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終焉魔女の旅々の最強ビルド候補とおすすめ構成

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終焉魔女の旅々の最強ビルド候補とおすすめ構成
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終焉魔女の旅々で最強ビルドを考える時は、単に高火力カードを入れるだけではなく、カード効果、ドロー、マナ、遺物、シーリングワックス、キャラ固有スキルのつながりを見ることが大切です。
特にウロボロス・ループやナナHPスケーリングは、火力や耐久の伸ばし方が分かりやすい候補です。

この記事では、強い構成の候補を先に整理し、その後にカード効果やシナジー、状態異常、祝福、遺物の選び方までつなげて紹介します。
どの構成を狙うべきか迷っている場合は、必要パーツ、扱いやすさ、止まりやすいポイントを見ながら判断しやすくなります。

この記事でわかること

・終焉魔女の旅々で候補になる最強ビルド
・ウロボロス・ループとナナ構成の違い
・カード効果や自作カードで見るべき要素
・遺物や祝福を含めたおすすめ構成の考え方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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終焉魔女の旅々の最強ビルド候補とおすすめ構成

・最強候補はウロボロスとナナが軸
・ウロボロス・ループの火力
・ナナHPスケーリングの爆発力
・初心者向けの0コストドロー
・引いた時効果を使う安定構成
・協力プレイでの役割分担

この章では、実績例として見やすい強力な型と、扱いやすさで選びやすい構成を順番に見ていきます。

最強候補はウロボロスとナナが軸

終焉魔女の旅々で最強ビルドを考えるなら、まず候補にしやすいのはウロボロス・ループナナHPスケーリングです。
どちらも単に強いカードを入れるだけではなく、カード効果、遺物、シーリングワックス、キャラ固有スキルを重ねて火力や耐久を伸ばす構成です。
前者は山札戻しとサーチを使ってカード使用回数を増やし、後者はデバフ捕食で最大HPを伸ばしてHP参照カードの火力へつなげます。

使い分けの目安は、汎用性を重視するか、キャラ固有の爆発力を重視するかです。
ウロボロス・ループは、神を呼ぶカード、山札へ戻す手段、大量ドロー、マナ回復、火力上昇の変換先が噛み合うほど強くなります。
ナナHPスケーリングは、ナナを使い、自分にデバフを付与する自作カードと食せる厄災を組み合わせることで、最大HPを大きく伸ばす構成です。

おすすめ構成として見るなら、候補は次のように分けられます。
ウロボロス・ループ:山札戻し、サーチ、大量ドロー、元素加速で1ターン火力を伸ばす構成。
ナナHPスケーリング:自作デバフカードを捕食して最大HPを伸ばし、HP参照カードで火力へ変える構成。
0コストドロー構成:カードを回しやすくして、初心者でも安定性を高めやすい構成。
引いた時自動発動カード構成:マナコストを実質的に無視し、引くだけで効果を発動する構成。
ドロー時ダメージ構成:カードを引く行動を火力へ変換し、ワンターン撃破を狙う構成。

この中で、火力の伸びが分かりやすいのはウロボロス・ループです。
一方で、最大HPを伸ばして耐久と火力の両方に寄せられるのはナナHPスケーリングです。
初心者がいきなり複雑なループを狙う場合は、山札、手札、マナ、焼却の扱いで止まりやすいため、まずは0コストドローや引いた時効果を使って、デッキを回す感覚をつかむ方が安定します。

最強という言葉だけで見ると、最大火力の高い構成を選びたくなります。
ただし、終焉魔女の旅々ではラン中にカード、遺物、祝福、シーリングワックスを揃えていくため、必要パーツが集まるかどうかで評価が変わります。
強い構成ほど要求されるパーツが多く、途中でドローやマナが足りないと成立しにくくなります。
そのため、最強候補は固定の1つではなく、揃ったパーツに応じてループ型、HP参照型、ドロー型へ寄せる考え方が重要です。

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ウロボロス・ループの火力

ウロボロス・ループは、銀弾連発偽・使徒の銃元素昇華ウロボロス第六元素千羽鶴を軸にした火力構成です。
最終ボスへ1万ダメージ級の火力を出した実績例があるため、最強候補としてかなり分かりやすい型です。
この構成の強さは、カードを使うほど攻撃、ドロー、元素、超越が連動して伸びていく点にあります。

核になるのは神を呼ぶ効果です。
神を呼ぶは、神の啓示を1スタック獲得し、神を呼ぶカードを1枚検索する効果です。
すでに神の啓示を持っている場合は、テキストの「神を呼ぶ:」以降に記載された追加効果が発動します。
このため、神を呼ぶカードを連続で使える状態を作ると、サーチと追加効果をつないで手数を伸ばせます。

攻撃役として重要なのが銀弾連発です。
銀弾連発は0コストで神を呼ぶ効果を持ち、初期4ダメージから始まります。
さらに、プレイされるたびに威力がプレイ回数の半分だけ加算されるため、ループで何度も使うほど火力が伸びます。
0コストで回せる点も強く、マナ不足で止まりにくいのが大きな利点です。

ただし、神を呼ぶカードは山札から次の神を呼ぶカードを検索するため、山札内の対象カードを引き切ると連鎖が止まります。
ここで必要になるのがシーリングワックスのウロボロスです。
ウロボロスは、付与されたカードに焼却がない場合、使用後に即座に山札へ戻す効果を持ちます。
銀弾連発へ付与すると、使ったあとに山札へ戻り、次のサーチ先を維持しやすくなります。

手札切れを補う役割は元素昇華が担います。
元素昇華は1コストで元素を2スタック獲得し、現在の元素スタック数の4分の1枚、最大10枚までカードを引けます。
ループ中に手札の神を呼ぶカードが尽きる場面では、元素昇華で手札を補充し、再び連鎖へ戻す動きが重要です。
単に攻撃カードを連打するのではなく、山札に戻す、手札を引く、マナを保つという複数の条件を同時に満たす必要があります。

火力がさらに伸びる理由は、第六元素超越にあります。
第六元素はカードを1枚使用するたびに元素を1スタック獲得する遺物です。
行動時には元素スタック数の2倍の超越を獲得し、超越1スタックにつき全カードの基礎ダメージが1%増加します。
つまり、カードを使うほど元素が増え、元素が増えるほど超越が増え、超越が増えるほど基礎ダメージが上がる流れになります。

防御面では千羽鶴が噛み合います。
千羽鶴はカードを1枚引くたびにランダムで0〜3のシールドを獲得する遺物です。
大量ドローを行う構成では、防御カードを使わなくてもシールドが積み上がりやすくなります。
攻撃、ドロー、シールドが同じ動きの中で伸びるため、ループが回り始めると一気に戦闘を支配しやすくなります。

この構成でつまずきやすいのは、焼却と手札補充です。
ウロボロスは、付与カードに焼却がない場合に使用後山札へ戻すため、焼却付きカードとは噛み合いません。
また、マナを回復できても、手札に使える神を呼ぶカードがなくなると連鎖は止まります。
元素昇華のような大量ドローを用意し、山札、手札、マナのどこが不足しているかを見ながら組むことが、火力を伸ばす判断基準になります。

ナナHPスケーリングの爆発力

ナナHPスケーリングは、ナナの固有スキル食せる厄災を軸にした構成です。
この型は、自分に多数のデバフを付与し、それを捕食して厄災魔力を増やし、最大HPを永久に伸ばしていきます。
最大HP3739や、追記例として最大HP5000到達が示されているため、耐久と火力の両方を伸ばす候補としてかなり目立ちます。

食せる厄災はCD:5のスキルで、対象のすべてのデバフを捕食し、その数だけ厄災魔力を獲得します。
厄災魔力はスタック数が変動するたび、そのスタック数分の最大HPを永久に獲得する性質を持ちます。
ここで重要なのは、単にデバフを消すだけではなく、デバフの数が最大HPの成長へ変換されることです。
デバフを多く用意できるほど、1戦ごとの成長量が大きくなります。

この構成では、自作カードのgomiが例として使われています。
gomiは0コストで自身に12種類のデバフを付与するカードで、余ったキャパシティに「ドロー時:2マナを得る」効果も付けられています。
ただし、ナナのスキルで一度に捕食できるデバフの種類は10個までです。
12種類すべてを付けても2つは残るため、デバフを増やせば増やすほど無制限に食べられるわけではありません。

成長量の差は非常に大きく出ます。
デバフ3個ずつを食べる場合、戦闘回数1で厄災魔力3、獲得最大HP6、戦闘回数20で厄災魔力60、獲得最大HP63です。
一方、gomiでデバフ10個ずつを食べる場合、戦闘回数1で厄災魔力10、獲得最大HP10、戦闘回数20で厄災魔力200、獲得最大HP2100まで伸びます。
同じ戦闘回数でも、1回に食べるデバフ数が違うだけで伸び方が大きく変わります。

最大HPを伸ばした後は、HP参照カードで火力へ変換できます。
血の契約・重撃:1コストでHPを10にし、指定敵に自身の失ったHPの30%分のダメージを与える。
血の契約・瞑想:0コストでHPを10にし、4ドローと3マナを獲得し、焼却する。
復讐の短剣:1コストで敵に自身の最大HPの10%分のダメージを与え、焼却する。
復讐の鎖槍:2コストでランダムな敵に自身の失ったHPの50%分のダメージを与え、焼却する。
生命巻き戻し:1コストでHPを記録した時点に戻す。

これらのカードは、最大HPが低い状態では扱いにくい場面があります。
特にHPを10にする効果は、次の被弾や戦闘継続を考えるとリスクが大きいです。
しかし、最大HPが数千まで伸びたナナなら、HPを削る行為そのものを火力やドロー、マナ回復に変換しやすくなります。
生命巻き戻しを絡めると、HPを減らして効果を得た後に記録時点へ戻す使い方も候補になります。

遺物では刻印の分針がよく噛み合います。
刻印の分針は各戦闘開始時にHPを最大HPの40%へ調整し、HPが減った場合は減ったHPと同額のゴールドを獲得します。
最大HPが数千まで伸びたナナなら、40%まで減っても残るHPが大きく、資金面でも強くなります。
最大HP3700超では、40%へ減った後でも約1500HPが残るため、防御カードを使わずに受ける運用がしやすくなります。

この構成の注意点は、デバフ捕食の上限とHP管理です。
デバフを大量に付与しても一度に食べられるのは10個までなので、12種類を詰めたカードでは残るデバフが出ます。
また、HPを10にするカードは強力ですが、最大HP、回復手段、次戦闘での40%調整、記録時点へ戻す手段が噛み合って初めて扱いやすくなります。
爆発力は高いものの、ループ型とは違い、ナナの固有能力と専用の自作カードを前提にしたキャラ依存の構成として見るのが自然です。

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初心者向けの0コストドロー

最初から複雑なループを狙うより、初心者は0コストドローやドロー補助を軸にした構成の方が安定しやすいです。
終焉魔女の旅々では、デッキから引いたカードをマナの許す限り使うため、カードを引ける枚数と使えるマナの量が行動数に直結します。
ドローが増えると選択肢が増え、マナ回復があると手札を使い切りやすくなります。

0コストドローが初心者向けになる理由は、失敗したときの止まり方が分かりやすいからです。
マナが足りない時はコストを軽くするかマナ回復を足し、手札が足りない時はドローを増やします。
火力が足りない時は、カード使用回数やドロー回数をダメージへ変える要素を足します。
このように、足りない要素を見分けやすい点が扱いやすさにつながります。

初心者向けに見るべき要素は次の通りです。
・0コストで使えるドロー。
・引いた時に効果が出るカード。
・マナを回復するカード。
・カードを引くたびにシールドを得る遺物。
・カード使用時に火力やスタックが伸びる効果。
・デッキから不要カードを外せる調整手段。

戦闘後の報酬ではカード3枚から1枚を選んで入手できますが、入手したカードはすぐデッキに入らず、いったんバッグに入ります。
バッグから必要なカードをデッキへ入れたり、不要なカードを戻したり破棄したりできるため、デッキを薄く保ちやすい仕組みです。
初心者ほど、強そうなカードを増やしすぎるより、ドローとマナが回る枚数に調整する方が安定します。

序盤のルート選択も構成作りに関係します。
序盤はカード購入に使える資金が十分ではないため、敵と戦って報酬や資金を得てから、ショップで必要なカードを揃える流れが取りやすいです。
強い構成は店だけで完成するわけではなく、戦闘報酬、イベント、遺物、祝福、シーリングワックスがつながって完成します。
そのため、序盤は「最強パーツを買う」より「手札とマナを安定させる」ことを優先した方が、結果的に強い構成へ寄せやすくなります。

0コストドローは、上級者向けのループ構成にもつながります。
ウロボロス・ループでも手札補充が不足すると連鎖が止まるため、ドローは火力構成の土台になります。
最初は安定用として使い、必要パーツが揃ったら元素昇華千羽鶴のように、ドローそのものを火力や防御へ変換する方向へ伸ばすと無駄が少なくなります。

引いた時効果を使う安定構成

引いた時効果は、終焉魔女の旅々の自作カードで特に重要な発動タイミングです。
自作カードでは、発動タイミングとして使用時引いた時捨てた時を設定できます。
基礎効果では、発動条件を使用時にしても引いた時にしてもキャパシティ消費が同じとされているため、引いただけで効果が出るカードは非常に扱いやすい候補になります。

引いた時効果の強みは、手札からプレイしなくても効果が発動する点です。
マナコストを重くしても、引いた時に自動発動するなら、実際に支払うコストを無視しやすくなります。
たとえば「このカードを引いた時、2マナ回復する」カードでは、マナコストを3にしても、引いた時の自動発動によって手札から使う必要がありません。
この性質を使うと、通常なら重いカードでもデッキを回す燃料にできます。

自作カードでは、消耗、つまりマナコストを重くするとキャパシティ上限が伸びます。
階級、つまりレアリティを高くしてもキャパシティ上限が伸び、焼却保留などの特性を付けても上限が伸びます。
強い設定ほど真理の結晶の要求量も増えるため、無制限に強くできるわけではありません。
それでも、引いた時効果なら、重いマナコストを実質的に踏み倒せる場面があります。

構成例としては、発動タイミングを引いた時に設定し、消耗と階級を最大にしてキャパシティを稼ぐ形があります。
さらに焼却を付けて枠を広げる方法もあります。
一方で、保留は付けず、ターン終了後に捨て札へ行かせ、デッキ循環で何度も引き直す設計が例として示されています。
同じカードを何度も引き直したいなら、保留で手札に残すより、捨て札へ流して再循環させる方が噛み合う場合があります。

デメリット効果による点数調整も、引いた時構成では重要です。
自身にダメージなどのデメリット効果を付けると消費点数がマイナスになり、より強いメリット効果を積みやすくなります。
さらに、引いた時に自動発動するカードへ、使う予定のない使用時デメリットを置くことで、デメリットを発動させずに点数を稼ぐ構成もあります。
この方法では、引くだけで対象に17ダメージを与えるカード例が示されています。

ただし、デメリット効果でキャパシティを増やす方法には上限があります。
デメリット効果によるキャパシティ水増しは最大100点までです。
また、効果対象を自身にするか選択対象にするかで、カードの役割は変わります。
対象設定を誤ると、狙った火力や補助が成立しないため、発動タイミング、対象、効果、数値、デメリットの噛み合いを見て作る必要があります。

引いた時効果は、初心者の安定構成にも、上級者のループ構成にもつながります。
ドローするだけでマナ回復、ダメージ、補助が発動するなら、カードを使う前から戦闘が有利になります。
一方で、カード自作にはキャパシティと真理の結晶の制約があるため、1枚ですべてを解決するより、不足しているシナジーパーツを補う使い方が向いています。

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協力プレイでの役割分担

終焉魔女の旅々は最大4人で魔女チームを組めるため、協力プレイでは単独完結型だけでなく、役割分担型の構成も考えられます。
1人がドロー役、もう1人がバースト役を担う例があり、全員が同じ火力構成を目指すより、足りない部分を分けて補う方が安定する場面があります。
ソロでは1人で山札、手札、マナ、火力、防御をまとめて見る必要がありますが、協力プレイでは役割を分けやすくなります。

役割分担の候補は次のように整理できます。
・ドロー役:0コストドローや大量ドローで手札供給を支える。
・マナ補助役:マナ回復や行動数の確保を担当する。
・バースト役:高火力カードやHP参照カードで敵を倒す。
・防御補助役:シールドや耐久に関係するカード、遺物、祝福で崩れにくくする。
・シナジー補完役:不足しているカード効果や自作カードでループを支える。

ドロー役とバースト役の違いは、見ている成果が違う点です。
ドロー役は直接ダメージだけでなく、必要カードを手元に集めることが役割になります。
バースト役は、溜めたスタックや最大HP、超越、神の啓示などを火力へ変換する役です。
この分担が成立すると、1人で全部を抱えるより、カード選択や遺物選択の目的がはっきりします。

協力プレイで迷いやすいのは、全員が火力を取りに行くかどうかです。
火力カードを全員が厚くすると一見強そうですが、ドローやマナが不足すると強いカードを使う前に止まります。
反対に、補助に寄せすぎると決定打が足りません。
そのため、誰がカードを回し、誰が最後に大きな火力を出すかを意識すると、構成の噛み合いを見やすくなります。

キャラクターごとに能力が異なり、作りやすいデッキや戦略も変わります。
ナナのように固有スキルが構成の中心になる魔女は、そのキャラでしか成立しにくい型があります。
一方で、0コストドローや引いた時効果、遺物による補助は、より広い構成に組み込みやすい要素です。
協力プレイでは、キャラ固有の強みを持つ人を主役にし、他の人がドローや補助で支える形も選びやすくなります。

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終焉魔女の旅々の最強ビルドに必要なカード効果とシナジー

・神を呼ぶと山札戻しのループ
・元素と超越で伸びる火力
・カード自作で補う不足パーツ
・状態異常とデバフ捕食の使い方
・焼却や保留で止まる失敗例
・本源と祝福で変わる伸ばし方
・遺物とシーリングワックスの優先度

ここでは、強い構成を作るために重要なカード効果、状態異常、遺物、祝福の噛み合わせを中心に整理します。

神を呼ぶと山札戻しのループ

神を呼ぶと山札戻しは、ウロボロス・ループの中心です。
神を呼ぶカードは、神の啓示を獲得しながら、山札から次の神を呼ぶカードを検索します。
そのため、山札に検索できるカードが残っている間は連鎖しやすい一方で、山札内の対象カードが尽きると動きが止まります。
ループを作るには、カードを引くことだけでなく、山札へ戻す手段が必要です。

この問題を解決するのがウロボロスです。
ウロボロスは、付与されたカードに焼却がない場合、使用後に即座に山札へ戻します。
これを銀弾連発のような0コストの神を呼ぶカードに付けると、使ったあとに山札へ戻り、次の検索先として残せます。
山札に戻ることで、サーチが空振りしにくくなり、同じカードを何度もループに組み込めます。

ただし、山札へ戻るだけでは完全ではありません。
手札から使えるカードが尽きると、マナが残っていても次の行動ができません。
そこで元素昇華のような大量ドローが必要になります。
現在の元素スタックに応じて最大10枚まで引けるため、手札が細くなった時に再び神を呼ぶカードへアクセスできます。

マナ面では、偽・使徒の銃が潤滑役になります。
偽・使徒の銃は1コストで神を呼ぶ効果を持ち、神の啓示スタックの2倍のダメージを与えます。
さらに、スタックが1より大きい場合は1マナを返還して実質0コスト化します。
ループ中のマナ消費を抑えながら、神を呼ぶ連鎖に参加できる点が強みです。

このループで混同しやすいのが啓示神の啓示です。
ゲーム内テキストでは啓示だけがハイライトされていても、神を呼ぶで付与されるのは神の啓示です。
両者は別のバフとして扱う必要があります。
ループを組む時は、カード名だけでなく、実際に増えるスタックと追加効果の発動条件を見て判断することが大切です。

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元素と超越で伸びる火力

元素超越は、カード使用回数を火力へ変える重要な仕組みです。
元素昇華は元素を2スタック獲得し、元素スタックに応じてカードを引けます。
第六元素はカードを1枚使うたびに元素を1スタック獲得する遺物です。
この2つが噛み合うと、カードを使うほど元素が増え、元素が増えるほどドローが増えます。

元素はドローだけでなく、火力にも関わります。
行動時に元素スタック数の2倍の超越を獲得し、超越1スタックにつき全カードの基礎ダメージが1%増加します。
つまり、カードを使って元素を増やし、その元素から超越を得ることで、以後のカード全体の基礎ダメージが上がります。
単発の高火力ではなく、行動数の多さを火力倍率へ変える仕組みです。

ウロボロス・ループでは、この伸び方が特に重要です。
銀弾連発はプレイ回数に応じて威力が加算されます。
そこへ元素超越による基礎ダメージ上昇が乗るため、同じカードを何度も使うほど火力が膨らみます。
カード使用回数、元素スタック、超越スタックの3つが同じ方向を向いているため、ループが続くほど終盤の火力が伸びます。

防御面でもドローが無駄になりにくい点が強みです。
千羽鶴があると、カードを1枚引くたびに0〜3のシールドを得られます。
大量ドローが火力だけでなくシールドにも変わるため、防御カードにマナを使わずに耐久を補える場面があります。
カードを引く、カードを使う、元素を得る、超越を得る、シールドを得るという流れが、1つの構成内でつながります。

火力を伸ばす判断基準は、今の構成が何を火力へ変換できているかです。
カード使用回数で伸びるなら銀弾連発第六元素が重要になります。
ドロー回数を使うなら元素昇華千羽鶴が活きます。
最大HPを火力へ変えるならナナの構成へ寄せる方が合います。
どの数値を伸ばし、何でダメージへ変換するのかを決めると、不要なカードを増やしにくくなります。

カード自作で補う不足パーツ

カード自作は、最強ビルドを完成させるための不足パーツ補完として重要です。
終焉魔女の旅々では、条件を満たし、真理の結晶を払って好みのカードを生成できます。
拠点メニューの図書館から本を借りるへ進むとカード作成画面へ移行でき、発動タイミング、対象、効果、数値、カード名を設定して保存します。
既存カードだけで足りない効果を、自作カードで補える点が大きな特徴です。

カード自作の基本手順は次の通りです。
・初期状態で入っている「使用時に」効果と対象を右上の×で外す。
・「項目を追加」から発動タイミングを設定する。
・もう一度「項目を追加」して効果対象を選ぶ。
・さらに効果と数値を設定する。
・カード名を付けて「編集を確認」で保存する。

この手順で重要なのは、最初に何をしたいカードなのかを決めることです。
火力が足りないならダメージやHP参照を補い、手札が足りないならドローを補います。
マナが足りないならマナ回復を入れ、ループが止まるなら引いた時効果や山札、手札の循環に関係する効果を優先します。
カード名や見た目よりも、構成のどの穴を埋めるかが判断基準になります。

自作カードには点数使用があり、右側の最大値を超える効果を持つカードは作成できません。
消耗、つまりマナコストを重くするとキャパシティ上限が伸びます。
階級を高くしても上限が伸び、焼却保留などの特性でも枠を広げられます。
ただし、強い設定ほど錬成に必要な真理の結晶の量も増えるため、序盤から何でも作れるわけではありません。

デメリット効果を使うと、さらに強い効果を積みやすくなります。
自身にダメージなどのデメリット効果を付けると消費点数がマイナスになり、メリット効果の枠を広げられます。
ただし、この水増しには最大100点までの上限があります。
デメリットを踏み倒す設計もありますが、対象や発動タイミングを誤ると、逆に自分を不利にするカードになります。

カード自作で特に強いのが、引いた時効果を使った補完です。
発動タイミングを引いた時にすると、手札からプレイしなくても効果が出ます。
コストを重くしてキャパシティを稼いでも、実際に使わないならコストの重さを無視しやすくなります。
この性質を使うと、ドロー時マナ回復、引いた時ダメージ、ループ補助などを1枚で担えるようになります。

ただし、自作カード1枚ですべてを解決する考え方は向きません。
キャパシティ上限があり、素材や真理の結晶も必要です。
そのため、カード自作は「最強カードを1枚作る」より、「今の構成に足りない1要素を補う」使い方が向いています。
ウロボロス・ループなら手札補充やマナ補助、ナナHPスケーリングなら自分へのデバフ付与のように、ビルドの核に直結する不足を埋めると強さが出やすくなります。

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状態異常とデバフ捕食の使い方

状態異常は、敵に付与して火力や妨害に使うだけでなく、ナナのように自分へ付与して成長の燃料にする使い方もあります。
戦闘では、燃焼などのデバフスタックを付与するカードがあり、敵には出血無効や燃焼弱点などの特性が見える場合があります。
敵にカーソルを合わせて耐性や弱点を見られるため、状態異常構成では相手との相性確認が重要になります。

敵へ状態異常を付ける場合は、耐性と弱点で評価が変わります。
出血無効の敵に出血系の効果を期待しても通りにくく、燃焼弱点の敵には燃焼が刺さりやすくなります。
状態異常は、カード単体の効果だけでなく、敵側の条件によって価値が変動します。
そのため、状態異常を主軸にするなら、敵の情報を見てカードを選ぶ流れが必要です。

一方、ナナHPスケーリングでは、状態異常やデバフの見方が変わります。
この構成では敵にデバフを盛るのではなく、自分にデバフを付与し、食せる厄災で捕食します。
捕食したデバフの数だけ厄災魔力を獲得し、そのスタック変動によって最大HPが永久に増えます。
つまり、通常ならマイナスに見えるデバフが、ナナにとっては最大HPを伸ばす燃料になります。

ただし、デバフを増やしすぎればよいわけではありません。
ナナのスキルで一度に捕食できるデバフの種類は10個までです。
12種類のデバフを付与するgomiのようなカードでは、2つのデバフが残ります。
残るデバフがあることを前提に、何個まで食べられるか、戦闘中に何回スキルを使えるか、最大HPの伸びがどこで火力へつながるかを見る必要があります。

状態異常で混同しやすいのが燃焼焼却です。
状態異常としての燃焼は、ターン開始時にダメージを受けるようなデバフとして扱います。
一方、カードが使用後に消える意味では焼却と分けて考える必要があります。
同じような表記に見えても、デバフとしての燃焼と、カード特性としての焼却ではビルドへの影響がまったく違います。

状態異常を使う構成では、火力、耐性、捕食、カード特性を分けて考えると失敗しにくくなります。
敵に効かせる状態異常なのか、自分に付けてナナで食べるデバフなのか、カードを山札に戻す邪魔をする焼却なのかを切り分けることが大切です。
同じ「状態に関係する要素」でも、ダメージ源、成長源、ループ阻害要因のどれに当たるかで評価が変わります。

焼却や保留で止まる失敗例

強い構成ほど、焼却保留の扱いで止まりやすくなります。
特にウロボロス・ループでは、カードを使った後に山札へ戻せるかどうかが重要です。
ウロボロスは、付与されたカードに焼却がない場合に使用後山札へ戻すため、焼却付きカードへ山札戻しを期待すると噛み合いません。
ループを狙うなら、カードが使った後にどこへ行くのかを必ず見る必要があります。

焼却は悪い効果とは限りません。
自作カードでは、焼却を付けることでキャパシティ上限を伸ばせます。
一度だけ大きな効果を出したいカードなら、焼却が付いていても問題になりにくいです。
しかし、何度も使いたいカードや、山札へ戻してサーチし続けたいカードでは、焼却がループを止める原因になります。

保留も同じように、目的によって評価が変わります。
手札に残したいカードなら保留は便利です。
しかし、引いた時効果を何度も発動させたいカードでは、手札に残り続けるより、ターン終了後に捨て札へ行って再びデッキ循環で引き直せる方が噛み合う場合があります。
引いた時自動発動カードの構成例では、保留を付けずに捨て札へ流す設計が示されています。

失敗しやすい例は次の通りです。
ウロボロスを使うカードに焼却が付いていて、山札へ戻らない。
・神を呼ぶカードを引き切り、山札に検索先がなくなって連鎖が止まる。
・手札補充が足りず、マナが残っているのに使えるカードがない。
・引いた時効果を使いたいカードに保留を付け、再ドローしにくくなる。
神の啓示啓示を同じものとして扱ってしまう。
燃焼焼却を同じ意味で見てしまう。
ナナでデバフを10個以上まとめて捕食できると考えてしまう。

これらの失敗は、カードを単体で見ている時に起こりやすいです。
ループ構成では、カードを使った後の移動先、次に引く手段、マナの返還、サーチ先の残り方まで見ます。
HPスケーリング構成では、デバフ付与、捕食上限、最大HPの伸び、HP参照カードへの変換まで見ます。
強い構成ほど、1枚の効果よりも「次の行動につながるか」が大切になります。

本源と祝福で変わる伸ばし方

本源と祝福は、ビルドの伸ばし方を決める重要な要素です。
出撃準備では、魔力精神感知幸運から核心の本源と副次な本源を選びます。
選んだ2つのステータスは道中イベントの祝福で伸ばしやすくなります。
核心の本源は最大40、副次な本源は最大39、選ばなかった2つは最大20で頭打ちになります。

火力を伸ばしたいなら、まず魔力が分かりやすい候補になります。
魔力10では戦闘開始時の最初のダメージが+6され、魔力20では戦闘開始時に鋭利を3スタック獲得します。
魔力30ではカードを使用するたびに追加で6ダメージを与え、カード使用回数が多いループ構成と噛み合います。
魔力40では戦闘開始時に超越を500スタック獲得するため、基礎ダメージを伸ばす構成の到達目標になります。

初動と行動数を重視するなら精神が候補になります。
精神10では戦闘開始時に追加でマナを1獲得します。
精神20では啓示を1スタック、精神30では鬼化を1スタック獲得します。
精神40では、自身へ循環・汚染を2スタック、全敵へ時間停止を1スタック付与します。
この汚染は実際には連斬というポジティブなバフとして扱われるため、表記だけで不利効果と決めつけない方がよい要素です。

耐久を補うなら感知が見やすいです。
感知10では戦闘開始時に防御を6獲得し、感知20では堅毅を2スタック獲得します。
感知30では毎ターン堅毅を1スタック獲得します。
感知40では戦闘開始時に源化を1獲得し、1ターン目にHPを記録し、以降毎ターンその状態へ巻き戻ります。
HPを大きく動かす構成では、HPを戻す仕組みが役立つ場面があります。

安定性や報酬面を見るなら幸運も候補になります。
幸運10では戦闘開始時に追加でカードを1枚引きます。
幸運20では戦闘開始時に45ゴールドを獲得し、幸運30では戦闘報酬が+1されます。
幸運40では全ての判定ダイスの難易度が-10され、全ての数値ダイスに+10の追加判定が付きます。
必要カードを集めたい時や、報酬選択の厚みを増やしたい時は、火力ステータスだけでなく幸運の価値も上がります。

祝福は複数取得すると効果が重複します。
低レアリティの祝福は各ステータスの底上げが中心で、高レアリティの祝福は遺物のような特殊効果をもたらします。
一方で、祝福は遺物と違って着脱や倉庫への保管ができず、そのラン限定の固定効果になります。
そのため、本源選びは「今すぐ欲しい効果」だけでなく、「このランでどの方向へ伸ばすか」を決める要素として見ると選びやすくなります。

遺物とシーリングワックスの優先度

遺物とシーリングワックスは、強いビルドの完成度を大きく変える要素です。
カード単体では成立しない構成でも、遺物やシーリングワックスが加わることで、手数、火力、防御、資金、山札操作が一気につながります。
特にウロボロス・ループでは、シーリングワックスのウロボロスが山札戻しの役割を担うため、優先度が高くなります。

ウロボロスの価値は、使ったカードを山札に戻せる点です。
神を呼ぶカードのサーチ先を山札に残せるため、銀弾連発のようなカードを繰り返し使いやすくなります。
ただし、焼却がない場合に機能するため、付けるカードを間違えるとループが止まります。
優先する時は、何度も使いたいカードか、焼却が付いていないか、山札に戻ることでサーチが続くかを見る必要があります。

遺物では、火力加速の第六元素、防御補助の千羽鶴、HP資金化の刻印の分針が分かりやすい候補です。
第六元素:カードを1枚使用するたびに元素を1スタック獲得する。
千羽鶴:カードを1枚引くたびにランダムで0〜3のシールドを獲得する。
刻印の分針:各戦闘開始時にHPを最大HPの40%へ調整し、減ったHPと同額のゴールドを獲得する。

第六元素は、カード使用回数が多い構成で強くなります。
元素昇華のドロー枚数を増やし、元素から超越を得る流れにも関わるため、ループ火力を押し上げます。
千羽鶴は大量ドロー構成で防御を補い、攻撃にマナを使いやすくします。
刻印の分針は、最大HPを伸ばしたナナと相性がよく、戦闘開始時のHP調整を資金獲得へ変えられます。

イベントカードの選び方も、遺物やシーリングワックスの優先度に関係します。
確認できるイベントには、戦闘、エリート戦、運命の樹、血脈の刻印、魔法の店、神秘的な出来事、微光の場所があります。
祝福ショップ、シーリングワックスショップ、遺物とカードのショップ、ランダムイベント、休憩や倉庫イベントをどう通るかで、構成の完成速度が変わります。
序盤は資金が少ないため戦闘を優先し、資金が貯まってから店で必要パーツを探す流れが取りやすいです。

エリート戦は厄介ですが、祝福や遺物を落とす確率が高いとされています。
強い構成に必要なパーツを狙うなら、エリート戦を避け続けるより、勝てるタイミングで挑む価値があります。
ただし、敵には出血無効や燃焼弱点などの特性があるため、状態異常に寄せた構成では相性を見て進むことが大切です。
火力、耐久、報酬のどれが不足しているかで、戦闘、店、エリート、倉庫の優先度は変わります。

倉庫も長期的なシナジー作りに関係します。
ラン中の倉庫マスでは、アイテムやお金の持ち越し、またはリリースができます。
カードと遺物はアクセスごとに最大2個まで預けられ、ラン中に最大1個まで引き出せます。
今のデッキに合わないが、将来のシナジーで使えそうなカードや遺物を次回以降へ託す使い方ができます。

遺物とシーリングワックスを選ぶ時は、単体性能より「今の構成がどこで止まるか」を見ると判断しやすいです。
山札にサーチ先が残らないならウロボロス、カード使用回数を火力へ変えたいなら第六元素、大量ドロー時の防御が欲しいなら千羽鶴、最大HPを伸ばすナナなら刻印の分針が候補になります。
最強ビルドは、強いカードを集めるだけでなく、止まりやすい箇所を遺物やシーリングワックスで埋めた時に完成度が上がります。

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終焉魔女の旅々の最強ビルドについてのまとめ

・最強候補はウロボロス・ループとナナHP型が中心
・ウロボロスは山札戻しと神を呼ぶ連鎖が核
・銀弾連発は使用回数で火力が伸びる主力候補
・元素昇華は手札切れを防ぐ大量ドロー役
・第六元素はカード使用回数を元素へ変える遺物
・千羽鶴は大量ドローをシールド獲得へつなげる
・ナナはデバフ捕食で最大HPを大きく伸ばす
・デバフ捕食は一度に10個までという上限がある
・刻印の分針は高HPナナの資金化と相性がよい
・初心者は0コストドローで行動数を安定させやすい
・引いた時効果はマナコストを実質無視しやすい
・カード自作は不足パーツを補う用途で使いやすい
・焼却付きカードはウロボロスの山札戻しと噛み合わない
・本源は魔力、精神、感知、幸運で伸ばし方が変わる
・協力プレイではドロー役と火力役の分担が有効

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終焉魔女の旅々の最強ビルド候補とおすすめ構成

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この記事を書いた人

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