくくなり、結果として医者への道の達成率も上がりにくくなります。
つまり、医者への道は「病院を回す任務」ではなく、「病院、自動化、建築、外部進行をまとめて前へ進める任務」として見るのがコツです。
あとでまとめて進めるより、毎日存在を確認して、届くところまで確実に取るほうが報酬を拾いやすくなります。
毎日回したいファルコンタワー
ファルコンタワーは、建てたあとに毎日触る価値が高い施設です。
一度解放したら終わりではなく、時間経過で任務が補充されるため、放置するほど差が広がります。
日課として扱いやすい任務を探しているなら、最も意識しやすい対象です。
この施設の報酬は、キャラの欠片と各種アイテムです。
ただし、本当に大きいのは受け取る報酬だけではありません。
任務をこなすこと自体が施設レベル上昇につながり、任務の出現個数などが増えていきます。
つまり、今の回収を遅らせると、次の回収効率まで遅れやすい仕組みです。
毎日回したい理由はここにあります。
ファルコンタワーを後回しにすると、単発の欠片を取り逃すだけでは終わりません。
任務消化回数が減り、施設レベルの伸びも遅くなり、長い目で見た欠片回収量まで差がつきます。
序盤や無課金では、こうした継続回収型の施設を早く回し始めるかどうかが育成の安定感に響きやすいです。
進め方としては、解放後にまとめて大量消化するより、日々こまめに回すほうが向いています。
忙しい日でも短時間で触りやすく、任務を片づけるほど先の効率もよくなるので、日課の柱にしやすいです。
逆に、重い建築や長時間の外部進行を優先しすぎると、見えにくいところでこの施設の成長差が開いていきます。
また、ファルコンタワーはガチャ以外の欠片導線を増やせる点でも重要です。
欠片が必要になる場面は多く、ひとつの入手経路だけに頼ると星上げが止まりやすくなります。
毎日触るべき任務をひとつ選ぶなら、期限付きでない常設側の代表としてまず候補に入ります。
進行の軸になるメイン任務
上部のメイン任務は、序盤の進行を整えるための軸として使いやすいです。
何を優先して触るか迷ったとき、ここを見れば次に進むべき方向がまとまりやすく、寄り道で止まりにくくなります。
ラストアサイラムは病院、建築、外部進行、育成が同時に進むので、何となく強そうな場所から触ると導線がばらけやすいです。
メイン任務のよさは、短時間で終わる内容を起点にしやすいところです。
対象へ飛びやすく、解放、資源、周辺施設の更新をまとめて前に進めやすいので、始めたばかりの時期ほど恩恵があります。
病院内部だけに張り付いたり、施設強化だけを続けたりするより、メイン任務を見ながら必要な要素を並走させたほうが、全体が詰まりにくくなります。
この見出しで意識したいのは、メイン任務を最優先に固定するのではなく、進行の軸として使うことです。
期限付きの医者への道や、時間補充型のファルコンタワーは、先に処理したほうが損を減らしやすい場面があります。
そのうえで、常に戻る基準としてメイン任務を置いておくと、今どこを伸ばすべきかが見えやすくなります。
逆に、メイン任務だけを追いかければよいわけでもありません。
ステージ進行で星を集めないと教会が止まりやすくなりますし、病院内部の収益や自動化が弱いと、結局ほかの任務に回す時間も作りにくくなります。
あくまで「次の行き先を示してくれる軸」として使い、期限付きや補充型の任務と並行するのが実戦向きです。
忙しい日の消化順
プレイ時間が短い日は、全部を均等に触ろうとするより、順番を決めて消化したほうが損を減らせます。
とくにラストアサイラムは、今触らないと消えやすいものと、あとでまとめてもよいものが混ざっているので、忙しい日ほど優先順が効きます。
忙しい日の回し方は、次の順で考えるとまとまりやすいです。
・医者への道の未達確認
期限付きなので最初に見ます。
残り期間が短いほど価値が上がります。
・ファルコンタワーの任務回収
時間補充型なので、溜め込むほど損が見えにくく積み上がります。
・上部のメイン任務
次に触るべき施設や進行先を決めやすくなります。
・病院内部の受付、治療、報酬回収
収益の流れを止めないための最低限です。
自動化が弱いほど優先度が上がります。
・ステージ進行
星回収と領地拡張を進めるために必要です。
まとまった時間が取れない日は、短く進められる範囲だけでも触る価値があります。
・教会、大工の小屋、条件施設の更新
残り時間に合わせて進めます。
重い建築は時間が取れる日に回してもかまいません。
この順番になる理由は、先に消えるもの、放置すると次の効率まで落ちるもの、次の導線を決めるものを上から処理しているからです。
忙しい日にやりがちなのは、目についた建築や病院作業から触って、そのまま時間がなくなる流れです。
これだと医者への道やファルコンタワーのような、先に見たほうが得な対象を落としやすくなります。
また、重い建築や長時間の張り付きが必要な外部進行は、時間がある日に回してもよいです。
短時間プレイでは、完走することより、損しやすい部分を落とさないことのほうが大切です。
忙しい日は「短くても価値が高いもの」から触ると失速しにくくなります。
任務報酬が育成に効く理由
任務報酬が大事なのは、単にアイテムが増えるからではありません。
ラストアサイラムの育成は、経験値、レベル上限、欠片の3本が別々に動くので、任務報酬がその穴を埋める役目を持っています。
どこで止まっているかを見分けると、任務報酬の価値がわかりやすくなります。
まず、通常レベルを上げるための経験値は、病院内部の収益や処理効率とつながっています。
受付、治療、報酬回収の流れが止まると、経験値側の伸びも鈍りやすいです。
ここだけを見ると「もっと病院を回そう」となりがちですが、それだけでは解決しない場面があります。
次に見るべきなのが教会です。
経験値を持っていても英雄レベルが上がらないときは、経験値不足ではなく、教会によるレベル上限で止まっていることがあります。
さらに、施設の上限や機能解放も教会が関わるため、任務を進めるつもりが実は上限待ちになっていることも珍しくありません。
もうひとつが欠片です。
通常レベルが上がっても、星上げ側は欠片がないと進みません。
ここで効いてくるのが、ファルコンタワー、医者への道、各種ミッション、ガチャといった欠片導線です。
とくに任務報酬で欠片を拾えると、病院収益だけでは伸ばしにくい部分を補えます。
見分け方としては、次の切り分けが役立ちます。
・経験値が足りない
病院内部の収益や処理効率を見ます。
・経験値はあるのにレベルが上がらない
教会のレベル上限を見ます。
・通常レベルは上がるのに星上げが進まない
欠片導線を見ます。
この切り分けをしておくと、任務報酬の受け取り方も変わります。
たとえば、今の悩みが欠片不足なら、ファルコンタワーや医者への道を優先したほうが育成が進みやすいです。
逆に、上限不足で止まっているのに欠片だけ集めても、思ったほど前に進みません。
任務報酬は「何が手に入るか」だけでなく、「今の停滞をどこから崩せるか」で見ると価値がはっきりします。
ラストアサイラムの任務を止めない進め方
・病院内だけでは進まない理由
・ステージ進行が必要な場面
・教会を後回しにしない理由
・大工の小屋が効く場面
・欠片回収の進め方
・止まりやすい原因と対処
・医者への道とファルコンタワーの違い
・教会とファルコンタワーの使い分け
病院内だけでは進まない理由
ラストアサイラムは病院運営が目立つので、最初は病院内を回していれば任務も進むように感じやすいです。
ですが、実際には病院内部だけで完結しません。
任務を止めないためには、病院、自動化、建築、外部進行を同時に見ていく必要があります。
病院内で患者を治療すればコインは増えます。
ただ、コインがあっても建築条件を満たせなければ拡張は進みません。
施設の条件が足りないまま病院だけを回していると、目の前の処理は進んでいるのに、任務全体では停滞しやすくなります。
さらに、外部ステージ進行を止めると、領地を広げられず、新しい施設を建てる範囲も増えません。
ファルコンタワーのように、領地拡張とつながる施設は特に影響を受けます。
病院内の作業量だけ増えて、任務に必要な施設解放が追いつかない状態になりやすいです。
もうひとつ大きいのが星回収です。
ステージで星を集めないと、教会のレベル上げ側で止まりやすくなります。
すると、英雄レベル上限や施設上限が伸びず、病院で稼いだ経験値や資源も活かしきれません。
この時点で病院内部の効率だけを上げても、根本の詰まりは解消しにくいです。
つまり、病院内だけに集中すると、「収益はあるのに建てられない」「経験値はあるのに上げられない」「任務は見えているのに届かない」という止まり方が起こります。
病院は大事ですが、それは任務全体の一部です。
任務を進めるつもりなら、病院を回しながら、建築条件、星回収、領地拡張まで同時に進める必要があります。
ステージ進行が必要な場面
ステージ進行は、戦力を試すだけの要素ではありません。
任務や施設解放を進めるための前提として、かなり重要です。
病院運営と切り離してしまうと、あとでまとめて詰まる原因になりやすいです。
まず、ステージを進めると領地にできる範囲が増えます。
これによって新しい施設を建てられるようになり、進行そのものが広がります。
ファルコンタワーもこの流れの中で建てる施設なので、ステージ進行が遅れると日課にしたい任務施設の解放も遅れます。
次に、ステージ進行では教会のレベル上げに必要な星を集められます。
教会は英雄レベル上限や施設上限、機能解放に関わるため、ここが止まると全体の進みも止まりやすいです。
病院内部の収益や建築だけを頑張っても、星が足りなければ上限で引っかかります。
ステージ進行が必要になる典型は、次のような場面です。
・新しい施設を建てたいのに領地が足りないとき
・ファルコンタワーのような解放先に届かないとき
・教会を上げたいのに星が足りないとき
・病院運営だけでは任務条件を前へ進められないとき
注意したいのは、ステージ進行を「時間がある日にまとめてやる枠」にしてしまうことです。
もちろん長めに触れる日に進めるのは有効ですが、完全に止めると施設解放、星回収、任務条件がまとめて遅れます。
短時間でも少しずつ前へ進めておくほうが、ほかの任務の詰まりを減らしやすいです。
教会を後回しにしない理由
教会は、任務を楽にするための基盤施設です。
見た目は育成施設に見えますが、実際には英雄レベル上限、施設上限、機能解放まで広く関わります。
後回しにすると、いろいろな場所で「上げたいのに上げられない」が増えやすいです。
まず、英雄育成では、経験値を持っていても教会側の上限で止まることがあります。
この状態で病院内部の収益だけを伸ばしても、育成の手応えが薄くなりやすいです。
育成が遅いと感じたら、経験値不足だけでなく、教会が止まっていないかも見たほうが流れを戻しやすくなります。
さらに、教会は施設の上限や新しい施設の解放にも関わります。
つまり、任務のために施設を上げたくても、実は教会が追いついていなくて止まっていることがあります。
この止まり方は見落としやすく、建築素材やコインが足りないと思い込みやすいです。
教会を上げることで伸びる要素も広いです。
・英雄レベル上限
・英雄のHP
・英雄の攻撃力
・英雄の防御力
・施設上限
・新しい施設の解放
この広さがあるので、単純な戦力施設ではなく、進行の土台として見たほうが実感に合います。
また、酒場に届く流れにも関わるため、解放だけを急ぐより、教会を軸に周辺施設を並行して整えるほうが遠回りしにくいです。
後回しでもよい場面があるとすれば、いま不足しているのが明確に欠片側で、星上げ素材が先に欲しいときです。
その場合でも、教会を完全に止めてよいわけではありません。
上限解放が遅れると、せっかく集めた経験値やほかの資源まで活かしにくくなるので、常に並行で見ておく施設だと考えるのが無難です。
大工の小屋が効く場面
大工の小屋は、見た目の派手さよりも実作業時間を軽くしてくれる施設です。
任務をたくさん進める時期ほど、こうした時短施設の価値がわかりやすくなります。
特に、教会条件を追って周辺施設を連続で上げる場面で差が出やすいです。
この施設の強みは、無料建築加速が次の建築から効くことです。
一度だけの時短ではなく、建築を回すほど積み重なっていくので、序盤のように短い建築を何本も処理する時期と相性がよいです。
小さな短縮でも、施設数が増えるほど全体の進行差になって返ってきます。
とくに効果を感じやすいのは、教会を上げるために農場、材木所、薬草園、各種保管施設を連続で触る場面です。
この時期はひとつの施設だけを見ても進まず、条件施設をまとめて整える必要があります。
そこで毎回の建築待ちが重いと、任務も施設更新も同時に鈍りやすくなります。
序盤では、短い建築の回転を速める意味が大きいです。
中盤以降になると、短い建築をたくさん回すより、長時間建築そのものを軽くする価値が前に出ます。
進行帯で効き方は少し変わりますが、どちらにしても「建築待ちで任務が遅れる」状況を減らしやすいのは共通です。
後回しにしすぎると、教会条件の施設を上げるたびに待ち時間が重くなります。
その結果、単発の加速やダイヤに頼りやすくなり、日々の進め方が不安定になりやすいです。
目立つ強化ではありませんが、任務の消化速度を底上げする施設として見ておくと役割がはっきりします。
欠片回収の進め方
欠片回収は、星上げを止めないための重要な導線です。
通常レベルを上げる経験値とは別枠なので、経験値側だけを伸ばしても、欠片が足りないと育成は途中で細くなります。
そのため、欠片は複数の導線を並行して拾うのが基本になります。
回収先として見ておきたいのは、次の4つです。
・医者への道
開始直後の約5日間に進める限定導線です。
短期で取りこぼしを減らしたいときに向きます。
・ファルコンタワー
解放後は継続的に回せる任務施設です。
日課として積み上げたい導線です。
・各種ミッション
補助導線として使いやすいです。
主力に足りない分を埋める形で役立ちます。
・ガチャ
結果にぶれはありますが、候補のひとつです。
進め方のコツは、ひとつの導線に依存しないことです。
たとえば、ガチャだけに寄せると、欲しいタイミングで欠片が足りない場面が出やすくなります。
逆に、医者への道とファルコンタワーのような任務系導線を押さえておくと、日々の積み上げが作りやすいです。
また、欠片回収は今の停滞理由と合わせて見ることが大事です。
星上げが止まっているなら欠片導線を強める意味がありますが、実際には教会の上限不足で止まっていることもあります。
この場合、欠片だけ集めても思ったほど前に進みません。
欠片不足なのか、上限不足なのかを切り分けて、必要なほうを先に伸ばすのが効率的です。
短期なら医者への道、長期ならファルコンタワー、補助なら各種ミッションという見方をしておくと、役割が混ざりにくくなります。
欠片回収は「どこで取れるか」だけでなく、「どの期間で効くか」「何を補う導線か」で使い分けると進めやすいです。
止まりやすい原因と対処
任務が進まなくなるときは、単純にプレイ時間が足りないだけとは限りません。
ラストアサイラムは複数の要素が連動しているので、止まり方にもパターンがあります。
原因ごとに対処を変えると、無駄な遠回りを減らしやすいです。
まず多いのが、病院運営だけを進めて外部エリア進行を止める形です。
これを続けると、領地拡張が遅れ、建てられる施設の範囲も増えません。
ファルコンタワーのような施設解放まで遅れやすく、任務の幅そのものが広がりにくくなります。
対処としては、病院内部を回しつつ、短時間でもステージ進行を止めないことです。
次に、施設強化だけを続けて星回収や解放条件を満たせない形です。
資源を使って施設を触っていても、教会側で止まると全体が伸びません。
この場合は、ステージ進行で星を集め、教会を上げる流れを戻すことが先になります。
もうひとつは、教会不足で英雄レベル上限や施設上限に引っかかる形です。
見た目には経験値不足や資源不足に見えても、実際は上限待ちということがあります。
対処としては、病院収益だけを追うのではなく、教会と条件施設を並行して進めることです。
建築待ちが重いのに大工の小屋を後回しにするのも、じわじわ効く止まり方です。
序盤ほど建築本数が多く、条件施設をいくつも更新するため、小さな待ち時間が積み重なります。
建築の回転が鈍いなら、目立つ戦力施設より先に大工の小屋を見たほうが、結果的に任務も進みやすくなります。
欠片導線をガチャだけに寄せるのも止まりやすい原因です。
欲しいときに安定して回収できないため、星上げが細くなりやすいです。
医者への道やファルコンタワーのような任務系導線を先に押さえておくと、育成の止まり方がやわらぎます。
最後に、ファルコンタワーや期限系任務を溜めすぎる形です。
これは目先では損に見えにくいですが、後から効率差になって返ってきます。
止まりやすいと感じたら、まず「病院だけに偏っていないか」「外部進行を止めていないか」「教会で詰まっていないか」「欠片導線が細くなっていないか」を順番に見ると原因を見つけやすいです。
医者への道とファルコンタワーの違い
医者への道とファルコンタワーは、どちらも欠片回収に関わるので同じように見えやすいです。
ですが、役割はかなり違います。
短期で取りこぼしを減らすのか、長期で積み上げるのかという違いがあります。
医者への道は、ゲーム開始後約5日間だけ進められる期間限定ミッションです。
このため、価値の中心は「今のうちに取れるものを拾うこと」にあります。
完走しなくても途中報酬に意味があるので、毎日少しずつ進める形と相性がよいです。
始めた直後の時期に優先度が跳ね上がるのは、この期限の短さが理由です。
一方のファルコンタワーは、解放後から継続して使う施設です。
時間経過で任務が補充されるため、価値の中心は「回し続けて欠片とアイテムを積み上げること」にあります。
今の報酬だけでなく、施設レベルの成長と次の回収効率まで関わるので、日課向きの性格が強いです。
つまり、医者への道は短期の配布取り切り向きで、ファルコンタワーは長期の欠片積み上げ向きです。
どちらか片方だけでよいわけではなく、役割が違うからこそ両方に触る意味があります。
医者への道を逃すと序盤の限定分を取りこぼしやすく、ファルコンタワーを回さないと常設の積み上げが細くなります。
迷いやすいのは、どちらを優先するかです。
開始直後の約5日間は、期限付きの医者への道を先に見たほうが損を減らしやすいです。
そのうえで、ファルコンタワーは解放後から毎日触る習慣をつけるのが理想です。
短期と長期で役割を分けて考えると、優先順位が整理しやすくなります。
教会とファルコンタワーの使い分け
教会とファルコンタワーは、どちらも育成に関わるので、どちらを先に見るべきか迷いやすい組み合わせです。
ただ、見ている問題が違います。
教会は上限解放と機能解放の基盤側で、ファルコンタワーは欠片回収の継続導線側です。
教会が担当しているのは、英雄レベル上限、施設上限、新しい施設の解放です。
ここが止まると、経験値を持っていてもレベルを上げられなかったり、施設を更新したくても上限で止まったりします。
つまり、進行全体の天井を押し上げる施設だと考えるとわかりやすいです。
ファルコンタワーが担当しているのは、欠片回収を増やして星上げ側を支えることです。
任務を回すほど施設も育ち、長期の回収量にも差が出ます。
こちらは天井を押し上げるというより、星上げ素材を継続的に供給する役目です。
どちらを先に見るべきかは、今どこで止まっているかで決まります。
・施設上限や英雄上限で止まっている
教会を先に見ます。
・未解放機能が多くて前へ進まない
教会を先に見ます。
・星上げ素材が足りず、欠片不足で育成が細い
ファルコンタワーを日課で回します。
・上限も欠片も両方不足している
教会を軸にしつつ、ファルコンタワーを止めずに並行します。
ここで大事なのは、片方だけでは解決しにくいことです。
教会だけを上げても欠片が足りなければ星上げが止まりやすいですし、ファルコンタワーだけを回しても教会不足なら上限で頭打ちになります。
上限解放と欠片回収を別問題として分けて考えると、どちらを優先すべきか判断しやすくなります。
迷ったときは、「いま足りないのは上限か、欠片か」で切り分けるのがいちばんです。
この見分けができると、育成が止まったときにも、やみくもに施設を触るより先に、見るべき場所がはっきりします。
ラストアサイラムの任務についてのまとめ
・任務は期限付き、時間補充型、進行軸の順で優先すると失速しにくい
・医者への道は開始後約5日間の限定導線なので最優先で触りたい
・医者への道は完走できなくても途中報酬を拾うだけで価値がある
・ファルコンタワーは放置すると今の報酬と先の効率の両方で差が出る
・メイン任務は寄り道を減らして解放先を見失いにくくする進行の軸
・忙しい日は消えるものと補充型の任務から先に処理すると損しにくい
・病院内部だけを回しても建築条件や領地拡張が止まると任務は進みにくい
・ステージ進行は星回収と領地拡張に直結し施設解放の前提になりやすい
・教会は英雄上限と施設上限を押し上げる基盤なので後回しにしにくい
・大工の小屋は条件施設を連続で上げる時期ほど建築待ちの重さを和らげる
・欠片回収は医者への道とファルコンタワーを軸に複数導線で拾うと安定する
・経験値不足、教会上限不足、欠片不足は止まり方が違うので切り分けが必要
・教会は上限解放側、ファルコンタワーは欠片回収側として使い分ける
・短期の取りこぼし対策は医者への道、長期の積み上げはファルコンタワー向き
・病院、自動化、建築、外部進行を並走させると任務全体が止まりにくい
