プラグマタの戦闘では、ディアナのハッキングで敵の装甲を解除し、ヒューの射撃で弱点を狙う流れが重要になります。
ただ敵を撃つだけではなく、緑マス、青マス、赤マス、ハッキングノード、オーバードライブをどう使うかで戦いやすさが大きく変わります。
ハッキングの基本手順を押さえておくと、装甲解除後の弱点攻撃、集団戦での各個撃破、大型ボット戦での立ち回りまで判断しやすくなります。
この記事では、ハッキングのやり方から戦闘で活かすコツまで、実戦で迷いやすいポイントを順番に整理します。
・ハッキングの基本手順と装甲解除の流れ
・緑マス、青マス、赤マスの役割と注意点
・弱点射撃、オーバードライブ、オートハッキングの使いどころ
・敵ボット、集団戦、大型ボット戦での立ち回り
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
プラグマタのハッキングのやり方
・基本の流れは構えから弱点射撃まで
・緑マスと青マスの役割
・赤マスと被弾で失敗する場面
・装甲解除後に狙う弱点
・ディアナが戦闘で担う役割
・オーバードライブの発動条件
・オートハッキングの使いどころ
この章では、ディアナのハッキングを戦闘で使う流れと、装甲解除から弱点射撃までの判断を順番に扱います。
基本の流れは構えから弱点射撃まで
プラグマタの戦闘は、ディアナのハッキングで敵の装甲を開き、ヒューが銃撃で弱点を狙う流れが中心です。
敵をそのまま撃ち続けるだけではなく、ハッキングで攻撃が通りやすい状態を作ってから射撃することが重要になります。
最初に覚えたい基本手順は次の流れです。
・敵に照準を合わせて構える
・ハッキングパネルのノードを操作する
・緑色のゴールマスへ到達する
・敵の装甲が開いたら弱点を狙う
・解除時間が切れる前に攻撃を集中させる
ハッキングは、敵に照準を合わせて構えるところから始まります。
PS5操作では構えにL2、ノード操作に◯✕△□が使われる例があり、キーボードとマウスでは右クリックやALT、サイドボタン、マウス操作を使う形が示されています。
操作方法そのものより大事なのは、構えたあとに画面上のパネルを見て、どのルートでゴールへ向かうかを素早く判断することです。
ハッキングパネルは一筆書きのように進める感覚で、緑色のゴールマスへつなげると成功します。
成功すると敵の装甲が一時的に開き、銃撃ダメージが通りやすくなります。
そのため、ハッキングが終わった瞬間に敵を見失ったり、距離を取りすぎたりすると、せっかくの装甲解除時間を活かしにくくなります。
基本は、攻撃を避ける、安全な距離を作る、ハッキングする、開いた弱点へ撃ち込む、という順番です。
慣れないうちは青マスや黄色マスを欲張るより、まず緑マスへ到達して装甲解除を安定させるほうが戦いやすくなります。
ハッキング成功後に何を撃つかまで決めておくと、装甲が開いてからの迷いが減ります。
緑マスと青マスの役割
緑マスは、ハッキングを成功させるためのゴールです。
まずは緑マスへ到達することが最優先で、ここにつなげなければ敵の装甲解除にはつながりません。
青マスは、ハッキングそのもののダメージを増やし、装甲解除時間を延ばす役割を持ちます。
緑マスと青マスの考え方は、次のように分けると分かりやすいです。
・緑マスはハッキング成功に必要な到達点
・青マスは通るほど効果を伸ばせる強化マス
・緑マス優先なら素早く装甲解除しやすい
・青マスを多く通ると攻撃機会を伸ばしやすい
・青マスを欲張ると敵の攻撃を受けやすい
戦闘中は敵が待ってくれるわけではないため、青マスをすべて通ることが常に正解ではありません。
青マスを通る利点は大きいものの、ルートが遠回りになって被弾すれば、ハッキング自体がリセットされます。
敵との距離が近い場面や、遠距離攻撃型の敵に狙われている場面では、緑マスへ直行して早く装甲を開く判断が安定します。
一方で、敵の攻撃後に隙がある場面や、距離を保てている場面では青マスを拾う価値が上がります。
装甲解除時間が延びれば、弱点を狙う余裕が増え、プライマリユニットや高火力武器で追撃しやすくなります。
特に大型ボットのように装甲解除後の攻撃機会を逃したくない敵では、無理のない範囲で青マスを通る判断が活きます。
緑マスと青マスは、どちらか一方だけを見るものではありません。
基本は緑マスで成功を確保し、余裕があるときだけ青マスで効果を伸ばす考え方です。
ハッキングに慣れるまでは、きれいなルートを作るより、攻撃を受けずに成功まで運ぶことを優先すると戦闘が安定します。
赤マスと被弾で失敗する場面
ハッキングで失敗しやすい場面は、赤マスを踏む場合と、敵の攻撃を受ける場合です。
赤マスを通過するとハッキングが中断され、敵の攻撃を受けても進行状態がリセットされます。
ゴールまでの道筋だけでなく、失敗につながるマスや敵の動きも同時に見る必要があります。
失敗しやすい要因は、主に次の通りです。
・赤マスを通過してしまう
・敵の攻撃を受ける
・青マスや黄色マスを欲張りすぎる
・敵が近い状態で無理に操作する
・視点が右側へ向いて周囲の攻撃を見落とす
・遠距離攻撃型の敵を放置したまま構える
ハッキング中は視点が右側に向きやすく、慣れるまでは敵の攻撃を見ながらパネル操作をするのが難しくなります。
そのため、敵の攻撃を避けた直後や、距離を取れた瞬間にハッキングを始めると安全です。
敵が迫ってくる状況で長いルートを選ぶと、赤マスを避けられても被弾でリセットされることがあります。
途中で構えを解除しても、ハッキングの進行状態は保存できます。
この仕様を使えば、危ないと感じたときに無理に最後まで操作せず、いったん回避してから再開できます。
ただし、赤マスを踏んだ場合や被弾した場合はリセットされるため、保存できるからといって攻撃を無視してよいわけではありません。
遠距離攻撃型の敵はエイム性能が高く、ダッシュや横移動だけでは避けにくい場面があります。
敵の攻撃後にスラスターでステップし、攻撃の隙にハッキングする流れを作ると安定します。
赤マスの回避と敵の攻撃回避は別々の注意点ではなく、どちらもハッキングを成功させるための同じ判断材料です。
装甲解除後に狙う弱点
ハッキングに成功すると、敵の装甲が一時的に開きます。
この状態で狙うべきなのは、オレンジ色に点滅する弱点部位です。
弱点部位を撃つと大きなダメージにつながるため、装甲解除後は通常の胴体撃ちではなく、弱点を優先して狙うことが重要です。
敵の弱点は基本的に装甲で守られています。
そのため、ハッキング前に無理に弱点を狙おうとしても、効率よくダメージを与えにくい場面があります。
ハッキングで装甲を開く、オレンジ色の弱点を見つける、解除時間中に撃ち込む、という流れをひとまとまりで覚えると戦いやすくなります。
装甲解除時間は永続ではありません。
青マスを通ると解除時間を延ばせますが、解除された敵を放置して別の敵に目移りすると、攻撃機会を失いやすくなります。
特に複数のボットがいる戦闘では、装甲を開いた敵を集中攻撃して倒し切る判断が大事です。
弱点射撃では、武器の性質も関わります。
プライマリユニットは火力こそ低めですが、弾数が自動補充され、精度も高く、弱点攻撃に向いています。
アタックユニットは高火力の攻撃を狙いやすいため、装甲解除後の短い攻撃時間に大きなダメージを入れたい場面で使いやすくなります。
敵との距離が近すぎると射撃を当てにくい場合があります。
ハッキング前から弱点を撃てる位置を意識し、距離を保ちながら装甲解除を狙うと、成功後の動きがスムーズです。
装甲解除は成功した瞬間が終わりではなく、弱点へ撃ち込んで初めて戦闘上の成果につながります。
ディアナが戦闘で担う役割
ディアナは、戦闘中に敵ボットをハッキングし、装甲解除や弱点露出につなげる重要な役割を持ちます。
ヒューが銃器で攻撃するだけではなく、ディアナのハッキングによって敵の守りを崩してから攻撃する形が本作の戦闘の軸です。
2人の役割を分けて考えると、戦闘中に何を優先すべきかが見えやすくなります。
戦闘での役割は、次のように整理できます。
・ディアナは敵ボットをハッキングする
・ハッキング成功で装甲解除を発生させる
・装甲解除により弱点攻撃の機会を作る
・オーバードライブで周囲の敵へ大きく干渉する
・敵が攻撃してくる時に音声で注意を促す
・探索中は施設システムの突破にも関わる
ディアナの役割は、単なる補助ではありません。
敵の装甲が閉じたままでは弱点を狙いにくいため、ディアナのハッキングは攻撃の前提になります。
ヒューの射撃は、ディアナが作った攻撃機会をどう活かすかで価値が変わります。
戦闘中は、ディアナのハッキングとヒューの位置取りを同時に考える必要があります。
ハッキング操作に集中しすぎると敵の攻撃を受けやすく、逆に回避だけを優先すると装甲解除の機会が減ります。
攻撃を避けてからディアナでハッキングし、開いた弱点をヒューで撃つという切り替えが基本です。
また、ディアナは探索中にも閉ざされた扉や施設のシステムをハッキングし、進行ルートを開きます。
戦闘時のハッキングは敵の装甲解除、探索時のハッキングは施設突破という違いがあります。
同じハッキングでも役割が変わるため、戦闘では敵の攻撃と弱点、探索では進行導線を見ることになります。
オーバードライブの発動条件
オーバードライブは、ハッキングを成功させることで画面左下のハッキングゲージが増え、ゲージが最大になると発動できるディアナの大技です。
通常のハッキングが基本的に1体の敵を対象にするのに対し、オーバードライブは周囲の敵を同時にハッキングし、装甲を強制解除できます。
さらに敵の動きを一時的に止めるため、危険な場面を立て直す手段としても強力です。
通常ハッキングとオーバードライブの違いは、次のように考えると分かりやすいです。
・通常ハッキングは主に単体の装甲解除に使う
・オーバードライブは周囲の敵をまとめて装甲解除する
・通常ハッキングは戦闘の基本行動として繰り返す
・オーバードライブはゲージ最大時に使える大技
・オーバードライブは大型の敵も強制停止できる
・囲まれた場面やボス戦で価値が高い
発動条件に関わるハッキングゲージは、ハッキング成功で増加します。
そのため、通常戦闘でハッキングを丁寧に成功させることが、オーバードライブの準備にもなります。
敵を撃つだけで戦おうとすると、装甲解除の機会だけでなく、ゲージを溜める機会も減ります。
オーバードライブの使いどころは、敵の数と危険度で判断します。
複数の敵に囲まれている場面では、周囲の敵をまとめて止められるため、回復や位置取りの余裕を作れます。
大型ボットやボス戦では、装甲を強制解除して攻撃機会を作れるため、短いチャンスを大きなダメージにつなげやすくなります。
ただし、オーバードライブは連発しにくい大技として扱う必要があります。
危機的状況まで温存するか、攻撃機会を作るために積極的に使うかは戦況によって変わります。
通常のボット相手なら単体ハッキングで各個撃破し、敵の数が多い場面や大型ボット戦ではオーバードライブを切る、と考えると判断しやすくなります。
オートハッキングの使いどころ
オートハッキングは、ゲームを進めると習得できるアビリティです。
ディアナのオーバードライブに使うハッキングゲージを少量消費し、ハッキングを自動で成功させます。
手動操作が苦手な場面や、同じ敵を繰り返し倒したい場面で便利です。
オートハッキングが向く場面は、次の通りです。
・通常戦闘の手間を減らしたい場面
・敵を繰り返し倒してルナフィラメントを稼ぐ場面
・手動操作中に被弾しやすい場面
・装甲解除を素早く済ませたい場面
・ハッキングパネルの処理より射撃に集中したい場面
オートハッキングは便利ですが、ハッキングゲージを消費します。
このゲージはオーバードライブにも関わるため、毎回オートハッキングに頼ると大技を使うタイミングが遠のきます。
通常の敵を安全に倒せる場面では手動ハッキングを使い、危険な場面や稼ぎの手間を減らしたい場面でオートハッキングを使うと無駄が少なくなります。
また、敵がジャミングを仕掛けているような特殊な環境では、オートハッキングを使えません。
万能なショートカットではなく、通常のハッキングを補助する手段として考える必要があります。
ジャミング中は、妨害している要素を処理してからハッキングを狙う流れになります。
手動ハッキングに慣れておくことも大切です。
オートハッキングが使えない場面や、ゲージを温存したい場面では、結局は緑マス、青マス、赤マスを見て自分で判断する必要があります。
オートハッキングは、苦手な操作をすべて飛ばす機能というより、戦闘の負担を下げるための選択肢です。
プラグマタのハッキングを戦闘で活かすコツ
・敵ボットへの基本対応
・集団戦での各個撃破
・ハッキングノードの使い分け
・武器タイプとの組み合わせ
・ジャミング中の注意点
・大型ボット戦での判断基準
・探索中の施設ハッキングとの違い
ここでは、敵ボットへの対応、ハッキングノード、武器タイプ、大型ボット戦まで、実戦で迷いやすい使い分けを整理します。
敵ボットへの基本対応
敵ボットへの基本対応は、距離を取り、攻撃を避け、ハッキングで装甲を開き、弱点へ射撃を集中する流れです。
プラグマタでは敵の弱点部位が装甲で守られているため、まず装甲解除のチャンスを作ることが重要になります。
戦闘を急いで銃撃だけに寄せると、弱点攻撃の効率を活かしにくくなります。
敵への対応は、次の順で考えると安定します。
・敵の攻撃方法を見る
・距離を保って被弾を避ける
・攻撃後の隙にハッキングする
・装甲が開いた敵を優先する
・オレンジ色の弱点へ撃ち込む
・解除時間が切れる前に倒し切る
ボットには、ブレードで斬りかかるものや、レーザーを撃つものなど攻撃方法の違いがあります。
近距離型には距離を取ることが重要になり、遠距離型には攻撃後の隙を見てスラスターで避ける判断が必要です。
敵によってハッキングパネルの大きさや弱点部位も異なるため、同じ手順でも難度は変わります。
ウォーカーのような汎用人型ボットと、セクターガードのような大型ボットでは、見るべきポイントが違います。
小型や通常の敵は、装甲解除から弱点射撃までを素早く回して頭数を減らすことが重要です。
大型ボットは攻撃の予備動作や弱点を狙う時間がより大事になり、オーバードライブや補助武器の価値も上がります。
関連キーワードにある敵AIは、戦闘中の敵そのものだけでなく、管理AIとボットの関係として見ると分かりやすくなります。
管理AI「イドゥス」は、ヒューとディアナを未確認の侵入者として認識し、施設の扉を閉ざし、ボットたちは侵入者に襲い掛かります。
敵ボットは、暴走した管理AIの影響を受けて行く手を阻む存在として戦闘に関わります。
集団戦での各個撃破
複数の敵が出る場面では、ハッキング対象を絞って各個撃破するのが基本です。
ハッキングは基本的に1体の敵に対して行うため、装甲を開いた敵を放置すると、解除時間を無駄にしてしまいます。
集団戦では、どの敵を先に開いて、どの敵を倒し切るかを決めることが重要です。
集団戦で優先したい行動は、次の通りです。
・囲まれない位置へ移動する
・攻撃が危険な敵を先に見る
・1体をハッキングして装甲解除する
・解除した敵へ攻撃を集中する
・倒し切って敵の数を減らす
・危険な場面ではオーバードライブを使う
集団戦でよくある失敗は、複数の敵へ中途半端に攻撃することです。
装甲解除は時間経過で切れるため、開いた敵を攻撃しないまま次の敵へ移ると、弱点攻撃の機会が消えてしまいます。
まず1体を確実に倒して敵の頭数を減らすと、次のハッキングに使える時間も作りやすくなります。
囲まれた場合は、ディフェンスユニットやオーバードライブの価値が上がります。
デコイジェネレーターは、ヒューに似たデコイを設置し、敵の攻撃を誘うことができます。
敵がデコイを優先して狙うようになれば、位置取りを整えたり、落ち着いてハッキングしたりしやすくなります。
マルチハックは、複数の敵を一度にオープンできるハッキングノードとして集団戦で役立ちます。
ただし、複数の敵が開いたからといって、全員を同時に倒せるわけではありません。
開いた敵の中から倒し切りやすい相手や危険な相手を選び、攻撃を集中させる判断が必要です。
ハッキングノードの使い分け
ハッキングノードは、黄色マスを通過したうえでハッキングに成功すると特殊効果が発動する要素です。
黄色マスを通るだけでは発動せず、最後にハッキングを成功させる必要があります。
また、発動するたびに所持数が減るため、プライマリユニット以外の武器と同じように、使いどころを選ぶ消耗リソースとして考えます。
主なハッキングノードは、役割で整理すると使い分けやすくなります。
・デコード:一定時間、敵の防御力を下げる
・コンフューズ:敵を同士討ちさせ、実質的に無力化する
・フリーズ:敵を一時的に止め、弱点を狙いやすくする
・ヒート:ヒートゲージの蓄積量を増やす
・マルチハック:複数の敵を一度にオープンできる
・エクスポーズ:強力なハッキングダメージを与える
・ドレイン:リペアカートリッジ以外のHP回復手段になる
・チェイン:連続ハッキングでノード効果を高める
デコードは、敵に与えるダメージを増やしたいときに分かりやすい効果です。
序盤で手に入る例として挙げられるノードで、防御力を下げるため、装甲解除後の攻撃と合わせやすくなります。
迷ったときに扱いやすい一方、敵の動きを止める効果ではないため、被弾しやすい状況では他の補助も考えます。
コンフューズやフリーズは、敵の行動を抑えたい場面で有用です。
コンフューズは大型の敵に使うと雑魚処理に役立ち、フリーズは敵を一時的に無力化して弱点を狙いやすくします。
集団戦や大型ボット戦では、単純な火力よりも敵の行動を抑えることが重要になる場面があります。
ヒート、エクスポーズ、チェインは、攻撃寄りの運用で候補になります。
ヒートはオーバーヒートで素早い処理を狙いやすく、エクスポーズは強力なハッキングダメージとのけぞりからの追撃を狙えます。
チェインは連続ハッキングで効果を高めるため、ストライクモードのように重複倍率の恩恵が大きい運用と相性があります。
ドレインは、HP回復手段として長期戦で価値があります。
ボス戦のように被弾が重なりやすい場面では、リペアカートリッジ以外の回復手段を持てることが安定につながります。
ただし、ハッキングノードはボックスや敵からのドロップで事前に入手しておく必要があり、所持数にも注意が必要です。
武器タイプとの組み合わせ
ハッキングで装甲を開いたあとは、どの武器で攻撃するかが重要です。
ヒューは、プライマリユニット、アタックユニット、タクティカルユニット、ディフェンスユニットの4タイプを持ち替えながら戦います。
それぞれの役割を知っておくと、装甲解除後の攻撃や、ハッキング前の安全確保がしやすくなります。
武器タイプの基本的な役割は、次の通りです。
・プライマリユニット:基本武器で、弾数が自動補充される
・アタックユニット:攻撃力が高く、ダメージ源になる
・タクティカルユニット:足止めやスタンなどで立ち回りを支える
・ディフェンスユニット:バリアやデコイで安全を作る
プライマリユニットは火力こそ低めですが、弾数が自動補充されるため弾切れに強い武器です。
精度が高く、弱点攻撃が得意なので、装甲解除後にオレンジ色の弱点を狙う場面で扱いやすくなります。
消耗を気にせず使えるため、通常戦闘の軸として頼りやすいタイプです。
アタックユニットは、装甲解除後の短い攻撃機会に大きなダメージを入れたい場面で候補になります。
チャージピアッサーは溜めることで威力が上がり、射程も長く、狙撃に向きます。
ハッキング中にチャージし、装甲が開いたあとにチャージ射撃を入れる流れと相性がよい武器です。
ショックウェーブガンは、高威力、のけぞり力、発射速度が強みのアタックユニットです。
短射程という弱点はあるものの、敵を拘束する手段が多い本作では扱いやすい場面があります。
近距離で安全を作れる状況なら、装甲解除後の攻撃手段として強みを出しやすくなります。
タクティカルユニットでは、ステイシスネットが集団戦や大型ボット戦で使いやすい候補です。
敵を一時的に拘束するエリアを展開できるため、ハッキング前に敵の動きを抑えたり、装甲解除後の攻撃時間を確保したりできます。
ハッキングマインは、ハッキングノード効果付きの機雷を設置する武器で、拘束やダメージ増加など複数の用途に使えます。
ディフェンスユニットでは、デコイジェネレーターやインパクトバリアが立ち回りを支えます。
デコイジェネレーターは敵の攻撃を誘い、インパクトバリアは一定時間、敵の侵入を防ぐドームバリアを展開します。
インパクトバリアは敵の射撃も防げるため、バリア内から攻撃したり、ピンチ時に回復したりする使い方ができます。
プライマリユニット以外の武器は、残弾数がゼロになると消滅します。
ただし、フィールドで入手でき、なくなってもシェルターで補充できます。
出し惜しみしすぎると装甲解除後の攻撃機会を逃すため、通常武器で削る場面と、消耗武器で一気に攻める場面を分けることが大切です。
ジャミング中の注意点
ジャミングは、ハッキングを妨害する要素として注意したいポイントです。
敵ボットの中にはジャミング機能でハッキングを阻止してくるものがあり、特殊な環境下ではオートハッキングも使えません。
通常通りに構えても進めにくい場面では、先に妨害要素へ対応する必要があります。
ジャミング中に意識したい流れは、次の通りです。
・ハッキングが通らない原因を見る
・妨害している敵や装置を探す
・攻撃で破壊できる対象を優先する
・安全な距離を確保する
・妨害が消えてからハッキングする
・オートハッキングに頼りきらない
クリエイターは、赤いアンテナを張ってハッキングを妨害することがあります。
この場合は、アンテナを射撃で破壊してからハッキングを狙います。
ハッキング操作を急ぐより、妨害の原因を処理してから通常の流れに戻すほうが安定します。
ジャミング中は、オートハッキングで無理に解決しようとしても使えない場面があります。
オートハッキングは便利なアビリティですが、敵が妨害を仕掛けている状況では万能ではありません。
手動ハッキング、射撃、位置取り、妨害対象の破壊を組み合わせて対処する必要があります。
ジャミングへの対応で大事なのは、ハッキングの失敗を操作ミスだけで考えないことです。
赤マスや被弾によるリセットとは別に、敵側の妨害でハッキングしにくい場面があります。
いつも通りの手順でうまくいかないときは、画面上の敵行動や周囲の装置にも目を向けると、次の行動を選びやすくなります。
大型ボット戦での判断基準
大型ボット戦では、通常の敵よりも攻撃の予備動作とハッキングのタイミングが重要になります。
セクターガードのような大型ボットは、体が大きいだけでなく機動力もあり、突進攻撃やミサイル攻撃で距離を詰めてきます。
無理にハッキングを続けるより、攻撃を見てから安全な瞬間に仕掛ける判断が必要です。
大型ボット戦では、次の判断軸を持つと戦いやすくなります。
・攻撃の予備動作を見る
・突進や範囲攻撃を先に避ける
・攻撃後の隙にハッキングする
・青マスを欲張りすぎない
・装甲解除後は弱点へ集中する
・危険な場面ではオーバードライブを使う
・補助武器で安全な時間を作る
セクターガードがブーストを吹かしながら力を溜めるような動きを見せたら、突進攻撃に備える場面です。
側面から背後へ回り込むように避けると、攻撃後に反撃の機会を作りやすくなります。
ただし、突進攻撃を2回連続で出す場合があるため、1回避けた直後にすぐ反撃へ移ると危険です。
地面に赤いマークが複数表示される場合は、ミサイル攻撃の合図です。
この場面では、ミサイル本体を見るより赤いマークを見て、スラスター移動で避ける判断が必要です。
大型ボット戦では、ハッキングパネルだけに集中しすぎると、こうした範囲攻撃への反応が遅れやすくなります。
クリエイターのような相手では、3Dプリントの青い波のようなエフェクトを伴う広範囲攻撃や、地表全体を狙うレーザー攻撃にも注意します。
広範囲攻撃の予備動作が見えたら、ボスと反対方向へダッシュし、必要に応じてスラスターも使います。
地上で避けにくいレーザー攻撃では、周囲の建物の上へ避難する判断が有効です。
大型ボット戦では、オーバードライブや補助武器の価値が高まります。
オーバードライブは大型の敵も強制停止でき、装甲を強制解除できます。
ステイシスネットやデコイジェネレーター、インパクトバリアなどで安全を作れば、ハッキングや弱点射撃の時間を確保しやすくなります。
探索中の施設ハッキングとの違い
ディアナのハッキングは、戦闘だけでなく探索にも使われます。
戦闘中は敵ボットの装甲を解除し、弱点攻撃の機会を作る役割です。
一方で探索中は、閉ざされた扉を開けたり、施設のシステムを突破したりして進行ルートを切り開く役割になります。
戦闘時と探索時の違いは、次のように整理できます。
・戦闘時は敵ボットへのハッキングが中心
・戦闘時は装甲解除と弱点露出が目的
・探索時は施設システムへのハッキングが中心
・探索時は扉や進行ルートの突破に関わる
・戦闘時は敵の攻撃や被弾リセットに注意する
・探索時は進行導線や到達先を見る
戦闘時のハッキングでは、敵が攻撃してくる中でパネルを操作する必要があります。
赤マス、青マス、黄色マス、緑マスを見ながら、被弾しないタイミングで操作する判断が求められます。
成功後は装甲解除時間が限られるため、弱点射撃まで素早くつなげることが大事です。
探索時のハッキングでは、戦闘とは違って進行先を開く意味が強くなります。
月面施設の閉ざされた扉やシステムに干渉し、ヒューとディアナが先へ進むためのルートを作ります。
戦闘中のような装甲解除ではなく、探索の導線そのものに関わる行動です。
探索では、シェルターやエスケープハッチとの関係も重要になります。
シェルターは各ステージへ出発する拠点で、装備の生成や強化、ヒューとディアナの強化にも関わります。
エスケープハッチを開放すればシェルターへ帰還でき、開放済みの場所へ戻る導線にもなります。
戦闘と探索のハッキングを混同しないことが大切です。
戦闘では敵を倒すための装甲解除、探索では進むための施設突破として使われます。
どちらもディアナの能力ですが、見るべき対象と成功後に取る行動が違うため、場面ごとに目的を切り替えると迷いにくくなります。
プラグマタのハッキングについてのまとめ
・ハッキングは構え、パネル操作、緑マス到達で成功する
・装甲解除後はオレンジ色に点滅する弱点を狙う
・緑マスは成功条件、青マスは効果を伸ばす強化要素
・青マスを欲張りすぎると被弾や失敗につながりやすい
・赤マスを踏むとハッキングが中断される
・敵の攻撃を受けると進行状態がリセットされる
・危ない場面では構えを解除して回避を優先する
・ディアナは戦闘で装甲解除と攻撃機会作りを担う
・オーバードライブは周囲の敵をまとめて装甲解除できる
・オートハッキングは便利だがゲージ消費と使用不可場面に注意
・集団戦では開いた敵を集中攻撃して頭数を減らす
・ハッキングノードは黄色マス通過後の成功で効果が出る
・武器タイプは弱点攻撃、安全確保、拘束で使い分ける
・ジャミング中は妨害要素を処理してから狙う
・大型ボット戦では予備動作を見て攻撃後に仕掛ける
