ラストウォー:サバイバルでは、英雄をどこに置くか、部隊をどう組むか、基地をどこに配置するかで戦いやすさが大きく変わります。
特に前衛左と前衛右の役割、後衛に置く火力役や支援役、戦車や航空機を軸にした編成の違いは、序盤から意識しておきたい重要な要素です。
基地内の施設配置や世界マップ上の基地位置も、毎日の操作効率や連盟行動、防衛のしやすさに関わります。
この記事では、ラストウォーの配置で迷いやすいポイントを、英雄配置、最強編成、部隊編成の変え方、基地づくりまで分けて整理します。
前衛に誰を置くべきか、戦車編成と航空機編成をどう見ればよいか、混合編成を選ぶ条件は何かを知りたい場合に役立つ内容です。
・前衛左と前衛右に置く英雄の役割差
・後衛に向く火力役や支援役の選び方
・戦車編成や航空機編成の候補と使い分け
・部隊編成の変え方と基地配置の考え方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ラストウォーの配置の基本と最強編成の選び方
この章では、英雄の置き方、兵種ごとの編成、最強候補の見方を順番に見ていきます。
・前衛左と前衛右の役割差
・後衛に置く英雄の選び方
・攻撃されやすい位置の注意点
・序盤に使いやすい戦車編成
・航空機編成で強い英雄候補
・混合編成が向く条件
・最強キャラランキングの見方
前衛左と前衛右の役割差
ラストウォーの英雄配置で最初に押さえたいのは、前衛左と前衛右では受けやすい攻撃が違うことです。
前衛はどちらも盾役を置きやすい場所ですが、特に前衛左は攻撃を集めやすいため、耐久力の高い英雄を優先して置く位置になります。
前衛右は前衛左ほど単純な耐久だけで決めるのではなく、味方の耐久補助やサブ盾役としての役割も見ながら選ぶと扱いやすくなります。
前衛左に置きやすい候補は、ウィリアムズ、カーリー、マクレガー、URヴィオラ、URスカーレットです。
ウィリアムズは耐久力が高い盾役で、前衛左の候補として見やすい英雄です。
マクレガーは敵英雄の攻撃を自身に引き付ける役割を持つため、被攻撃目標を操作したい時に候補になります。
URヴィオラやURスカーレットも前衛左に置きやすい盾役として扱えます。
前衛右に置きやすい候補は、マーフィ、ルシウス、アダム、URスカーレットです。
マーフィは盾役ですが、前衛右のおすすめ度が高い英雄です。
味方の耐久補助を活かしやすく、物理ダメージ軽減を軸にした前線維持で役割を持てます。
ルシウスやアダムは、単に攻撃を受けるだけでなく、味方を支える前衛候補として見やすい英雄です。
前衛左は「最も耐える場所」、前衛右は「耐久補助も含めて支える場所」と考えると判断しやすくなります。
前衛のどちらにも盾役を置く形が基本ですが、同じ盾役でも役割は同じではありません。
敵の攻撃を受け止める性能を重視するなら前衛左、味方全体の耐久を補う性能を重視するなら前衛右を優先して見ます。
配置に迷う場合は、まず前衛左に最も硬い盾役、前衛右に耐久補助やサブ盾役を置きます。
そのうえで、敵の前衛右を早く倒したい時や、特殊な攻撃目標を持つ英雄を使う時だけ、配置を入れ替える形にすると崩れにくいです。
前衛を火力だけで選ぶと、後衛が動く前に前線が崩れることがあるため、最初は耐久を優先した配置が安定します。
後衛に置く英雄の選び方
後衛は、火力役や支援役を置く場所です。
前衛より攻撃を受けにくいため、耐久よりも攻撃性能、支援性能、スキルの活かしやすさを重視して選びます。
後衛に置く英雄を決める時は、単に強いキャラを並べるのではなく、前衛が耐えている間にどの役割を発揮させたいかを考えることが大切です。
後衛候補として見やすい英雄は、次の通りです。
・キンバリー:高火力のエネルギーアタッカーで、後衛中央または後衛右に置きやすい英雄です。
・マーシャル:味方の火力と耐久を支えるサポーターで、後衛左または後衛中央の候補です。
・ステッドマン:火力役として後衛左または後衛中央に置きやすい英雄です。
・URメイソン:火力役として後衛左または後衛中央に置きやすく、UR昇格後の伸びが大きい候補です。
・DVA:航空機のメイン火力として後衛に置きやすい英雄です。
・モリソン:航空機編成の物理アタッカーで、基本は後衛配置の候補です。
キンバリーは、戦車編成で後衛火力を任せやすい英雄です。
超高火力のエネルギーアタッカーで、会心率や星4時の弾数増加によって敵後衛にも圧力をかけやすくなります。
初回購入特典のキンバリーパックで入手できるため、微課金の序盤戦車編成では特に候補に入りやすいです。
マーシャルは、単体火力役というよりも、味方全体を支えるサポーターとして見ます。
火力と耐久の両方を補助できるため、後衛に置いて味方を支える形が合います。
星2で会心率上昇、星4で効果時間延長があるため、育成が進むほど支援役としての価値も見やすくなります。
メイソンは、UR昇格後に火力が大きく伸びる戦車火力役です。
通常攻撃やバトルスキルの火力が上がり、特技にスキルCT短縮も追加されます。
課金パスでステッドマンを獲得していない場合は、後衛火力として優先して採用しやすい候補です。
後衛配置では、火力役をどこに置くかだけでなく、支援役をどこに置くかも重要です。
火力だけに寄せると前衛が崩れた時に立て直しにくくなります。
反対に支援を厚くしすぎると、敵前衛を倒す速度が落ちるため、前衛2体と後衛3体の役割がかみ合っているかを見る必要があります。
攻撃されやすい位置の注意点
配置で迷いやすいのは、どの位置がどの敵を攻撃し、どの位置が狙われやすいかです。
基本的には、自分から近い敵を攻撃する形で考えると理解しやすくなります。
前衛左、後衛左、後衛中央は敵の前衛左を優先して攻撃し、前衛右と後衛右は敵の前衛右を優先して攻撃します。
この仕様を考えると、味方の前衛左は敵から攻撃を受けやすい位置になります。
敵の前衛左、後衛左、後衛中央は味方の前衛左を優先して攻撃しやすいため、前衛左に耐久力の低い英雄を置くと前線が崩れやすくなります。
そのため、前衛左にはウィリアムズ、URヴィオラ、URスカーレット、マクレガーのような盾役を置く考え方が基本になります。
一方で、敵の前衛右を早く倒したい時は、通常の基本配置だけでは狙いが合わない場合があります。
前衛右と後衛右は敵の前衛右を狙いやすいため、敵の右側を早く崩す目的なら、前衛右や後衛右に火力を寄せる配置が選択肢になります。
ただし、前衛右に火力役を置くと被弾リスクもあるため、前衛がどれだけ耐えられるかを見て判断する必要があります。
注意したいのは、すべての攻撃が通常の優先目標どおりに動くわけではないことです。
ランダムな敵、後衛の敵、残り体力割合の少ない敵を狙う攻撃は、通常の優先攻撃目標を無視する場合があります。
そのため、配置だけで完全に攻撃先を固定するのではなく、英雄のスキル内容もあわせて見る必要があります。
前衛右と後衛右を使って敵前衛右を狙う配置は、基本形から一歩進んだ考え方です。
前衛左に硬い盾役を置き、前衛右に耐久補助やサブ盾役を置く基本が安定しやすい一方で、敵の片側を早く落としたい時には配置変更が意味を持ちます。
特に対人戦では、相手の盾役や火力役の位置を意識して、自分の攻撃がどこへ向かいやすいかを見直すと勝敗に差が出ます。
序盤に使いやすい戦車編成
序盤に扱いやすいのは、戦車に寄せた編成です。
同じ兵種の英雄をそろえるとタイプ統一バフを得やすく、育成リソースも集中しやすくなります。
無課金や微課金の段階では、複数兵種を中途半端に育てるより、戦車を軸にして前衛と後衛の役割をはっきりさせる方が安定しやすいです。
序盤の無課金向け戦車編成は、次の形が見やすいです。
・前衛:ヴィオラ、マーフィ
・後衛:メイソン、モニカ、リチャード
この形は、盾役を前衛に置き、火力役と支援役を後衛に置く基本形として使いやすい編成です。
ヴィオラは対ゾンビ被ダメージ軽減を持つPvE寄りの盾役として扱えます。
マーフィは物理ダメージ軽減を持つ戦車盾役で、前衛右に置きやすい候補です。
後衛では、メイソンが火力役、モニカが支援寄りの候補として見やすくなります。
序盤の微課金向け戦車編成は、次の形が候補になります。
・前衛:ヴィオラ、マーフィ
・後衛:メイソン、モニカ、キンバリー
無課金向け編成との大きな違いは、後衛火力にキンバリーを入れられることです。
キンバリーは高火力のエネルギーアタッカーで、序盤から戦車編成の火力を伸ばしやすい英雄です。
初回購入特典のキンバリーパックで入手できるため、微課金で火力不足を補いたい場合に候補になります。
シーズンⅠ以降は、メイソンのUR昇格も編成を考えるうえで重要になります。
URメイソンは通常攻撃やバトルスキルの火力が上がり、スキルCT短縮も得るため、後衛火力役として見やすくなります。
課金パスでステッドマンを入手していない場合は、URメイソンを戦車編成の後衛に組み込む判断がしやすいです。
戦車編成を深く見たい場合は、ラストウォー戦車編成徹底比較!最強英雄5選&育成と配置の解説も役立ちます。
戦車編成では、盾役の選び方と後衛火力の組み合わせがそのまま安定感に直結します。
序盤は「前衛が耐える」「後衛が削る」という役割を崩さず、手持ちの中で最も役割がはっきりしている英雄を優先すると編成しやすいです。
航空機編成で強い英雄候補
航空機編成では、DVA、ルシウス、モリソンが核になりやすい英雄です。
戦車編成とは違い、航空機の強みを活かすには、火力役、前衛維持役、物理アタッカーの役割を分けて見る必要があります。
航空機だけで固める場合も、戦車やロケットランチャーへの対策を考えて混合気味にする場合も、中心になる英雄の役割は変わりません。
航空機編成の主な候補は次の通りです。
・DVA:航空機のメイン火力で、開幕スキルによって敵前衛へ大きなダメージを狙える英雄です。
・ルシウス:シールド付与とエネルギーダメージ耐性で前線を支えるタンク兼サポートです。
・モリソン:航空機編成の物理アタッカーで、航空機同士の戦いで差を出しやすい英雄です。
・スカイラー:スタンを活用できる妨害役として、後列を狙う配置や戦況を有利にする候補です。
・マーフィ:航空機編成に混ぜることで、物理攻撃への耐性を高める候補になります。
DVAは、航空機編成の主火力として扱いやすい英雄です。
開幕スキルで敵前衛に大きなダメージを与えられるため、前線を早く削る狙いと相性が良いです。
戦車に対して相性面の利点があり、シーズンⅠ実装の専用武装によって火力をさらに伸ばせる点も重要です。
ルシウスは、航空機編成の前線維持に関わる英雄です。
味方へのシールド付与とエネルギーダメージ耐性によって、前衛が崩れにくくなります。
武装後は前衛候補としても見やすく、混合編成でも汎用性のある英雄として扱えます。
モリソンは、航空機編成で不足しやすい物理ダメージを補える英雄です。
航空機編成はエネルギーダメージに偏りやすいため、航空機同士の戦いで相手のエネルギー耐性が高い場合、物理アタッカーとして差を出しやすくなります。
基本は後衛配置ですが、対航空機戦では特殊配置の候補にもなります。
航空機編成についてさらに見たい場合は、ラストウォーの最強航空機編成!育成順と配置&対ロケラン・戦車対策も合わせて読めます。
航空機は単純に同兵種でそろえるだけでなく、相手のロケットランチャー編成や物理主体の戦車編成をどう受けるかが重要です。
物理攻撃が重い相手には、マーフィを組み込む混合型も候補になります。
混合編成が向く条件
混合編成は、2つ以上の兵種を組み合わせる編成です。
戦車と航空機、戦車とロケットランチャーなどを組み合わせる形があり、兵種相性の不利を補いやすい一方で、タイプ統一バフを最大化しにくい弱点があります。
強い英雄をただ混ぜるだけではなく、失うバフを上回るだけの役割を出せるかが判断基準になります。
タイプ統一バフは、同じ兵種の数によって変わります。
・同兵種3体:攻撃力、防御力、体力に+5%
・同兵種4体:攻撃力、防御力、体力に+15%
・同兵種5体:攻撃力、防御力、体力に+20%
5体を同じ兵種でそろえる兵種染め編成は、バフを最大化しやすく、育成も集中しやすいです。
無課金や序盤では、戦車染めのような分かりやすい編成の方が扱いやすくなります。
一方で、混合編成はバフが下がる代わりに、相手編成への対策や英雄ごとの強みを組み込みやすくなります。
混合編成が向くのは、次のような条件です。
・兵種染めでは苦手な相手がはっきりしている時。
・マーフィやルシウスのように、兵種をまたいでも役割を持てる英雄を育てている時。
・専用武装の強化が進んでいて、英雄個人の性能でバフ低下を補える時。
・戦車、航空機、ロケットランチャーの相性差を意識して編成を組み替えたい時。
・シーズンが進み、手持ち英雄や育成状況に選択肢が増えている時。
混合編成で特に重要になるのは、汎用性の高い英雄と専用武装です。
専用武装はLv.10、Lv.20、Lv.30で新しいスキルが解放されるため、強化が進むほど英雄個人の役割を伸ばしやすくなります。
混合編成ではタイプ統一バフに頼りにくいため、マーフィやルシウスのように単体で役割を持てる英雄の価値が上がります。
混合編成を詳しく考える場合は、ラストウォーの混合編成の弱点克服!シーズン4で勝つための4+1戦略も参考になります。
混合編成は、強い英雄を寄せ集める編成ではありません。
「何の不利を補うのか」「どのバフを失うのか」「その代わりにどの英雄の役割を得るのか」を見て組むことで、兵種染めとは違う強さを出しやすくなります。
最強キャラランキングの見方
ラストウォーで最強キャラを考える時は、全員に共通する1位だけを決めるより、役割別に見る方が実戦向きです。
盾役、火力役、支援役では評価軸が違うため、同じランキングに並べても使いどころが変わります。
特に配置の記事では、「強いか」だけでなく「どこに置くと役割を発揮しやすいか」をセットで見る必要があります。
役割別に見やすい候補は次の通りです。
・盾役:ウィリアムズ、マーフィ、ヴィオラ、スカーレット、ルシウス、マクレガー。
・火力役:キンバリー、メイソン、ステッドマン、DVA、モリソン。
・支援役:マーシャル、モニカ。
・妨害役:スカイラー。
盾役では、ウィリアムズは物理とエネルギーを問わず防御力を上げられる汎用盾役として見やすいです。
マーフィは物理ダメージ軽減に強く、対ロケットランチャー編成や物理主体の相手を意識する時に候補になります。
ヴィオラは対ゾンビ被ダメージ軽減を持つPvE寄りの盾役で、スカーレットはUR化後に火力と耐久が伸び、PvPにも使いやすくなります。
火力役では、キンバリーが高火力のエネルギーアタッカーとして戦車編成の後衛候補になります。
メイソンはUR昇格後に火力が伸び、ステッドマンは戦車型の火力役として後衛配置に向きます。
航空機では、DVAがメイン火力、モリソンが物理アタッカーとして役割を持ちます。
支援役では、マーシャルが味方の火力と耐久を支える候補です。
火力役だけを並べるより、支援役を後衛に入れることで前衛が耐える時間と後衛が火力を出す時間を作りやすくなります。
モニカも序盤の戦車編成で候補に入りやすい支援寄りの英雄です。
ランキングを見る時は、SS、S、Aのような強さ順だけで判断しない方が失敗しにくいです。
前衛に必要なのは耐久や補助であり、後衛に必要なのは火力や支援です。
PvE中心なら対ゾンビ性能、PvP中心なら敵編成への対策や耐久補助が重要になります。
そのため、最強キャラは「手持ちの中でどの役割が不足しているか」を見て選ぶのが実用的です。
ラストウォー配置の変更方法と基地づくり
ここでは、部隊編成の変え方、基地の置き方、戦車配置で迷った時の判断基準を整理します。
・部隊編成の変え方
・部隊枠の解放条件
・第4陣地の使い道
・基地内施設のおすすめ配置
・世界マップでの基地位置
・戦車配置で意識する盾役
・配置で迷った時の判断基準
部隊編成の変え方
部隊編成は、基地画面から変える方法と、出撃画面から変える方法があります。
普段から編成を整えるなら基地画面、攻撃や出撃の直前に調整するなら出撃画面から変更すると使い分けしやすいです。
「編成をどこで変えるのか」が分からない時は、この2つの入口を覚えておくと迷いにくくなります。
基地画面から変更する手順は次の通りです。
・基地内の部隊部分をタップします。
・左側のアイコンをタップします。
・編成画面で英雄や配置を調整します。
出撃画面から変更する手順は次の通りです。
・攻撃対象を選択します。
・右下の歯車をタップします。
・出撃前の部隊内容を調整します。
基地画面からの変更は、普段使う部隊を整える時に向いています。
よく使う第1部隊を中心に、前衛と後衛の役割が崩れていないかを見直しやすいです。
出撃画面からの変更は、相手や目的に合わせて一時的に編成を変えたい時に便利です。
変更時に見たいのは、英雄の強さだけではありません。
前衛に盾役がいるか、後衛に火力役や支援役がいるか、同じ兵種をそろえてタイプ統一バフを狙えているかを見ます。
特に序盤は、強い英雄をばらばらに入れるより、戦車を中心に前衛と後衛の役割をそろえた方が運用しやすいです。
部隊編成は、ゾンビ討伐、基地の略奪、防衛などに関わります。
英雄のレアリティ、レベル、ランク、装備も勝敗に影響するため、配置だけを変えても劇的に強くなるとは限りません。
ただし、盾役を後衛に置いたままにしていたり、火力役を前衛に置いてすぐ倒されたりする場合は、配置変更だけでも戦いやすさが変わります。
部隊枠の解放条件
部隊枠が増えると、同時にできる行動が増えます。
施設攻撃、増援、採集などを並行しやすくなり、敵施設への連続攻撃もしやすくなります。
部隊数が少ないうちは、戦闘用、採集用、増援用を同時に動かしにくいため、部隊枠の解放は進行効率にも関係します。
部隊枠の解放条件は次の通りです。
・第1陣地:チュートリアル中に解放。
・第2陣地:本部Lv.8到達で解放。
・第3陣地:本部Lv.20到達で解放。
・第4陣地:月間配達の購入中のみ使用可能。
通常の部隊枠は、本部Lv.20で第3陣地まで解放できます。
第1部隊だけを強くすることも大切ですが、部隊枠が増えると採集や増援に回せる余裕が出ます。
そのため、本部レベルを上げて部隊枠を増やすことは、戦闘だけでなく日常の資源運用にも関わります。
第2陣地が解放される本部Lv.8は、序盤で最初に意識しやすい節目です。
第3陣地が解放される本部Lv.20まで進むと、同時に動かせる幅が大きく広がります。
本部レベルを上げる時は、戦力だけでなく、部隊枠による行動数の変化も見ておくと進行計画を立てやすくなります。
部隊枠が増えても、すべての部隊を同じ強さにする必要はありません。
主力部隊は戦闘用に育て、他の部隊は採集や補助に回す考え方もできます。
手持ち英雄や兵士が足りない段階では、まず第1部隊の配置と編成を安定させ、その後に第2部隊、第3部隊の役割を決めると無駄が少なくなります。
第4陣地の使い道
第4陣地は、通常の本部レベル解放とは違い、月間配達の購入でのみ使える部隊枠です。
使えるのは月間配達が有効な期間だけで、期限が切れると第4陣地は使用できなくなります。
そのため、第1陣地から第3陣地までの通常枠とは別物として考える必要があります。
第4陣地の主なメリットは次の通りです。
・輸送車を一度に4台発車できる。
・砂漠の戦場で敵基地を瞬時に飛ばしやすくなる。
・採集で得られる資源数を増やしやすい。
第4陣地は、単に戦闘部隊が1つ増えるだけではありません。
輸送車、砂漠の戦場、採集など、複数の行動を同時に進めやすくなる点が強みです。
特に日常的に採集やイベント行動を多く行う場合は、部隊枠が1つ増えることで行動の詰まりが減ります。
一方で、第4陣地は恒常的な解放枠ではありません。
月間配達の有効期間中だけ使えるため、期限切れ後も同じ前提で編成や行動予定を組むとズレが出ます。
第4陣地を使う場合は、主力戦闘用なのか、採集や輸送用なのかを決めておくと運用しやすいです。
第4陣地を戦闘用に使う場合でも、第1部隊ほど育成済みの英雄をそろえられるとは限りません。
主力を分散しすぎると、第1部隊の火力や耐久が落ちることがあります。
そのため、まず第1部隊の前衛と後衛を整え、第4陣地は目的に合わせて補助的に使う考え方が安定します。
基地内施設のおすすめ配置
基地内施設の配置は、戦闘時の英雄配置とは別の論点です。
基地内の置き方で直接的に英雄の攻撃対象が変わるわけではなく、主に操作効率、管理しやすさ、強化や回収のしやすさに関わります。
そのため、基地内配置は「見た目」だけでなく、よく使う施設をどれだけ触りやすくできるかを基準に考えると整理しやすいです。
おすすめの考え方は、役割ごとに施設をまとめることです。
・研究重視:科研センターを中央寄りに置き、研究関連の操作を短くします。
・訓練・回復重視:兵舎、訓練施設、病院を近くにまとめます。
・資源管理重視:食料、鉄材、石油などの生産施設をまとめます。
・日常操作重視:よく触る施設を画面内で見つけやすい位置に置きます。
科研センターは研究を進めるうえで触る機会が多い施設です。
研究関連を重視する場合は、画面内で見つけやすい場所に置くと操作が楽になります。
研究を進めたいのに施設が分かりにくい場所にあると、毎日の確認が面倒になりやすいです。
兵舎や訓練施設、病院は、兵士の訓練や回復と関係するため、近くにまとめると管理しやすくなります。
戦闘後に兵士の状態を見たり、訓練を回したりする時に、関連施設が離れていると操作が散らばります。
訓練と回復をひとまとまりにしておくと、戦闘準備の流れを作りやすいです。
資源施設は、食料、鉄材、石油などをまとめて配置すると確認しやすくなります。
資源管理は本部強化、施設強化、研究などにも関わるため、回収や確認の導線を短くしておくと日常操作が楽になります。
見た目を重視する配置も楽しみ方のひとつですが、効率を優先するなら「よく触るものを近くに置く」ことが基本です。
世界マップでの基地位置
世界マップ上の基地位置は、採集、連盟行動、対人戦の利便性に関わります。
基地内施設の配置が操作効率に関わるのに対して、世界マップ上の位置は周囲との距離や安全性に影響します。
同じ基地配置でも、どこに基地を置くかによって行動しやすさが変わります。
連盟メンバーが集まるエリアの近くに基地を置くと、援軍や集合行動を行いやすくなります。
連盟でまとまって動く場面では、距離が近いほど対応しやすくなります。
採集やイベント行動でも、周囲の連盟メンバーとの距離が近いと連携しやすくなるため、単独で遠くに置くより扱いやすい場面があります。
一方で、敵勢力に近い場所にはリスクがあります。
攻撃や偵察を受けやすくなる場合があるため、位置を変える前に、偵察、シールド、移転アイテムの所持数、連盟方針を見ておく必要があります。
敵に近い場所は行動しやすい面もありますが、守りの準備がないまま移動すると不利になりやすいです。
世界マップ上の基地位置を決める時は、目的を分けて考えます。
・採集重視:資源を取りに行きやすい位置を選びます。
・連盟行動重視:連盟メンバーが集まるエリアの近くを選びます。
・防衛重視:敵勢力との距離やシールドの使い方を意識します。
・対人戦重視:移転アイテムや連盟方針と合わせて位置を決めます。
世界マップの基地位置は、一度決めたら終わりではありません。
イベントや連盟方針、敵勢力との関係によって、向く場所が変わることがあります。
基地内の施設配置と違い、周囲の状況が変化するため、必要に応じて見直す前提で考えると運用しやすくなります。
戦車配置で意識する盾役
戦車配置では、盾役の選び方が前線維持に直結します。
戦車編成は序盤から扱いやすく、無課金や微課金でも軸にしやすい一方で、前衛の盾役を間違えると後衛火力が動く前に崩れやすくなります。
そのため、戦車配置では「どの盾役を前衛左に置くか」「どの盾役を前衛右に置くか」をまず見ます。
戦車編成で見やすい盾役は次の通りです。
・マーフィ:物理ダメージ軽減に強く、対ロケットランチャー編成で役割を持ちやすい盾役です。
・ウィリアムズ:物理、エネルギーを問わず防御力を上げる汎用盾役です。
・ヴィオラ:対ゾンビ被ダメージ軽減を持つPvE寄りの盾役です。
・スカーレット:SSR時はPvE寄りで、UR化後はPvPでも使いやすくなる盾役です。
マーフィは、前衛右に置きやすい盾役です。
前衛の物理ダメージを軽減できるため、ロケットランチャー編成や物理主体の相手を意識する時に候補になります。
航空機編成に混ぜる場合でも、味方全体の物理攻撃への耐性を高める役割を持てます。
ウィリアムズは、前衛左に置きやすい汎用盾役です。
物理とエネルギーを問わず防御力を上げられるため、相手を選びにくい点が強みになります。
PvPや汎用目的で使いやすく、前衛左で攻撃を受け止める候補として見やすいです。
ヴィオラは、対ゾンビ被ダメージ軽減を持つため、PvE寄りの盾役として扱えます。
対人戦だけを基準にすると他の盾役が優先される場面もありますが、ゾンビ討伐などを重視する場合は役割がはっきりしています。
URヴィオラは前衛左適性も高く、育成が進むほど盾役として見やすくなります。
スカーレットは、SSR時点ではPvE寄りの盾役として見ます。
シーズンⅢでUR化すると、火力と耐久力が上がり、PvPでも使いやすい盾役になります。
前衛左、前衛右の両方に適性があるため、手持ちや相手に合わせて配置を調整しやすい候補です。
戦車配置では、盾役に防御系装備を優先し、火力役に攻撃系装備を優先する考え方も重要です。
盾役には装甲やレーダーなどの防御系装備、火力役には砲塔やチップなどの攻撃系装備を持たせると役割がはっきりします。
キンバリーやメイソンのようなメインアタッカーに攻撃系装備を寄せると、後衛火力を伸ばしやすくなります。
配置で迷った時の判断基準
配置で迷った時は、まず「基地内の配置」と「戦闘時の英雄配置」を分けて考えます。
基地内の配置は操作効率や施設管理に関わるものです。
英雄配置は、誰が攻撃を受け、誰が火力や支援を出すかに関わるものです。
この2つを混同すると、基地の見た目を整える話と、戦闘で勝つための配置の話が混ざってしまいます。
英雄配置で迷った時の基本は次の通りです。
・前衛左には、最も耐久力の高い盾役を置きます。
・前衛右には、耐久補助やサブ盾役を置きます。
・後衛には、火力役や支援役を置きます。
・序盤は戦車を軸にして、タイプ統一バフを狙いやすくします。
・混合編成は、兵種相性や専用武装の強化が進んでから考えます。
最初から混合編成に寄せるより、序盤は戦車編成で役割を理解する方が安定します。
同兵種5体なら攻撃力、防御力、体力に+20%のタイプ統一バフを得られるため、戦車染めのような編成は分かりやすい強みを持ちます。
一方で、混合編成はバフが下がる代わりに、相手への対策や汎用性の高い英雄を入れやすくなります。
基地内配置で迷った時は、よく触る施設をまとめることを優先します。
研究を進めたいなら科研センターを見つけやすい位置へ、訓練や回復を重視するなら兵舎や病院を近くに置きます。
資源管理を重視するなら、食料、鉄材、石油などの生産施設をまとめると確認しやすくなります。
世界マップ上の基地位置で迷った時は、連盟行動と防衛を基準にします。
連盟メンバーの近くは援軍や集合行動をしやすい一方、敵勢力に近い場所では偵察や攻撃のリスクがあります。
シールド、移転アイテム、連盟方針を見ながら、採集、連盟行動、防衛のどれを優先するか決めると判断しやすいです。
最強編成や最強キャラランキングは、手持ちや進行度で答えが変わります。
序盤なら戦車編成、航空機を育てているならDVA、ルシウス、モリソンを軸にした編成、対策重視ならマーフィを混ぜた形も候補になります。
配置の正解を1つに固定するより、前衛、後衛、兵種、相手編成、基地運用のどこで困っているかを見て変えることが大切です。
ラストウォー配置についてのまとめ
・前衛左は攻撃を受けやすく耐久力の高い盾役向き
・前衛右は耐久補助やサブ盾役を置きやすい位置
・後衛は火力役や支援役を守りながら活かす場所
・キンバリーは戦車編成の後衛火力候補になる
・マーシャルは味方の火力と耐久を支える支援役
・URメイソンは昇格後に後衛火力として伸びやすい
・序盤は戦車を軸にすると兵種バフを活かしやすい
・無課金序盤はヴィオラとマーフィ前衛が組みやすい
・微課金序盤はキンバリー加入で後衛火力を補える
・航空機編成はDVAとルシウスとモリソンが核になる
・混合編成は兵種バフ低下を補える育成が必要
・同兵種5体では攻撃力防御力体力に+20%が入る
・部隊編成は基地画面と出撃画面の両方から変えられる
・第2陣地は本部Lv.8で第3陣地は本部Lv.20で解放
・第4陣地は月間配達の有効期間中だけ使える枠
・基地内施設は研究や訓練など役割ごとにまとめると楽
・世界マップの基地位置は連盟行動と防衛の両方で選ぶ
・戦車配置では盾役に防御系装備を寄せると安定する
