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プラグマタのセクターガードの弱点・倒し方と報酬

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プラグマタのセクターガードの弱点・倒し方と報酬
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プラグマタのセクターガードは、太陽光発電所の最奥で出現する最初のボスです。
正面から攻撃するだけでは倒しにくく、ハッキングで装甲を開き、背面のタンク部分を狙う流れが重要になります。
ミサイルや突進の予兆を見て回避しながら、ショックウェーブガン、ステイシスネット、クリティカルショット、オーバードライブを使い分けることで戦いやすくなります。

撃破後はシェルターレベルキーを入手し、シェルターの機能や次のステージへの進行が広がります。
倒し方だけでなく、報酬や撃破後に見るべき解放要素まで押さえておくと、次の攻略準備も進めやすくなります。

この記事でわかること

・セクターガードの弱点と基本の倒し方
・ハッキングやオーバードライブの使いどころ
・ショックウェーブガンとステイシスネットの役割
・撃破報酬とシェルターで解放される要素

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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プラグマタのセクターガードの倒し方

・最初のボスで覚える要素
・戦闘前に拾う武器と準備
・回避を優先する攻撃予兆
・ハッキングで開く背面弱点
・ショックウェーブガンとステイシスネット
・ダウン後のクリティカルショット
・オーバードライブの発動タイミング
・勝てない時の見直し

この章では、プラグマタセクターガード戦でまず押さえたい倒し方を順番に見ていきます。

最初のボスで覚える要素

セクターガードは、プラグマタで最初に本格的なボス戦として向き合う相手です。
通常敵よりも耐久力があり、正面から撃ち続けるだけでは倒しにくい相手なので、ここでハッキング、弱点攻撃、回避、拾得武器、クリティカルショット、オーバードライブの流れを覚えることになります。

基本の倒し方は、攻撃を避けながらディアナのハッキングで装甲を開き、背面のタンク部分を狙う流れです。
正面から無理に撃ち合うよりも、突進後の隙、拘束中、オーバードライブ中など、相手の動きが止まるタイミングで弱点へ攻撃を集めるほうが安定します。

戦闘の流れは次のように考えると分かりやすいです。
・電源装置を調べる前に周囲の武器やハッキングノードを拾う
・赤い円や突進の予備動作を見て回避を優先する
・安全なタイミングでハッキングを行う
・装甲が開いたら背面タンクを狙う
・近距離ではショックウェーブガンでダメージを稼ぐ
・突進を止めたい時はステイシスネットを使う
・ダウンしたら近づいてクリティカルショットを使う
・ゲージが溜まったらオーバードライブで攻撃時間を作る

最初のボスなので、火力だけで押し切る相手というより、戦闘システムを順番に使わせる相手です。
倒せない時は、武器の威力だけを見るよりも、回避のタイミング、ハッキング後に弱点を撃てているか、落ちている武器を使えているかを見直すと原因を絞りやすくなります。

セクターガードはデルフォイ社の軍需部門で作られたS-35大型ボットで、重要拠点の警備に使われる敵です。
左右の腕部に兵器を積める大型機という設定通り、ミサイルや突進で距離を詰めてくるため、通常敵と同じ感覚で立ち止まって撃つと被弾が増えます。
「避ける」「開く」「背中を撃つ」という順番を崩さないことが、この戦闘の軸になります。

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戦闘前に拾う武器と準備

セクターガードは、太陽光発電所の最奥で出現します。
最上階の電源装置を調べるとボス戦が始まるため、その前に周囲を探索して武器やハッキングノードを拾っておくことが大切です。
ボス戦が始まってから慌てて探すより、戦闘前に拾えるものを把握しておくと、序盤の被弾や弾切れに対応しやすくなります。

準備で見ておきたいものは次の通りです。
ショックウェーブガン
ステイシスネット
ハッキングノード
ライフアップ
・トラムメニューのカスタムモジュール装備

ショックウェーブガンは、近距離で高いダメージを出しやすいアタックカテゴリの武器です。
初期弾数は4で、太陽光発電所で拾えます。
距離が離れると威力が落ちるため、ハッキングで装甲を開いた後や、ステイシスネットで動きを止めた後に近づいて撃つ使い方が向いています。

ステイシスネットは、着弾点に球状の電磁拘束ネットを展開し、触れた敵を一定時間その場に拘束するタクティカルカテゴリの武器です。
初期弾数は3で、太陽光発電所で拾えます。
突進モーションが見えた時に当てると突進を止められるため、攻撃用というより安全な接近と弱点攻撃のために使う武器です。

ライフアップを入手している場合は、シェルターで装備してから挑むと耐久面に余裕が出ます。
ライフアップはHP最大値を10%上げるディフェンスカテゴリのカスタムモジュールで、太陽光発電所のコンコースハブ、ステーション「電力管理室ロビー」付近で入手できます。
拾っただけでは効果が出ないため、シェルターに戻り、トラムメニューのカスタムモジュール装備画面で装備する必要があります。

戦闘エリアには武器やハッキングノードが落ちています。
弾を使い切った場合でも、周囲を探して拾い直せるため、プライマリだけで押し切ろうとしないほうが戦いやすいです。
特にショックウェーブガンは、装甲を開いた後の短い攻撃時間にダメージを出しやすいので、なくなったら優先して拾い直す候補になります。

回避を優先する攻撃予兆

セクターガード戦では、ハッキングや攻撃よりも回避を優先します。
ハッキングに集中しすぎると、ミサイルの着弾や突進を受けやすくなるため、攻撃する時間と逃げる時間を分けて考えることが重要です。
倒し方の中心は弱点攻撃ですが、その前提として被弾を減らす立ち回りが必要になります。

ミサイル攻撃では、着弾地点に赤い円が表示されます。
赤い円が見えたら、ハッキングや射撃を続けず、まず範囲外へ移動します。
この赤い円は攻撃の分かりやすい予兆なので、画面に出た瞬間に回避へ切り替える癖を付けると安定します。

突進攻撃にも注意が必要です。
セクターガードは突進前にしゃがむ、溜めるといった予備動作を見せます。
その動きが見えたら、正面から距離を取るだけでなく、横方向へ逃げるように回避すると避けやすくなります。

回避にはR1のスラスター移動を使います。
通常移動だけで避けようとすると間に合わない場面があるため、赤い円、突進の予備動作、ディアナの声かけをきっかけにスラスターで離れる動きが大切です。
ディアナが「避けて」「ジャンプして」と知らせる場合もありますが、毎回必ず合図があるわけではないため、敵の動きも一緒に見る必要があります。

突進は危険な攻撃ですが、避けた後には攻撃チャンスも生まれます。
すれ違うように避けると、セクターガードが停止した時に背面を狙いやすい位置になりやすいです。
この隙に背面タンクへ攻撃できるため、突進は避けるだけでなく、次の攻撃につなげる予兆として見ると戦いやすくなります。

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ハッキングで開く背面弱点

セクターガードの弱点は背面のタンク部分です。
ただし、最初から好きなだけ弱点を撃てるわけではなく、ディアナのハッキングで装甲を開き、弱点を狙いやすい状態を作る必要があります。
正面から攻撃を続けるより、ハッキングで装甲を開いてから背中を撃つほうがダメージを出しやすいです。

ハッキングを起動すると、ハッキングパネルが表示されます。
一筆書きのようにパネルを操作し、緑マスのゴールへつなげると敵の装甲を強制解除できます。
青マスを多く通るほど、敵へのダメージと装甲解除時間を増やせるため、ただゴールするだけでなく、余裕がある時は青マスも意識したい要素です。

黄色マスで表示されるハッキングノードを通過すると、戦闘を有利にする効果を得られます。
序盤で使えるデコードは、一定時間、敵の防御力を下げられるノードです。
セクターガード戦では、装甲を開いた後にダメージを通す時間が重要なので、デコードを絡めると攻撃効率を上げやすくなります。

ただし、ハッキング中もセクターガードの攻撃は止まりません。
ハッキング画面だけを見ていると、ミサイルの赤い円や突進の予備動作を見落としやすくなります。
危険表示が出た時は、無理にハッキングを完走しようとせず、いったん回避を優先するほうが結果的に安定します。

背面タンクを狙いやすいタイミングは、突進後、拘束中、装甲解除中、オーバードライブ中です。
常に背後へ回り込もうとすると突進やミサイルを受けやすいため、相手の隙が生まれた時にだけ背面へ攻撃を集める意識が向いています。
正面への射撃で少しずつ削るより、弱点を開いて短時間で攻撃する流れを作ることが大切です。

ショックウェーブガンとステイシスネット

ショックウェーブガンステイシスネットは、どちらもセクターガード戦で役立つ拾得武器ですが、役割は大きく違います。
ショックウェーブガンはダメージを出すための武器で、ステイシスネットは敵の動きを止めるための武器です。
この2つを同じ感覚で使うより、拘束してから近距離火力を通す流れで使い分けると強みが出ます。

ショックウェーブガンは、近距離で撃つと高ダメージを与えやすく、敵をのけぞり状態にさせやすい武器です。
距離が離れると威力が下がるため、遠くから連射するより、装甲が開いた後や敵の動きが止まった時に接近して撃つ使い方が向いています。
弾数は限られているので、攻撃チャンスではない場面で無駄撃ちしないことも大切です。

ステイシスネットは、着弾点に拘束ネットを展開し、触れた敵を一定時間その場に止める武器です。
セクターガードの突進モーションが見えたタイミングで当てると突進を止められるため、危険な攻撃を防ぎながら反撃のチャンスを作れます。
拘束中は接近しやすくなるので、背面タンクや装甲が開いた部位へ攻撃を入れやすくなります。

使い方を整理すると、次のようになります。
ショックウェーブガンは、装甲解除後の近距離火力用
ステイシスネットは、突進停止と安全な接近用
・拘束後は、弱点へ近づいてショックウェーブガンで攻撃
・弾切れ後は、戦闘エリア内の拾得物を探す
・プライマリだけに頼らず、拾得武器を使い直す

迷いやすいのは、どちらを先に使うかです。
安全を作りたい時はステイシスネットを先に使い、敵の動きを止めてからショックウェーブガンで攻撃します。
すでにハッキングや突進後の隙で装甲が開いているなら、ショックウェーブガンを直接撃ち込むほうがダメージを稼ぎやすいです。

この戦闘では、拾得武器を使い切ってもすぐ負けが決まるわけではありません。
周囲に落ちている武器やハッキングノードを拾い直せるため、弾がなくなったら一度距離を取り、回避しながら補充する動きも選択肢になります。
弾切れのまま正面から撃ち続けるより、拾得物を探して攻撃の形を作り直すほうが安定します。

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ダウン後のクリティカルショット

セクターガードがダウンしたら、近づいてクリティカルショットを使います。
クリティカルショットは、ダウン中の敵に大ダメージを与えられる追撃手段です。
この戦闘では、最初にダウンした時にチュートリアルが入り、ダウンした敵へ近づいてR2で発動します。

敵のHPゲージ下には紫色のゲージが表示されます。
このゲージが最大まで蓄積すると、敵がダウン状態になります。
ダウン中は通常射撃を続けるより、近づいてクリティカルショットを入れるほうが大きなダメージにつながります。

ダウンを狙う時は、弱点攻撃や拾得武器を組み合わせるのが大切です。
初期武器のグリップガンなどでも弱点を狙えばヒートゲージは蓄積されますが、蓄積量は少なく、ダウンだけを主目的にすると時間がかかりやすいです。
そのため、ハッキング、背面タンク、ショックウェーブガン、拘束、クリティカルショットを組み合わせて削る流れが自然です。

クリティカルショットの注意点は、ダウンしたら自動で入る攻撃ではないことです。
近づく必要があるため、距離が離れている時はすぐに移動し、発動できる位置まで寄ります。
ボスの動きが止まっている貴重な時間なので、迷って通常射撃を続けるより、近づいて追撃する判断を優先したい場面です。

この要素は、セクターガード戦以降の戦闘にもつながります。
弱点攻撃でゲージを溜め、ダウンした相手に大ダメージを入れる流れを覚えておくと、後の強敵戦でも戦い方を組み立てやすくなります。
最初のボスであるセクターガードは、この基本を実戦で覚える相手でもあります。

オーバードライブの発動タイミング

オーバードライブは、ディアナのハッキング能力です。
周囲の敵をまとめてハッキング状態にし、装甲を開け、敵の動きを一時的に止められます。
発動時にはダメージも入るため、攻撃時間を作る手段としても、危険な状況を立て直す手段としても使えます。

発動条件は、画面左下のハッキングゲージが100%以上溜まっていることです。
PS5ではL3+R3同時押し、PCではXキーで発動します。
ハッキングゲージはハッキング成功で溜まるため、戦闘中にハッキングを繰り返すことがオーバードライブにつながります。

セクターガード戦では、途中でオーバードライブのチュートリアルが入ります。
画面の指示に従って発動すると、装甲が開き、敵の動きが止まるため、弱点を狙う短い攻撃時間を作れます。
突進で距離を詰められやすい相手なので、動きを止められる効果はかなり分かりやすく役立ちます。

特に意識したいのは、HPを50%まで削った後です。
この段階からセクターガードはより攻撃的になり、ロケット攻撃を使います。
ロケット攻撃は地面の赤い円で予兆が出るため、範囲を見て避けながら、攻撃できる時間をオーバードライブで作ると戦いやすくなります。

使い所は、大きく2つあります。
1つは、被弾が増えて立て直したい時です。
敵の動きを止めることで、距離を取り直したり、攻撃のリズムを作り直したりできます。
もう1つは、弱点へ一気に攻撃したい時です。
装甲を開いた状態でショックウェーブガンや通常射撃を入れれば、短時間でダメージを稼げます。

オーバードライブは集団戦でも周囲の敵をまとめて止められる能力ですが、セクターガード戦では単体ボスへの攻撃チャンス作りとして見ると分かりやすいです。
複数の使い道を一度に考えるより、まずは「敵の動きを止めて装甲を開く」「その間に弱点へ攻撃する」という役割で使えば十分です。

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勝てない時の見直し

セクターガードに勝てない時は、火力だけを疑うより、戦闘の流れが崩れていないかを見直すと原因を探しやすいです。
このボスは、回避、ハッキング、背面弱点、拾得武器、ダウン追撃、オーバードライブを順番に使う相手です。
どれか1つだけで押し切ろうとすると、被弾が増えたり、ダメージが伸びなかったりします。

見直すポイントは次の通りです。
・赤い円を見てから回避できているか
・突進の予備動作を見て横方向へ逃げているか
・ハッキング中に攻撃予兆を見落としていないか
・装甲を開いた後に背面タンクを狙えているか
ショックウェーブガンを近距離で使えているか
ステイシスネットで突進を止められているか
・ダウン時にクリティカルショットを入れているか
オーバードライブを攻撃時間作りに使っているか
ライフアップを装備しているか

よくあるつまずきは、ハッキングを急ぎすぎて被弾することです。
ハッキング中も敵の攻撃は続くため、赤い円や突進の動きが見えたら中断して避ける判断が必要です。
ハッキングを完了させることより、倒されないことを優先すると安定します。

次につまずきやすいのは、背面弱点を狙うタイミングです。
常に背面へ回り込もうとすると危険ですが、突進後の停止、拘束中、装甲解除中、オーバードライブ中なら狙いやすくなります。
背面を狙えない時に無理をせず、隙が生まれるまで回避と位置取りに集中するのが大切です。

耐久面が苦しい場合は、ライフアップを装備してから挑む選択があります。
HP最大値10%上昇は、序盤のボス戦では被弾の余裕を作りやすい効果です。
拾ったモジュールは装備しないと効果が出ないため、シェルターでセットしているかも見直したい点です。

それでも苦しい時は、シェルターで強化方針を見直します。
ユニットプリンターでは武器やノードの強化、ファームウェア強化端末ではスーツ、プライマリユニット、ハッキングの強化を行えます。
生存がきつい時はスーツやディフェンス寄りのモジュール、ダメージが足りない時は攻撃に使う武器やノードを優先する考え方が向いています。

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プラグマタのセクターガード報酬と進行解放

・シェルターレベルキーの入手
・シェルターレベル1の解放機能
・ユニットプリンターの追加要素
・ファームウェア強化端末の上限
・キャビンスタンプクラブの使い道
・次に向かう大規模出力試験場

ここでは、セクターガード撃破後に手に入る報酬と、シェルターで広がる進行要素を整理します。

シェルターレベルキーの入手

セクターガードを撃破すると、報酬としてシェルターレベルキーを入手できます。
この報酬は、戦闘後の進行に関わる重要な入手物です。
英語表記ではShelter License keyに近い扱いですが、本文では日本語表記としてシェルターレベルキーで統一します。

シェルターレベルキーは、単なる記念報酬ではなく、シェルターの機能拡張につながります。
セクターガード撃破後は太陽光発電所の区切りにもなり、シェルターで新しい要素を触れるようになります。
そのため、倒した後はすぐ次のエリアへ進むだけでなく、いったんシェルターの変化を見る流れが自然です。

撃破後に見るべき内容は次の通りです。
・中央端末のラインナップ拡張
・ファームウェア強化端末のアップデート上限上昇
・ユニットプリンターの生成、強化項目追加
・REMレプリケーターβの使用可能化
・キャビンスタンプクラブの利用可能化
・次のステージへの進行

シェルターレベルキーを入手した時点で、戦闘面と探索面の選択肢が広がります。
特に、次のステージへ向かう前に強化や装備を見直せるようになるため、ただ先へ進むよりも、シェルターで新要素を確認してから進むほうが準備を整えやすいです。

セクターガード戦は最初のボスでありながら、撃破報酬がシェルター機能の解放に結び付いています。
このため、ボスを倒す意味は次エリア解放だけではありません。
以後の攻略に使う強化や管理機能が広がる節目として扱うと、撃破後の行動を決めやすくなります。

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シェルターレベル1の解放機能

セクターガード撃破後は、シェルターレベル1の機能が利用できるようになります。
シェルターはアップデート、装備、収集物などを管理するハブエリアです。
章の合間に戻る場所なので、レベルが上がった時は新しく触れる機能を一通り見ておくと進行が楽になります。

シェルターレベル1で広がる要素は次の通りです。
・中央端末のラインナップが拡張される
・ファームウェア強化端末のアップデート上限が上がる
・ユニットプリンターで生成、強化できる項目が増える
・REMレプリケーターβが使えるようになる
・キャビンスタンプクラブが使えるようになる

この中で、次の戦闘に直結しやすいのは、ファームウェア強化端末とユニットプリンターです。
ファームウェア強化端末は、スーツ、プライマリユニット、ハッキングの強化に関わります。
ユニットプリンターは、武器やユニットの生成、強化、持ち込みに関わるため、戦闘スタイルを整える場所として使います。

一方で、キャビンスタンプクラブやREMレプリケーターβは、シェルターで利用できる要素として押さえておきたい機能です。
直接セクターガードの倒し方に関わるものではありませんが、撃破後に使えるようになるため、報酬後の行動として見落としやすい部分です。

ここで迷いやすいのは、解放されたものをすべて同じ優先度で扱うことです。
次のステージへ向かう前の実用面では、まず装備と強化を見直し、その後に収集物や報酬系の機能を見ると流れが作りやすいです。
シェルターレベル1は、機能が増えるだけでなく、戦闘準備の幅が広がる区切りとして見ると分かりやすくなります。

ユニットプリンターの追加要素

ユニットプリンターは、新しいアイテムを購入したり、初期装備として持ち込めるようにしたり、強化や新能力の解放を行う施設です。
セクターガード撃破後は、ユニットプリンターで生成、強化できる項目が増えます。
次のステージへ進む前に、拾得武器や使いやすかったユニットを見直す場所になります。

セクターガード戦で役立ったショックウェーブガンステイシスネットは、ユニットプリンターでの強化対象としても意識できます。
ショックウェーブガンは近距離火力に向き、ステイシスネットは拘束による安全確保に向きます。
戦闘中にどちらが役立ったかで、次に伸ばしたい方向も変わります。

使い分けの目安は次のようになります。
・火力を出す時間が足りないならショックウェーブガン
・突進や接近戦が苦手ならステイシスネット
・ボス戦で落ちているユニットをよく使うなら、そのユニットを優先
・耐久が不安なら、武器だけでなくモジュールやスーツ強化も併用
・ハッキング後の攻撃時間を活かせないなら、近距離火力の選択肢を見直す

ユニットプリンターの強化には、ルナフィラメントが関わります。
ルナフィラメントは、チェストや敵撃破などから得られる青いオーブとして扱われる素材です。
戦闘で使いやすかった武器やノードを伸ばす時に必要になるため、単に拾うだけでなく、どの装備へ使うかを考えることが大切です。

ボスに勝てない時の考え方として、戦闘エリアで拾えたユニットを優先的に強化する方法があります。
そのボス戦で拾える武器は、戦闘の困りどころに対応しやすい候補になりやすいです。
セクターガード戦で言えば、近距離火力のショックウェーブガンと拘束のステイシスネットが、役割の違う見直し候補になります。

ただし、ユニットプリンターだけですべてを解決する必要はありません。
攻撃が足りないなら武器、被弾が多いならスーツやモジュール、ハッキング後の火力時間を作れないなら拘束やオーバードライブの使い方も関わります。
撃破後はユニットプリンターを中心に見つつ、ほかの強化要素と合わせて次の準備を整えると無駄が少ないです。

ファームウェア強化端末の上限

ファームウェア強化端末では、スーツ、プライマリユニット、ハッキングの強化を行えます。
セクターガード撃破後は、この端末のアップデート上限が上がります。
次のステージへ進む前に、戦闘で足りなかった部分を強化するための重要な導線です。

強化の方向は、大きく3つに分けられます。
・スーツはHPと防御力に関わる
・プライマリユニットは基本武器のダメージ、よろけ性能、弾数、取り回しに関わる
・ハッキングはディアナのハッキングダメージ、装甲解除時間、ヒートゲージ蓄積に関わる

セクターガード戦で被弾が多かった場合は、スーツ強化を優先しやすいです。
HPや防御力が上がれば、ミサイルや突進を受けた時の立て直しに余裕が出ます。
特に序盤は操作やハッキングに慣れていないため、攻撃力だけでなく耐久面を伸ばす価値があります。

正面から撃っても削り切れない、弱点を狙う時間が短いと感じる場合は、プライマリユニットやハッキング関連の強化も候補になります。
ハッキングは装甲解除時間やヒートゲージ蓄積に関わるため、弱点攻撃やダウンを狙う流れにもつながります。
ハッキングを使うほどオーバードライブにもつながるので、戦闘全体のテンポを整える方向にもなります。

強化には強化コンポーネントが必要です。
強化コンポーネントは、マップにある黄色いデータキューブとして入手できます。
勝てない時は、戦闘だけを繰り返すより、マップを見直して強化コンポーネントを集め、シェルターで強化してから再挑戦する流れも選べます。

ファームウェア強化端末で迷った時は、負け方から選ぶと判断しやすいです。
被弾で倒れるならスーツ、攻撃時間を作れているのに削れないならプライマリユニット、装甲解除やダウンの流れを強めたいならハッキングです。
セクターガード撃破後は上限が上がるため、次のステージに向けてこの判断をしやすくなります。

キャビンスタンプクラブの使い道

キャビンスタンプクラブは、セクターガード撃破後に利用できるようになるシェルター機能です。
キャビンコインを使ってマスを購入するビンゴ形式の要素で、個別アイテムだけでなく、ビンゴの達成状況に応じた報酬も得られます。
戦闘準備とは違う報酬導線なので、解放後に見落としやすい機能です。

報酬の仕組みは、マス購入とビンゴ達成に分かれます。
隣接する3マスをつなぐビンゴ、1ビンゴ、3ビンゴ、全マス購入で報酬が得られます。
単に空いているマスを埋めるだけでなく、どの並びでビンゴを作るかも関わる要素です。

使う通貨はキャビンコインです。
キャビンコインは、地球の記憶に関する収集物をディアナへ渡すことや、セーフボックスで見つけることができます。
つまり、戦闘報酬だけでなく探索や収集ともつながる機能です。

セクターガード攻略の記事内では、キャビンスタンプクラブは倒し方の主軸ではありません。
ただし、撃破後にシェルターレベル1で使えるようになるため、次の進行前に触れておきたい要素です。
ボス戦で得た報酬が、戦闘強化だけでなく収集報酬の導線にも広がる点は押さえておくとよいです。

優先度としては、次の戦闘準備を先に整えたい場合、ユニットプリンターやファームウェア強化端末を見た後で触る流れが自然です。
一方で、キャビンコインを持っているなら、キャビンスタンプクラブも見ておくと報酬を取り逃しにくくなります。
強化施設とは役割が違うため、戦闘に詰まっている時は強化を先にし、探索や収集を進めたい時にこちらを見ると判断しやすいです。

次に向かう大規模出力試験場

セクターガードを倒すと太陽光発電所クリアとなり、次のステージである大規模出力試験場へ進めるようになります。
ここでそのまま先へ進むこともできますが、撃破後はシェルターの機能が広がっているため、準備を整えてから向かう流れが向いています。

次へ進む前に見ておきたいことは次の通りです。
シェルターレベルキーで解放された機能
・ユニットプリンターの生成、強化項目
・ファームウェア強化端末の上限
ライフアップなどのカスタムモジュール装備
・キャビンコインを持っている場合のキャビンスタンプクラブ
・使いやすかった武器やノードの強化候補

太陽光発電所でセクターガードを倒した時点で、プレイヤーはハッキングとアクションを組み合わせる基本を一通り経験しています。
次のエリアでは、その基本を前提にして進むことになるため、ボス撃破後の準備が次の戦いやすさにつながります。
特に、回避が苦手だった場合は耐久、ダメージを出しにくかった場合は武器やハッキング、突進への対応が苦手だった場合は拘束系の扱いを見直すとよいです。

大規模出力試験場へ向かう前の判断基準は、何に困ったかです。
ミサイルや突進で倒されるならスーツやライフアップ、弱点を撃つ時間が足りないならステイシスネットオーバードライブの使い方、攻撃チャンスで削り切れないならショックウェーブガンやプライマリユニットの強化を見ます。
このように、ボス戦の反省をそのまま次の準備に変えると、解放された施設を使う目的がはっきりします。

セクターガード戦は、単に最初のボスを倒すだけの場面ではありません。
撃破によってシェルター機能が増え、強化の上限が広がり、次のステージへ進む導線が開きます。
倒した後に新機能を見ずに進むと準備の幅を活かしにくいため、太陽光発電所クリア後は一度シェルターを見直してから大規模出力試験場へ向かうのが分かりやすい流れです。

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プラグマタのセクターガードについてのまとめ

・セクターガードは太陽光発電所の最奥で出現する最初のボス
・弱点は背面のタンク部分で、装甲解除後に狙いやすい
・戦闘では攻撃よりも赤い円と突進予兆の回避を優先
・ハッキングで装甲を開くと弱点へ攻撃を通しやすい
・ハッキング中も攻撃は続くため危険時は回避を優先
・ショックウェーブガンは装甲解除後の近距離火力向き
・ステイシスネットは突進停止と安全な接近に向く
・ダウン中は近づいてクリティカルショットを狙う
・オーバードライブは敵を止めて攻撃時間を作れる
・勝てない時は火力より回避と弱点攻撃の流れを見直す
・ライフアップはHP最大値を上げて被弾の余裕を作れる
・撃破報酬はシェルター機能拡張に関わるシェルターレベルキー
・撃破後はユニットプリンターや強化端末の内容を確認
・次の大規模出力試験場へ進む前にシェルターで準備

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プラグマタのセクターガードの弱点・倒し方と報酬

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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