MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

終焉魔女の旅々の魔女解放と育成の進め方

当ページのリンクには広告が含まれています。
終焉魔女の旅々の魔女解放と育成の進め方
スポンサーリンク

終焉魔女の旅々で魔女を増やしていく時は、キャラ解放の場所だけでなく、真理の結晶の使い道や出撃前の育成方針まで合わせて考えることが大切です。
魔女ごとの能力は、選ぶ本源、使い魔、カードパック、デッキの方向性とつながるため、解放後に何を伸ばすかで使いやすさが変わります。

この記事では、魔女解放の手順、真理の結晶の集め方、本源と祝福の役割、ナナを例にしたデッキ相性、マルチで意識したい役割分担まで整理します。

この記事でわかること

・魔女解放に必要な真理の結晶の使い道
・高塔でキャラを解放する手順
・本源と祝福で変わる育成方針
・ナナの特徴とデッキ相性

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

終焉魔女の旅々の魔女解放と育成判断

・魔女解放で最初に見ること
・真理の結晶の集め方
・高塔でのキャラ解放手順
・プレイキャラ変更の導線
・育成前に決める出撃準備
・4つの本源と役割の違い
・祝福で変わる育成方針
・使い魔とカードパックの選び方

この章では、魔女を増やす手順から育成方針を決めるまでの流れを扱います。

魔女解放で最初に見ること

終焉魔女の旅々で魔女を増やしたい時は、まず解放に使う通貨と、解放後にどこで使うかを分けて考えると迷いにくいです。
魔女そのものは高塔の「本源を呼び覚ます」から解放します。
解放後のプレイキャラ変更はゲーム開始画面側で行うため、解放画面と編成画面を混同しないことが大事です。

魔女の解放に関わる中心リソースは真理の結晶です。
この通貨はステータスの永続強化、新しいキャラクター解放、使い魔解放、カード生成、カードパック解放など、複数の用途で使います。
そのため、序盤は「魔女を先に増やすか」「カードや本源まわりを先に強化するか」で使い道が分かれます。

最初に見るべき項目は次の通りです。
真理の結晶の所持数
高塔の「本源を呼び覚ます
・解放したいキャラクターや使い魔の一覧
・ゲーム開始画面のキャラ選択
・各キャラクターの能力説明
・出撃前に選ぶ本源、使い魔、カードパック

魔女は名前だけで選ぶより、能力と初期方針を見て選ぶほうが扱いやすくなります。
本作はカード、遺物、祝福、本源、使い魔、カードパックが絡み合うため、キャラクターの能力だけで完結するゲームではありません。
魔女の強さは、出撃前の選択とラン中のデッキ構築で変わります。

特に注意したいのは、全キャラを一律にランキング化するより、解放後に何をしたいかを決めることです。
攻撃を伸ばしたいなら魔力、デッキ枚数や初動を意識するなら精神、防御寄りなら感知、報酬やゴールド面を重視するなら幸運が関係します。
魔女解放は単なるキャラ追加ではなく、育成方針とデッキテーマの入口です。

スポンサーリンク

真理の結晶の集め方

真理の結晶は、魔女解放と育成の両方に関わる重要な通貨です。
ランを走りきった後や実績解除で入手でき、クリアできなかった場合でも次の冒険につながる要素として残ります。
デッキそのものはゲームオーバーで持ち越せませんが、真理の結晶による強化や解放は次回以降に影響します。

序盤は実績解除が進みやすいため、まずは簡単な実績を取りながら真理の結晶を集める流れが作りやすいです。
実績解除では真理の結晶を100個獲得できる例もあります。
特にスタンプを使うだけで解除できる実績もあるため、戦闘の勝敗だけにこだわらず、画面内の機能を触って報酬を増やしていくのが効率的です。

実績はメイン画面右下の書類のようなアイコンから見られます。
この導線を知らないと、真理の結晶を入手していても、何で増えたのか、次に何を狙えばいいのかが分かりにくくなります。
魔女解放を急ぐ場合は、戦闘を進めるだけでなく、実績画面も定期的に見ると次の目標を決めやすいです。

真理の結晶の主な使い道は次の通りです。
・新しいキャラクターの解放
・使い魔の解放
・初期ステータスなどの永続強化
・新しいカードパックの解放
・オリジナル魔法や自作カードの錬成

使い道が多いため、序盤にすべてを均等に伸ばそうとすると、目的がぼやけやすくなります。
魔女解放を主目的にするなら、高塔で必要な対象を見てから真理の結晶を使うのが分かりやすいです。
逆に、今使っている魔女のデッキを強めたいなら、カードパックや自作カードに回す判断もあります。

高塔でのキャラ解放手順

キャラ解放は高塔で行います。
高塔にある「本源を呼び覚ます」を開くと、キャラクターや使い魔の一覧へ進めます。
ここで解放したい対象を選び、真理の結晶を消費して購入するとアンロックできます。

手順は次の流れです。
・真理の結晶を集める
・拠点で高塔へ移動する
・画面右側の「本源を呼び覚ます」を選ぶ
・下へスクロールしてキャラクターや使い魔の一覧を見る
・解放したい対象を選ぶ
・購入をクリックしてアンロックする

つまずきやすいのは、解放対象の一覧が画面下側に続いている点です。
高塔を開いた直後の画面だけを見ていると、目的のキャラクターや使い魔が見つからないことがあります。
一覧を下へスクロールする前提で見ると、解放対象を探しやすくなります。

また、高塔はキャラ解放だけの施設ではありません。
初期ステータスの強化や新機能の解放にも関わります。
そのため、同じ真理の結晶を使う場合でも、「新しい魔女を増やす」「使い魔を増やす」「初期性能を伸ばす」のどれを優先するかで進め方が変わります。

魔女を増やした直後は、その魔女に合う本源やカードパックも一緒に見直す必要があります。
解放だけ済ませても、出撃準備が前の魔女向けのままだと、能力を活かしにくくなります。
キャラを解放したら、次にキャラ選択画面と出撃前の準備画面を見て、能力とデッキ方針を合わせる流れにすると無駄が少ないです。

スポンサーリンク

プレイキャラ変更の導線

プレイキャラの変更は、ゲーム開始画面で自キャラを選択して進むキャラ選択画面で行います。
キャラ解放を高塔で済ませても、そのまま自動で使用キャラが切り替わるわけではないため、開始前に選択し直す必要があります。
解放と変更の場所が分かれている点は、序盤で迷いやすい部分です。

キャラ選択画面では、各キャラクターが持つ能力を見られます。
本作はキャラクターごとに異なる能力があり、作りやすいデッキや戦略も変わります。
新しい魔女を使う前に、能力説明を読んで、どんなカードや本源と合わせるかを考えることが大切です。

プレイキャラ変更時に見る項目は次の通りです。
・現在選んでいるキャラクター
・解放済みキャラクターの能力
・難易度選択
・出撃前に選ぶ使い魔
・核心の本源と副次な本源
・持ち込むカードパック

特に難易度選択は報酬にも関係します。
難度を上げると得られる報酬も増えるように扱われるため、魔女の能力に慣れる前から高難度へ進むかどうかは慎重に決めたいところです。
新しい魔女を試す時は、まず能力とデッキの噛み合いを把握し、次に難易度や報酬を考える流れが自然です。

魔女変更後は、前の魔女で成立していたカード選びがそのまま合うとは限りません。
例えば最大HPを伸ばして活かす魔女と、マナや手数を活かす魔女では、優先したいカードや本源が変わります。
キャラ変更は見た目や名前を変えるだけでなく、ラン全体の組み立てを変える操作として扱うと失敗しにくいです。

育成前に決める出撃準備

ラン開始前の準備画面では、キャラ、使い魔、本源、カードパックを選びます。
ここで初期ビルドの方向性が決まるため、育成を始める前に「何を伸ばして勝つか」を決めておくと、ラン中のカード選択も安定します。
何となく選ぶと、カード、祝福、遺物の効果がばらけやすくなります。

出撃前に決める主な要素は次の通りです。
・使う魔女
・連れて行く使い魔
・核心の本源
・副次な本源
・選ぶカードパック
・狙いたいカードや遺物の方向性

使い魔はそれぞれ固有の祝福を持ちます。
初期の2体以降は、高塔で解放すると連れて行けるようになります。
魔女の能力と使い魔の祝福が噛み合うと、序盤の安定感やデッキの伸び方が変わります。

本源は、魔力、精神、感知、幸運の4種類から選びます。
最初に選んだものが核心の本源になり、上限は40です。
2つ目に選んだものが副次な本源になり、上限は39です。
選ばなかった本源は最高20までなので、40到達時の祝福まで狙うなら、最初に選ぶ本源が重要になります。

カードパックは、ラン中に出るカードのプールに関係します。
最低6つを選ぶ形で、初期時点では6種類しかありません。
新しいカードパックは拠点の図書館で真理の結晶を使って解放できます。

出撃準備で大事なのは、魔女、使い魔、本源、カードパックを別々に見ないことです。
魔女の能力を活かすには、デッキの方向性が必要です。
デッキの方向性を活かすには、カードパックと本源が関係します。
本源を伸ばすなら、祝福の到達効果も見ておく必要があります。

スポンサーリンク

4つの本源と役割の違い

本源は魔女の育成方針を決める大きな軸です。
魔力、精神、感知、幸運の4種類があり、それぞれ伸びる内容が違います。
どれを選ぶかで、攻撃重視、デッキ操作重視、防御重視、報酬重視の方向性が変わります。

4つの本源の役割は次の通りです。
魔力:1ポイントにつき3%のダメージボーナス
精神:デッキ枚数、最小枚数、最大枚数、補欠枚数に関係
感知:1ポイントにつき4%のシールドボーナス
幸運:1ポイントにつき1%の判定優位と2%のゴールド獲得

魔力は、ダメージを伸ばしたい時に分かりやすい本源です。
攻撃カードを主軸にする構成や、カードを使うたびに追加ダメージを活かす構成と噛み合います。
魔力30の祝福では、カードを使用するたびに追加で6ダメージを与えます。
カード使用回数が多い構成ほど、この効果を活かしやすくなります。

精神は、デッキそのものの扱いやすさに関わります。
精神+5につきデッキ最小枚数を1枚下げ、精神+1につきデッキ最大枚数を1枚増やし、精神+2につき補欠最大枚数を1枚増やす検証結果があります。
少数精鋭のデッキを狙う場合も、カードを多く抱える構成を考える場合も、精神は判断材料になります。

感知は、シールドや防御寄りの運用に関係します。
感知10では戦闘開始時に防御を6獲得し、感知20では堅毅を2スタック得ます。
感知30では毎ターン堅毅を1スタック得るため、防御を積みながら戦う方向に寄せやすくなります。

幸運は、ゴールドと判定、報酬面に関係します。
幸運20では戦闘開始時に45ゴールドを獲得し、幸運30では戦闘報酬+1を得ます。
ショップ利用や報酬選択を厚くしたい場合に、幸運を伸ばす理由が生まれます。

本源選びで迷った時は、まず使う魔女の勝ち筋から逆算すると決めやすいです。
攻撃で押すなら魔力、デッキを回すなら精神、防御とシールドを見たいなら感知、買い物や報酬を広げたいなら幸運です。
40到達の祝福を狙うなら、核心の本源に選ばないと届かない点も重要です。

祝福で変わる育成方針

祝福はステータス強化に関係する効果で、複数取得しても重複します。
低レアリティの祝福は各ステータスの底上げ、高レアリティの祝福は遺物に近い特殊効果を持つものとして扱えます。
ただし、遺物と違って着脱や倉庫への保管はできません。
取得したランの中で固定的に使う効果として考える必要があります。

本源ごとの10刻みの祝福は、育成方針を決める目安になります。
特に核心の本源は40まで伸ばせるため、最終的にどの40効果を狙うかで出撃前の選択が変わります。

魔力の祝福は次の通りです。
・魔力10:戦闘開始時の最初のダメージ+6
・魔力20:戦闘開始時に鋭利を3スタック獲得
・魔力30:カードを使用するたびに追加で6ダメージ
・魔力40:戦闘開始時に超越を500スタック獲得

魔力はダメージを伸ばす方向が分かりやすく、カード使用回数が多い構成とも相性があります。
魔力30の追加ダメージは、単発の重いカードだけでなく、複数回カードを使う構成でも意味が出ます。
攻撃カードを多く使う魔女なら、魔力を軸にした育成が候補になります。

精神の祝福は次の通りです。
・精神10:戦闘開始時に追加でマナを1獲得
・精神20:戦闘開始時に啓示を1スタック獲得
・精神30:戦闘開始時に鬼化を1スタック獲得
・精神40:戦闘開始時に自身へ循環と連斬を2スタック、全敵へ時間停止を1スタック付与

精神はデッキ枚数だけでなく初動にも影響します。
精神10の追加マナは、序盤からカードを多く使いたい時に役立ちます。
精神40の効果では、表記上「汚染」と出る部分が、実際の挙動としては連斬のポジティブなバフとして扱われます。
カードテキストや表示だけでなく、実際の挙動を見る意識も必要です。

感知の祝福は次の通りです。
・感知10:戦闘開始時に防御を6獲得
・感知20:戦闘開始時に堅毅を2スタック獲得
・感知30:毎ターン堅毅を1スタック獲得
・感知40:戦闘開始時に源化1を獲得

感知40の源化1は、1ターン目にHPを記録し、以降毎ターンその状態へ巻き戻る効果です。
防御寄りに育てるだけでなく、HPの動きが大きい構成と合わせて考える余地があります。
防御カードやシールドを重視する構成では、感知の祝福が安定に寄与します。

幸運の祝福は次の通りです。
・幸運10:戦闘開始時に追加でカードを1枚引く
・幸運20:戦闘開始時に追加で45ゴールドを獲得
・幸運30:戦闘報酬+1
・幸運40:全ての判定ダイスの難易度-10、全ての数値ダイスに+10の追加判定

幸運は火力や防御に直結するだけではなく、報酬と選択肢を広げる方向の本源です。
ショップでカードや遺物を揃えたい場合、ゴールド面の恩恵が効きます。
報酬選択を増やしたい場合は、幸運30の戦闘報酬+1が判断材料になります。

スポンサーリンク

使い魔とカードパックの選び方

使い魔とカードパックは、魔女の能力を活かすための土台です。
使い魔は固有の祝福を持ち、初期2体以外は高塔で解放すると連れて行けるようになります。
カードパックは、ラン中にドロップするカードのプール、つまりデッキテーマに関係します。

カードパックは最低6つを選びます。
初期時点では6種類しかありませんが、拠点の図書館で真理の結晶を使うと新たなパックを解放できます。
図書館ではカードパック解放だけでなく、敵、カード、遺物などの図鑑も見られます。
カードや遺物の種類を見ながら、使いたい魔女の方向性を考える場所として使えます。

使い魔を選ぶ時は、魔女の能力と本源の方向性を合わせると分かりやすいです。
例えば、初動を重視するなら精神10の追加マナや幸運10の追加ドローが関係します。
防御を固めたいなら感知系の祝福、ダメージを伸ばすなら魔力系の祝福を見ます。
使い魔の固有祝福も、この方向性と噛み合うものを選びたいところです。

カードパック選びで迷う時は、次の順で見ると整理しやすいです。
・使う魔女の能力と噛み合うカードが出るか
・選んだ本源の伸ばし方と合うか
・序盤に必要な攻撃や防御を確保できるか
・ショップや報酬で補強しやすいか
・自作カードで足りない部分を補えるか

カードパックは単独で強い弱いを見るより、ラン中にどんなカードを引きたいかで選ぶものです。
攻撃カードが足りないと戦闘が長引き、防御や回復が足りないと安定しません。
一方で、カードを増やしすぎると欲しいカードに届きにくくなります。
精神のデッキ枚数効果や自作カードも含めて、最終的なデッキの厚さを考える必要があります。

スポンサーリンク

終焉魔女の旅々の魔女とデッキ相性

・魔女ごとの能力確認
・デッキ枚数と精神の関係
・カード作成で広がる構成
・ルート選びと補強タイミング
・ナナの特徴と役割
・ナナに合う自作カード運用
・最大HPを伸ばす相性カード
・マルチで意識したい役割分担

ここでは、魔女の能力をデッキやマルチプレイにどうつなげるかを中心に整理します。

魔女ごとの能力確認

魔女を選ぶ時は、キャラ選択画面で能力を読むところから始めます。
本作ではキャラクターごとに能力が異なり、作りやすいデッキや戦略も変わります。
魔女の能力を見ずにカードや本源だけで進めると、途中でデッキの方向性がずれやすくなります。

キャラごとの違いを見る時は、次の観点を使うと判断しやすいです。
・能力が攻撃寄りか耐久寄りか
・マナやドローを多く使いたいか
・デバフやHP変動など特定の仕組みを使うか
・本源のどれと噛み合いやすいか
・カードパックや自作カードで伸ばせるか
・マルチで担当しやすい役割があるか

全ての魔女を同じ基準で比べるより、能力が要求するデッキを先に見るほうが使いやすいです。
攻撃力を伸ばす魔女なら魔力や攻撃カードが見やすく、デッキを細く回したい魔女なら精神の枚数調整が関係します。
防御やシールドで粘るなら感知、ショップや報酬を厚くしたいなら幸運も候補になります。

魔女の能力確認は、解放前にも解放後にも意味があります。
解放前は、真理の結晶を使う対象を選ぶ判断材料になります。
解放後は、出撃前に本源、使い魔、カードパックを組み替える判断材料になります。
ただ解放するだけではなく、その魔女でどんな戦い方をしたいかまで考えると、育成の方向性がはっきりします。

スポンサーリンク

デッキ枚数と精神の関係

デッキ相性を考える時に重要なのが精神です。
精神はデッキ枚数に関係し、少数精鋭の構成にも、カードを多めに抱える構成にも影響します。
カードを増やすか絞るかで悩む時は、精神の値を見ながら判断すると整理しやすいです。

精神のデッキ関連効果は次の通りです。
・精神+5につきデッキ最小枚数を1枚下げる
・精神+1につきデッキ最大枚数を1枚増やす
・精神+2につき補欠最大枚数を1枚増やす
・精神10で戦闘開始時に追加マナを1獲得する

最小枚数が下がる点は、デッキを薄くして重要カードにアクセスしやすくしたい時に役立ちます。
強いカードや自作カードを中心に回したい場合、デッキ枚数が少ないほど狙ったカードに触れやすくなります。
ただし、攻撃、防御、補助の枚数が足りなくなると、手札事故のように必要な場面で必要な効果が来ないこともあります。

最大枚数と補欠最大枚数が増える点は、カード候補を多く抱えたい時に関係します。
カードパックを複数選び、報酬やショップでカードを増やしていく構成では、精神の値が許容量に影響します。
多くのカードを抱える構成では、カード単体の強さだけでなく、デッキ全体の回りやすさを見る必要があります。

精神10の追加マナは、序盤の動きにも関わります。
カードごとに消費マナがあり、カード効果や敵からのデバフによって消費マナが変動する場合もあります。
初動で使えるカード枚数を増やせると、攻撃、防御、補助の選択肢が広がります。
手数を重視する魔女や、カード使用回数で効果を出したい構成では、精神がより重要になります。

カード作成で広がる構成

終焉魔女の旅々では、自作カードによってデッキ構成の自由度が大きく広がります。
拠点の倉庫では、真理の結晶を使ってオリジナル魔法を錬成できます。
作ったカードは次回ランから倉庫に格納され、不要なカードと入れ替える形でデッキに組み込めます。

自作カード作成の流れは次の通りです。
・真理の結晶を用意する
・カード作成画面へ進む
・初期状態で入っている「使用時に」の効果と対象を右上の×で外す
・発動タイミングを選ぶ
・対象を設定する
・ダメージやブロックなどの効果を設定する
・スタック数や数値を調整する
・カード名を付けて編集を確認する
・次回ランから倉庫に格納されたカードを使う

発動タイミングには、使用時、引いた時、捨てた時があります。
基礎効果のダメージやブロックでは、使用時と引いた時でキャパシティ消費が同じとされるため、引くだけで発動するカードはマナを節約する構成の候補になります。
マナを使いたくない効果や、手札に来た瞬間に働いてほしい効果を考える時に重要です。

自作カード作成では点数使用のゲージがあり、最大値を超える効果を持つカードは作れません。
キャパシティ上限は、消耗を重くする、階級を高くする、焼却や保留などの特性を付けることで増やせます。
ただし、強い効果を盛るほど錬成に必要な真理の結晶も増えます。

自身にダメージなどのデメリット効果を付けると、消費点数がマイナスになります。
これにより、強いメリット効果を積みやすくなります。
ただし、デメリット効果でキャパシティを水増しできる上限は最大100点までです。
強いカードを作る時は、メリットだけでなく、デメリットをどの魔女が活かせるかも判断材料になります。

カード作成は、足りない役割を補う手段として使うと扱いやすいです。
攻撃が足りないならダメージ、耐久が足りないならブロック、手数が足りないならドローやマナ獲得が候補になります。
特定の魔女がデバフやHP変動を活かせる場合は、デメリット効果すら構成の一部になります。

ルート選びと補強タイミング

本作では、デッキを作るだけでなく、運命カードをタイムラインに配置してランの流れを作ります。
敵、店、報酬、休憩などをどう並べるかで、カードや遺物を補強するタイミングが変わります。
戦闘だけを続ければよいわけではなく、資金、回復、報酬、ショップを見ながらルートを組む必要があります。

序盤はカード購入に使える資金が十分ではないため、まず敵と戦う判断が取りやすいです。
戦闘で報酬やゴールドを得て、資金が貯まったら魔法の店に入り、カードや遺物を揃えて次の敵に挑む流れが基本になります。
ショップへ行く前に買う資金がないと、補強の機会を活かしにくくなります。

運命カードには次のような種類があります。
・戦闘:ノーマルとエリートがある
・エリート戦闘:厄介だが祝福や遺物を落とす確率が高い
運命の樹:祝福のショップ
血脈の刻印:シーリングワックスのショップ
魔法の店:遺物とカードのショップ
神秘的な出来事:何が起こるか分からないイベント
微光の場所:休憩と倉庫イベント

敵にカーソルを合わせると、出血無効や燃焼弱点などの特有のバフ、デバフを事前に見られます。
この情報は、デッキが刺さるかどうかを判断する材料になります。
出血を使いたいのに出血無効の敵へ進む、燃焼が効く敵に燃焼を持っていないまま進む、といったミスマッチを避けるためにも、戦闘前の敵情報は重要です。

微光の場所では、机の上の食べ物をクリックすると最大HP増加と回復を得られます。
倉庫マスでは、カードと遺物をアクセスごとに最大2個まで預けられ、引き出しはカードと遺物それぞれラン中に最大1個までです。
お金も預けられますが、引き出し時には手数料がかかるため、資金をどう動かすかも判断材料になります。

ルート選びで大切なのは、今足りないものを見て進むことです。
火力が足りないならカードや遺物、防御が足りないなら祝福や休憩、資金が足りないなら戦闘、重要カードを後で使いたいなら倉庫が候補になります。
魔女の能力とデッキの弱点を見ながら、補強タイミングを決めるとラン全体が安定します。

ナナの特徴と役割

ナナは、デバフを食べて強くなる魔女として扱いやすいキャラクターです。
固有スキル「食せる厄災」はCD:5で、対象のすべてのデバフを捕食し、その数だけ厄災魔力を獲得します。
厄災魔力のスタック数が変動するたび、スタック数分の最大HPを永久に獲得するため、最大HPを伸ばす構成の核になります。

ナナの特徴は次の通りです。
・デバフを捕食して厄災魔力を獲得する
・厄災魔力の変動で最大HPが永久に増える
・災禍の化身へ変身した時、厄災魔力に等しい魔力を一時的に得る
・自分にデバフを付ける自作カードと噛み合う
・最大HP参照や失ったHP参照のカードと相性がある

ナナは、通常の攻撃力だけで押す魔女とは違い、デバフをどう用意するかが重要になります。
敵に付いたデバフを食べるだけでなく、自分自身にデバフを付ける自作カードを使うことで、成長を加速できます。
デメリット効果がナナにとっては育成材料になる点が、他の魔女と大きく違います。

ただし、デバフを付ければ付けるほど無制限に得をするわけではありません。
ナナのスキルで一度に捕食できるデバフの種類は10個までとされます。
12種類のデバフを付けると2つは残るため、過剰に盛ると無駄が出ます。
最大HPを伸ばすなら、デバフ数を増やすだけでなく、捕食上限に合わせて設計する必要があります。

ナナは最大HPが大きく伸びるため、防御カードに頼らずHPで受ける運用例もあります。
最大HPが3700を超える状態では、HP40%でも約1500残るため、防御カードを不要とする判断もできます。
このようにナナは、単に硬い魔女ではなく、最大HPを攻撃や資金、カード効果へつなげられる魔女として考えると強みが見えやすいです。

ナナに合う自作カード運用

ナナに合う自作カードは、自分にデバフを付与できるカードです。
通常ならデメリットになる効果でも、ナナは固有スキルで捕食して厄災魔力に変えられます。
そのため、自作カードのデメリット効果をキャパシティ調整と成長材料の両方に使える点が特徴です。

ナナ向けの自作カードでは、次の考え方が使えます。
・自分自身にデバフを付ける
・付けたデバフを「食せる厄災」で捕食する
・厄災魔力を増やす
・厄災魔力の変動で最大HPを伸ばす
・伸びた最大HPを参照カードや遺物で活かす

通常のデバフ3個運用と、10個ずつ食べる運用では最大HPの成長率が大きく変わります。
20戦闘時点で、3個運用では獲得最大HP63、10個運用では獲得最大HP2100という例があります。
この差は、ナナが少数のデバフを食べるだけの魔女ではなく、デバフ数を設計して伸ばす魔女であることを示しています。

自作カードを作る時は、発動タイミングも重要です。
使用時、引いた時、捨てた時のうち、どこでデバフを付けるかによって、マナ消費や手札の扱いが変わります。
引いた時に発動するカードは、使用時と基礎効果のキャパシティ消費が同じとされるため、マナを使わずに効果を出す構成として候補になります。

一方で、ナナ向けカードは強く作ろうとするほど真理の結晶の要求量も増えます。
消耗を重くする、階級を高くする、焼却や保留を付けるとキャパシティ上限は増えますが、錬成コストも増えます。
最初から理想形を作るより、デバフ付与と捕食の流れを成立させ、その後に数値や特性を伸ばすほうが扱いやすいです。

デバフを12種類以上付けても、一度に食べられるのは10種類までという点も忘れないようにします。
自作カードで盛りすぎると、残ったデバフが無駄になるだけでなく、想定外の悪影響につながる場合もあります。
ナナの自作カードは、強い効果を詰め込むより、捕食上限に合わせて無駄なく回すことが大事です。

最大HPを伸ばす相性カード

ナナで最大HPを伸ばすなら、HPを参照するカードや遺物との組み合わせが重要です。
最大HPが増えるだけでは耐久面の意味が大きいですが、その数値をダメージやゴールド、手札補助へ変換できると、デッキ全体の勝ち筋になります。
ナナはこの点で、HP参照系のカードと噛み合いやすいです。

相性候補として扱いやすいカードや遺物は次の通りです。
刻印の分針:各戦闘開始時にHPを最大HPの40%に調整し、HPが減った場合に減ったHPと同額のゴールドを獲得する
血の契約・重撃:HPを10にし、指定敵に自身の失ったHPの30%分のダメージを与える
血の契約・瞑想:HPを10にし、4ドローと3マナ獲得を行い、焼却を持つ
復讐の短剣:敵に自身の最大HPの10%分のダメージを与え、焼却を持つ
復讐の鎖槍:ランダムな敵に自身の失ったHPの50%分のダメージを与え、焼却を持つ
生命巻き戻し:HPを記録した時点に戻す

刻印の分針は、最大HPが伸びたナナと特に分かりやすく噛み合います。
戦闘開始時にHPが最大HPの40%へ調整され、減ったHPと同額のゴールドを得られます。
最大HPが大きいほど、40%に下がっても残るHPが十分に高く、同時に得られるゴールドも大きくなります。

血の契約・重撃や復讐の鎖槍は、失ったHPをダメージへ変換するカードです。
最大HPが高いほど、HPを減らした時の差分が大きくなり、ダメージ源として使いやすくなります。
血の契約・瞑想はHPを10にする代わりに、4ドローと3マナ獲得を行います。
大きくHPを動かす構成では、手札とマナを一気に補える候補になります。

復讐の短剣は最大HPの10%分のダメージを与えるため、最大HPが伸びるほどカードの価値も上がります。
ナナのように最大HPを育てられる魔女では、単なる固定ダメージカードよりも伸びしろを見込めます。
生命巻き戻しは、HPを記録した時点に戻すため、HPを大きく減らすカードと合わせる時の補助候補になります。

この構成で迷いやすいのは、防御をどこまで入れるかです。
最大HPが十分に高くなると、HPで受ける判断がしやすくなります。
ただし、序盤から最大HPが高いわけではないため、成長前は無理にHPを削るカードへ寄せすぎると危険です。
ナナは完成後の火力より、完成までの安定も見ながらカードを選ぶ必要があります。

マルチで意識したい役割分担

終焉魔女の旅々は、最大4人で魔女チームを組むオンライン協力プレイに対応しています。
マルチでは、単に強いカードを持ち寄るだけでなく、誰がどの役割を担うかを考えることで戦いやすくなります。
魔女ごとの能力、本源、カードパック、回復手段が重なると、パーティ全体の安定感が変わります。

マルチで意識したい役割は次の通りです。
・攻撃を伸ばして敵を倒す役
・防御やシールドで耐える役
・回復や復帰を支える役
・デバフや状態異常を活かす役
・ショップや報酬を使って補強を進める役
・メモやスタンプで意思表示を補う役

倒れても回復手段があれば即座に復帰できる要素があるため、回復手段の有無はマルチで重要になります。
全員が攻撃だけに寄せると、倒れた後の立て直しが難しくなります。
一方で、防御や回復だけに寄せすぎると敵を倒す速度が落ちます。
攻撃、耐久、復帰のバランスを見ることが大切です。

ステージ選択画面にはメモ機能があり、ステージリストへ書き込みができます。
消去、消しゴム、ペンのツールがあり、自分が書いたものにだけ影響します。
マルチでは、どのルートへ進むか、どの補強を優先するかを伝える手段として役立ちます。
スタンプやエモート用のボタンもあり、簡単な意思表示に使えます。

マルチで魔女を選ぶ時は、他のプレイヤーと役割がかぶっても即失敗ではありません。
ただし、全員が同じ方向へ寄りすぎると、敵の耐性やラン中の引きに対応しづらくなります。
魔力で火力を出す人、感知で耐久を支える人、精神でデッキを回す人、幸運で報酬やゴールド面を広げる人のように、得意分野を分けると判断しやすくなります。

ナナのように最大HPを伸ばして受ける魔女は、マルチでも独自の役割を持てます。
HPで耐えながら、失ったHPや最大HPを参照するカードで火力へつなげる形です。
ただし、デバフ捕食やHP変動を軸にするため、味方の回復や復帰手段との噛み合いも考えたいところです。
マルチでは、自分のデッキだけで完結させず、チーム全体で足りない役割を補う意識が重要です。

スポンサーリンク

終焉魔女の旅々の魔女についてのまとめ

・魔女解放は高塔の本源を呼び覚ますから行う
・真理の結晶は解放や永続強化に使う重要通貨
・実績解除は序盤の真理の結晶集めに役立つ
・解放後のキャラ変更はゲーム開始画面で行う
・出撃前はキャラ、使い魔、本源、カードパックを選ぶ
・核心の本源は40まで伸びる育成の軸になる
・魔力はダメージ、感知はシールドと耐久に関わる
・精神はデッキ枚数と初動のマナに関係する
・幸運はゴールド、判定、報酬選択に関わる
・祝福は着脱できず、そのラン中の固定効果になる
・カードパックはラン中に出るカード傾向を左右する
・自作カードは足りない攻撃や防御を補う手段になる
・ナナはデバフ捕食で厄災魔力と最大HPを伸ばす
・ナナはHP参照カードや刻印の分針と相性がよい
・マルチでは攻撃、耐久、回復、意思表示を分担する

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
終焉魔女の旅々の魔女解放と育成の進め方

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

記事内に古い情報や誤りがありましたら、お問い合わせからご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次