MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

終焉魔女の旅々の状態異常と効果の使い分け

当ページのリンクには広告が含まれています。
終焉魔女の旅々の状態異常と効果の使い分け
スポンサーリンク

終焉魔女の旅々では、状態異常の名前だけを覚えても、実戦でどれを優先すればよいか迷いやすい場面があります。
脆弱、炎症、流血、狂人、反撃、神の啓示、神を呼ぶなどは、発生するタイミングや役割がそれぞれ違います。
敵の弱点や無効、カードパック、デッキ圧縮、祝福、遺物、シールド持ち越しまで合わせて見ると、効果の使い分けがしやすくなります。

この記事では、終焉魔女の旅々の状態異常と効果の違いを、戦闘中の判断やデッキの組み方に結び付けて整理します。

この記事でわかること

・脆弱、炎症、流血など主要効果の役割
・バフ、デバフ、補助効果の見分け方
・敵の弱点や無効に合わせた使い分け
・状態異常を活かすデッキ構築の考え方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

終焉魔女の旅々の状態異常と主要効果

この章では、状態異常やバフ、デバフの効果を見分けながら、戦闘中にどう使い分けるかを扱います。

・確認できる主要効果の一覧
・脆弱でダメージを伸ばす場面
・炎症で継続ダメージを狙う場面
・流血が刺さる敵と出血無効
・狂人と反撃の被弾利用
・神の啓示と神を呼ぶの役割
・バフとデバフの見分け方
・表記ゆれで迷いやすい効果

確認できる主要効果の一覧

終焉魔女の旅々で状態異常を考える時は、効果名だけを覚えるより、どのタイミングで効くかを先に分けると判断しやすくなります。
ダメージを直接伸ばす効果、ターン終了時に効く効果、対象が行動するたびに効く効果、被弾を利用する効果、手札やマナの動きに関わる効果では、使いどころが大きく変わります。

主な効果は、次のように整理できます。
脆弱:1スタックにつき対象が受けるダメージを10%増やすデバフ。
炎症:ターン終了時にスタック数に応じた貫通ダメージを与える効果。
流血:対象が行動するたびにダメージを与える効果。
狂人:受けるダメージをスタック分減らし、ダメージを受けた時に反撃を得る状態。
反撃:被弾やダメージ発生をきっかけに増える効果。
神の啓示:スタック数に応じた自然回復マナの獲得に関わる効果。
神を呼ぶ:特定カードの検索や手札への引き込みに関わる効果。

この一覧で最初に見るべきなのは、効果が発生するタイミングです。
脆弱はダメージを入れる前に付けたい効果で、炎症はターン終了時まで見込む効果です。
流血は相手の行動回数に価値が左右されやすく、狂人反撃は自分側がダメージを受ける展開と関わります。

同じ状態異常でも、単発で使うだけでは強さが見えにくいものがあります。
本作はカード、遺物、祝福、カードパック、デッキ圧縮がつながるカードローグライトRPGなので、状態異常は「付けたら終わり」ではなく、どのカード群で重ねるか、どの敵に通すか、どのタイミングで火力に変えるかが重要です。
特にデバフスタックを重ねるカード群は、効果名だけでなく、同じ流派のカードをどれだけ揃えられるかでも扱いやすさが変わります。

スポンサーリンク

脆弱でダメージを伸ばす場面

脆弱は、対象が受けるダメージを1スタックにつき10%増やす効果です。
役割はかなり分かりやすく、攻撃カードや高火力カードを使う前に入れることで、同じ手札でもダメージ効率を上げやすくなります。
直接ダメージを伸ばす補助デバフとして見ると、攻撃の前準備に近い効果です。

使う順番で価値が変わりやすい点も重要です。
先に大きなダメージを入れてから脆弱を付けるより、脆弱を付けてから攻撃した方が効果を活かしやすくなります。
本作には戦闘中の行動を一手前に戻せるアンドゥ機能があるため、付与順や攻撃順を見直しやすい場面もあります。

脆弱が向くのは、短いターンで大きく削りたい時です。
継続ダメージでじわじわ倒すより、手札にダメージカードが揃っている時や、敵を早めに倒したい時に優先しやすい効果です。
反対に、攻撃カードが手札にない時や、デッキがデバフ付与だけに寄りすぎている時は、脆弱を付けてもすぐ火力へつながりにくくなります。

迷いやすいのは、脆弱を状態異常デッキの主軸にするか、火力補助にするかです。
脆弱は効果自体がダメージ増加なので、単独で勝ち切る効果というより、攻撃カードや別のダメージ源を強くする役割として見る方が自然です。
そのため、デッキを組む時は、脆弱を付けるカードだけでなく、その後に何でダメージを入れるかまでセットで考える必要があります。

炎症で継続ダメージを狙う場面

炎症は、ターン終了時にスタック数に応じた貫通ダメージを与える効果です。
すぐに大きな数字を出すというより、ターンをまたいでダメージを積み上げる時に使いやすい状態異常です。
貫通ダメージとして扱われるため、防御を固める相手にも意識したい効果になります。

炎症が向くのは、戦闘が1ターンで終わらない場面です。
相手をすぐ倒し切れない時、敵のHPを継続的に削りたい時、燃焼弱点のような弱点が見える敵に当たる時は、優先度を上げやすくなります。
特に敵にカーソルを合わせると、戦闘前に特有のバフやデバフを見られるため、弱点が分かる相手には対応する状態異常を合わせる判断ができます。

一方で、短期決戦では価値が見えにくい場面もあります。
ターン終了時に発生する効果なので、使った直後に敵を倒し切る展開では、継続ダメージとしての強みが出にくくなります。
逆に、シールドを積みながら耐える構成や、長めの戦闘を前提にする構成では、炎症のダメージを待つ余裕が作りやすくなります。

本作ではシールドが戦闘中に持ち越されるため、防御に使ったマナが無駄になりにくい点も関係します。
防御しながら炎症を重ね、ターン終了時のダメージで削る流れは、直接火力だけで押す戦い方とは違う強みがあります。
ただし、カードパックが散りすぎて炎症を重ねるカードが安定して引けない場合は、継続ダメージ型として形になりにくい点に注意が必要です。

スポンサーリンク

流血が刺さる敵と出血無効

流血は、対象が行動するたびにダメージを与える効果です。
初出では流血(出血)として押さえておくと、敵の耐性表示で出血無効が出た時にもつながりが分かりやすくなります。
行動回数が多い相手や、相手の行動をまたいでダメージを稼ぐ展開で価値が出る状態異常です。

流血を見る時に重要なのは、相手がどれだけ行動するかです。
行動のたびにダメージが発生するため、相手の行動機会が少ない場面より、相手が複数回動く場面の方が効果を活かしやすくなります。
単純な瞬間火力ではなく、敵の動きに合わせて削る効果として考えると、炎症とは違う使い道が見えてきます。

ただし、流血には明確な注意点があります。
敵の特有バフやデバフの例として、出血無効が存在します。
出血無効の敵に流血を主軸で挑むと、デッキの狙いが通りにくくなり、手札の価値が落ちやすくなります。

このため、流血デッキでは戦闘前の敵確認がかなり重要です。
敵にカーソルを合わせて特有のバフやデバフを見て、出血無効が見える相手なら、別のダメージ源や補助効果を優先する判断が必要になります。
脆弱で直接火力を伸ばす、炎症で継続ダメージを狙う、シールドを厚くして長期戦に寄せるなど、同じデッキ内でも逃げ道を作っておくと事故を減らしやすくなります。

狂人と反撃の被弾利用

狂人は、受けるダメージをスタック分減らし、あらゆる出所からダメージを受けた時にスタック分の反撃を得る状態です。
攻撃だけを伸ばすバフではなく、被ダメージ軽減と反撃獲得がセットになった、被弾利用型の効果として見ると分かりやすくなります。
ダメージを受ける展開を前提にするため、防御や回復と切り離して考えにくい効果です。

狂人が活きるのは、敵からダメージを受ける場面を完全に避けるのではなく、受けた時の見返りを作りたい時です。
スタック分のダメージ軽減があるため、被弾の負担を抑えながら反撃につなげる流れを作れます。
しかし、HPやシールドが足りないまま被弾前提で動くと、効果を活かす前に危険な状況になりやすくなります。

本作ではシールドが戦闘中に持ち越されるため、狂人反撃を使う時はシールド管理が特に大切です。
そのターンだけの防御ではなく、次のターン以降に残る守りとして考えられるため、被弾利用型でも防御カードにマナを使う意味があります。
攻めるために受ける構成ほど、シールドや回復の導線を軽視しない方が安定します。

また、狂人反撃は、短期決戦向けの単純な火力効果とは違います。
敵の攻撃を受けることが前提になるため、敵の火力が高い場面や、回復が足りない場面では後回しにする判断も必要です。
最大HP上昇や回復に関わるマス、休憩系のイベント、シールドを確保できるカードと合わせて初めて、被弾利用の強みが出やすくなります。

スポンサーリンク

神の啓示と神を呼ぶの役割

神の啓示神を呼ぶは、ダメージを与える状態異常とは別枠で考えたい効果です。
神の啓示はスタック数に応じた自然回復マナに関わり、神を呼ぶは特定カードの検索や手札への引き込みに関わります。
攻撃デバフというより、展開や手札の安定性を支える補助系のシナジー要素です。

この2つを状態異常やデバフと同じ感覚で見ると、役割を誤解しやすくなります。
脆弱炎症のように敵へダメージ面の影響を与える効果ではなく、カードを使う順番、必要なカードへのアクセス、マナの回り方に関係します。
つまり、直接敵を削る効果ではなく、強い動きへつなげるための土台として見る方が自然です。

特に本作はカードごとに消費マナがあり、カード効果や敵からのデバフで消費マナが変わる場合があります。
そのため、マナ回復やカード検索に関わる効果は、狙ったカードを使えるかどうかに直結します。
状態異常を重ねたいのに付与カードが引けない、火力を出したいのにマナが足りない、という場面では、こうした補助効果の価値が上がります。

ただし、神の啓示神を呼ぶだけで状態異常デッキが完成するわけではありません。
あくまで展開を支える役割なので、どのカードを探すのか、何のためにマナを増やすのかを決めておく必要があります。
デバフ付与、火力カード、防御カード、手札補助が噛み合ってこそ、補助系の効果が戦術として機能します。

バフとデバフの見分け方

バフとデバフを見分ける時は、誰に作用するかを先に見ると整理しやすくなります。
敵に付けて受けるダメージを増やしたり、ターン終了時や行動時にダメージを与えたりするものは、主に敵へ不利を与えるデバフとして扱えます。
一方で、自分側の被ダメージ軽減、反撃獲得、マナ回復、カード検索に関わるものは、自分の動きを強めるバフや補助効果として見やすいです。

大まかには、次のように分けられます。
・敵へのデバフ寄り:脆弱炎症流血
・自分側のバフ・状態寄り:狂人反撃
・展開補助寄り:神の啓示神を呼ぶ

この分け方は、デッキを組む時にも役立ちます。
敵を弱らせる効果だけを集めても、ダメージを出すカードや手札を回す手段が足りなければ勝ち筋が細くなります。
逆に、自分を強化する効果だけを集めても、敵を倒す手段が不足すると戦闘が長引きやすくなります。

本作では、カード、遺物、祝福によって独自の戦術を作るため、バフとデバフは別々に見るより組み合わせで見る方が重要です。
脆弱でダメージを伸ばし、炎症流血で継続的に削り、シールドや狂人で耐え、神の啓示神を呼ぶで必要なカードを動かす、といった役割分担を意識すると、状態異常の意味が見えやすくなります。

スポンサーリンク

表記ゆれで迷いやすい効果

状態異常で迷いやすいのは、効果そのものより表記です。
流血と出血、炎症と燃焼、灼焼、脆弱と易傷のように、近い意味で扱われる表記が複数あります。
公開本文では、主表記をそろえて読んだ方が分かりやすいため、流血炎症脆弱を中心に覚えるのが自然です。

特に流血は、効果説明では流血、敵の耐性例では出血無効という形で見えるため、同じ系統として理解しておくと戦闘前確認がしやすくなります。
本文内では流血(出血)と一度つなげておけば、出血無効の敵に対して流血を主軸にしにくい理由も分かりやすくなります。

炎症は、燃焼系の弱点や燃焼という表現と並んで迷いやすい効果です。
効果としては、ターン終了時にスタック数に応じた貫通ダメージを与えるものとして考えると扱いやすくなります。
燃焼弱点の敵がいる場合は、炎症や燃焼系の状態異常が刺さる可能性があるため、弱点表示と組み合わせて判断します。

中国語由来の表記やレビュー内の表現をそのまま本文の主軸にすると、日本語でプレイしている読者には分かりにくくなります。
そのため、神啓、灼焼、易傷のような表記は、神の啓示炎症脆弱と混同しすぎず、日本語で使う表記を固定して読むことが大切です。
表記ゆれに振り回されないためには、名前よりも「いつダメージが出るか」「誰に作用するか」「敵の無効や弱点で止まるか」を優先して見ると判断しやすくなります。

スポンサーリンク

終焉魔女の旅々の状態異常を活かす組み方

ここでは、状態異常を実際のデッキ構築やルート選択の中で活かすための見方を整理します。

・敵の弱点と無効の確認
・カードパック選びと流派のまとまり
・不要カード処理とデッキ圧縮
・祝福と遺物で伸びる戦術
・カオスカード作成の使い道
・シールド持ち越しと長期戦
・ショップとイベントの使い分け
・説明文と実挙動の注意点

敵の弱点と無効の確認

状態異常を活かすうえで、敵の弱点と無効の確認はかなり重要です。
戦闘マスでは、敵にカーソルを合わせることで特有のバフやデバフを事前に見られます。
例として、出血無効や燃焼弱点があるため、状態異常はどの敵にも同じように通すものではなく、相手に合わせて使うものとして考える必要があります。

出血無効の敵に対しては、流血を主軸にした戦い方が通りにくくなります。
流血は対象が行動するたびにダメージを与える効果なので、通る相手には継続的な削りとして働きますが、無効が見えている相手ではその価値が落ちます。
この場合は、脆弱で直接ダメージを伸ばす、炎症で別の継続ダメージを狙う、防御を固めて別の勝ち筋を待つといった切り替えが必要です。

燃焼弱点がある敵に対しては、炎症や燃焼系の効果を優先して見る価値があります。
炎症はターン終了時の貫通ダメージなので、弱点がある相手に合わせられれば、長期戦で削りの役割を持ちやすくなります。
ただし、弱点があるからといって、その効果を付与するカードが手札やデッキにない場合は無理に狙えません。

敵確認は、戦闘中だけでなくルート判断にも関わります。
本作ではステージカードを配置して進むため、ノーマル戦闘、エリート戦闘、イベント、ショップなどをどの順番に置くかが重要です。
状態異常の軸がまだ整っていない時にエリートへ進むと、弱点を突けないまま苦しい戦闘になりやすいため、ショップや休憩系のイベントを挟んでデッキを整える判断も必要になります。

スポンサーリンク

カードパック選びと流派のまとまり

出撃準備では、そのランの道中でドロップするカードプールを最低6つ選びます。
カードパックはデッキテーマに関わるため、状態異常を狙うなら、狙いたい効果と関係するカードを拾いやすいプールを意識する必要があります。
この段階で方向性が散ると、道中で欲しいカードを拾いにくくなります。

状態異常デッキで大切なのは、同じ流派のカードをどれだけまとまりとして扱えるかです。
流血炎症脆弱をすべて少しずつ入れると、見た目は対応範囲が広くなりますが、実際には手札の噛み合いが弱くなることがあります。
脆弱を付けても攻撃カードが引けない、炎症を重ねたいのに付与カードが足りない、流血が欲しい相手で別系統のカードばかり引く、といった困り方が起こりやすくなります。

カードパックが多いほど必ず強いわけではありません。
選べるカードの幅が広がる一方で、狙いと違うカードが混ざると手札が汚染されやすくなります。
状態異常を主軸にするなら、まず主役にする効果を決め、足りない部分を補助効果で埋める形の方が組みやすくなります。

判断の流れとしては、最初に勝ち筋を決めるのが分かりやすいです。
短期火力を伸ばしたいなら脆弱、ターンをまたいで削りたいなら炎症、敵の行動に合わせて削りたいなら流血、被弾を利用したいなら狂人反撃を意識します。
そのうえで、カードパック、使い魔、キャラクター固有能力、祝福の方向性を合わせると、ラン中の選択がぶれにくくなります。

不要カード処理とデッキ圧縮

状態異常デッキでは、強いカードを入れることだけでなく、不要カードを増やしすぎないことも重要です。
報酬で手に入れたカードはすぐデッキに入れるのではなく、一度バッグに入れてから必要なものを選べます。
この仕組みによって、狙いと違うカードを無理に採用せず、デッキの方向性を保ちやすくなります。

不要なカードは、好きなタイミングで外したり破棄したりできます。
また、ショップなどで20ゴールドを支払って不要カードを廃棄できる導線もあります。
状態異常を重ねるデッキでは、付与カード、火力カード、防御カード、手札補助のバランスが崩れると、狙った動きが安定しません。

デッキ圧縮が効くのは、同じ状態異常を何度も使いたい時です。
炎症を重ねたいのに関係ないカードが多いと、ターン終了時の貫通ダメージを伸ばす前に手札がばらけます。
脆弱を使いたい時も、付与カードと攻撃カードが同じタイミングで揃わなければダメージ増加を活かしにくくなります。

ただし、圧縮しすぎれば必ず良いわけでもありません。
敵に出血無効がある場合、流血だけに寄せたデッキでは逃げ道が少なくなります。
状態異常デッキでは、主軸を決めつつ、無効や弱点の違いに対応できる最低限の補助カードを残すことが大切です。

祝福と遺物で伸びる戦術

本作では、カードだけでなく祝福と遺物も戦術を大きく変えます。
Steam上でも、カードでデッキを構築し、遺物で独自の戦術を探し、祝福でステータスを強化する作品として説明されています。
状態異常の強さも、カード単体ではなく、祝福や遺物との組み合わせで変わります。

祝福は複数取得しても効果が重なり、道中でステータスを底上げする要素になります。
低レアリティの祝福は各ステータスの補強が中心で、高レアリティの祝福は遺物のような特殊効果をもたらすものがあります。
ただし、祝福は遺物と違って着脱や倉庫保管ができず、そのラン限定の固定効果として扱う必要があります。

ステータスは魔力精神感知幸運の4種類です。
出撃準備では、4種ステータスから核心の本源副次な本源を選びます。
核心の本源はMAX40、副次な本源はMAX39、選ばなかった2つはMAX20で頭打ちになるため、伸ばしたい方向性があるならラン開始前の選択が後半に影響します。

遺物は、カードと組み合わせて独自の戦術を作る要素です。
例として、ミダスの手は行動するたびにゴールドを獲得する遺物で、行動回数に反応する効果として扱えます。
状態異常そのものではありませんが、行動回数やカード回転と関わる効果は、流血のように行動が意味を持つ効果や、手数を増やす構成と合わせて判断材料になります。

カオスカード作成の使い道

終焉魔女の旅々の大きな特徴の1つが、カード作成です。
条件を満たし、真理の結晶を払うことで、好みのカードを生成できます。
Steam上では、自分だけのカオスカードを創造する要素として紹介されています。

状態異常デッキでカード作成を見る時は、足りない役割を補う手段として考えると分かりやすくなります。
たとえば、デバフを付けるカードはあるのに火力につなげるカードが足りない場合、あるいは防御が足りず狂人反撃を活かしにくい場合、カード作成はデッキの穴を埋める方向で使えます。
既存カードを拾うだけでなく、自分の戦術に合わせたカードを作れる点が、本作の構築幅につながっています。

ただし、カード作成だけで状態異常デッキが自動的に完成するわけではありません。
デッキに入れるカードが増えれば、狙ったカードを引きにくくなる場合もあります。
作成したカードを活かすには、カードパックの方向性、不要カード処理、祝福や遺物の効果まで合わせて見る必要があります。

真理の結晶は、クリアまたはゲームオーバーを問わずランを走りきった後や、実績解除で手に入ります。
実績から100個獲得できる例もあり、カード生成やキャラクター解放に関わる通貨として扱えます。
そのため、状態異常デッキの完成度を上げたい時は、ラン内のカード選択だけでなく、ラン外の解放や生成の使い方も意識すると選択肢が広がります。

シールド持ち越しと長期戦

本作の戦闘では、シールドが戦闘中に持ち越されます。
ターン終了時にシールドが消える前提のカードゲームとは感覚が違い、防御に使ったマナが無駄になりにくいのが特徴です。
状態異常デッキでは、この仕様が長期戦の組み立てに関わります。

炎症はターン終了時の継続ダメージ、流血は対象が行動するたびのダメージなので、すぐに倒し切るより数ターンかけて削る戦い方と相性があります。
その間に被弾が増えるなら、シールドを積みながら耐える判断が必要です。
シールドが残るからこそ、マナを防御に回しても次のターン以降に意味を持ちやすくなります。

狂人反撃を使う時も、シールド持ち越しは大切です。
被弾を利用する構成では、ダメージを受けること自体が効果のきっかけになりますが、HPを削られすぎると危険です。
シールド、最大HP上昇、回復を組み合わせることで、被弾利用型のリスクを抑えやすくなります。

長期戦に寄せる時は、火力不足にも注意が必要です。
防御と継続ダメージに寄せすぎると、敵を倒すまでに時間がかかり、手札やHPの管理が難しくなります。
炎症で削るのか、流血で敵の行動に合わせるのか、脆弱で途中から火力を伸ばすのかを決めておくと、防御だけで終わらないデッキになります。

ショップとイベントの使い分け

ステージの内容は、ランダムに配られた絵札を好きな順番で配置して形作ります。
ノーマル敵、エリート敵、イベント、ショップなどがあり、状態異常デッキではどの順番で踏むかが重要です。
強い効果を持っていても、カードや遺物が揃う前に強敵へ進むと、狙いを出せないまま苦しい戦闘になりやすくなります。

状態異常デッキで見たい主な導線は次の通りです。
運命の樹:祝福のショップとして、ステータスや特殊効果の補強に関わる。
血脈の刻印:シーリングワックスのショップで、所持カードへの追加効果付与に関わる。
魔法の店:遺物とカードのショップで、カード購入やリロールの導線になる。
神秘的な出来事:何が起こるか分からないイベント。
微光の場所:休憩と倉庫イベントで、最大HP増加や回復に関わる。
・安全エリアとご飯の時間:HP回復や最大HP上昇に関わるマス。

魔法の店は、付与カード、補助カード、遺物を探す時に見たい場所です。
炎症流血などの主軸カードが足りない時、または脆弱後に使う攻撃カードが不足している時は、カードや遺物を探す導線として価値があります。
一方で、ゴールドやリロールの使いどころを考えずに使うと、必要な時に整えにくくなります。

運命の樹血脈の刻印は、カードそのものとは違う角度でデッキを伸ばす場所です。
祝福でステータスを補強したり、カードに追加効果を付けたりすることで、状態異常カードの使い勝手を変えられる可能性があります。
ただし、祝福はラン中に固定されるため、後から自由に付け替えられる遺物とは違うものとして選ぶ必要があります。

微光の場所や回復系のマスは、長期戦や被弾利用型で重要になります。
狂人反撃を使う場合、HPやシールドの余裕がないとリスクが大きくなります。
エリート戦闘は祝福や遺物を落とす確率が高いようだと整理されていますが、デッキが整う前に踏むかどうかは、手札、HP、シールド、状態異常の通りやすさを見て決める必要があります。

説明文と実挙動の注意点

状態異常やカード効果を読む時は、説明文だけで判断しすぎないことも大切です。
本作では、カードに書いてある対象範囲と実際の挙動が違う場合があるとされています。
また、選択性カードの対象指定やカード説明の分かりにくさ、バフアイコンの見えにくさも迷いやすい点です。

対象を取るカードかどうかは、カードをドラッグした時の挙動で見分けられます。
対象を取るカードは、ドラッグした際にカードから矢印が伸びます。
対象を取らないカードは、矢印が出ず、カード自体がそのまま上へスライドします。

この見分け方は、状態異常カードでも役立ちます。
敵へ脆弱流血を付けるのか、全体に作用するのか、自分側の補助として使うのかで、カードの使い方は変わります。
一部の遺物や祝福は、対象を取るカード、対象を取らないカードの枚数を参照するため、単に効果名を見るだけでなく、対象指定の有無まで見る価値があります。

説明文と実挙動に差が出やすいゲームでは、1回使って終わりではなく、戦闘中に挙動を見ながら順番を調整することが重要です。
脆弱を先に入れるか、攻撃を先に使うか、炎症を重ねてから防御するか、流血が通る敵かを見てから使うかで結果が変わります。
アンドゥ機能を使える場面では、付与順や対象指定を試しながら、カードの働きを覚えると扱いやすくなります。

状態異常を強く使うコツは、名前だけで覚えず、敵、手札、マナ、シールド、カードパック、祝福、遺物をつなげて見ることです。
脆弱は火力前の補助、炎症はターン終了時の継続ダメージ、流血は敵の行動に合わせた削り、狂人反撃は被弾利用、神の啓示神を呼ぶは展開補助として役割が分かれます。
この役割差を押さえておくと、状態異常が多く見える場面でも、どれを軸にするかを選びやすくなります。

スポンサーリンク

終焉魔女の旅々の状態異常についてのまとめ

・脆弱は攻撃前に入れるとダメージを伸ばしやすい
・炎症はターン終了時の貫通ダメージで削る効果
・流血は敵の行動回数が多い場面で価値が出る
・出血無効の敵には流血主軸の戦い方が通りにくい
・狂人と反撃は被弾を利用する耐久寄りの効果
・神の啓示と神を呼ぶは展開補助として見る
・敵の弱点と無効は戦闘前に必ず見たい判断材料
・カードパックは主軸の状態異常に合わせて選ぶ
・不要カードを減らすと狙った効果を引きやすい
・祝福と遺物は状態異常の伸び方を大きく変える
・シールド持ち越しは継続ダメージ型と相性がよい
・ショップやイベントはデッキの不足を補う導線
・説明文だけでなく対象指定の挙動も見て判断する
・表記ゆれは効果の発生タイミングで整理すると迷いにくい

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
終焉魔女の旅々の状態異常と効果の使い分け

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

記事内に古い情報や誤りがありましたら、お問い合わせからご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次