コアキーパーのコアコマンダーは、始まりの砂漠にある結晶メテオから挑む終盤ボスです。
初回は6つのボスの魂が必要になり、撃破後は召喚像を使って再戦しながら装備や低確率ドロップを狙う流れになります。
コアキーパーでコアコマンダーを安定して倒すには、本体をいきなり狙うのではなく、周囲の球体を処理してダウン中に攻撃する仕組みを理解することが重要です。
この記事では、コアコマンダーの出現場所、召喚条件、復活と周回方法、フェーズ別の攻撃対策、装備選びの判断基準、通常ドロップとイベント限定ドロップをまとめています。
場所を忘れた時の探し方や、撃破後に何をすればよいかもあわせて整理しているため、初回攻略から周回準備まで迷わず進めやすくなります。
・コアコマンダーの出現場所と召喚条件
・球体処理を中心にした攻略手順
・復活と再召喚による周回方法
・通常ドロップとイベント限定ドロップ
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
コアキーパーのコアコマンダー攻略と周回準備
この章では、コア・コマンダーに挑む前に知っておきたい出現場所、召喚、復活、撃破後の流れを順番に見ていきます。
・最初に知りたい攻略手順
・出現場所と結晶メテオ
・召喚条件と6つの魂
・復活と再召喚のやり方
・場所を忘れた時の探し方
・撃破後に起こること
最初に知りたい攻略手順
コア・コマンダー攻略で最初に押さえるべき流れは、召喚条件を満たしてから始まりの砂漠へ向かい、結晶メテオで戦闘を始め、球体を壊して本体に攻撃することです。
本体は最初から自由に削れる相手ではなく、周囲を回る3つの球体を全て倒してからダメージを与える流れになります。
そのため、初見で本体だけを攻撃し続けると、手応えが分かりにくくなります。
大まかな手順は次の通りです。
・6つのボスの魂を全て集める
・始まりの砂漠へ向かう
・結晶メテオを探す
・結晶メテオを調べて砕く
・コア・コマンダーとの戦闘を始める
・周囲の球体を3つ全て倒す
・本体が麻痺している間に攻撃する
・第2フェーズでは安全地帯へ移動しながら戦う
・撃破後にコアを調べる
・周回する場合はコア・コマンダーの召喚像を使って再召喚する
戦闘そのものは、球体処理と本体攻撃を繰り返す構造です。
球体を全て倒すと本体が一定時間麻痺し、その間だけ攻撃を通しやすくなります。
麻痺が終わると球体は全回復して戻るため、1回のダウンで終わらせる前提より、複数回の球体処理を安定してこなす準備が重要です。
特に意識したいのは、コア・コマンダーには体力の削れ方に区切りがある点です。
ダウン中に大きく削れても、通常は各フェーズで複数回の麻痺が必要になりやすく、合計4回の麻痺が目安になります。
火力を上げるほど戦闘時間は短くなりますが、球体処理、回避、立て直しを続けられる装備で挑むほうが安定します。
初回攻略で迷いやすいのは、装備名よりも戦闘の優先順位です。
まず球体を倒し、次に本体へ攻撃し、第2フェーズでは安全地帯を最優先にします。
この順番を崩すと、攻撃できない本体を狙い続けたり、虚無ダメージで一気に倒されたりしやすくなります。
ボス全体の進行順が不安な場合は、先にコアキーパーのボスの順番と初心者向け攻略順で流れを見ておくと、6つの魂を集める位置づけが分かりやすくなります。
出現場所と結晶メテオ
コア・コマンダーの出現場所は始まりの砂漠です。
ただし、砂漠のどこかを歩いている通常ボスではなく、初回は結晶メテオを調べて砕くことで戦闘が始まります。
そのため、探す対象はボス本体というより、まず結晶メテオです。
始まりの砂漠は終盤の進行で訪れるエリアなので、初回挑戦までには複数のボス討伐が前提になります。
関連キーワードで「場所」と一緒に調べる人が多いのは、初回の召喚地点と再戦地点がどちらも結晶メテオ周辺に関係するためです。
初回も周回も、中心になるのはメテオ内のルーンです。
場所探しで見るべき手がかりは次の通りです。
・始まりの砂漠
・結晶メテオ
・メテオ内のルーン
・初回戦闘を始めた地点
・ボス撃破後に再召喚する地点
コア・コマンダーは物語上の最終ボスとして扱われるため、出現場所だけを先に知っていても、条件を満たしていないと戦闘には進めません。
場所と条件はセットで考える必要があります。
砂漠に着いた後は、周囲探索だけでなく、6つの魂を集めた状態かどうかも確認するのが大切です。
また、再戦時も新しい場所にボスを探しに行くのではなく、初回で使ったメテオ内のルーンが重要になります。
初回撃破地点を見失うと周回の導線が分かりにくくなるため、戦う前に周辺の地形や移動導線を整えておくと後で戻りやすくなります。
場所を覚えにくい場合は、ボス戦前の段階で拠点からの道を作る、移動手段を用意する、目印を置くといった準備が役立ちます。
召喚条件と6つの魂
コア・コマンダーの初回召喚には、6つのボスの魂が必要です。
6つの魂を全て集めた後、始まりの砂漠にある結晶メテオを調べて砕くと戦闘に進みます。
単に砂漠へ行くだけではなく、魂を集める進行条件が先にあります。
初回召喚の流れは次の形で押さえると分かりやすいです。
・6つのボスの魂を全て入手する
・始まりの砂漠へ向かう
・結晶メテオを探す
・結晶メテオを調べる
・メテオを砕いて戦闘を開始する
この条件でつまずきやすいのは、場所を見つけたのに戦闘へ進めないケースです。
コア・コマンダーは終盤のボスなので、出現地点に行くだけでは攻略が完結しません。
先に必要な魂を集め、進行条件を満たしてからメテオへ向かう必要があります。
「召喚」と「復活」は似ていますが、初回と周回では使うものが違います。
初回は6つの魂を集めて結晶メテオを調べる流れです。
一方で、撃破後の再戦はコア・コマンダーの召喚像をメテオ内のルーンへ置く流れになります。
同じボスを呼び出す行動でも、初回召喚と再召喚を分けて考えると迷いにくくなります。
6つの魂が必要という条件は、装備準備にも関わります。
ここまで進んでいる時点で終盤装備や強化素材を扱える段階になっているため、コア・コマンダー戦では単純な防御だけでなく、球体処理の火力、移動しながら攻撃できる扱いやすさ、被弾後の立て直しまで意識する必要があります。
召喚条件を満たしたら、そのまま挑む前に装備と回復を見直すのがおすすめです。
復活と再召喚のやり方
コア・コマンダーの復活は、自然に再出現するというより、召喚アイテムを使った再召喚として考えるのが分かりやすいです。
撃破後にコア・コマンダーの召喚像を入手し、メテオ内のルーンに置くことで再戦できます。
この召喚像は使うと消費されるため、連続で周回するなら複数用意しておく必要があります。
再召喚の手順は次の通りです。
・コア・コマンダーを撃破する
・マント商人からコア・コマンダーの召喚像を買える状態にする
・召喚像を用意する
・メテオ内のルーンへ戻る
・ルーンに召喚像を置く
・ルーンが光り、3秒後にボスが出現する
・召喚像が消費される
コア・コマンダーの召喚像は、撃破後にマント商人が販売するようになります。
価格は古代のコイン×500です。
周回でドロップを狙う場合は、召喚像を買うためのコインも準備に含めておくと流れが止まりにくくなります。
再召喚で使うルーンは、ボス復活用の壊せない地面オブジェクトです。
対応する召喚アイテムを置くと光り、少ししてからボスが出現します。
ここで重要なのは、召喚アイテムを置く場所が通常の地面ではなく、メテオ内のルーンであることです。
場所を間違えると再戦できないため、初回撃破地点を覚えておく価値があります。
ボスの再戦条件や召喚アイテムの考え方をまとめて見たい場合は、コアキーパーでボスと再戦!条件・召喚アイテム・クールタイムも合わせて読むと、他のボス周回との違いを整理しやすくなります。
場所を忘れた時の探し方
コア・コマンダーの場所を忘れた時は、まず始まりの砂漠と結晶メテオを手がかりにします。
再戦する場合も、重要なのは初回で戦ったメテオ内のルーンです。
新しいボス地点を探すのではなく、初回の戦闘地点へ戻る意識で探すと迷いにくくなります。
探す時の手がかりは次の順番で見るのがおすすめです。
・始まりの砂漠へ戻る
・大きなメテオ状の地形を探す
・メテオ内のルーンを探す
・初回で戦った場所を思い出す
・周辺に作った道や目印をたどる
・移動用の導線を整え直す
場所を忘れた時に混同しやすいのは、ボス本体を探すのか、召喚地点を探すのかという点です。
再戦ではボスがその場に待機しているわけではなく、ルーンにコア・コマンダーの召喚像を置いて呼び出します。
そのため、探す対象はボス本体ではなく、メテオ内のルーンです。
初回戦闘前に何も目印を残していない場合は、周辺の地形を頼りに探すことになります。
始まりの砂漠は広いため、次回以降に備えて、見つけたら移動導線を作っておくと周回が楽になります。
ボス周回では戦闘そのものより、毎回戻る手間が負担になることもあります。
移動の準備を整えるなら、ウェイポイントやポータルの役割も知っておくと便利です。
場所移動の基本はコアキーパーのウェイポイント場所一覧と入手方法&使い方ガイドで整理できます。
ボス地点への移動を自分で整えたい場合は、コアキーパーのポータル作成と移動戦略:ウェイポイントとの違いは?も周回導線作りに役立ちます。
撃破後に起こること
コア・コマンダーを倒した後は、コアを調べるとアウトロとクレジットが流れます。
物語上の大きな区切りになるため、初回撃破は単なるドロップ回収だけでなく、進行上の節目として扱えます。
初回撃破に対応する実績もあります。
撃破後に起こる主なことは次の通りです。
・コアを調べるとアウトロとクレジットが流れる
・初回撃破の実績を得られる
・マント商人がコア・コマンダーの召喚像を販売し始める
・召喚像を使って周回できるようになる
・ドロップ装備や像を狙う周回段階に入る
撃破後に特に重要なのは、周回が始められるようになる点です。
コア・コマンダーのドロップには、ヴォイドガン、トリニティハート、コア・コマンダー防具の3部位、2種類の像、複数の宝石素材などがあります。
1回で欲しいものが全て揃うとは限らないため、撃破後は再召喚の準備とドロップ狙いが中心になります。
また、撃破後に手に入るコア・コマンダー防具は、初回攻略前の装備ではありません。
この点は装備選びで迷いやすい部分です。
初回は別の装備で倒し、撃破後に防具を揃えて周回や終盤の火力装備として使う流れになります。
「倒した後に何をするか」で迷う場合は、まず召喚像の購入、ドロップの整理、周回地点への移動導線を整えるのが自然です。
特に低確率の像や特定装備を狙う場合、戦闘時間だけでなく、召喚像の準備、戻る手間、連戦時の回復や修理まで含めて周回効率が決まります。
コアキーパーのコアコマンダー装備とドロップ一覧
ここでは、コア・コマンダー戦で重要になる球体処理、フェーズ別対策、装備判断、周回ドロップを整理します。
・球体処理が攻略の最重要点
・第1フェーズの攻撃対策
・第2フェーズの安全地帯
・装備選びの判断基準
・コア・コマンダー防具の性能
・周回で狙う通常ドロップ
・イベント限定ドロップ
・ウェイポイントと移動導線
球体処理が攻略の最重要点
コア・コマンダー戦で最も重要なのは、周囲を回る3つの球体を倒すことです。
本体は通常時に無敵状態で、球体を全て倒すまでは本格的にダメージを与えられません。
そのため、攻略の中心は本体への攻撃ではなく、球体処理から始まります。
球体処理の流れは次の通りです。
・本体の周囲を3つの球体が回っている
・球体を1つずつ倒す
・倒した球体は地面に落ちて電気オーブを出す
・3つ全て倒すと本体が麻痺する
・本体が麻痺している間に攻撃する
・麻痺が終わると球体が全回復して戻る
・再び球体を倒して本体を攻撃する
球体を倒した後も、完全に安全になるわけではありません。
地面に落ちた球体は動かない状態で、五角形状にダメージを与える電気オーブを出し続けます。
球体を壊した直後に近づきすぎると被弾の原因になるため、倒した後の位置取りも大切です。
本体への攻撃時間は、3つの球体を倒した後の麻痺中に限られます。
麻痺が終わると球体が全回復して再び周回するため、火力が足りない場合は何度も同じ流れを繰り返すことになります。
この繰り返しに耐えられるかどうかが、攻略の安定性を左右します。
また、ダウン中の体力減少には最大体力50%の目安があります。
通常は第1フェーズと第2フェーズで、それぞれ複数回の麻痺が必要になりやすく、合計4回の麻痺を想定したほうが安定します。
火力が十分に高ければ短縮できる可能性はありますが、初回攻略では「何度か球体を処理する戦闘」として準備するほうが無理がありません。
球体は体力も高く、難易度によって数値が変わります。
球体処理が遅いほど、雷、竜巻、追尾投射物、虚無攻撃を受ける回数が増えます。
装備や戦い方を選ぶ時は、本体への瞬間火力だけでなく、球体を安定して壊せるかを最初の判断基準にするのがおすすめです。
第1フェーズの攻撃対策
第1フェーズでは、雷、竜巻、三角形の追尾投射物に注意します。
どの攻撃も単発で終わるものではなく、球体処理中や本体ダウン後の立ち回りに重なってきます。
本体を狙うより先に、攻撃の見え方と避け方を覚えると安定します。
第1フェーズの主な攻撃は次の通りです。
・プレイヤーの近くに雷を呼び出す攻撃
・プレイヤーを囲む円形の雷
・上下2列に並ぶ雷
・3群に分かれる雷
・単発で速い雷
・紫色の竜巻
・三角形の追尾投射物
雷攻撃は、呼び出された位置に残り、プレイヤーを追尾しません。
そのため、動き続ければ避けやすい攻撃ですが、球体処理や本体攻撃に集中して足が止まると被弾しやすくなります。
雷が見えたら、攻撃を続けるか避けるかを瞬時に判断するより、まず隙間へ移動する意識が重要です。
紫色の竜巻は、近くのプレイヤーを引き寄せる攻撃です。
プレイヤーにダメージを与えると消えますが、受けて消す前提にすると体力を削られます。
竜巻の出現位置は地面の光るルーンで示されますが、見た目が完成するより早くダメージ判定が発生する場合があります。
足元に出た時は、見えてから避けるより、光る予兆を見た段階で離れる意識が必要です。
三角形の投射物は、プレイヤーを直接追尾する高ダメージ攻撃です。
ブロックに当たるか、数秒たつと消えます。
雷と違って位置固定ではないため、移動方向が悪いと追い込まれやすくなります。
球体を壊すために同じ場所へ留まり続けると避けにくいため、攻撃しながら逃げられる余裕を残しておくことが大切です。
第1フェーズは、第2フェーズよりも攻撃内容が少ないものの、ここで回復を使いすぎると後半が苦しくなります。
特に追尾投射物はダメージが大きいため、無理に攻撃を続けて受けるより、回避を優先したほうが結果的に安定します。
球体処理を急ぎつつも、被弾しやすい攻撃だけは避けるという判断が必要です。
第2フェーズの安全地帯
第2フェーズでは、コア・コマンダーが体力を全回復し、解放されたコア・コマンダーになります。
ここからは第1フェーズの攻撃に加えて、周囲の空間を虚無に変える攻撃が追加されます。
この虚無攻撃への対応が、第2フェーズの最重要ポイントです。
第2フェーズで押さえるべき要素は次の通りです。
・第1フェーズの攻撃が続く
・周囲の空間が虚無に変わる
・3つの円形安全地帯が残る
・虚無の中にいると毎秒最大体力20%のダメージを受ける
・安全地帯は時間経過で小さくなる
・最終的に半径約1タイルまで縮む
・虚無攻撃中に本体を麻痺させると攻撃が終わる
虚無の中にいると、毎秒最大体力20%のダメージを受けます。
これは防御や最大体力だけで押し切るより、まず安全地帯へ入ることが重要な攻撃です。
第2フェーズでは、攻撃を続ける判断より、虚無が始まった瞬間に安全地帯を探す判断が優先になります。
安全地帯は通常、周回する球体の近くに配置されます。
そのため、球体を処理しながら安全地帯へ移動する場面が増えます。
安全地帯に入っただけで終わりではなく、時間経過で小さくなるため、中心付近へ位置を合わせる必要があります。
最終的には半径約1タイルまで縮むため、雑に入るだけでは安全を維持できません。
第2フェーズでは、雷の移動速度が上がり、竜巻の出現位置もより外側になります。
安全地帯へ向かう途中で雷や竜巻に重なることもあるため、移動ルートを少し早めに決める必要があります。
安全地帯の場所を見てから直線的に走るだけでなく、追尾投射物や竜巻を避けながら入る意識が大切です。
虚無攻撃中に本体を麻痺させると、その攻撃は即終了します。
つまり、球体処理は本体への攻撃時間を作るだけでなく、危険な虚無攻撃を終わらせる役割もあります。
第2フェーズでは「安全地帯へ逃げる」と「球体を壊す」が別々の行動ではなく、どちらも生存につながる行動としてつながっています。
装備選びの判断基準
コア・コマンダー戦の装備選びでは、単純な火力だけでなく、球体処理、移動、耐久、継戦力をまとめて見ます。
本体を攻撃できる時間が限られているため、ダウン中に火力を出せることは重要です。
しかし、それ以上に、球体を倒すまで生き残り、虚無攻撃で安全地帯へ移動できることが必要です。
装備選びで見るべき軸は次の通りです。
・球体を素早く倒せる火力
・移動しながら攻撃しやすい扱いやすさ
・本体ダウン中に火力を出せる攻撃性能
・追尾投射物を受けすぎない立ち回りやすさ
・虚無攻撃中に安全地帯へ入れる移動の余裕
・複数回の麻痺まで戦える耐久と回復
・ノックバックやスタンに頼らない安定性
コア・コマンダーと球体は、放射線ダメージ、スライムによる鈍足、滑り移動、スタン、ノックバックに耐性があります。
そのため、相手の動きを止める戦法や、ノックバックで距離を作る戦法は主軸にしにくいです。
装備を選ぶ時は、状態異常で楽にするより、実際に削り切れる火力と避けられる機動力を重視します。
初回攻略では、撃破後に手に入るコア・コマンダー防具を前提にできません。
この防具は周回や撃破後の終盤装備として扱うものです。
初回は、手持ち装備の中から球体を壊しやすい武器、移動中でも扱いやすい攻撃手段、被弾しても立て直せる耐久をそろえる必要があります。
特に第2フェーズでは、虚無ダメージが毎秒最大体力20%と大きいため、防御を高めるだけでは安心できません。
安全地帯へ入る動きが遅れると、体力が一気に削られます。
装備は「受けきるため」だけでなく、「攻撃しながら避けるため」に選ぶのが向いています。
武器やビルド全体を見直す場合は、【コアキーパー】最強武器ランキング!近接・遠距離・魔法のおすすめやコアキーパーの最強ビルド全タイプ比較とおすすめ構成徹底解説を参考にすると、火力型や扱いやすい構成の方向性を選びやすくなります。
コア・コマンダー戦では、最終的に「球体を早く壊せるか」「虚無に対応できるか」「複数回のダウンまで崩れないか」が判断基準になります。
コア・コマンダー防具の性能
コア・コマンダー防具は、コア・コマンダーのドロップで狙えるエピック防具セットです。
構成はコア・コマンダーの兜、コア・コマンダーの鎧、コア・コマンダーのすね当ての3部位です。
レベルは17で、撃破後の周回や終盤火力装備として見やすい性能を持っています。
防具セットの構成は次の通りです。
・コア・コマンダーの兜
・コア・コマンダーの鎧
・コア・コマンダーのすね当て
セット効果は2部位と3部位で変わります。
2セット効果は、自分と近くの味方が与えるダメージ+25%です。
マルチプレイでは周囲の味方にも影響するため、火力支援の意味が出ます。
3セット効果は、近くの敵に2秒ごとに67の放射線ダメージを与える効果で、範囲は半径5タイルです。
一式で得られる主な性能は次の通りです。
・最大体力+149〜176
・防御+75〜89
・近接・遠距離攻撃速度+24〜27.7%
・ダメージ+12.9〜15%
・クリティカル率+8%
・クリティカルダメージ+20〜23%
・2セットで自分と近くの味方の与ダメージ+25%
・3セットで近くの敵に2秒ごとに67の放射線ダメージ
この防具の強みは、攻撃速度、ダメージ、クリティカル関連、セット効果がまとまっている点です。
防御面だけでなく攻撃面も伸ばせるため、終盤の火力装備として扱いやすいです。
特に2セット効果の与ダメージ+25%は、ソロでもマルチでも分かりやすく火力に関係します。
ただし、コア・コマンダー自身と球体は放射線ダメージに耐性があります。
そのため、3セット効果の放射線ダメージを同ボス周回の主火力として見るのは向きません。
この防具は、コア・コマンダーを倒すための初回装備ではなく、撃破後に揃えて周回や終盤の火力構成に使う装備として考えると自然です。
強化や維持にも素材が関わります。
コア・コマンダー防具の強化にはソラライトのインゴットが必要で、修理にはガラクタ部品を使います。
分解するとガラクタ部品、ソラライトのインゴット、光の木材が得られます。
同じ部位が重複した時は、装備として残すか分解するかを、強化素材や周回目的に合わせて判断できます。
周回で狙う通常ドロップ
コア・コマンダー周回で狙う通常ドロップは、確定枠、1回抽選枠、6回抽選枠に分けて見ると分かりやすいです。
特にヴォイドガン、トリニティハート、コア・コマンダー防具の3部位は、1回抽選枠と6回抽選枠の両方に入るため、周回の目玉になります。
確定枠は次の通りです。
・コア技術の宝箱:1個、100%
1回抽選枠は次の通りです。
・ヴォイドガン:20%
・トリニティハート:20%
・コア・コマンダーの兜:20%
・コア・コマンダーの鎧:20%
・コア・コマンダーのすね当て:20%
この1回抽選枠は、5候補のうちいずれかを狙う形になります。
目的の装備がある場合、1回で出るとは限りません。
防具3部位をそろえる場合は、同じ部位の重複も起こり得るため、複数周回を前提に考えるのが自然です。
6回抽選枠には、素材、像、装備が混ざっています。
主な候補は次の通りです。
・古代の宝石:5〜8個
・ケモノブースター:1〜2個
・星明りの破片:1個
・コア・コマンダーの像:1個
・解放されたコア・コマンダーの像:1個
・ヴォイドガン
・トリニティハート
・コア・コマンダーの兜
・コア・コマンダーの鎧
・コア・コマンダーのすね当て
・密林のヒスイ:1〜2個
・海のサファイア:1〜2個
・砂漠のルビー:1〜2個
この中で、周回の優先度が高いのは、武器や装備として使えるヴォイドガン、トリニティハート、コア・コマンダー防具の3部位です。
一方で、古代の宝石、密林のヒスイ、海のサファイア、砂漠のルビーは、副産物として集まりやすい素材枠として見やすいです。
素材目的だけで周回するより、装備や像を狙いながら集まるものとして扱うと無駄がありません。
低確率枠として特に意識したいのは、星明りの破片、コア・コマンダーの像、解放されたコア・コマンダーの像です。
解放されたコア・コマンダーの像は出にくい収集枠なので、コレクション目的では周回数が増えやすくなります。
性能目的の装備集めと、像集めは必要な周回数の感覚が違うため、同じドロップ一覧でも目的を分けて見るのがおすすめです。
周回の目的を整理すると、次のようになります。
・初回後の装備強化目的:ヴォイドガン、トリニティハート、防具3部位
・防具セット完成目的:コア・コマンダーの兜、コア・コマンダーの鎧、コア・コマンダーのすね当て
・収集目的:コア・コマンダーの像、解放されたコア・コマンダーの像
・副産物目的:古代の宝石、密林のヒスイ、海のサファイア、砂漠のルビー
・低確率素材目的:星明りの破片
周回では、召喚像の用意も忘れないようにします。
コア・コマンダーの召喚像は古代のコイン×500で購入し、ルーンに置くと消費されます。
欲しいドロップだけを見ていると、連戦に必要な召喚像や移動、修理、回復の準備が後回しになりやすいです。
安定して回すなら、ドロップ目的と同時に、周回の導線も整えておく必要があります。
イベント限定ドロップ
コア・コマンダーには、通常ドロップとは別に季節イベント限定のドロップがあります。
これらは常に狙える報酬ではないため、通常の周回必須ドロップとは分けて考えるのが分かりやすいです。
通常時の記事内では補足扱いにし、イベント期間中だけ追加で狙う枠として見るのが自然です。
イースター期間の追加ドロップは次の通りです。
・灰色のイースターエッグ:1個、15%
ハロウィン期間の追加ドロップは次の通りです。
・サムハイングッディバッグ:1個、10%
・スプーケイヴリングの像:1個、1%
・不気味なブランケットフード:1個、2%
・不気味なブランケットケープ:1個、2%
クリスマス期間の追加ドロップは次の通りです。
・雪玉:1個、50%
・クッキーとミルク:1個、20%
・ジンジャーブレッドリングの像:1個、1%
・ジンジャーブレッドフード:1個、1%
・ジンジャーブレッドトップ:1個、1%
・ジンジャーブレッドパンツ:1個、1%
イベント限定ドロップは、通常攻略の装備準備や撃破後の基本周回とは別枠です。
ヴォイドガン、トリニティハート、コア・コマンダー防具のような通常周回の目玉と混ぜると、何を優先すべきか分かりにくくなります。
まず通常ドロップで欲しいものを決め、イベント期間中なら追加の収集品も狙うという順番が扱いやすいです。
特に1%や2%のイベント装備・像は、出るまでに時間がかかりやすい枠です。
イベント限定品を狙う場合は、周回の目的が通常装備集めから収集品集めへ変わります。
そのため、召喚像の必要数、古代のコイン、移動導線、戦闘時間を含めて、通常周回より長めに見る必要があります。
ウェイポイントと移動導線
関連キーワードに「ウェイポイント」が含まれる理由は、コア・コマンダーの場所を忘れた時や、周回で毎回戻る時に移動が問題になりやすいからです。
ただし、攻略の中心になるのは専用ウェイポイントの有無ではなく、始まりの砂漠の結晶メテオへ戻れる導線を作ることです。
再召喚で使うのはメテオ内のルーンなので、そこへ安定して戻れるかが大切です。
移動導線で意識したいことは次の通りです。
・初回戦闘前に結晶メテオの場所を覚えておく
・メテオ内のルーンを再戦地点として見る
・周辺に目印を置く
・拠点からの道を整える
・移動手段を用意する
・周回前に召喚像、回復、修理をまとめて準備する
周回では、戦闘そのものが安定していても、移動に時間がかかると効率が落ちます。
特にコア・コマンダーは召喚像を置いて再戦するため、毎回ルーンへ戻る必要があります。
ドロップ狙いで複数回戦うなら、戦闘準備と同じくらい移動準備も重要です。
場所を忘れた時は、始まりの砂漠、結晶メテオ、ルーンという順番で探します。
「ウェイポイントがあるか」だけに意識を向けるより、初回戦闘地点へ戻るための目印や道を作るほうが実用的です。
初回撃破後にすぐ周回へ入らない場合でも、後で戻る可能性を考えて、周辺の導線を残しておくと安心です。
移動手段を整える時は、ウェイポイントとポータルの違いも意識すると便利です。
ウェイポイントは発見や移動の拠点になり、ポータルは自分で周回導線を組む時に役立ちます。
コア・コマンダー周回では、戦闘地点そのものより、そこへ何度も戻る仕組みを作れるかが快適さに直結します。
コアキーパー コアコマンダーについてのまとめ
・コアコマンダーは始まりの砂漠の結晶メテオで戦う
・初回召喚には6つのボスの魂がすべて必要
・初回は結晶メテオを調べて砕くと戦闘が始まる
・本体は通常時に無敵で球体3つの処理が先
・球体を全て倒すと本体が麻痺して攻撃可能になる
・麻痺後は球体が全回復するため複数回の処理が必要
・第1フェーズは雷、竜巻、追尾投射物への対応が重要
・第2フェーズは虚無ダメージを避けて安全地帯へ入る
・虚無攻撃中に本体を麻痺させると攻撃を終わらせられる
・撃破後はコアを調べるとアウトロとクレジットが流れる
・再戦は召喚像をメテオ内のルーンへ置いて行う
・召喚像は撃破後にマント商人から購入できる
・周回ではヴォイドガンやトリニティハートを狙える
・コア・コマンダー防具は撃破後に狙う終盤向け装備
・防具3部位を揃えるなら重複を見込んだ周回が必要
・イベント限定ドロップは通常周回報酬と分けて考える
・場所を忘れた時は始まりの砂漠と結晶メテオを探す
・周回効率は戦闘時間だけでなく移動導線でも変わる
