終焉魔女の旅々のカオスカードは、真理の結晶を使って自分好みのカードを生成できる重要な要素です。
作成画面では発動タイミング、対象、効果、点数使用の上限などを組み合わせるため、仕組みを知らないまま作ると狙ったカードになりにくい場面があります。
特に迷いやすいのは、図書館から作成画面へ入る導線、初期設定の外し方、使用時と引いた時の違い、真理の結晶の使いどころです。
この記事では、カオスカードの基本手順から効果の組み合わせ、作成前に見たい注意点まで整理します。
・カオスカードの作成手順と図書館からの導線
・発動タイミングや対象と効果の決め方
・真理の結晶の消費と集め方の要点
・引いた時型や点数調整で迷いやすい注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
終焉魔女の旅々のカオスカードの作り方と生成手順
・まず知りたい作成の流れ
・図書館から作成画面に入る導線
・初期設定を外す時の注意点
・発動タイミングの選び方
・対象と効果の決め方
・点数使用の上限と調整
・真理の結晶の消費と集め方
・作成後に倉庫へ入る仕様
この章では、カオスカードを作る時に必要な導線、素材、設定順、作成後の扱いまでを順番に見ていきます。
まず知りたい作成の流れ
終焉魔女の旅々のカオスカードは、条件を満たして真理の結晶を支払い、自分好みのカードを生成する要素です。
通常のカードをそのまま使うだけでなく、足りない効果を補うカードを作り、不要なカードと入れ替えながらデッキを整えるために使います。
検索で最初に知りたい答えとしては、作成画面へ入る場所、必要な素材、設定する項目、作った後にどこへ入るかの4つを押さえると迷いにくくなります。
基本の流れは次の通りです。
・図書館から作成画面に入る。
・初期設定を外して、効果を組み直せる状態にする。
・「使用時」「引いた時」「捨てた時」から発動タイミングを選ぶ。
・「自身」や「選択対象」などの対象を選ぶ。
・ダメージ、ブロック、毒素付与、HP回復などの効果を入れる。
・点数使用の上限を見ながら、消耗、階級、特性、デメリット効果で調整する。
・カード名を付けて「編集を確認」を押す。
・作成したカードは次回のランから倉庫に格納される。
この流れの中で特に重要なのは、効果を選ぶ前に発動タイミングと対象を決めることです。
同じように見える効果でも、使った時に発動するのか、引いただけで発動するのかで運用が大きく変わります。
また、強い効果を詰め込もうとすると点数使用の上限に引っかかるため、最初から「どんな役割のカードにするか」を決めておくと失敗しにくいです。
カオスカードは、1枚で何でも解決する万能カードとして作るより、今のデッキに足りない部分を補うカードとして考えると扱いやすくなります。
攻撃が足りないならダメージ、耐久が足りないならブロックやHP回復、状態異常を絡めたいなら毒素付与のように、役割から逆算して作るのが基本です。
作成には真理の結晶を使うため、試しに何枚も作るより、まず目的を絞ってから生成する方が無駄を抑えられます。
図書館から作成画面に入る導線
カオスカード作成は、拠点メニューの図書館から入ります。
図書館の中で「本を借りる」を選ぶと、オリジナルカード作成に進めます。
ここで真理の結晶を消費して、自分用のカードを錬成していく流れになります。
導線としては、通常の戦闘中に直接その場で作るというより、拠点側の作成機能として見ると分かりやすいです。
カオスカードはデッキ運用に関わる要素ですが、作成そのものは図書館から行うため、戦闘カード、倉庫、真理の結晶の使い道が混ざって見えやすい点に注意が必要です。
特に「カード生成」という言葉だけで見ると、戦闘中のカード入手や運命カードの配置と混同しやすくなります。
ここで扱うカオスカードは、デッキに入れて使うカードを自分で作る仕組みです。
一方で、運命カードはマップ上のタイムラインにイベントを配置する別のカードです。
どちらもカードという言葉が出てきますが、作成画面で発動条件や効果を組み合わせるのはカオスカード側の話です。
作成画面へ入った後は、すぐに強い効果を選ぶより、画面に最初から入っている設定をどう扱うかが先になります。
初期状態のまま進めると、意図しない発動条件や対象が残った状態でカードを作り始める可能性があります。
そのため、作成画面に入ったら、まず初期設定の確認から始めるのが実用的です。
初期設定を外す時の注意点
作成画面の初期状態では、「使用時に」という効果と対象がセットされています。
そのまま効果を足していくこともできますが、狙ったカオスカードを作るなら、まず右上の「×」をクリックして初期設定を外す流れが分かりやすいです。
この操作をすると、厳密には「使用時に」のウィンドウだけが残りますが、その状態で問題ありません。
初期設定を外す理由は、カードの発動条件を自分で組み直すためです。
例えば、引いただけで発動するカードを作りたいのに「使用時」の設定が前提のまま残っていると、狙いと違うカードになりやすくなります。
特に、後で「引いた時」の効果を入れたい場合は、最初に不要な設定を整理しておくと作業が分かりやすくなります。
初期設定を外した後は、「項目を追加」から必要な要素を順番に入れていきます。
この時に見るべき順番は、発動タイミング、対象、効果、数値です。
いきなり効果だけを見てしまうと、誰に対して、いつ発動するカードなのかが曖昧になります。
つまずきやすいのは、作成画面で複数の要素を追加できるため、何を先に決めるべきか分からなくなる点です。
先に「このカードは引いた時に自分へ効果を出す」「このカードは使用時に選択対象へ効果を出す」という形で骨組みを決めると、効果選びがぶれにくくなります。
カオスカードは自由度が高い分、最初の設定整理がそのまま完成度に関わります。
発動タイミングの選び方
発動タイミングには、「使用時」「引いた時」「捨てた時」があります。
この3つはカオスカードの性格を決める重要な項目です。
どのタイミングを選ぶかで、手動で使うカードにするのか、自動発動に寄せるのか、捨てた時に働くカードにするのかが変わります。
それぞれの見方は次のように整理できます。
・使用時:カードを使ったタイミングで効果を出す。
・引いた時:手札に引いた時点で効果を出す。
・捨てた時:カードを捨てた時に効果を出す。
迷った時に見やすいのは「使用時」と「引いた時」の違いです。
使用時は、プレイヤーがそのカードを使う前提になります。
一方で、引いた時は手札に来た段階で効果が出るため、マナコストが重いカードでも手札からプレイしない運用にできます。
基礎効果の一部では、使用時と引いた時で点数使用が同じとされているため、同じ点数で自動発動にできるなら引いた時型が扱いやすくなります。
特にダメージを与える、ブロックを得るといった分かりやすい効果では、引いただけで働く方が運用の手間を減らせます。
ただし、どの効果でも同じように扱えると決めつけず、作成画面で点数使用を見ながら判断するのが大切です。
「捨てた時」は、デッキの循環や捨て札との関係を考える必要があります。
単純な汎用カードというより、捨てる動きと組み合わせる時に意味が出る設定です。
最初の1枚を作るなら、まず使用時か引いた時で役割を作り、慣れてから捨てた時を検討すると分かりやすいです。
対象と効果の決め方
発動タイミングを選んだら、次に効果対象を決めます。
「項目を追加」から効果対象を選び、対象として「自身」や「選択対象」を設定できます。
この対象設定を先に決めることで、効果の向きがはっきりします。
対象の見方は次の通りです。
・自身:自分へ効果を出したい時に使う。
・選択対象:敵や指定した対象へ効果を出したい時に使う。
自身に向くのは、HP回復、ブロック獲得、自己への状態付与のような効果です。
選択対象に向くのは、ダメージや毒素付与のように相手へ働かせたい効果です。
対象を間違えると、作りたいカードの役割そのものが変わるため、効果より先に対象を決めると失敗しにくくなります。
確認できる効果例には、ダメージ、ブロック、毒素付与、HP回復があります。
攻撃型ならダメージ、耐久型ならブロック、防御や立て直しを見たいならHP回復、状態異常を絡めたいなら毒素付与が候補になります。
ただし、全効果を網羅して選ぶというより、作成画面で使える効果の中から、目的に合うものを点数上限内で組み合わせる考え方が重要です。
効果と数値は、盛れるほど強く見えますが、点数使用の上限があるため無制限には積めません。
数値を上げる、効果を増やす、複数の発動タイミングを入れるほど、必要な調整も増えます。
そのため、最初は「攻撃を補う」「防御を補う」「回復を混ぜる」など、1つの主目的を決めたうえで、余った枠に補助効果を入れる方が扱いやすいです。
点数使用の上限と調整
カオスカード作成画面には、「点数使用:●/●」という形のゲージがあります。
左側が現在使っている点数、右側が上限と考えると分かりやすいです。
この上限を超える効果を持つカードは作れないため、強い効果を好きなだけ入れる作り方はできません。
点数上限を伸ばす要素として、消耗、階級、焼却、保留などの特性があります。
消耗は0〜3、階級は1〜3の範囲が見られ、これらを重くすると点数枠を稼ぎやすくなります。
一方で、消耗や階級などを高く設定するほど、錬成に必要な真理の結晶も増えやすくなります。
点数調整で見たい要素は次の通りです。
・消耗を重くして点数枠を増やす。
・階級を高くして点数枠を増やす。
・焼却などの特性で点数枠を稼ぐ。
・保留を付けるかどうかをデッキ循環で判断する。
・デメリット効果を入れて点数に余裕を作る。
・真理の結晶の要求量が重くなりすぎないか見る。
ここで大切なのは、点数枠を増やすことだけを目的にしないことです。
例えば、引いた時に自動発動して役目を終えるカードなら、消耗や階級を高くしても運用しやすい場面があります。
しかし、手動で何度も使いたいカードに重い条件や扱いづらい特性を付けると、実戦で使いにくくなる可能性があります。
デメリット効果も点数調整に使えます。
自身にダメージを与えるようなデメリットを付けると、消費点数がマイナスになり、メリット効果を積む余裕を作れます。
ただし、デメリットで点数を無制限に増やせるわけではなく、上限がある点には注意が必要です。
真理の結晶の消費と集め方
カオスカードの生成には真理の結晶を使います。
条件を満たしたうえで真理の結晶を支払い、好みのカードを生成するのが基本です。
作成するカードを強くしたり、消耗や階級などを重くしたりすると、必要な真理の結晶も増えやすくなります。
真理の結晶は、ランを走りきった後や実績解除で入手できます。
クリアした場合だけでなく、ゲームオーバーになった後にも得られる流れがあるため、カード作成を急ぐ場合でもランを重ねることが素材集めにつながります。
また、実績解除でも真理の結晶を受け取れるため、序盤は実績確認も見落とさない方がよいです。
実績に関係する導線としては、メイン画面右下の書類のようなアイコンから解除状況を確認できます。
解除した実績から真理の結晶100個を得られる例があり、序盤は簡単な実績でも素材が増えることがあります。
スタンプ使用だけで解除される実績の例もあるため、カオスカード作成前に実績欄を見ておく価値があります。
注意したいのは、真理の結晶がカード生成だけの素材ではないことです。
キャラ解放にも使うため、手持ちをすべてカオスカードに使うと、別の解放要素との優先順位で迷いやすくなります。
特に序盤は、作りたいカードの役割がはっきりしてから消費する方が後悔しにくいです。
真理の結晶を使う前には、次の点を見ておくと判断しやすくなります。
・今のデッキに足りない効果は何か。
・その効果は既存カードで代用できないか。
・作成するカードは攻撃、防御、回復、状態異常のどれを補うのか。
・点数上限を上げるために必要な調整は重すぎないか。
・キャラ解放より優先してよいカードなのか。
作成後に倉庫へ入る仕様
カード名を付けて「編集を確認」を押すと、カオスカードは完成します。
ただし、作ったカードはその場で何でも自由に使えるというより、次回のランから倉庫に格納される流れになります。
この点を知らないと、作成後にすぐ使えないように感じて迷いやすいです。
倉庫は、カードや遺物の保管、引き出しに関係する要素です。
カードと遺物をそれぞれアクセスごとに最大2個まで預けられ、ラン中にそれぞれ最大1個まで引き出せる仕組みがあります。
つまり、作成したカオスカードやキーカードを無制限に持ち込めるわけではありません。
カオスカード作成後の運用では、倉庫の制限を前提に考える必要があります。
強いカードを作っても、毎回好きなだけ引き出せるわけではないため、作成カードだけに頼る構成は安定しにくくなります。
むしろ、デッキや遺物と組み合わせた時に不足を補えるカードを作る方が、倉庫の制限とも噛み合いやすいです。
また、不要なカードを整理するデッキ圧縮もカオスカード運用と関係します。
ショップなどで20ゴールドを支払い不要なカードを廃棄できるため、作成したカードを活かしたい場合は、デッキ内の不要カードを減らす考え方も重要です。
カオスカードを作るだけでなく、デッキに入った後に引きやすい状態を作ることまで見ると、カード生成の価値が上がります。
終焉魔女の旅々のカオスカードの効果と組み合わせ
・引いた時型が使いやすい理由
・使用時と引いた時の違い
・消耗と階級で点数を稼ぐ作り方
・焼却と保留を付ける時の判断
・デメリット効果で点数を増やす注意点
・ダメージやブロックの組み合わせ
・毒素付与やHP回復を混ぜる例
・作る前に決めたい役割と優先度
ここでは、カオスカードの効果をどう組み合わせるか、どの設定が使いやすいか、作る前に何を決めるべきかを整理します。
引いた時型が使いやすい理由
カオスカードで迷った時に候補にしやすいのが、「引いた時」に発動する形です。
引いた時型は、カードを手札に加えた時点で効果が出るため、手動で使う手間を減らせます。
マナコストが重くても、手札からプレイしない前提で運用できる点が大きな強みです。
特に、ダメージを与える、ブロックを得るといった基礎的な効果では、使用時と引いた時で点数使用が同じになる例があります。
同じ点数で手動発動と自動発動を選べるなら、引いた時の方が実戦で扱いやすい場面が多くなります。
引いただけで働くため、行動の手数を使わずに攻撃や防御を補えるからです。
引いた時型で作る場合は、消耗と階級を高くして点数枠を稼ぎ、キャパシティの限界まで有利な効果を積む方針が取りやすいです。
カードを使う前提ではないため、手動プレイ時の重さを受けにくくなります。
その分、作成時の真理の結晶の消費や点数調整は重くなりやすいので、効果を入れすぎない判断も必要です。
ただし、引いた時型は何にでも向く万能設定ではありません。
手動でタイミングを選びたい効果や、特定の場面で使いたい効果は使用時の方が扱いやすい場合があります。
引いた瞬間に発動するという強みは、裏返すと発動タイミングを細かく選びにくいということでもあります。
使用時と引いた時の違い
「使用時」と「引いた時」の違いは、カオスカードを手動で使うか、自動で発動させるかです。
使用時は、手札からカードを使って効果を出します。
引いた時は、手札に来た段階で効果が出ます。
運用上の違いは次のように分かれます。
・使用時は、発動タイミングを自分で選びやすい。
・引いた時は、手札に来た時点で自動的に効果を出しやすい。
・使用時は、カードを使う動作やコストの重さを考えやすい。
・引いた時は、手札からプレイしないため重いカードでも使いやすい。
・使用時は、狙った場面まで温存しやすい。
・引いた時は、引いた瞬間に効果が出るため温存には向きにくい。
攻撃や防御を常に底上げしたいなら、引いた時型が分かりやすいです。
例えば、引くだけでダメージを与える、引くだけでブロックを得るといったカードは、行動を使わずに役割を果たせます。
一方で、HP回復のように使うタイミングを選びたい効果は、引いた時に自動発動すると欲しい場面とずれる可能性があります。
使用時は、自分でタイミングを決められるのが強みです。
回復や特定対象への効果など、状況を見てから使いたいカードは使用時の方が自然な場合があります。
ただし、使用時にするなら、カードを使うだけの価値がある効果量か、他の手札より優先して使う意味があるかを見たいところです。
引いた時と使用時を比べる時は、単純な強弱ではなく、効果の性質で判断するのが大切です。
自動で出ても困らない効果は引いた時、タイミングを選びたい効果は使用時という分け方にすると、作成の方向性が決めやすくなります。
点数使用が同じなら引いた時が有利に見えますが、発動タイミングを選べないことも含めて考える必要があります。
消耗と階級で点数を稼ぐ作り方
カオスカードは、点数使用の上限内で効果を組み込む仕組みです。
強い効果や複数の効果を入れるには、点数枠を増やす調整が必要になります。
その時に見る要素が、消耗と階級です。
消耗は0〜3、階級は1〜3の範囲があり、これらを重くすると点数枠を稼げます。
引いた時型のように、手札から直接使わない前提のカードでは、消耗や階級を高くして点数枠を広げる作り方が候補になります。
特に、自動発動で役目を終えるカードなら、手動使用の重さを受けにくいため、枠を稼ぐ方向に寄せやすいです。
ただし、消耗や階級を高くすれば常に得というわけではありません。
それらを重くするほど、錬成に必要な真理の結晶の要求量も増えやすくなります。
素材に余裕がない時は、点数枠を稼ぐことよりも、効果を絞って軽く作る方が後悔しにくい場合があります。
点数枠を稼ぐ時は、最初に入れたい主効果を決めます。
例えば、攻撃カードならダメージ、防御カードならブロック、補助カードならHP回復や毒素付与などです。
主効果を決めてから、必要な点数に届くように消耗や階級を調整すると、無駄な重さを付けにくくなります。
完成形を考える時は、次の順番が使いやすいです。
・主効果を決める。
・発動タイミングを決める。
・対象を決める。
・効果量を上げる。
・点数が足りなければ消耗や階級を見る。
・まだ足りなければ特性やデメリット効果を見る。
・真理の結晶の消費が重すぎないか確認する。
この順番なら、点数を稼ぐためだけにカードの性格が崩れるのを避けやすくなります。
カオスカードは自由に作れる反面、調整要素を盛りすぎると、何のためのカードか分かりにくくなります。
点数枠は目的ではなく、作りたい効果を成立させるための手段として見るのが大切です。
焼却と保留を付ける時の判断
焼却や保留は、点数枠を稼ぐために見たい特性です。
ただし、どちらも付ければよいというものではなく、カードをどう運用したいかで判断が変わります。
特に引いた時型では、デッキの循環と相性を見ながら決める必要があります。
焼却は、点数枠を稼ぐために付ける特性として使えます。
引いた時型の構成で焼却を付ける例があり、自動発動して役割を果たすカードなら候補にしやすいです。
一方で、焼却の細かな挙動まで前提にして複雑な運用を組むより、まずは点数調整用の選択肢として見ると分かりやすいです。
保留は、デッキを循環させて何度も引き直したい時には付けない方針が示されています。
理由は、ターン終了後に捨て札へ行き、再びデッキを回して引き直す動きと噛み合いにくくなるためです。
引いた時に自動発動するカードを何度も引き直したいなら、保留を付けない判断がしやすくなります。
特性を選ぶ時は、次のように考えると整理できます。
・点数枠を増やしたいなら焼却を候補にする。
・引き直しを重視するなら保留を避ける。
・1回働けば十分なカードなら、特性を付ける余地を見る。
・何度もデッキを回して発動させたいカードなら、循環を邪魔しない設定にする。
カオスカードは、強い効果を盛るほど点数調整が必要になります。
そのため、焼却や保留は「強いカードを作るための便利な枠」として見えやすいです。
しかし、特性によってカードの使い方も変わるため、作りたいカードが1回限りの役割なのか、何度も引き直して使いたい役割なのかを先に決めると迷いにくくなります。
デメリット効果で点数を増やす注意点
カオスカードでは、「自身にダメージ」のようなデメリット効果を付けることで、消費点数をマイナスにできます。
このマイナス分を使うと、メリット効果をさらに積む余裕が生まれます。
単なる損ではなく、強い効果を入れるための調整枠として使えるのが特徴です。
特に引いた時型では、デメリット効果の置き方が重要です。
例えば、使用時の枠に自分へのダメージなどのデメリットを押し付け、カード自体は引いた時に自動発動して役目を終える作り方があります。
この形なら、手動で使わない前提にできるため、デメリットを実際に踏みにくい設計にできます。
ただし、デメリット効果で点数を増やす方法には上限があります。
デメリットで点数を水増しできるからといって、無制限に強い効果を積めるわけではありません。
点数の余裕を作る手段ではありますが、それだけで万能カードを作れるわけではないと考える方が自然です。
デメリット効果を使う時に見るべき点は次の通りです。
・そのデメリットは実際に発動するのか。
・発動しない枠に置けるのか。
・点数を稼いだ分で入れるメリット効果は明確か。
・デメリットの上限に頼りすぎていないか。
・真理の結晶の消費が重くなりすぎないか。
デメリットを入れる目的は、点数を稼ぐことではなく、必要な主効果を成立させることです。
点数が余ったから効果を盛るのではなく、まず作りたい役割を決め、そのために不足する点数を補うと考えると失敗しにくくなります。
自分へのダメージのような効果は、置き方を間違えると本当に不利になるため、発動タイミングとの組み合わせを必ず見たいところです。
ダメージやブロックの組み合わせ
カオスカードで分かりやすい効果は、ダメージとブロックです。
ダメージは攻撃不足を補うために使いやすく、ブロックは耐久を支えるために使いやすい効果です。
どちらも基礎的な役割がはっきりしているため、最初に作るカードの候補にしやすいです。
ダメージ型は、敵を早く倒したい時に向きます。
引いた時型にして、引くだけで対象にダメージを与えるようにすると、手動でカードを使わずに攻撃を追加できます。
デメリットで稼いだ点数をドロー時のダメージに寄せ、「引くだけで対象に17ダメージ」を与える例もあります。
ただし、このようなダメージ例は固定の最強レシピとして見るより、引いた時型の攻撃カードを作る考え方として見る方が自然です。
対象、点数、消耗、階級、真理の結晶の消費によって再現しやすさが変わります。
また、デッキや遺物との組み合わせ次第で、ダメージを伸ばす価値も変わります。
ブロック型は、受けるダメージを抑えたい時に候補になります。
終焉魔女の旅々では、獲得したアーマーがターン終了時に消滅せず、次ターンへ持ち越せる情報があります。
そのため、防御効果は一時しのぎだけでなく、耐久を積み上げる判断材料にもなります。
ブロックを入れる場合は、使用時と引いた時のどちらが合うかを見たいところです。
毎ターンの守りを底上げしたいなら引いた時、自分で危ない場面を見てから使いたいなら使用時が候補になります。
加護はシールドボーナスに関係するため、防御寄りの運用では合わせて意識できますが、カオスカードのブロック数値へどう反映されるかまでは決めつけない方がよいです。
ダメージとブロックを同じカードに詰めることも考えられますが、点数使用の上限に注意が必要です。
攻撃も防御もできるカードは便利に見えますが、どちらも中途半端になる可能性があります。
最初は攻撃型、防御型のように主役を分け、点数に余裕がある時だけ補助効果を混ぜる方が判断しやすいです。
毒素付与やHP回復を混ぜる例
効果例として、毒素付与やHP回復もあります。
攻略例では、「使用時」「自身」に「毒素を8スタック付与」という設定や、同じカードに「引いた時」「自身」の「HPを10回復」を組み合わせる形が見られます。
複数の発動条件と効果を1枚に入れられる点が、カオスカードの面白いところです。
毒素付与は、状態異常を絡めたい時に候補になります。
ただし、誰に毒素を付与するのかが重要です。
対象が自身なのか選択対象なのかで意味が変わるため、効果名だけで判断せず、発動タイミングと対象をセットで見る必要があります。
HP回復は、立て直しや耐久補助に向きます。
引いた時にHPを10回復する例のように、自動で回復する形にすると手軽に耐久を補えます。
一方で、回復は欲しいタイミングがずれると効果を活かしにくい場合があるため、使用時にして自分でタイミングを選ぶ考え方もあります。
毒素付与とHP回復を混ぜる時は、1枚のカードに複数の役割を持たせることになります。
この場合、便利さは上がりますが、点数使用も増えやすくなります。
点数が足りない時に消耗、階級、特性、デメリット効果で無理に調整すると、カードの扱いやすさが落ちることもあります。
複数効果のカードを作る時は、主効果と補助効果を分けると分かりやすいです。
例えば、毒素付与が主目的で、HP回復はおまけなのか、回復が主目的で、毒素付与は追加効果なのかを先に決めます。
どちらも同じくらい大事にしようとすると、点数上限の中で中途半端になりやすいです。
作る前に決めたい役割と優先度
カオスカードを作る前に最も大事なのは、カードの役割を決めることです。
作成画面では発動タイミング、対象、効果、数値、消耗、階級、特性、デメリット効果などを組み合わせられるため、目的が曖昧だと迷いやすくなります。
最初に「何を補うカードなのか」を決めると、必要な設定を選びやすくなります。
役割は次のように分けると考えやすいです。
・攻撃を補うカード。
・防御を補うカード。
・HP回復で立て直すカード。
・毒素付与など状態異常を絡めるカード。
・引いた時に自動で働くカード。
・使用時にタイミングを選んで使うカード。
・デメリットで点数を稼ぎ、有利効果を積むカード。
優先度が上がるのは、今のデッキに明確な不足がある時です。
火力が足りないならダメージ、耐久が不安ならブロックやHP回復、状態異常を軸にしたいなら毒素付与を見ます。
反対に、既存カードで十分に補えている効果をカオスカードで作っても、真理の結晶の消費に見合いにくくなります。
カオスカードは、遺物、キーカード、魔女の特性と組み合わせることで価値が伸びます。
「あとこの効果があれば回る」という足りないピースを作る考え方が重要です。
1枚ですべてを解決しようとするより、デッキ全体の流れを補うパーツとして作る方が実戦向きです。
作る前には、次の順番で判断すると迷いにくいです。
・今のデッキで困っている点を決める。
・攻撃、防御、回復、状態異常のどれを補うか決める。
・使用時か引いた時かを決める。
・自身か選択対象かを決める。
・主効果を1つ決める。
・点数に余裕があれば補助効果を入れる。
・足りなければ消耗、階級、焼却、デメリット効果で調整する。
・保留がデッキ循環を邪魔しないか見る。
・真理の結晶の消費とキャラ解放の優先度を比べる。
・作成後に倉庫でどう扱うか考える。
協力プレイでは、全員が同じ方向のカオスカードを作るより、役割を分ける考え方もあります。
ドロー役、火力役、耐久補助のように分担できれば、同じ効果を重ねるよりチーム全体の動きが整いやすくなります。
ただし、カオスカード作成の基本はソロでも協力でも同じで、足りない役割から逆算することが大切です。
最後に、カオスカードは運命カードとは別物です。
運命カードはマップでイベントを配置するカードで、カオスカードはデッキに入れる自作カードです。
作る前にこの違いを分けておくと、素材、導線、効果設定、作成後の倉庫運用を混同しにくくなります。
終焉魔女の旅々のカオスカードについてのまとめ
・カオスカードは真理の結晶を使って生成する自作カード
・作成画面へは図書館の本を借りる導線から入る
・初期設定を外すと発動条件を組み直しやすい
・発動タイミングは使用時、引いた時、捨てた時から選ぶ
・対象は自身と選択対象で効果の向きが変わる
・効果例にはダメージ、ブロック、毒素付与、HP回復がある
・点数使用の上限を超えるカードは作成できない
・消耗や階級を重くすると点数枠を広げやすい
・強く作るほど真理の結晶の消費が重くなりやすい
・引いた時型は自動発動できるため扱いやすい候補
・保留はデッキを回して引き直したい時に注意が必要
・デメリット効果は点数調整に使えるが上限がある
・作成したカードは次回ランから倉庫に格納される
・倉庫の引き出し数には制限があるため過信は禁物
・作る前に攻撃、防御、回復、状態異常の役割を決める
