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プラグマタの武器おすすめと強化優先度

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プラグマタの武器おすすめと強化優先度
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プラグマタは、ヒューの射撃とディアナのハッキングを組み合わせて戦うため、武器の強さだけでなく、敵を止める手段や立て直しの準備も重要になります。
火力を出すアタックユニット、ハッキングを通しやすくするタクティカルユニット、生存を支えるディフェンスユニットを分けて見ると、構成と強化先を選びやすくなります。

武器は拾うだけでは継続使用できず、設計図登録、印刷、ロードアウトへの装備まで進めて初めて使いやすくなります。
序盤、中盤、終盤で優先する強化も変わるため、まずはおすすめ構成とカテゴリごとの役割を押さえておくと迷いにくいです。

この記事でわかること

・おすすめ武器構成とカテゴリ別の役割
・序盤から終盤までの強化優先度
・設計図登録から装備までの流れ
・火力、補助、防御の使い分け

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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プラグマタの武器おすすめと強化優先度

・最初に組みたいおすすめ構成
・カテゴリ別の役割と選び方
・プライマリーユニットの優先度
・アタックユニットのおすすめ候補
・タクティカルユニットのおすすめ候補
・ディフェンスユニットのおすすめ候補
・序盤から終盤までの強化順
・高難度で評価が上がる候補

この章では、最初に見たい構成候補と強化順を中心に扱います。

最初に組みたいおすすめ構成

プラグマタで武器を選ぶ時は、火力だけを並べるよりも、ヒューの射撃とディアナのハッキングをどうつなげるかが重要です。
ディアナで敵の弱点を露出させ、ヒューが短い攻撃時間に武器を撃ち込む流れになるため、攻撃、補助、防御を分けて考えると構成を組みやすくなります。

最初に目安にしやすい構成は、次の組み合わせです。
ショックウェーブガン:近距離で高い単発火力とスタンを狙う攻撃枠。
チャージピアサー:中盤以降のボスや大型敵に向く貫通火力枠。
ステイシスネット:敵を止めて安全にハッキングする補助枠。
スティッキーボム:ハッキンググリッドを縮める中盤以降の補助枠。
デコイジェネレーター:敵の注意をそらして立て直す防御枠。

この構成は、攻撃だけに寄せすぎない点が扱いやすいです。
ショックウェーブガンで序盤の火力を確保し、チャージピアサーで中盤以降の大きな敵に対応します。
補助側ではステイシスネットが敵の動きを止め、スティッキーボムがハッキングの手間を減らします。
防御側にデコイジェネレーターを入れておくと、被弾が増える場面でも回復、位置取り、ハッキングの時間を作れます。

迷った時は、まずステイシスネットデコイジェネレーターを外さない構成にすると安定します。
火力不足だけを見るとアタックユニットを増やしたくなりますが、敵の攻撃でハッキングが止まる場面では、攻撃武器よりも補助や防御の価値が上がります。
短い攻撃機会を作れないまま強い武器を持っていても、実際のダメージにつながりにくいからです。

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カテゴリ別の役割と選び方

武器は大きく、プライマリーユニット、アタックユニット、タクティカルユニット、ディフェンスユニットの4カテゴリで考えると整理しやすいです。
それぞれ役割が違うため、同じ「強い武器」でも、見るべき場面が変わります。

各カテゴリの役割は次の通りです。
プライマリーユニット:弾が自動回復する基礎武器。
アタックユニット:短い攻撃時間に火力を出す武器。
タクティカルユニット:敵を止める、押し戻す、ハッキングを通しやすくする補助武器。
ディフェンスユニット:生存、立て直し、射線遮断、注意そらしを担う防御武器。

最も勘違いしやすいのは、常に火力武器を優先すればよいわけではない点です。
アタックユニットはダメージを出しやすい反面、弾を使い切ると失われます。
タクティカルユニットやディフェンスユニットも同じく消耗するため、出撃前の準備と使いどころが大切です。

選び方の基準は、今困っている内容で変わります。
敵を倒しきれないならショックウェーブガンチャージピアサーを見ます。
ハッキング中に攻撃を受けるならステイシスネットライオットブラスターを見ます。
回復や位置取りの時間が足りないならデコイジェネレーターインパクトバリアが候補になります。

この分類を意識すると、武器選びで迷いにくくなります。
火力不足、防御不足、ハッキング時間不足を同じ問題として扱わず、それぞれ別のカテゴリで補うのが基本です。

プライマリーユニットの優先度

プライマリーユニットは、弾が回復する常用枠です。
他のユニットが消耗しても使えるため、出撃中の最後の支えになります。
ただし、全体の強化優先度では、必ず最優先で最大まで上げる枠ではありません。

序盤はグリップガンをLv.3〜4まで上げる判断がしやすいです。
基礎ダメージやスタン性能が上がり、敵を止めながら削る力が安定します。
序盤は使える武器の選択肢がまだ少ないため、常用武器を少し強くする意味があります。

一方で、強化全体ではディアナのハッキングが大きな軸になります。
ハッキング強化はハッキングダメージ、オープン時間、ヒートゲージの蓄積に関わります。
敵を長くオープン状態にできれば、プライマリーユニットの火力だけでなく、他の攻撃武器も活かしやすくなります。

中盤以降はパルスカービンも選択肢に入ります。
パルスカービンはセクター3のテラドーム、プラントファクトリーで解放され、中〜遠距離の継続射撃とヒート蓄積に向きます。
ただし左方向への反動が強いため、ハッキンググリッドを見ながら撃つ場面では外しやすい点に注意が必要です。

強化判断としては、序盤に必要分だけ上げて、その後はハッキング、スーツ、タクティカルユニットやアタックユニットの印刷と強化に資源を回す形が扱いやすいです。
プライマリーユニットは重要ですが、単独で戦闘を完結させる枠ではなく、他カテゴリと組み合わせて価値が出る基礎枠です。

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アタックユニットのおすすめ候補

アタックユニットは、ハッキングで作った攻撃時間に大きなダメージを入れるためのカテゴリです。
弾を使い切ると失われるため、通常射撃のように常時撃つのではなく、敵がオープン状態になったタイミングや、ボスの隙に合わせて使うのが基本です。

おすすめ候補は次の通りです。
ショックウェーブガン:近距離の高火力とスタンが強く、序盤から使いやすい。
チャージピアサー:溜め撃ちの貫通弾で、中盤以降のボスや大型敵に向く。
フォトンレーザー:弱点を長く狙える場面で継続火力を出す。
ホーミングミサイル:複数敵へのロックオン攻撃に向く。
ジャックハンマー:クリア後に扱う高火力候補。

序盤はショックウェーブガンが扱いやすいです。
セクター1のソーラーパネルプラント、配電センターで見つかり、近距離で強い一撃とスタンを狙えます。
敵に近づく必要はありますが、ハッキング後の短い時間にまとまった火力を入れやすい点が強みです。

中盤以降はチャージピアサーの価値が上がります。
セクター2のマスプロダクションアレイ、サイドアレイで見つかる武器で、溜め撃ちの貫通弾によって大型敵やボスに火力を出しやすくなります。
Lv.4でダブルチャージ、Lv.7でトリプルチャージが解放されるため、強化の節目が分かりやすい武器でもあります。

フォトンレーザーは、敵の弱点を長く露出できる状況で強みを出します。
単体に継続的なビーム火力を出せる一方、射撃中の移動が制限されます。
回避が頻繁に必要な場面では使いにくく、ステイシスネットインパクトバリアなどで安全時間を作ると扱いやすくなります。

ホーミングミサイルは、単体戦よりも複数敵のウェーブ戦向けです。
ロックオン対象数が伸びる強化によって集団処理に寄せられますが、ボス単体では弾効率が落ちやすいです。
そのため、通常の主力火力はショックウェーブガンチャージピアサーを軸にし、敵が多い場面でホーミングミサイルを候補にする流れが自然です。

タクティカルユニットのおすすめ候補

タクティカルユニットは、直接火力よりも戦いやすさを変えるカテゴリです。
敵の動きを止めたり、押し戻したり、ハッキンググリッドを扱いやすくしたりするため、攻撃の準備を整える役割が強いです。

おすすめ候補は次の通りです。
ステイシスネット:敵を一時的に止め、安全なハッキング時間を作る。
スティッキーボム:ハッキンググリッドを縮小し、完了までの手間を減らす。
ライオットブラスター:敵を押し戻し、短時間ダウンさせる。
コードジェネレーター:追加ノードとエラーノード無効化で終盤のハッキングを助ける。
ハッキングマイン:敵が多い場所で自動ハッキングを狙う。

優先しやすいのはステイシスネットです。
セクター1のソーラーパネルプラント、配電センターで見つかり、敵を動けなくしてハッキングの時間を作れます。
Lv.3で弾数、Lv.4で範囲が伸びるため、早めに強化する価値があります。

スティッキーボムは中盤以降に評価が上がります。
セクター3のテラドーム、エコモデリングラボで見つかり、敵に付着してハッキンググリッドを縮小します。
ハッキング完了までの手間を減らせるため、グリッドが複雑になってから頼りやすい武器です。

ライオットブラスターは、突進してくる敵や群れに向きます。
衝撃波で敵を押し戻し、短時間ダウンさせるため、距離を取る目的にも使えます。
Lv.2とLv.5でダウン時間が伸びるため、火力補助というより、ハッキング時間を確保する目的で見ると強みが分かりやすいです。

終盤寄りではコードジェネレーターハッキングマインも候補になります。
コードジェネレーターはスペシャリストのスタンプボードでトリプルビンゴを達成すると解放され、追加のオープンノード、エラーノード無効化、ハッキングダメージ強化に関わります。
ハッキングマインはディレクターのスタンプボードでトリプルビンゴを達成すると解放され、地雷を踏んだ敵を自動的にハッキングします。
どちらも序盤の基本候補というより、敵やハッキングの負担が増えた後に価値が出る補助枠です。

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ディフェンスユニットのおすすめ候補

ディフェンスユニットは、戦闘を長く安定させるためのカテゴリです。
敵の注意をそらす、防ぐ、自動攻撃で圧を下げるなど、直接火力だけでは解決しにくい場面で役立ちます。

おすすめ候補は次の通りです。
デコイジェネレーター:敵の注意を引き、回復やハッキングの時間を作る。
インパクトバリア:物理的なシールドで弾や一部の敵の動きを防ぐ。
ドローンハイブ:自律ドローンで近くの敵を攻撃する。

通常攻略で最初に見たいのはデコイジェネレーターです。
セクター2のマスプロダクションアレイ、リムリサイクル施設で見つかり、ヒューのホログラムを出して敵の注意を引きます。
レッドゾーンや乱戦では、敵の圧を下げるだけでハッキング、回復、位置取りの時間が作れます。

インパクトバリアは、遠距離攻撃や射撃が多い場面で価値が上がります。
セクター4のルナム鉱山、クレーン操作ヤードで見つかり、正面から攻撃を受け止めるような使い方ができます。
敵を誘導するデコイジェネレーターとは違い、自分の立ち位置を守る武器として見ます。

ドローンハイブは、アソシエイトのスタンプボードでトリプルビンゴを達成すると解放されます。
自律ドローンが近くの敵を攻撃するため、注意そらしではなく攻撃参加が主な差分です。
通常攻略の序盤では基本候補にしにくいですが、後半や高難度で敵の圧を削りたい時に評価が上がります。

防御枠は、火力不足を直接埋めるものではありません。
しかし、敵の攻撃でハッキングが止まる、回復する前に押し切られる、溜め撃ちの時間が取れないといった場面では、攻撃武器以上に戦闘を変えます。
特にデコイジェネレーターは、短い強化で完成しやすく、立て直し目的で使いやすい枠です。

序盤から終盤までの強化順

強化は、武器だけを見て決めるより、ハッキング、スーツ、プライマリーユニット、ユニット印刷をまとめて考えると失敗しにくいです。
ファームウェアアップデーターでは、ヒューのスーツ、プライマリーユニット、ディアナのハッキングを強化します。
一方、ユニットプリンターでは、武器、ハッキングノード、アビリティ、アタッチメントを扱います。

序盤の候補は次の通りです。
プライマリーユニットをLv.3〜4まで上げる。
スラスターをLv.3にして回避回数を増やす。
・MODスロットをLv.2にする。
・ディアナのハッキングをLv.4まで上げる。
ショックウェーブガンステイシスネットを印刷する。
オブジェクトスキャンを購入する。

序盤は、基礎火力と生存の両方を整える段階です。
プライマリーユニットを少し上げると普段の射撃が安定し、スラスターLv.3で回避の余裕が増えます。
ディアナのハッキングを伸ばすと、敵のオープン時間や攻撃機会にもつながるため、武器だけに資源を集中しない方が戦いやすいです。

中盤の候補は次の通りです。
・MODスロットをLv.4まで上げる。
ステイシスネットをLv.3〜4まで強化する。
・ディアナのハッキングをLv.7まで上げる。
チャージピアサースティッキーボムを印刷する。
オーバードライブプロトコルをLv.3まで上げる。

中盤は、敵の動きを止める力とハッキング補助が重要になります。
ステイシスネットはLv.3で弾数、Lv.4で範囲が伸びるため、使い勝手が大きく変わります。
スティッキーボムはハッキンググリッドを縮めるため、複雑なハッキングに対して強くなります。
ここで補助枠を整えると、チャージピアサーのような溜め撃ち武器も扱いやすくなります。

終盤の候補は次の通りです。
スーツをLv.10以上まで上げる。
・MODスロットをLv.6まで上げる。
チャージピアサーをLv.7まで強化する。
クリティカルショットを整える。
オートハッキングを使えるようにする。
・ハッキングゲージをLv.4まで上げる。

終盤は、敵の火力が重くなるため、スーツの強化が重要になります。
スーツは最大HPと防御倍率を伸ばし、Lv.13ではHP1,600、防御1.12まで伸びます。
攻撃だけを伸ばしても被弾で崩れる場面では、耐久とMOD構成の自由度を優先する方が安定します。

全体では、ハッキングを軸にしながら、序盤は基礎火力、中盤は補助、終盤は耐久と高火力を整える流れが自然です。
プライマリーユニットを上げる価値はありますが、最大強化を急ぐより、ハッキング、スーツ、消耗ユニットの印刷と強化を並行して見る方が判断しやすいです。

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高難度で評価が上がる候補

高難度や後半では、通常攻略の序盤とは評価が変わる武器があります。
敵の数が増える、攻撃が激しくなる、ハッキンググリッドが複雑になると、単純な火力よりも制圧力や自動処理の価値が上がります。

評価が上がりやすい候補は次の通りです。
ドローンハイブ:自律ドローンで敵を削り、高密度戦で圧を下げる。
コードジェネレーター:エラーノード無効化と追加ノードで複雑なハッキングを助ける。
ハッキングマイン:敵が多い場所で自動ハッキングを狙う。
ホーミングミサイル:複数敵をまとめて処理しやすい。
インパクトバリア:遠距離攻撃や射撃を受けながら行動しやすい。
ジャックハンマー:クリア後の高火力候補。

通常攻略では、デコイジェネレーターステイシスネットのように扱いやすい枠が先に目立ちます。
一方で、高難度では敵の数や攻撃の密度に対応する必要があるため、ドローンハイブハッキングマインのような自動処理系が候補になります。
手動で1体ずつ対応する余裕が減るほど、補助や自律攻撃の意味が大きくなります。

コードジェネレーターは、終盤のハッキング負担を下げたい時に見たい候補です。
追加のオープンノードやエラーノード無効化によって、グリッドの扱いにくさを減らせます。
武器火力だけで押すのではなく、ハッキングの成功率と速度を上げる方向で安定させる選び方です。

ホーミングミサイルインパクトバリアは、場面で評価が分かれます。
敵が複数出るウェーブ戦ではホーミングミサイルが刺さりやすく、射撃や遠距離攻撃を受けながら行動する場面ではインパクトバリアが役立ちます。
どちらも万能枠ではなく、敵の出方や自分が困っている要素に合わせて入れ替える候補です。

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プラグマタの武器入手と使い分け

・設計図登録から装備までの流れ
・消耗するユニットの注意点
・グリップガンとパルスカービンの違い
・火力不足を補う攻撃枠
・安全なハッキングを作る補助枠
・立て直しに使う防御枠
・ユニットプリンターと強化素材
・迷いやすい強化先の判断基準

ここでは、武器を使えるようにする流れと、実戦で迷いやすい使い分けを扱います。

設計図登録から装備までの流れ

武器は拾っただけで継続使用できるわけではありません。
多くの武器は各セクターで一時的なフィールド入手物として見つかり、1回撃つことで設計図が登録されます。
その後、シェルターに戻ってユニットプリンターで印刷し、ロードアウトに入れることで出撃時に使えるようになります。

流れは次の通りです。
・各セクターで武器を拾う。
・拾った武器を1回撃つ。
・設計図を登録する。
・シェルターへ戻る。
ユニットプリンターで印刷する。
トラムターミナルのロードアウト画面で装備する。

止まりやすいのは、設計図登録と所有を同じものとして考えてしまう場面です。
設計図を登録しただけでは、ロードアウトへ入れて使える状態にはなりません。
出撃前には、印刷が済んでいるか、ロードアウトに入っているかを分けて見る必要があります。

また、武器カテゴリごとに扱いも変わります。
プライマリーユニットは常用枠として考えられますが、アタックユニット、タクティカルユニット、ディフェンスユニットは弾を使い切ると失われます。
そのため、強い武器を見つけたら終わりではなく、使った後に再印刷できる準備まで含めて運用を考えることが大切です。

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消耗するユニットの注意点

消耗するユニットは、強い場面に合わせて使うほど価値が出ます。
アタックユニット、タクティカルユニット、ディフェンスユニットは、弾を使い切ると失われます。
再び使うにはシェルターで印刷し直す必要があります。

特に序盤は、強い武器を見つけた直後に撃ち切らないようにしたいです。
ショックウェーブガンのような火力枠は、ハッキング後に敵がオープン状態になった時に撃つと効果を出しやすいです。
ステイシスネットデコイジェネレーターも、ただ使うのではなく、敵に囲まれた時やハッキングを通したい時に使うと無駄が減ります。

消耗ユニットを使う判断は、次のように分けると分かりやすいです。
・敵がオープン状態になった時は、アタックユニットで火力を出す。
・ハッキングを始めたいのに攻撃が激しい時は、タクティカルユニットで時間を作る。
・回復や移動の余裕がない時は、ディフェンスユニットで立て直す。
・敵が少なく、プライマリーユニットで対応できる時は温存する。

消耗を嫌って使わないままだと、危険な場面で崩れやすくなります。
反対に、普段から何となく使うと、ボスやレッドゾーンで必要な武器が残りません。
使いどころは、敵の数、ハッキングの難しさ、攻撃機会の短さで判断するのが向いています。

グリップガンとパルスカービンの違い

グリップガンパルスカービンは、どちらもプライマリーユニットですが、使い方は同じではありません。
グリップガンは初期武器で、中距離向けの単発射撃を行います。
弾は6発から始まり、自動回復するため、序盤から最後まで安定して使える基礎枠です。

グリップガンは、単発で狙いやすい点が扱いやすいです。
連射しすぎると過熱して短い冷却が入りますが、基本的には敵がオープン状態になったタイミングで弱点を狙う運用に向きます。
序盤にLv.3〜4まで上げると、ダメージとスタン性能の底上げにつながります。

パルスカービンは、セクター3のテラドーム、プラントファクトリーで解放されます。
中〜遠距離で継続射撃し、ヒートゲージを意識した構成と相性があります。
プライマリーユニット強化の影響を受けるため、グリップガンの強化が完全に無駄になりにくい点も重要です。

ただし、パルスカービンには左方向への反動が強いという注意点があります。
ハッキンググリッドを見ながら射撃する場面では、狙いがずれて弾を外しやすくなります。
安定して弱点を狙いたいならグリップガン、継続火力やヒート蓄積を重視するならパルスカービンという見方がしやすいです。

火力不足を補う攻撃枠

火力不足を感じた時は、まずどの敵に対して足りないのかを分けます。
単体の大型敵に火力が足りないのか、複数敵の処理が追いつかないのか、弱点を出しても攻撃時間を活かせていないのかで、選ぶ攻撃枠が変わります。

単体やボス寄りなら、ショックウェーブガンチャージピアサーが見やすいです。
ショックウェーブガンは近距離で高い単発火力とスタンを狙えるため、序盤から頼りやすいです。
チャージピアサーは中盤以降に強く、溜め撃ちの貫通弾で大型敵や直線に並んだ敵にダメージを出しやすくなります。

攻撃枠の使い分けは次の通りです。
ショックウェーブガン:近づいて一気に火力を出したい時。
チャージピアサー:ボスや大型敵へ大きな一撃を入れたい時。
フォトンレーザー:弱点を長く狙える時。
ホーミングミサイル:複数敵をまとめて処理したい時。
ジャックハンマー:クリア後に高火力枠として見る時。

攻撃枠だけで火力不足が解決しない場合もあります。
ハッキングが短く、敵のオープン状態を活かせないなら、ディアナのハッキング強化やステイシスネットの方が先に効くことがあります。
攻撃武器を増やす前に、攻撃時間を作れているかを見ると、強化先を間違えにくくなります。

安全なハッキングを作る補助枠

ハッキング中に被弾する場合は、タクティカルユニットを重視します。
ステイシスネットライオットブラスタースティッキーボムは、敵を倒すためだけの武器ではなく、ハッキングを通すための時間や余裕を作る武器です。

最初に使いやすいのはステイシスネットです。
範囲内の敵を一時的に止められるため、敵の攻撃で中断されやすい場面に向きます。
Lv.3で弾数が増え、Lv.4でネット範囲が伸びるため、早めの強化候補になります。

ライオットブラスターは、敵が近づいてくる場面で有効です。
衝撃波で敵を押し戻し、短時間ダウンさせられます。
敵との距離を作りたい時や、突進型の敵に追い込まれやすい時に候補になります。

スティッキーボムは、ハッキングそのものを短くしたい時に向きます。
敵に付着してハッキンググリッドを縮小するため、複雑なグリッドを相手にする中盤以降で価値が上がります。
火力不足の解決ではなく、ハッキング完了までの負担を減らす武器として見ると役割がはっきりします。

終盤ではコードジェネレーターも補助枠に入ります。
追加のオープンノードやエラーノード無効化によって、扱いづらいハッキングを支えます。
手動のハッキングが忙しい高密度戦では、ハッキングマインの自動ハッキングも候補になります。

立て直しに使う防御枠

立て直しに使う防御枠は、被弾後にただ耐えるだけのものではありません。
ハッキング、回復、位置取り、溜め撃ちの時間を作るための枠です。
敵の攻撃が激しく、行動する余裕がない場面では、攻撃武器を増やすよりも防御枠を見直した方が安定します。

基本候補はデコイジェネレーターです。
ヒューのホログラムを出して敵の注意を引くため、乱戦で敵の圧を下げられます。
レッドゾーンのように敵が集まりやすい場面では、回復やハッキングの時間を作れる点が強みです。

インパクトバリアは、正面から守る防御枠です。
物理的なシールドを展開し、弾や一部の敵の動きを防ぎます。
遠距離攻撃が多い場面や、チャージピアサーの溜め時間を確保したい場面では、デコイジェネレーターとは違う形で安定に貢献します。

ドローンハイブは、立て直しと攻撃参加の中間にある候補です。
自律ドローンが近くの敵を攻撃するため、敵の注意をそらすだけの武器ではありません。
後半や高難度で敵の圧を削りたい時に見る候補になります。

防御枠の選び方は、困っている内容で分けると分かりやすいです。
敵に追われてハッキングできないならデコイジェネレーター、射撃を受けて行動できないならインパクトバリア、敵の密度を削りながら戦いたいならドローンハイブです。
防御枠を入れることで、結果的に攻撃機会も増やしやすくなります。

ユニットプリンターと強化素材

武器運用では、ユニットプリンターファームウェアアップデーターの役割を分けることが大切です。
ユニットプリンターは、武器、ハッキングノード、アビリティ、アタッチメントを扱います。
主にルナフィラメントを使い、一部の後半強化ではピュアルナムも関わります。

一方、ファームウェアアップデーターでは、ヒューのスーツプライマリーユニット、ディアナのハッキングを強化します。
ここではアップグレードコンポーネントを使います。
同じ強化でも使う資源と対象が違うため、武器を印刷したいのか、基礎性能を伸ばしたいのかを分けて考える必要があります。

資源と用途は次のように整理できます。
アップグレードコンポーネント:スーツ、プライマリーユニット、ハッキングの強化に使う。
ルナフィラメント:ユニットプリンターで武器や関連要素に使う。
ピュアルナム:強力な強化や特定要素に関わる。
キャビンコイン:キャビンスタンプクラブで使う。

武器記事で重要なのは、印刷と基礎強化を混同しないことです。
ショックウェーブガンステイシスネットを使うには印刷が必要ですが、ヒューやディアナの基礎性能は別の強化で伸ばします。
火力が足りない時でも、武器印刷だけでなく、ハッキング強化やMODスロット、スラスター、スーツを含めて見ると判断しやすいです。

キャビンスタンプクラブも武器解放に関わります。
トリプルビンゴ報酬で、ドローンハイブコードジェネレーターハッキングマインなどが解放されます。
通常フィールドで拾う武器と、スタンプボード報酬で解放される武器は導線が違うため、後半候補を見落とさないようにしたいです。

迷いやすい強化先の判断基準

迷いやすい強化先は、火力、ハッキング、生存、装備枠のどれが不足しているかで決めます。
すべてを同時に上げるのではなく、今の詰まり方に合わせて見ると判断しやすくなります。

火力不足なら、まずプライマリーユニットを序盤にLv.3〜4まで上げるか、ショックウェーブガンチャージピアサーを印刷、強化するかを見ます。
ただし、敵をオープン状態にできる時間が短いなら、火力武器よりもディアナのハッキング強化が先に効く場合があります。
ハッキングLv.4ではオープン時間が1.08になり、Lv.1の1.00より攻撃時間が伸びます。

被弾が多いなら、スラスター、リペアアップ、スーツを見ます。
スラスターはLv.1で2チャージ、Lv.3で4チャージになり、回避の余裕が増えます。
リペアアップはLv.1で回復量300、Lv.3で400、Lv.8で650まで伸びます。
終盤ではスーツをLv.10以上に上げる判断がしやすくなります。

構成の自由度が足りない場合は、MODスロットやノードスロットを見ます。
MODスロットはLv.1で1枠、Lv.4で4枠、Lv.6で6枠になります。
ノードスロットはLv.1で1枠、Lv.3で3枠になります。
武器単体を強くするより、複数のMODやハッキングノードを組み合わせる方が戦いやすくなる場面があります。

最後に、消耗ユニットの使い方も強化判断に関わります。
強い武器を印刷しても、必要な場面で使えなければ効果は出にくいです。
敵を止めたいならステイシスネット、ハッキングを短くしたいならスティッキーボム、立て直したいならデコイジェネレーター、ボス火力を出したいならチャージピアサーというように、困っている内容から逆算して強化先を選ぶと無駄が少なくなります。

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プラグマタの武器についてのまとめ

・基本構成は攻撃、補助、防御を分けると安定しやすい
・ショックウェーブガンは序盤の近距離火力枠に向く
・チャージピアサーは中盤以降の大型敵に使いやすい
・ステイシスネットは安全なハッキング時間を作れる
・スティッキーボムは複雑なグリッド対策に向く
・デコイジェネレーターは乱戦の立て直しに役立つ
・プライマリーユニットは序盤に必要分だけ上げやすい
・強化全体ではハッキングを軸に見ると判断しやすい
・序盤は基礎火力、回避、印刷武器を整えたい
・中盤は補助枠とハッキング強化の価値が上がる
・終盤はスーツ、MOD枠、高火力武器が重要になる
・消耗ユニットは使い切ると再印刷が必要になる
・設計図登録後は印刷とロードアウト装備まで必要
・高難度では自動処理や防御系の評価が上がりやすい

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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