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プラグマタのボス一覧と弱点・おすすめ武器

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プラグマタのボス一覧と弱点・おすすめ武器
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プラグマタのボス戦は、ハッキングで装甲を開き、弱点へ攻撃を通す流れが重要です。
同じボス戦でも、突進後の隙を狙う相手、妨害を避けながらハッキングする相手、浄化や後半の段階変化が重要になる相手で見直すポイントが変わります。
この記事では、ボス一覧、弱点、出現場所、おすすめ武器、勝てない時の強化先をまとめて確認できます。

この記事でわかること

・ボスの出現場所と進行順
・通常ボスとイベント戦の違い
・ボス別の弱点と立ち回り
・おすすめ武器と強化先の選び方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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プラグマタのボス一覧と攻略の要点

・通常ボスとイベント戦の違い
・出現場所と進行順の一覧
・セクターガードの弱点と回避
・クリエイターとガーデンキーパーの対処
・ルナディガーの弱点と捕まり対策
・センチネルとイデアの後半戦
・アビシオス戦の進め方

この章では、ボスの出現順、弱点、回避の見方、イベント戦との違いを順番に見ていきます。

通常ボスとイベント戦の違い

プラグマタのボス攻略では、まず通常ボスとイベント戦寄りのボスを分けて考えると流れをつかみやすくなります。
通常攻略で中心になるのは、セクターガードクリエイターガーデンキーパールナディガーセンチネルイデアです。
この6体はステージ進行に沿って立ちはだかる相手で、弱点位置、回避のタイミング、使いやすい武器がそれぞれ変わります。

一方で、アビシオスイデア撃破後に出現する連戦相手ですが、武器やカスタムモジュールの影響を受けないイベント戦寄りの内容です。
通常ボスのように装備を細かく組み替えて火力や耐久を伸ばすより、決まった流れを理解して進める戦闘になります。
そのため、ボス一覧では同じボス枠として触れつつも、攻略の考え方は通常ボスとは分けるのが自然です。

通常ボスで重要になるのは、ハッキングで装甲を開き、弱点へ攻撃を入れる流れです。
敵の装甲を開いた時間内にどれだけ攻撃できるかがダメージ効率に直結するため、ハッキング、武器、回避、行動停止の組み合わせが勝敗を分けます。
負ける時は、単に攻撃力が足りないのではなく、ハッキング中に崩されている、弱点に攻撃できていない、回避後の反撃時間を逃している、という別々の原因が混ざりやすいです。

通常ボスとイベント戦の違いは、見直す場所の違いでもあります。
通常ボスで詰まったら、ファームウェア、ユニットプリンター、武器、カスタムモジュールを見直します。
アビシオスで詰まった場合は、装備の火力よりも、ハッキングと指定位置への射撃を繰り返す流れを落ち着いて進めることが大事です。

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出現場所と進行順の一覧

ボスの出現場所と流れは、ステージごとの目的を理解するうえで役立ちます。
先に一覧で見ておくと、どのボスでどの武器や強化が役に立ちやすいかも判断しやすくなります。

セクターガード:太陽光発電所。
クリエイター:大規模出力試験場。
ガーデンキーパー:テラドーム。
ルナディガー:採掘場。
センチネル:プラグマタ工学実験所またはセントラルポート関連で扱われるボス。
イデア:セントラルポート。
アビシオスイデア撃破後のセクター6、セントラルポート。

進行順では、序盤のセクターガードが基本戦闘の確認役になります。
ミサイル、突進、弱点狙い、拾える武器の使い方がまとまっているため、ここでハッキングから弱点攻撃までの流れを覚えておくと後のボスにもつながります。
セクターガード撃破後はシェルターレベルキーを入手し、シェルターの新機能、各システムのアップデート上限増加、キャビン解放につながります。

中盤以降は、ボスごとに「攻撃できる時間」と「回避に専念する時間」の差がはっきりしていきます。
クリエイターはアンテナや大規模攻撃への対処、ガーデンキーパーは尻尾攻撃や柱に張り付いた時の対応、ルナディガーは小型ボットの撃ち返しや捕まり対策が重要になります。
同じように装甲を開いて攻撃する相手でも、攻撃してよい瞬間を見誤ると被弾が増えます。

終盤のセンチネルイデアは、浄化や後半の妨害が攻略の軸になります。
単純に武器を撃ち込むだけではなく、外装を剥がす、ハッキング妨害を避ける、吸引や全体攻撃をやり過ごす、といった段階ごとの判断が必要です。
最後のアビシオスは、装備を詰める通常ボスとは違い、決まった手順を繰り返すイベント戦として見ると迷いにくくなります。

セクターガードの弱点と回避

セクターガードは、ミサイルと突進を中心に攻めてくる序盤のボスです。
弱点は背面のタンク部分で、突進後に止まった隙を狙うと攻撃を通しやすくなります。
正面から無理に撃ち続けるより、突進をすれ違うように避けて背後を取り、装甲が開いたタイミングで弱点へ攻撃する流れが安定します。

ミサイル攻撃では、着弾地点に赤い円が出ます。
赤い円が見えたら、ハッキングや攻撃を続けるより回避を優先します。
序盤でありがちな負け方は、装甲を開こうとしてハッキングを続けすぎ、ミサイルの赤い円を見落として被弾する形です。
ハッキングは重要ですが、被弾で崩れるなら一度中断して位置を取り直すほうが結果的に攻撃時間を残せます。

突進攻撃は、直前に溜めが入ります。
ディアナの声が回避の合図になる場合もあるため、「避けて」「ジャンプして」といったセリフが聞こえたら攻撃より回避を優先します。
ただし、合図だけに頼ると遅れる場面もあるため、ボスの向きと溜め動作をあわせて見るのが大事です。

戦闘エリアには武器やハッキングノードが落ちています。
弾やノードを使い切った時は、拾い直して攻撃手段を補充します。
ショックウェーブガンは近距離で高いダメージを出しやすく、敵をのけぞらせやすい武器です。
ただし射程は短めなので、距離が離れている時に無理に撃つより、突進後や拘束後の近い距離で使うほうが扱いやすいです。

ステイシスネットセクターガード戦で役立ちます。
特殊な拘束ネットを展開し、突進を止める用途に使えます。
突進の回避が安定しない場合は、弱点を狙う前に行動を止める選択肢として見ると、攻撃のチャンスを作りやすくなります。

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クリエイターとガーデンキーパーの対処

クリエイター戦では、まず動きが落ち着くまで回避を優先します。
焦って攻撃を続けるより、ハッキングを妨害するアンテナを処理し、大規模攻撃ではダッシュで距離を取ることが重要です。
頭部へのハッキングと近接射撃が攻撃の軸になるため、相手の動きが止まる瞬間を待ってから攻めると無駄撃ちを減らせます。

クリエイターのアンテナは、ハッキングを妨害する要素です。
妨害が残ったまま無理にハッキングを進めると、装甲を開く前に行動を乱されやすくなります。
アンテナをすべて壊さず1個だけ残す攻略の見方もあるため、単純に全部を壊すだけではなく、ハッキングと攻撃の流れが崩れない状態を作ることを優先します。
足止めにはステイシスネットが有効で、動きを止めてから頭部を狙う流れに持ち込みやすくなります。

ガーデンキーパーは、頭部へのハッキングと近接射撃に加えて、尾への攻撃が重要になります。
フォトンレーザーで尾を狙う場面があり、弱点や攻撃できる部位を見失わないことが大切です。
尻尾の予備動作が見えたら、攻撃を続けるより回避に専念します。
尻尾の回転攻撃は範囲が広く、距離を取るだけでは避けにくい時があるため、ジャンプ回避も候補になります。

ガーデンキーパーが柱に張り付いた時は、無理に攻撃を通そうとせず、降りてくるまでは回避を優先します。
この時の攻撃はレーザー、機雷、動きの遅いミサイルの3種類です。
動きの遅いミサイルは、ハッキングして返すと柱から落として一定時間ダウンさせられます。
回避だけで耐える場面と、ミサイルを利用して反撃につなげる場面を分けると、戦闘時間を短くしやすいです。

この2体は、どちらも「攻撃したい時に攻撃できない」状況が起こりやすいボスです。
クリエイターは妨害要素を減らしてから攻めること、ガーデンキーパーは危険な予備動作や柱張り付き中に攻めすぎないことが判断基準になります。
火力を上げるだけでなく、足止め、回避、反撃のタイミングを整えると安定します。

ルナディガーの弱点と捕まり対策

ルナディガーの弱点は開口部です。
ハッキングで装甲を開いたら、開口部を狙って攻撃します。
地表に出ている間は高い位置に開口部がある場面が多いため、武器の届きやすさや撃ちやすいタイミングを見ながら攻撃する必要があります。

この戦闘では、小型ボットへの対応が大きな差になります。
ルナディガーが小型ボットを飛ばしてきたら、ハッキングして撃ち返します。
撃ち返した小型ボットはヒートゲージの蓄積量が高く、与えるダメージも大きいため、複数撃ち返せればダウンを狙えます。
ダウンできればクリティカルショットのチャンスになり、弾薬やエネルギーを消費せずに大きなダメージを与えられます。

捕まり攻撃を受けた時は、ハッキングを成功させると脱出できます。
捕まっている間は継続ダメージを受けるため、オープンノードを多く通るより、最短ルートで素早く成功させる判断が必要です。
普段は青色マスを多く経由して装甲が開く時間を伸ばしたい場面もありますが、捕まり中は長く考えるほど不利になります。

フォトンレーザーは、ルナディガー戦で使いやすい武器候補です。
溜め無しで撃てるため、敵の隙にすぐ攻撃できます。
ホーミングミサイルも候補になり、隙が大きい場面や地を這う攻撃の時に距離減衰を気にせず攻撃しやすいです。
ただし、弱点を直接狙う精度を重視するなら、相手の動きが止まった時に照準を合わせやすい武器を選ぶほうが安定します。

ハッキング画面が広く、通行不可マスもあるため、ハッキングに時間がかかりやすい点もルナディガー戦のつまずきです。
スティッキーボムを使うとハッキングを簡略化しやすく、回避や反撃に集中できます。
勝てない時は、弱点への攻撃力だけでなく、捕まった時に素早く抜けられているか、小型ボットを撃ち返してダウンを取れているかを見直します。

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センチネルとイデアの後半戦

センチネルは、浄化を2回当てて外装を剥がすことが攻略の軸になります。
デッドフィラメントを剥がした後は、ヒートゲージ蓄積量が大きい武器やモードを使って攻撃を通します。
基本は横移動で攻撃を避け、距離を取りながら軸を合わせないように立ち回ります。

注意したいのは吸引攻撃です。
デッドフィラメントが剥がれている時に行う吸引攻撃は、近距離で大きなダメージを受けやすい攻撃です。
吸引中はヒューが一定間隔でよろけ、攻撃効率も落ちるため、攻撃を欲張らず後ろ回避を連打して距離を取ります。
勝てない時は、外装を剥がした後に近づきすぎていないかを見直すと原因を切り分けやすいです。

センチネル戦では、チャージピアッサーが短時間で大きなダメージを狙える候補になります。
行動停止系の効果で動きを止めた後、頭部や胸部を狙う流れが使いやすいです。
2枠目にはホーミングミサイルも候補になり、狙い続けにくい場面で命中の安定を取りやすくなります。

イデアも、浄化を2回当てて外装を剥がす流れが重要です。
デッドフィラメントは1回では浄化しきれないため、地面から触手を飛ばす攻撃の後隙を見て、地面にマーカーが出たタイミングで急接近し、浄化を当てます。
外装を剥がした後は、頭か胸を狙って攻撃します。

イデアは体力が7割以下になるとイベントが入り、以降はハッキング中に妨害が飛んできます。
妨害エリアに止まっているとハッキングが失敗するため、行動停止で安全を確保してからハッキングするか、削除プロトコルで突破する判断が必要です。
後半はハッキング範囲が広がり、妨害も激しくなるため、スティッキーボムやオートハックでハッキング難易度を下げる選択肢があります。

体力が3割以下になって空中へ移動した時は、攻撃より回避に専念します。
終盤ほど攻撃したい気持ちが強くなりますが、全体攻撃に巻き込まれると立て直しにくくなります。
チャージピアッサーは短時間火力候補になり、行動停止系の効果で動きを止めた後に頭部を狙いやすいです。
2枠目にはショックウェーブガンフォトンレーザーが候補になります。

アビシオス戦の進め方

アビシオスは、イデア撃破後にセクター6のセントラルポートで出現します。
通常ボスとの連戦のように見えますが、武器やカスタムモジュールは影響しません。
ここで重要なのは、装備を整えることではなく、ハッキングと指定位置への射撃を落ち着いて繰り返すことです。

戦闘の流れは、ハッキングと指定位置への射撃を5回繰り返す形です。
ハッキング内容は固定なので、通常ボスのようにモジュールや武器の相性で大きく変える戦闘ではありません。
失敗する時は、手順を急ぎすぎて次の指定を見落とす形になりやすいため、1回ずつ入力と射撃位置を切り分けて進めます。

アビシオス撃破後はエンディングに進みます。
クリア後要素として、難易度ルナティック、新モードアンノウンシグナル(Unknown Signal)、武器ジャックハンマー、新アウトフィットと衣装が解放されます。
通常ボスで使った火力強化や耐久調整とは別に、クリア後の新しい遊びへ移る節目として見ると位置づけが分かりやすいです。

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プラグマタのボスに勝てない時の強化先

・ハッキングと装甲解放の基本
・ファームウェアの優先度
・武器の種類と使い分け
・ボス別おすすめ武器
・カスタムモジュールの選び方
・耐久不足と火力不足の見分け方
・強化ボスとクリア後の解放条件

ここでは、ボスに勝てない時に見直したいハッキング、ファームウェア、武器、カスタムモジュール、クリア後要素を整理します。

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ハッキングと装甲解放の基本

プラグマタのボス戦は、ハッキングで装甲を開き、弱点に攻撃を通す流れが基本です。
敵は装甲をまとっているため、ただ撃ち続けるだけでは効率よくダメージを与えにくいです。
ハッキングを成功させて装甲解放状態にし、その間に弱点へ攻撃を集中させることで大きなダメージにつながります。

ハッキング中は、エラーノードを踏む、または敵の攻撃を受けるとリセットされます。
一方で、途中で構えを解除しても進行状態は保存されます。
この仕様を使うと、危険な攻撃が来た時に一度ハッキングを止めて回避し、落ち着いて再開できます。
無理に最後まで押し切るより、リセットされる前に安全を取るほうが安定する場面があります。

オープンノードを多く通ってハッキングを成功させると、装甲が開いている時間が長くなります。
ハッキング成功時のダメージも増えるため、余裕がある時は青色マスを多く経由する価値があります。
ただし、ルナディガーに捕まっている時のように継続ダメージを受ける状況では、最短ルートで成功させるほうが優先です。
同じハッキングでも、攻めたい時と脱出したい時で選ぶルートが変わります。

ハッキングノードは、追加効果を発動できる重要な要素です。
ただし使用回数に制限があり、なくなった場合は拾うかシェルターで補充する必要があります。
ボス戦でノードを使い切ったまま戦うと、行動停止や補助効果を使えずに苦しくなるため、戦闘エリアに落ちている武器やノードも見ながら立ち回ります。

オーバードライブも強力な切り札です。
敵へのハッキングでハッキングゲージを溜めると、ディアナの能力オーバードライブを発動できます。
周囲の敵にダメージを与え、装甲解放状態にし、一定時間スタンも付与できます。
ボス戦では、ハッキングが通しにくい場面や雑魚を含む状況で、流れを取り戻す手段として使いやすいです。

ダウンを取った時はクリティカルショットを狙います。
敵に攻撃を当ててダウン値を最大にするとダウン状態になり、接近することで弾薬やエネルギーを消費せず大ダメージを与えられます。
火力不足に見える時でも、実際にはダウン後の追撃を逃している場合があります。
ハッキング、弱点攻撃、ダウン、クリティカルショットまでを一連の流れとして見ると、ボス戦のダメージ効率が上がります。

ファームウェアの優先度

ファームウェアは、シェルターのファームウェア強化端末で強化します。
強化には強化コンポーネントを使い、強化コンポーネントはステージ探索やトレーニングシミュレーション報酬で入手できます。
強化レベルの上限は、エリアクリア時のシェルターレベルアップで解放されます。
上限に届いている場合は、素材だけ集めても伸ばせないため、ストーリー進行も必要です。

強化先は、固定の1択ではなく負け方で変えます。
ハッキングを通して装甲解放時間を伸ばしたいなら、ハッキング強化の優先度が上がります。
ハッキング強化は、ハッキングダメージやオープン時間の増加に関係するため、弱点攻撃へつなげる時間を増やせます。
装甲を開いてもすぐ閉じてしまい、攻撃が間に合わない時に見直したい強化先です。

プライマリーユニットは、通常武器のダメージ増加に関係します。
序盤はユニットプリンターで強化できる武器の種類が少ないため、リソースが少ない状態でも戦いやすくする目的で候補になります。
弾数無限の基本武器を安定したダメージ源にしたい時や、拾える武器を使い切った後も戦い続けたい時に意味があります。

スーツは、体力や防御力に関係します。
序盤から最優先にするというより、被弾で押し切られる時の耐久対策として見ます。
回避のタイミングを覚える前に倒される、回復動作を挟む前に負ける、後半の大技で立て直せない、という場合はスーツ強化や防御寄りの調整が候補になります。

優先度を原因別に分けると分かりやすいです。
・装甲を開く時間が足りない:ハッキング。
・通常攻撃の削りが弱い:プライマリーユニット。
・被弾で先に倒される:スーツ。
・上限に引っかかっている:エリアクリアとシェルターレベルアップ。
・素材が足りない:ステージ探索とトレーニングシミュレーション報酬。

ボスに勝てない時は、まず何で負けているかを分けます。
ハッキングが中断されているのか、装甲を開いた後の攻撃が足りないのか、回避に失敗して耐久が足りないのかで、見るべきファームウェアは変わります。
火力だけを伸ばしても、被弾が多ければ攻撃時間を作れません。
反対に耐久だけを伸ばしても、弱点を叩く時間が短ければ長期戦になりやすいです。

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武器の種類と使い分け

武器は大きく4種類に分けて考えると使い分けやすいです。
基本になるのはプライマリで、弾数無限、火力は低め、精度が高く弱点攻撃が得意です。
それ以外に、アタック、ディフェンス、タクティカルがあり、ボス戦では拾える武器をどう使うかも重要になります。

・プライマリ:弾数無限の基本武器で、弱点を正確に狙いやすい。
・アタック:高火力だが連射性能は低い。
・ディフェンス:バリア生成など防御性能に特化。
・タクティカル:スタン付与や拘束など、立ち回りの補助に優れる。

プライマリ以外の武器は、フィールドで入手する必要があります。
弾薬を撃ち切ると消滅するため、温存と使い切りの判断が大事です。
ボスの装甲が閉じている時に高火力武器を撃ち切ると、肝心の弱点攻撃で火力を出せません。
装甲を開いた直後、ダウン中、行動停止後など、攻撃が通る場面に合わせて使うと価値が上がります。

武器強化では、アタックユニットを優先する考え方があります。
強化でダメージ、連射速度、装弾数などが伸び、敵の処理速度を上げやすいからです。
特にボス戦で火力不足を感じる場合、弱点に当てる武器のダメージを上げることは分かりやすい対策になります。

ただし、タクティカルユニットやディフェンシブユニットは、未強化でも強力に扱えるものがあります。
行動停止やバリアは、強化値だけではなく使うタイミングが重要です。
攻撃を避けられない時は防御寄り、弱点に照準を合わせる時間が足りない時は拘束寄り、短い隙に大きく削りたい時はアタック寄り、と役割で選びます。

代表的な武器の特徴は次の通りです。
ショックウェーブガン:高威力でのけぞり性能が高く、近距離で扱いやすい。
チャージピアッサー:高威力かつ長射程で、ハッキング中にチャージして装甲解放後に撃ちやすい。
フォトンレーザー:当て続けると威力が上がる高出力レーザーで、弱点や尾を狙う場面に向く。
ホーミングミサイル:自動追尾で命中を安定させやすく、複数敵を狙う機能もある。
ステイシスネット:敵を一時的に拘束し、突進停止や足止めに使える。
スティッキーボム:ハッキングマトリクスの列を一定時間減らし、ハッキングの負担を下げる。
インパクトバリア:一定時間ドームバリアを展開し、射撃や接近への安全地帯を作る。
デコイジェネレーター:敵を一定時間実質無力化し、集団戦で強い。
コードジェネレーター:エラーコード無効化やハッキングダメージ強化に関係する。
ハッキングマイン:ハッキングノード効果付きの機雷を設置できる。

武器選びで迷ったら、まず「弱点を狙えるか」と「攻撃できる時間を作れるか」を分けます。
照準は合うが火力が足りないなら、チャージピアッサーフォトンレーザーのような攻撃寄り候補が見やすいです。
そもそも動きが速くて狙えないなら、ステイシスネットスティッキーボムで攻撃前の準備を整えるほうが安定します。

ボス別おすすめ武器

ボス別のおすすめ武器は、弱点の位置、攻撃できる時間、相手を止められるかで変わります。
全ボス共通で1つの武器だけを使い続けるより、ボスごとの困り方に合わせて候補を切り替えるほうが戦いやすいです。

セクターガードショックウェーブガンステイシスネット
クリエイターステイシスネット
ガーデンキーパーフォトンレーザー
ルナディガーフォトンレーザーホーミングミサイルスティッキーボム
センチネルチャージピアッサーホーミングミサイル
イデアチャージピアッサーショックウェーブガンフォトンレーザースティッキーボム

セクターガードでは、近距離で高ダメージを出しやすいショックウェーブガンが使いやすいです。
突進後の停止や背面の弱点を狙える場面で撃つと、通常プライマリより効率よく削れます。
突進を避けるのが難しい場合は、ステイシスネットで止めてから攻撃する選び方ができます。

クリエイターでは、動きを止めて頭部へのハッキングや近接射撃につなげるためにステイシスネットが候補になります。
アンテナや大規模攻撃で戦闘の流れを乱されやすいため、足止めによって狙う時間を作ることが大切です。
攻撃チャンスが短い相手ほど、武器の火力だけでなく、攻撃する状況を整える補助が効きます。

ガーデンキーパーでは、尾への攻撃にフォトンレーザーを使う場面があります。
射出中は移動速度が落ちるため、尻尾の予備動作や柱張り付き中の攻撃を見ながら無理撃ちは避けます。
当て続けるほど威力が上がる特徴があるため、相手が止まっている時間や狙いやすい部位に合わせて使うと活かしやすいです。

ルナディガーでは、フォトンレーザーが溜め無しで撃てるため、敵の隙にすぐ攻撃できます。
ホーミングミサイルは、隙が大きい場面や地を這う攻撃時に距離減衰を気にせず使いやすいです。
ハッキング画面が広くて通行不可マスもあるため、スティッキーボムでハッキングを簡略化する選択肢も強いです。
ここでは火力武器とハッキング補助を同じくらい重視します。

センチネルでは、チャージピアッサーが短時間で大きく削る候補になります。
行動停止系で動きを止めた後に、頭部や胸部を狙う流れと相性がよいです。
ホーミングミサイルは、狙い続けにくい時の補助候補として見られます。

イデアでは、後半の妨害をどう越えるかが重要です。
チャージピアッサーは短時間火力、スティッキーボムはハッキング難易度の軽減、ショックウェーブガンフォトンレーザーは攻撃候補として見ます。
後半はハッキング範囲が広がり、妨害も激しくなるため、単に強い武器を選ぶより、行動停止やハッキング補助を含めて組むほうが安定します。

カスタムモジュールの選び方

カスタムモジュールは、ボスに勝てない原因に合わせて組み替えます。
火力不足ならオフェンス寄り、体力不足ならディフェンス寄り、ハッキング中に崩れるならハッキング補助寄りを見ます。
ボス戦で大事なのは、今の負け方に合わないモジュールを付けたままにしないことです。

代表的な候補は次の通りです。
ライフアップ:体力上限を上げる。
リレイエクステンダー:敵へのハッキング可能距離を30%延長する。
エクステンド:ハッキングで敵の装甲が開く時間を15%延長する。
ハイパーフォーカス:敵の直接攻撃を受けてもハッキングマトリクスがリセットされなくなる。
クイックフィックス:リペアカートリッジの使用動作速度を上げ、回復効果も10%上昇する。
チャージブースト:チャージ時間を30%短縮する。
ウィークスナイパー:弱点ダメージが15%上昇する。
グレース:削除プロトコルを使いやすくする。
スローハッキング:ハッキング時にスローになる。

ライフアップは、序盤から装備候補になりやすいモジュールです。
体力上限が上がるため、被弾が多いボスや、攻撃パターンを覚える前に倒される場面で役立ちます。
ただし、体力を増やしてもハッキングや弱点攻撃ができなければ長期戦になりやすいため、耐久だけでなく攻撃の流れも合わせて整えます。

ハッキング中に被弾しやすい場合は、リレイエクステンダーエクステンドハイパーフォーカスが候補になります。
リレイエクステンダーは離れた位置からハッキングできるため、敵に近づく前に準備しやすくなります。
エクステンドは装甲が開く時間を延ばし、追撃チャンスを広げます。
ハイパーフォーカスは直接攻撃を受けてもハッキングマトリクスがリセットされなくなるため、被弾でハッキングが崩れる場面の安定化に使えます。

回復が間に合わない場合は、クイックフィックスを見ます。
回復動作速度と回復効果に関係するため、立て直しが遅れて負ける時の補助になります。
ただし、回復を前提に被弾を増やすのではなく、回復できる安全な時間を作るために、行動停止やバリア系の武器とあわせて考えると使いやすいです。

攻撃寄りでは、チャージブーストウィークスナイパーが候補になります。
チャージブーストチャージピアッサーのようなチャージ系武器を使う時に効果を活かしやすいです。
ウィークスナイパーは弱点ダメージを伸ばすため、弱点を安定して狙える人ほど価値が出ます。
弱点を狙う前に被弾している場合は、先にハッキング補助や耐久を整えるほうがよいです。

グレーススローハッキングは、ハッキングの安定化に関わります。
特に後半のイデアのように妨害が激しい相手では、削除プロトコルやスロー状態を利用して突破しやすくする意味があります。
ハッキングで止まりやすい人は、火力モジュールだけに寄せるより、成功率を上げる組み方にしたほうが結果的に攻撃時間を増やせます。

耐久不足と火力不足の見分け方

ボスに勝てない時は、最初に耐久不足なのか火力不足なのかを分けます。
ここを混同すると、強化先がずれます。
被弾で先に倒されているのに火力だけを伸ばしても、攻撃時間を作る前に負けやすいです。
逆に、ほとんど被弾していないのに戦闘が長引くなら、弱点攻撃や装甲解放時間、武器火力を見直すほうが効果的です。

耐久不足のサインは、回避に失敗して回復が間に合わないことです。
ミサイルの赤い円を見落とす、吸引攻撃から離れられない、後半の全体攻撃で倒される、といった形で負けているなら、スーツ、ライフアップクイックフィックス、回復行動の安全確保を見ます。
インパクトバリアのように安全地帯を作る武器も、立て直しに役立ちます。

火力不足のサインは、装甲を開いてもほとんど削れないことです。
この場合は、ハッキング、プライマリーユニット、アタックユニット、弱点攻撃、行動停止を見直します。
エクステンドで装甲が開く時間を伸ばす、チャージピアッサーフォトンレーザーを弱点に合わせる、行動停止後に頭部や胸部を狙う、といった流れを作ります。

ハッキング中に崩れる場合は、耐久と火力の中間にある問題です。
装甲を開く前にリセットされるなら、攻撃力を上げても活かせません。
リレイエクステンダーで距離を取り、ハイパーフォーカスでリセットを防ぎ、スティッキーボムでハッキングの負担を下げる候補を見ます。
敵の大技が来た時は、ハッキングを一度止めても進行状態を保存できる点を活かします。

原因別に見るなら、次のように切り分けます。
・すぐ倒される:スーツ、ライフアップクイックフィックス、回避タイミング。
・削りが遅い:ハッキング、プライマリーユニット、アタックユニット、弱点攻撃。
・ハッキングが失敗する:リレイエクステンダーハイパーフォーカススティッキーボム、回避の中断判断。
・弱点を狙えない:行動停止系、ステイシスネット、狙いやすい武器。
・後半だけ崩れる:ボスの段階変化、妨害エリア、全体攻撃、吸引攻撃への対応。

特に終盤ボスでは、前半は安定していても後半だけ崩れることがあります。
イデアの体力7割以下ではハッキング中の妨害、3割以下では空中移動後の回避優先が重要になります。
センチネルでは吸引攻撃中に攻撃を欲張ると崩れます。
こうした段階変化を見落とすと、強化不足ではなく立ち回りの切り替え不足で負け続けることがあります。

強化ボスとクリア後の解放条件

クリア後は、アンノウンシグナルが解放され、強化型ボスが出現します。
強化型ボスは、通常ボスと違って一度倒しても再出現します。
通常攻略を終えた後は、各マップの探索率100%達成と強化型ボス撃破を並行して進める流れになります。

強化型ボスの撃破は、シークレットチャンバーの解放条件にも関係します。
通常ボス攻略では、ストーリー進行のために倒すことが主な目的ですが、クリア後は探索率、強化型ボス、シークレットチャンバーがつながります。
そのため、通常ボスで使った回避、ハッキング、武器の使い分けを、より高い難度の相手に応用していく段階になります。

強化型イデアは、アンノウンシグナルの100%クリアで入手できるブラックボックスを装備すると出現します。
ブラックボックスはカスタムモジュール枠を1つ使います。
枠を使うということは、別の耐久補助や火力補助を外す必要があるため、通常攻略と同じ感覚でモジュールを詰め込めるわけではありません。

クリア後の素材導線としては、ルナフィラメント稼ぎも関係します。
セーフボックスを開ける、ストーリー進行中に敵を倒す、スイーパー周回、強化ガーデンキーパー周回といった稼ぎ方があります。
ボス攻略の文脈では、装備やファームウェアを整えるための素材導線として見ます。

クリア後に進む前に、通常ボスで使った判断基準を整理しておくと楽になります。
装甲解放時間が足りないならハッキングやエクステンド、弱点火力が足りないなら武器やウィークスナイパー、被弾が多いならスーツやライフアップ、ハッキングが崩れるならハイパーフォーカススティッキーボムを見ます。
強化型ボスでは、通常ボス以上に「何で負けているか」を分けて強化先を変えることが大切です。

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プラグマタのボスについてのまとめ

・通常ボスは6体を中心に攻略を考える
・アビシオスは装備より固定手順が重要
・装甲解放後に弱点を狙う流れが基本
・セクターガードは背面のタンクが弱点
・クリエイターは妨害アンテナ対策が重要
・ガーデンキーパーは尾と柱張り付きに注意
・ルナディガーは開口部と小型ボットが鍵
・センチネルは浄化後の吸引攻撃に注意
・イデアは後半の妨害と全体攻撃が難所
・武器は弱点の狙いやすさで使い分ける
・火力不足ならハッキングと武器を見直す
・耐久不足ならスーツやライフアップが候補
・ハッキング失敗時は補助モジュールが有効
・クリア後は強化ボスとシークレットチャンバーへ進む

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プラグマタのボス一覧と弱点・おすすめ武器

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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