終焉魔女の旅々は、運命のカードでルートを作りながら、カード、遺物、祝福、ステータス強化を組み合わせて進めるカードローグライトRPGです。
序盤は資金不足のままショップへ入ったり、カードを増やしすぎてマナが足りなくなったりすると、戦闘で勝てない流れになりやすいです。
この記事では、序盤の進め方、真理の結晶の入手と使い道、ステータス強化の選び方、勝てない時のデッキ改善をまとめます。
カード選びでは、攻撃、防御、ドロー、マナ、遺物、祝福のつながりを見ながら、負けた原因に合わせて改善することが大切です。
・序盤に敵で資金を集める進め方
・真理の結晶の入手方法と使い道
・ステータス強化とキャラクター解放の考え方
・勝てない時のデッキ改善とカード操作
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
終焉魔女の旅々の序盤攻略で最初に見る進め方
・序盤は敵で資金を集める流れ
・ショップへ入る前のカード資金
・運命のカードで作るルート順
・真理の結晶の入手方法
・真理の結晶の使い道
・ステータス強化の選び方
・キャラクター解放までの導線
・難易度選択と報酬の考え方
この章では、序盤で詰まりにくくするための進行順と強化先を順番に見ていきます。
序盤は敵で資金を集める流れ
終焉魔女の旅々の序盤は、まず敵と戦って資金を集める流れを作るのが進めやすいです。
最初からショップを見に行っても、カードや遺物を買うための資金が足りない場面が出やすく、欲しい選択肢があっても活かしにくくなります。
序盤攻略で最初に意識したいのは、強そうなカードを探すことより、買い物できる状態を作ってからショップへ向かうことです。
本作は、一般的な一本道の進行ではなく、運命のカードを配置して進むルートを組み立てる形式です。
そのため、どのマスを先に置くかで、戦闘、ショップ、カード強化などに触れる順番が変わります。
序盤で資金がないままショップに入ると、せっかくカードや遺物が並んでも選べる幅が狭くなるため、敵を先に置いて資金を確保する流れが自然です。
進め方の基本は、次のように考えると分かりやすいです。
・先に敵と戦って資金を得る
・資金が貯まってからショップへ入る
・カード、遺物、祝福を見てデッキの方向性を整える
・負けた後は真理の結晶で次回以降の強化につなげる
ここで重要なのは、1回の冒険だけで完成形を作ろうとしないことです。
ゲームオーバーになると使用していたデッキは次の冒険に持ち込めませんが、真理の結晶による強化や解放は次回以降の進行に関わります。
そのため、序盤は「そのランで勝つための買い物」と「次回以降を楽にする強化」を分けて考えると、負けても進行が無駄になりにくいです。
敵を先に置く進め方は、ただ戦闘回数を増やすという意味ではありません。
資金を得てからショップに向かうことで、カード、遺物、祝福の選択肢が実際に使える状態になります。
勝てない時ほど、戦闘そのものだけでなく、ショップに入る前の準備が足りているかを見直すと、序盤の詰まりを減らしやすくなります。
ショップへ入る前のカード資金
ショップは、カードや遺物、祝福を整える重要な場所です。
ただし、序盤は資金が少ないため、ショップへ入るタイミングが早すぎると、購入できるものが限られます。
欲しいカードがあっても買えない状態では、ショップの価値を十分に使えません。
カード選びは、ショップに入った瞬間だけで決まるものではありません。
その前にどれだけ資金を集めているか、今のデッキに何が足りないか、マナで使い切れる内容かを考える必要があります。
序盤は特に、カードを増やすこと自体が目的になりやすいですが、使えないカードを増やしても手札が重くなるだけです。
ショップ前に見ておきたい点は次の通りです。
・現在の資金でカードを買えるか
・攻撃カードが足りているか
・ブロックや防御手段が足りているか
・ドローやマナの補助が必要か
・遺物や祝福と組み合わせられるカードがあるか
・購入後にデッキが重くなりすぎないか
序盤のショップでは、カード単体の見た目の強さだけで選ばない方が扱いやすいです。
戦闘ではマナを消費してカードを使うため、強い効果でもコストが重いと毎ターン使えるとは限りません。
逆に、低コストで手札を回せるカードや、今の不足を埋めるカードは、派手さがなくても序盤の安定に役立ちます。
遺物や祝福も、ショップで見る対象になります。
遺物は限られたスロットに装備する効果で、祝福は装備しなくても機能し、同じ種類を複数重ねられる要素です。
カードだけで勝とうとすると、火力、防御、手札、マナのどこかで詰まることがあるため、買い物ではカード以外の強化も含めて考えると進めやすくなります。
運命のカードで作るルート順
運命のカードは、進むルートを自分で作るための要素です。
マップで運命のカードを引き、タイムラインに配置して進行を組み立てることで、どの順番で敵、ショップ、強化などに触れるかが変わります。
序盤攻略では、このルート順がかなり大事です。
ルートを作れるということは、自由度が高い反面、間違った順番にすると序盤から苦しくなりやすいということでもあります。
資金がない状態でショップを置いても買い物の効果が薄く、逆に戦闘を重ねすぎるとデッキや守りが整う前に消耗しやすくなります。
まずは、敵で資金を作り、ショップで必要なカードや遺物を取り、その後の戦闘に備える形を基本にすると安定します。
ルート順を考える時は、次の見方が使いやすいです。
・資金がない時は敵を優先する
・資金がある時はショップを活かす
・デッキが弱い時はカードや遺物を整える
・被ダメージが重い時は防御や祝福を見直す
・次の戦闘で何が足りないかを基準に置く
ステージ選択画面では、カードを中央の空枠へドラッグアンドドロップで配置する場面があります。
配置したカードは下へ戻すことで取り外せるため、置いたら終わりではなく、今の資金やデッキ状況を見ながら調整する意識が大切です。
マスの種類を何となく置くより、次に必要なものから逆算して配置すると、勝てない流れを減らせます。
また、ステージ選択画面にはメモやスタンプの機能もあります。
メモは全消去、消しゴム、ペンなどのツールがあり、進行中の整理に使えます。
スタンプはマルチプレイ用の要素ですが、スタンプ使用だけで解除できる実績もあるため、真理の結晶集めの入口としても見逃しにくい部分です。
真理の結晶の入手方法
真理の結晶は、序盤から意識したい重要な通貨です。
入手方法としては、ラン終了後の報酬と実績報酬が中心になります。
クリアできた時だけでなく、ゲームオーバーになった場合でもランを走りきった後に手に入るため、負けた冒険も次回以降の強化につながります。
序盤は、実績解除から真理の結晶を得る流れも大切です。
メイン画面右下にある書類のようなアイコンから実績を確認でき、解除した実績から真理の結晶を受け取れます。
実績報酬として真理の結晶を100個獲得できる例があり、序盤の強化や解放の足がかりになります。
序盤に見ておきたい入手導線は次の通りです。
・ランを走りきって報酬を得る
・ゲームオーバー後も報酬を次回に活かす
・メイン画面右下の実績アイコンを開く
・解除済み実績から真理の結晶を受け取る
・スタンプ使用など、序盤で触れやすい実績も見る
初心者が見落としやすいのは、負けた直後の実績確認です。
戦闘に負けると、そのランのデッキは持ち越せないため、失敗だけが残ったように感じやすいです。
しかし、真理の結晶を回収しておけば、ステータスの永続強化やキャラクター解放など、次の冒険で使える改善につながります。
真理の結晶は使い道が広いため、入手した直後に何となく使うより、今どこで負けているかを見てから使う方が効果的です。
火力不足、防御不足、手札の回りにくさ、キャラクターの選択肢不足など、負け方によって見るべき場所が変わります。
序盤攻略では、真理の結晶を集めることと同じくらい、使い道を分けて考えることが重要です。
真理の結晶の使い道
真理の結晶は、ステータスの永続強化、新しいキャラクターの解放、カード作成、カードパック解放などに関係します。
序盤では、すべてを一度に進めるのではなく、今の詰まり方に合わせて使い道を選ぶと無駄が少ないです。
特に勝てない時は、ラン内のデッキだけを見直すのではなく、負けた後に真理の結晶で何を伸ばすかも考える必要があります。
主な使い道は次の通りです。
・ステータスの永続強化
・新しいキャラクターの解放
・カード作成
・カードパック解放
ステータス強化は、次回以降の冒険を安定させるための使い道です。
火力不足なら魔力、被ダメージが重いなら感知、手札や資金面を見たいなら幸運、デッキ枚数やマナ面を見たいなら精神が判断材料になります。
何に使うか迷った時は、直前に負けた原因を基準にすると選びやすいです。
キャラクター解放は、戦略やデッキの方向性を変えたい時に関係します。
キャラクターごとに能力が異なるため、作りやすいデッキや進め方も変わります。
序盤で同じような負け方が続く場合は、ステータス強化だけでなく、キャラクターの選択肢を増やすことも候補になります。
カード作成では、真理の結晶を消費してオリジナルカードを作ることができます。
導線は「図書館→本を借りる」で、カード作成画面から発動タイミング、対象、効果、数値などを設定してカードを完成させます。
作ったカードは次回のランから倉庫に格納されるため、ラン中の一時的な買い物とは別の準備として見ておくと分かりやすいです。
ステータス強化の選び方
ステータス強化は、序盤の負け方に合わせて選ぶのが基本です。
魔力、感知、幸運、精神はそれぞれ役割が違い、どれを伸ばすかで戦闘の安定感やデッキの扱いやすさが変わります。
単に数値を上げるのではなく、今困っている部分を補う強化として見ると選びやすいです。
各ステータスの見方は次の通りです。
・魔力:1ポイントにつき3%のダメージボーナス
・感知:1ポイントにつき4%のシールドボーナス
・幸運:1ポイントにつき追加で1%の判定優位と2%のゴールド獲得
・精神:デッキ枚数やマナ面に関係するステータス
火力不足で敵を倒し切れない場合は、魔力が分かりやすい候補です。
魔力10では戦闘開始時の最初のダメージ+6、魔力20では鋭利を3スタック獲得、魔力30ではカードを使用するたびに追加で6ダメージを与える効果があります。
カードを多く使う構成では、魔力30のようなカード使用回数と関わる効果も見えてきます。
被ダメージが重い場合は、感知を見ます。
感知10では戦闘開始時に防御を6獲得し、感知20では堅毅を2スタック、感知30では毎ターン堅毅を1スタック得られます。
攻撃を伸ばしても途中で倒される場合は、火力より先に防御面を整えた方が安定することがあります。
幸運は、手札や資金、報酬面に関係します。
幸運10では戦闘開始時に追加でカードを1枚引き、幸運20では戦闘開始時に追加で45ゴールドを獲得し、幸運30では戦闘報酬+1になります。
ショップでカードや遺物を買う流れを重視するなら、幸運は序盤の資金づくりともつながります。
精神は、デッキ枚数やマナ面を見たい時に候補になります。
精神10では戦闘開始時に追加でマナを1獲得します。
また、デッキ最小枚数は精神+5につき-1枚、デッキ最大枚数は精神+1につき+1枚、補欠最大枚数は精神+2につき+1枚という形で、デッキ構築の幅にも関わります。
キャラクター解放までの導線
新しいキャラクターを解放するには、真理の結晶を貯めたうえで高塔へ移動します。
高塔では画面右側の「本源を呼び覚ます」を選び、画面を下へスクロールするとキャラクターや使い魔の一覧を見られます。
解放したいキャラクターを選び、「購入」をクリックする流れです。
手順としては、次のように進めます。
・真理の結晶を集める
・高塔へ移動する
・画面右側の「本源を呼び覚ます」を選ぶ
・下へスクロールして一覧を見る
・解放したいキャラクターを選ぶ
・購入をクリックする
キャラクター解放は、序盤で必ず最初に行うべき強化とは限りません。
ステータス強化で足りない部分を補った方が安定する場合もあれば、キャラクター能力を変えることでデッキの作り方が変わる場合もあります。
同じ進め方で負け続ける時は、キャラクター解放が次の選択肢になります。
プレイキャラの変更は、ゲーム開始画面で自キャラを選択してキャラ選択画面へ移動する形です。
キャラクター選択画面では、それぞれの能力を見ながら選べます。
キャラクターごとに能力が違うため、デッキや戦略の作りやすさも変わります。
序盤記事でキャラクター解放を扱う時は、キャラ名別のランキングより、解放導線と使い分けの考え方が中心になります。
手持ちの真理の結晶をすべて解放に回す前に、ステータス強化、カード作成、カードパック解放との優先度を比べると、序盤の失敗を減らしやすいです。
難易度選択と報酬の考え方
難易度選択は、キャラクター選択画面で行えます。
難度を上げると得られる報酬も増えるように紹介されていますが、序盤から無理に高難度を選ぶ必要はありません。
まずは、自分のデッキ操作やルート作りに慣れることを優先した方が進めやすいです。
難易度を上げるかどうかは、次のような状態で判断すると自然です。
・敵を倒し切る火力がある
・防御やブロックで耐えられる
・ショップ前に資金を作れている
・カードの対象指定でミスが減っている
・真理の結晶で永続強化が進んでいる
・キャラクター能力とデッキ方針が噛み合っている
報酬を増やしたい時ほど、高難度を選びたくなります。
ただし、序盤で負けが続く場合は、報酬量よりもランを進めきって真理の結晶を得ることが大切です。
ゲームオーバーになっても真理の結晶は次回につながるため、まずは安定して進める難易度で実績や報酬を回収する方が、長期的に進行を支えやすくなります。
難易度は、強化が進むほど見直しやすくなります。
魔力で火力を伸ばした後、防御不足が残るなら感知を見て、手札や資金面を広げたいなら幸運や精神を考える流れです。
ステータスやキャラクター、デッキの扱いが整ってきたら、報酬を狙って難度を上げる判断もしやすくなります。
終焉魔女の旅々の序盤攻略で勝てない時のデッキ改善
・カード選びで見るべき軸
・マナ不足を防ぐ手札管理
・ドローを軸にした戦い方
・攻撃と防御の不足チェック
・遺物と祝福の組み合わせ
・対象指定で起きるミス
・デッキ残数と捨て札の確認
・負けた後に伸ばす永続強化
ここでは、戦闘で負けやすい時に見直したいデッキ、カード操作、強化の判断材料を扱います。
カード選びで見るべき軸
カード選びでは、カード単体の強さだけを見ると失敗しやすいです。
終焉魔女の旅々は、デッキ、マナ、ドロー、遺物、祝福、ステータスが絡み合うため、強そうなカードを集めても、実際の戦闘で使い切れなければ勝ちにつながりません。
序盤は特に、今のデッキに足りない役割を埋める見方が大切です。
カードを選ぶ時は、次の軸で見ると整理しやすいです。
・攻撃手段が足りているか
・ブロックや防御が足りているか
・マナ内で使い切れるか
・ドローで手札を回せるか
・遺物や祝福と効果が噛み合うか
・ステータス強化と方向性が合うか
・カードを増やしすぎてデッキが重くならないか
序盤でありがちなのは、攻撃カードばかり増やして防御が足りなくなる形です。
敵を倒す前にHPを削られる場合は、火力よりブロックや感知寄りの強化を見た方が安定します。
逆に、防御に寄せすぎて敵を倒し切れない場合は、魔力や攻撃カードの見直しが必要です。
ドローやマナに関わるカードも、序盤では重要です。
強いカードが手札に来ても、マナが足りなければ使えません。
カードを引けないまま必要なカードがデッキに残る場合もあるため、手札を回すカードや精神によるマナ補助が選択肢になります。
カード選びは、ショップでの購入だけで終わりません。
真理の結晶を使ったカード作成では、「使用時」「引いた時」「捨てた時」といった発動タイミングや、「自身」「選択対象」といった対象設定を選べます。
ラン中の買い物と、次回以降へ向けたカード作成を分けて考えると、デッキ改善の幅が広がります。
マナ不足を防ぐ手札管理
戦闘では、カードを使用するとカードごとに設定されたマナコストが残りマナから差し引かれます。
カード効果や敵からのデバフによって消費マナが変わる場合もあるため、手札にあるカードを全部使えるとは限りません。
マナ不足で動けない時は、カードの枚数よりも、1ターンに何枚使えるかを見る必要があります。
マナ不足が起きる時は、次のような原因が考えられます。
・重いカードを取りすぎている
・ドローしたカードを使い切れない
・マナ補助が足りない
・敵のデバフで消費が重くなっている
・精神による初動補助が足りない
・低コストで役割を持てるカードが少ない
特に序盤は、強い効果を持つカードを取るほど安心に見えます。
しかし、マナが足りずに手札で腐るカードが増えると、攻撃も防御も中途半端になりやすいです。
デッキを作る時は、重いカードを入れるなら、それを支えるドローやマナ補助も一緒に見る必要があります。
精神10の強化では、戦闘開始時に追加でマナを1得られます。
この効果は、序盤の初動で使えるカード枚数に関わるため、カードを増やしたのに動きが重い時の改善先になります。
精神はデッキ最小枚数、最大枚数、補欠最大枚数にも関係するため、デッキ全体の扱いやすさにもつながります。
手札管理では、カードを使う順番も大切です。
対象選択が不要なカードはダブルクリックまたは上方向へのドラッグアンドドロップで使えますが、対象を指定するカードは矢印を対象へ向けて使います。
操作ミスや対象ミスでマナを使ってしまうと、そのターンの行動が崩れやすくなるため、カード効果だけでなく使い方も見直したい部分です。
ドローを軸にした戦い方
ドローを軸にした戦い方は、カードを引くことで敵にダメージを与えるような組み合わせを作る考え方です。
この戦い方は、カード単体の火力だけでなく、手札を回すこと自体が攻撃につながる点が特徴です。
カードやステータス強化の組み合わせによっては、敵に行動させずに1ターンで倒し切る展開も狙えます。
ただし、ドローを軸にする場合も、何でもカードを増やせばよいわけではありません。
手札を引く効果、引いた時に反応する効果、マナを支える要素、追加ダメージにつながる強化が噛み合って初めて形になります。
カードを引けてもマナが足りない、引いたカードが防御ばかり、攻撃に変換できないといった状態では勝ち筋になりにくいです。
ドロー型を見る時は、次の点を比べます。
・カードを引く手段があるか
・引いたカードを使うマナがあるか
・ドローがダメージや防御につながるか
・カード使用回数と相性の良い効果があるか
・デッキが膨らみすぎて必要なカードが回らない状態になっていないか
魔力30では、カードを使用するたびに追加で6ダメージを与える効果があります。
このようなカード使用回数と関わる強化は、ドローで手札を回す方向性と相性があります。
幸運10の追加ドローや、精神10の追加マナも、初動を整える視点では関係してきます。
ドローを軸にする時に迷いやすいのは、防御をどこまで入れるかです。
敵に行動させずに倒し切れるなら攻撃寄りにできますが、倒し切れないターンがあるならブロックや感知の補助が必要です。
ドロー型は強い組み合わせを作れる一方で、パーツが噛み合わないと手札だけ増えて行動が薄くなるため、火力、マナ、防御のバランスを見ながら作る必要があります。
攻撃と防御の不足チェック
勝てない時は、まず攻撃不足なのか、防御不足なのかを分けて考えると原因を見つけやすいです。
敵を倒し切れずに長引くなら攻撃不足、敵の攻撃を受けきれずに倒れるなら防御不足です。
どちらも同時に足りない場合でも、負け方を見れば優先して直す場所が見えてきます。
攻撃不足の時に見るポイントは次の通りです。
・魔力を伸ばしているか
・攻撃カードが足りているか
・カード使用回数に応じた追加ダメージを活かせるか
・ドローで攻撃カードへつながっているか
・敵を倒す前にマナが切れていないか
防御不足の時に見るポイントは次の通りです。
・感知を伸ばしているか
・ブロックや防御カードが足りているか
・戦闘開始時の防御を得られているか
・堅毅などの継続的な守りを使えているか
・攻撃寄りにしすぎてHPを削られていないか
魔力はダメージボーナスに関係し、魔力10、20、30と進むほど攻撃面の節目が見えてきます。
特に魔力30のカード使用ごとの追加ダメージは、手数が多いデッキで意味を持ちます。
一方で、感知はシールドボーナスや戦闘開始時の防御、堅毅に関係するため、被ダメージで負ける時の見直し先になります。
攻撃と防御は、どちらか一方だけを伸ばせばよいわけではありません。
序盤は資金やカード選択の幅が限られるため、攻撃カードを買ったら次は防御を見直す、感知を伸ばしたら火力不足を魔力で補う、といった入れ替えの判断が必要です。
負けた原因を「敵が強い」で終わらせず、倒し切れないのか、耐え切れないのかに分けると改善しやすくなります。
遺物と祝福の組み合わせ
遺物と祝福は、カードだけでは補いきれない部分を支える要素です。
遺物はゲーム中にさまざまな効果を与えるアイテムで、限られたスロットに装備します。
祝福もさまざまな効果を与えますが、遺物と違って装備しなくても機能し、同じ種類を複数回重ねられます。
この違いは、序盤の選び方にも関わります。
遺物はスロットの制限があるため、何を装備するかを選ぶ必要があります。
一方で祝福は取り外しや削除で無効化できないため、受け取る前にデッキの方向性と噛み合うかを見たい要素です。
遺物と祝福を見る時は、次の軸が使えます。
・カードの弱点を補えるか
・攻撃寄りのデッキを伸ばせるか
・防御不足を補えるか
・ドローやマナの動きと噛み合うか
・ステータス強化の方向性と合っているか
・受け取った後に邪魔になりにくいか
祝福は、ステータスの節目ともつながります。
魔力10、20、30では攻撃寄りの効果が見え、感知10、20、30では防御寄りの効果が見えます。
幸運は追加ドロー、追加ゴールド、戦闘報酬に関係し、精神はマナやデッキ枚数の扱いやすさに関係します。
カード、遺物、祝福を別々に見ると、何を優先すればよいか分かりにくくなります。
序盤では、「今のデッキの不足をどれで埋めるか」と考えると整理しやすいです。
火力が足りなければ魔力や攻撃寄りのカード、守りが足りなければ感知やブロック、手札が回らなければ幸運や精神、ドロー関連のカードを見る流れになります。
対象指定で起きるミス
戦闘で意外に起きやすいのが、カードの対象指定ミスです。
対象選択が必要なカードは、カードをドラッグして矢印を対象へ向けて使います。
対象選択が不要なカードは、ダブルクリックまたは上方向へのドラッグアンドドロップで使えます。
見分け方は、ドラッグした時の挙動です。
矢印が伸びるカードは対象選択カードで、敵や味方など、どこに向けるかを指定する必要があります。
カード自体が動くタイプは対象選択不要カードで、対象を指定できません。
対象指定で見直したい点は次の通りです。
・矢印が出るカードかどうか
・敵を狙うカードを自分や味方に向けていないか
・味方対象の効果を敵に向けていないか
・対象不要カードを無理に対象指定しようとしていないか
・効果説明ではなく実際の矢印の有無を見ているか
通常攻撃カードなど、対象が必要なカードは敵だけでなく自分や味方にも狙える場合があります。
その場合、効果も発動するため、誤って自分や味方に向けると想定外の結果になりやすいです。
勝てない時にカードの内容だけ見ても原因が分からない場合は、実際にどこへカードを向けているかを見直す価値があります。
また、「全敵」と書かれているカードでも、矢印が出る対象選択カードの場合、選択した敵にしか効果が出ない可能性があります。
このような場面では、説明文だけで判断せず、矢印が出るか、対象が誰になっているか、使用後にどこへ効果が出ているかを見るとミスを減らせます。
序盤ほどカード効果に慣れていないため、対象指定は戦闘の基本として早めに押さえておきたい部分です。
デッキ残数と捨て札の確認
戦闘画面では、デッキをクリックするとデッキリストを確認できます。
デッキ欄の右下の数字は残りカード枚数を示します。
残りカードが0になると、捨て札のカードがデッキへ戻ります。
捨て札欄をクリックすると、捨て札リストも見られます。
捨て札欄の右下の数字は、捨て札にあるカード枚数です。
デッキ残数と捨て札を見れば、次に必要なカードがどのあたりにあるかを考えやすくなります。
勝てない時に見るべき点は次の通りです。
・必要なカードがデッキに残っているか
・捨て札に重要カードが落ちているか
・次の山札更新まで何枚あるか
・カードを増やしすぎて必要カードが引けない状態になっていないか
・ドローを使うタイミングが合っているか
デッキを増やしすぎると、必要なカードにたどり着くまで時間がかかることがあります。
一方で、精神によってデッキ最小枚数や最大枚数、補欠最大枚数が変わるため、デッキ構築の自由度もステータスに左右されます。
カードを増やす判断は、単に選択肢が増えるというだけでなく、必要なカードを引けるかどうかとセットで考える必要があります。
戦闘画面には再開機能もあります。
これは現在のターンだけをやり直す機能ではなく、戦闘開始時点からやり直す機能です。
敵HP、自分のHP、その他の戦闘値も戦闘開始時の状態に戻るため、カード順や対象指定の検証には使えますが、ターン単位の巻き戻しとして考えるとズレが出ます。
デッキ残数、捨て札、再開機能を組み合わせると、負けた戦闘の見直しがしやすくなります。
どのカードを先に使うべきだったか、対象指定を間違えたか、ドローのタイミングが悪かったか、守りを残すべきだったかを振り返れます。
序盤はカード効果を覚える段階でもあるため、戦闘画面の情報を見る習慣がそのまま上達につながります。
負けた後に伸ばす永続強化
負けた後は、使っていたデッキをそのまま次の冒険に持ち込めません。
そのため、ラン中に作ったデッキだけにこだわるより、真理の結晶を使った永続強化や解放へ切り替えることが大切です。
ゲームオーバーになっても真理の結晶を得られるため、負けた後の使い道が次の攻略に直結します。
負けた後に見る順番は次のようにすると整理しやすいです。
・実績報酬を受け取る
・真理の結晶の所持量を見る
・負けた原因を火力、防御、手札、資金に分ける
・必要なステータスを伸ばす
・キャラクター解放を検討する
・カード作成やカードパック解放を考える
火力不足なら魔力、防御不足なら感知、手札や資金面なら幸運、マナやデッキ枚数なら精神が候補になります。
どのステータスにも10、20、30、40の節目があり、祝福の効果が変わります。
序盤では、まず10や20の節目を意識すると、強化の目標を作りやすいです。
キャラクター解放も、負けた後の改善策です。
高塔の「本源を呼び覚ます」からキャラクターや使い魔の一覧へ進み、真理の結晶を使って解放できます。
同じキャラクターで同じ負け方が続く場合は、キャラクター能力を変えてデッキの方向性を変える考え方もあります。
カード作成を使う場合は、「図書館→本を借りる」からカード作成画面へ進みます。
初期状態で入っている「使用時に」の効果と対象を整理し、「項目を追加」から発動タイミング、対象、効果、数値を設定して、カード名を付けて「編集を確認」で完成させます。
作成したカードは次回のランから倉庫に格納されるため、負けた後の準備として使える要素です。
負けた後の強化で大切なのは、何となく全部を少しずつ触るのではなく、負けた原因に合わせて使うことです。
敵を倒し切れなかったなら火力、HPが削られたなら防御、カードを使い切れなかったならマナ、必要カードに届かなかったならドローやデッキ枚数を見ます。
この見直しを繰り返すと、序盤攻略は単なる運頼みではなく、次の冒険へ積み上がる進め方になります。
終焉魔女の旅々の序盤攻略についてのまとめ
・序盤は敵で資金を集めてからショップへ入る
・資金不足のままショップへ入ると選択肢が狭い
・運命のカードは次に必要な要素から配置する
・真理の結晶はラン終了後や実績報酬で得られる
・実績報酬はメイン画面右下のアイコンから受け取る
・真理の結晶は永続強化やキャラクター解放に使う
・火力不足なら魔力、防御不足なら感知を優先する
・手札や資金面を伸ばしたい時は幸運を見る
・マナやデッキ枚数が重い時は精神が候補になる
・カード選びは攻撃、防御、ドロー、マナで判断する
・遺物は装備枠、祝福は重ねられる効果として見る
・対象指定カードは矢印と対象先の確認が重要になる
・デッキ残数と捨て札を見ると次の手札を考えやすい
・負けた後は真理の結晶で次回の強化へつなげる
