コアキーパーで拠点を作っていると、松明を置いているのに敵が出たり、スポーン床を敷いたのにモンスタートラップが思ったほど動かなかったりすることがあります。
湧き潰しは明るさだけで判断できる仕組みではなく、スポーン床、設置物、プレイヤーとの距離、湧き上限、敵の処理速度まで見る必要があります。
この記事では、コアキーパーの湧き潰しで最初に押さえる条件から、効率的なモンスタートラップの作り方まで整理します。
・松明だけで湧き潰しできない理由
・スポーン床を使った敵の出現条件
・湧き上限とトラップ効率が落ちる原因
・素材集め向けモンスタートラップの作り方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
コアキーパーの湧き潰しで最初に見るべき条件
この章では、拠点や通路で敵を出さないために見るべき条件を順番に整理します。
・松明だけでは止まらない理由
・スポーン床を塞ぐ基本
・ガラスや床材で止める範囲
・プレイヤーから6タイル以内の判定
・湧き上限と効率低下の原因
・拠点内で優先したい安全対策
・失敗しやすい湧き潰し例
松明だけでは止まらない理由
コアキーパーの湧き潰しで最初に押さえたいのは、松明の明るさだけでは敵の出現を止められないことです。
明るくすれば安全になるタイプのゲームとは違い、光源そのものがスポーン率を下げる仕組みではありません。
そのため、拠点内を松明で明るくしても、敵が湧く床や地面が残っていれば出現する可能性があります。
松明が役に立たないという意味ではありません。
松明をスポーン床の上に直接置いた場合は、その床からの出現を防ぐ扱いになります。
大事なのは、明るさで止めるのではなく、スポーン床の上を物で塞いで止めるという考え方です。
たとえば、拠点の中で敵が湧く場所がある時は、まず松明の数ではなく足元を見ます。
胞子だらけの土、さなぎ、スライムの地面、各種のコケなど、敵に対応するスポーン床が残っているなら、そこが原因になります。
松明を壁際に並べるだけではなく、出現源になっている床そのものに対処する必要があります。
この違いを理解していないと、明るい拠点なのに敵が出る、松明を増やしたのに止まらない、という状態になりやすいです。
湧き潰しの基本は、光量管理ではなく、スポーン床の撤去または封鎖です。
拠点の安全化を始める時は、松明を増やす前に、敵が出る床が残っていないかを優先して見てください。
スポーン床を塞ぐ基本
敵の出現を止めたい場所では、スポーン床の上を塞ぐのが基本です。
多くのブロック、壁、家具をスポーン床の上に置くと、その床からの出現を防げます。
拠点、作業台周り、チェスト周り、農場、家畜エリア、NPC部屋、通路、ポータル周辺のように敵が出ると困る場所では、この処理が湧き潰しの中心になります。
出現源になる床には、いくつかの種類があります。
主なものを挙げると、キノコ系の敵に関係する胞子だらけの土、幼虫系に関係するさなぎ、スライム系に関係する各種スライムの地面、ケイヴリング系に関係する各種コケ、カビ系に関係するカビブロックなどです。
これらを安全地帯に残したままにすると、壁で囲まれた拠点内でも敵が出る原因になります。
湧き潰しの手順は、次の流れで考えると分かりやすいです。
・敵が出た場所の足元を確認する
・スポーン床やカビブロックなどの出現源を探す
・不要なスポーン床を撤去する
・撤去しない場合は、上にブロック、壁、家具、松明などを置く
・トラップに使う床と安全地帯にする床を分ける
・待機場所が出現条件を邪魔していないか見る
湧き潰しでは、全部の特殊床を消せばよいというわけではありません。
素材集めに使いたい床まで消してしまうと、後でモンスタートラップを作る時に集め直す手間が増えます。
拠点として安全にしたい場所は塞ぎ、素材集めに使いたい場所は別区画に残す、という分け方が扱いやすいです。
ガラスや床材で止める範囲
ガラスや床材を使った湧き潰しは、スポーン床の上を塞ぐ建材として見るのが自然です。
ガラスそのものに特別な湧き潰し性能があるというより、出現源になる床の上に物を置くことで敵の出現を止める考え方です。
そのため、ガラスを使う場合も、どの床を塞いでいるのかを意識する必要があります。
見た目を残したい拠点では、ガラスや装飾床を使いたくなる場面があります。
ただし、見た目だけで安全かどうかは判断できません。
敵の湧きに関係するのは、スポーン床、上に置いた物、プレイヤーとの距離、セル内の条件などです。
装飾としてきれいに整えていても、出現源が有効なままなら敵が出る可能性があります。
注意したいのは、スポーン床の下にある地面や橋がスポーン率の中心ではない点です。
スポーン床は任意の地面の上に置けるため、本来のバイオーム地面であるかどうかだけを見ても判断しにくいです。
トラップ用に床を集めて別の場所へ敷く場合も、下地を元のバイオームと同じにすることより、スポーン床そのものが有効になっているかを見る方が重要です。
拠点づくりでは、敵を止める床と、敵を出す床をはっきり分けると管理しやすくなります。
安全な通路や作業場ではガラスや建材で塞ぎ、素材集め用の区画ではスポーン床を残します。
ガラスは湧き潰しと見た目を両立しやすい選択肢ですが、特別な例外として扱わず、スポーン床を塞ぐための建材として使うのが安定します。
プレイヤーから6タイル以内の判定
敵の出現には、プレイヤーとの距離も関係します。
プレイヤーがスポーン床から6タイル以内にいる場合、そのスポーン床から敵は出現しません。
これは湧き潰しにもモンスタートラップにも大きく関わる条件です。
拠点内で見るなら、よく立つ場所の近くは自然に敵が出にくくなります。
一方で、少し離れた通路や部屋の端にスポーン床が残っていると、プレイヤーの作業位置から6タイルより外になり、敵が出ることがあります。
作業台のすぐ横は安全なのに、チェスト部屋の奥や農場の端で敵が湧くように見える時は、この距離条件が関係している場合があります。
モンスタートラップでは、6タイル以内に立つことが失敗原因になります。
床を敷いているのに敵が出ない場合、スポーン床の数や種類だけでなく、待機場所が近すぎないかを見直す必要があります。
トラップの中央や床のすぐ横で待つと、せっかくのスポーン床を自分で止めてしまいます。
また、敵は画面外にだけ湧くわけではありません。
スポーン床がプレイヤーから6タイル以上離れていれば、視界内でも出現する場合があります。
「見えている場所だから湧かない」と考えるより、「6タイル以内かどうか」を基準にすると、拠点の安全化もトラップの待機位置も判断しやすくなります。
湧き上限と効率低下の原因
モンスタートラップの効率は、スポーン床の枚数だけで決まりません。
スポーン判定は15〜22分ごとに発生し、さらに同じセル内に既存の同種モブがいると、同じモブのスポーン確率が下がります。
床を広げても、敵が残り続ける構造では次の湧きが鈍くなります。
同じモブがいる時の減衰はかなり大きく、例として30%の出現率なら、1体いると6%、2体いると1.2%まで下がる扱いになります。
つまり、湧いた敵を処理できないトラップでは、床を増やしても効率が落ちやすいです。
効率を上げるには、敵を出すことだけでなく、既存モブを残さず処理することが大切です。
多くのモブは、スポーン判定ごとに1体しか出現できない制限もあります。
スポーン床を広く敷き詰めれば無制限に湧くわけではありません。
出現間隔、判定ごとの最大数、既存モブによる減衰が重なるため、トラップは「広くする」だけでなく「湧いた敵を減らす」「床を無駄にしない」「待機場所を邪魔しない」という設計が必要です。
カビ系の敵は例外的な扱いもあります。
感染したケイヴリングは20体、カビ触手は5体がスポーン数上限として扱われます。
このように、敵の種類によって上限や減衰の見方が変わるため、すべての床を同じ感覚で運用しない方がよいです。
拠点内で優先したい安全対策
拠点内で優先して湧き潰ししたいのは、敵が出ると作業を止められる場所です。
作業台、チェスト、農場、家畜エリア、NPC部屋、ポータル周辺、主要通路は先に安全化しておくと快適になります。
特にチェスト周りや農場は長く滞在することが多く、敵が混ざると作業効率が落ちます。
安全対策の考え方は、出現源を消す場所と残す場所を分けることです。
拠点の生活圏では、スポーン床を撤去するか、上に物を置いて塞ぎます。
一方で、素材集めに使う床は別区画に移して、壁で囲ったトラップに回すと無駄がありません。
湧き潰しとトラップ作成は逆の作業に見えますが、どちらもスポーン床をどう扱うかという同じ仕組みを使います。
拠点移転や大きな建築をする時は、先に安全化する範囲を決めると管理しやすいです。
拠点の場所選びや生活圏の作り方は、コアキーパーの拠点移転のやり方とおすすめ場所もあわせて見ると、湧き潰しする範囲を決めやすくなります。
敵が湧いて困る場所を全部同じ優先度で見るのではなく、毎回通る場所、長時間作業する場所、アイテム管理する場所から処理していくのが実用的です。
また、NPC部屋や通路は見落としやすい場所です。
部屋の中だけを整えても、入口や通路にスポーン床が残っていると、敵が外から近づいてくることがあります。
拠点内の安全対策では、部屋単体ではなく、部屋と部屋をつなぐ導線まで含めて湧き潰しすると安定します。
失敗しやすい湧き潰し例
湧き潰しでよくある失敗は、松明を増やすだけで終わってしまうことです。
明るくしてもスポーン床が有効なままなら、敵の出現を止めたことにはなりません。
松明を使うなら、光源として置くのか、スポーン床を塞ぐために置くのかを分けて考える必要があります。
次に多いのは、スポーン床の上に置いてはいけないものと、置いても湧きを止めないものを混同することです。
多くのブロック、壁、家具はスポーンを止めますが、ベルトコンベアとスパイクトラップはスポーンを防がない例外です。
安全化したい場所では床を塞ぐものを使い、トラップで敵を湧かせたい場所ではこの例外を活用します。
失敗例を整理すると、次のようになります。
・松明の明るさだけで止めようとする
・スポーン床を撤去せず、見た目だけ整える
・トラップの床上に家具や壁を置いて湧きを止めてしまう
・プレイヤーが床から6タイル以内で待機してしまう
・同じタイルに複数のスポーン床を重ねて、最上層以外を無効にしてしまう
・敵が残る構造にして、次のスポーン効率を落としてしまう
・海系や一部の敵を、場所条件なしで同じように扱ってしまう
特に重ね置きは注意が必要です。
1つのタイルに2種類のスポーン床を重ねた場合、最上層のスポーン床だけが有効になります。
複数種類の敵を狙うなら、同じタイルに重ねるより、区画を分けて管理する方が分かりやすいです。
コアキーパーの湧き潰しを活かしたモンスタートラップ
ここでは、敵を止める仕組みを逆に使って、素材集め向けのトラップに活かす方法を扱います。
・スポーン床の種類と出現する敵
・序盤から使いやすい床の候補
・中盤以降に集めたい床の候補
・ベルトコンベアとスパイクトラップの役割
・効率を落とさない待機場所
・敵を混ぜる時の区画分け
・ファームできない敵と場所条件
・素材集め向けの作り方手順
スポーン床の種類と出現する敵
モンスタートラップを作る時は、まず出したい敵に対応するスポーン床を選びます。
スポーン床は本来のバイオームから回収して、別の場所に設置できます。
つまり、敵の出現場所へ毎回行くのではなく、床を集めて自分の管理しやすい場所にトラップを作る運用ができます。
主なスポーン床と出現する敵は次の通りです。
・胞子だらけの土:シュルーメン、シュルーマンブルート
・さなぎ:幼虫、大きな幼虫、繭
・スライムの地面:オレンジスライム、レッドスライム
・毒のスライムの地面:パープルスライム
・すべりやすいスライムの地面:ブルースライム
・マグマスライムの地面:マグマスライム、溶岩スライム
・石のコケ:ケイヴリング、ケイヴリングシャーマン、ケイヴリングブルート
・粘土のコケ:ケイヴリングスカーミッシャー、ケイヴリングスピアマン
・青々としたコケ:ケイヴリングガーデナー、ケイヴリングハンター
・都市のコケ:ケイヴリングスカラー、コアセントリー
・谷のコケ:ケイヴリングアサシン
・結晶の地殻:ミマイト、軌道タレット
・カビブロック:感染したケイヴリング、カビ触手
この一覧で大事なのは、床ごとに敵の系統が分かれていることです。
スライム系を狙いたい時にケイヴリング系の床を敷いても目的の敵は出ません。
逆に、ケイヴリング系でも粘土のコケ、石のコケ、青々としたコケ、都市のコケ、谷のコケで出現候補が変わるため、欲しいドロップや処理したい敵に合わせて床を選びます。
敵の種類や出現場所を広く見たい場合は、コアキーパー敵一覧|出現場所と対策ガイドも組み合わせると、どの敵をトラップ対象にするか決めやすくなります。
スポーン床一覧だけを見るより、敵ごとの危険度や対策とあわせて考える方が、区画分けや処理方法を決めやすいです。
序盤から使いやすい床の候補
序盤から扱いやすい床は、入手先が早く、出現する敵も目的を決めやすいものです。
候補にしやすいのは、胞子だらけの土、スライムの地面、さなぎ、粘土のコケです。
このあたりは、キノコ系、スライム系、幼虫系、粘土洞窟のケイヴリング系を狙う時に使いやすいです。
それぞれの特徴は、次のように分けられます。
・胞子だらけの土:シュルーメン系とキノコに関係する序盤向けの出現床
・スライムの地面:オレンジスライムとレッドスライムを狙える速度低下付きの出現床
・さなぎ:幼虫、大きな幼虫、繭を狙うための出現床
・粘土のコケ:粘土の洞窟系のケイヴリングを狙う出現床
序盤のトラップでは、複雑な混合型よりも、1種類の床を1区画にまとめる方が扱いやすいです。
たとえばスライム系を狙う区画、幼虫系を狙う区画、キノコ系を狙う区画を分けると、目的外の敵が混ざりにくくなります。
敵が混ざりすぎると、ドロップの整理だけでなく、処理の安定性も落ちやすくなります。
スライムの地面は移動速度低下も関係するため、敵を処理しやすい床として見やすいです。
一方で、床そのものに効果があるからといって、それだけで効率が最大になるわけではありません。
プレイヤーとの距離、敵の処理速度、既存モブによる減衰まで含めて見る必要があります。
中盤以降に集めたい床の候補
中盤以降は、進行先が広がることで使えるスポーン床も増えます。
候補になるのは、石のコケ、青々としたコケ、毒のスライムの地面、すべりやすいスライムの地面、マグマスライムの地面、都市のコケ、谷のコケ、結晶の地殻などです。
これらは、忘却の遺跡、アゼオスの原生地域、沈んだ海、始まりの砂漠、きらめく辺境などの進行と関係します。
中盤以降の床は、敵の種類が増えるぶん、目的を絞ることが大切です。
・石のコケ:忘却の遺跡系のケイヴリング、シャーマン、ブルートを狙う床
・青々としたコケ:ケイヴリングガーデナーやケイヴリングハンターを狙う床
・毒のスライムの地面:パープルスライムを狙え、毒と速度低下が関係する床
・すべりやすいスライムの地面:ブルースライムを狙え、すべり移動が関係する床
・マグマスライムの地面:マグマスライムと溶岩スライムを狙え、炎上と速度低下が関係する床
・都市のコケ:ケイヴリングスカラーとコアセントリーを狙う床
・谷のコケ:ケイヴリングアサシンを狙う床
・結晶の地殻:ミマイトと軌道タレットを狙う床
この段階では、どの敵を倒したいかだけでなく、どの進行先から床を持ち帰るかも判断材料になります。
バイオームごとの素材や敵の整理は、コアキーパーのバイオーム一覧で分かる素材と敵をあわせると、床集めの導線を考えやすくなります。
トラップを先に作りたい場合でも、対応する床を集められる進行度に到達している必要があります。
終盤寄りの床ほど、敵の危険度や処理条件も上がりやすいです。
単に床を持ち帰って敷くだけではなく、壁で囲う、処理設備を用意する、待機位置を分ける、既存モブが残らないようにする、といった基本を崩さない方が安定します。
中盤以降のトラップは、床の種類を増やすより、目的別に区画を作ることが効率につながります。
ベルトコンベアとスパイクトラップの役割
ベルトコンベアとスパイクトラップは、モンスタートラップの中でも特に重要な設備です。
多くのブロック、壁、家具はスポーン床の上に置くと湧きを止めますが、この2つはスポーンを防がない例外として使えます。
そのため、敵を湧かせながら動かしたり、ダメージを与えたりできます。
役割を分けると、ベルトコンベアは移動、スパイクトラップは処理です。
ベルトコンベアは敵やドロップを一定方向へ寄せるために使いやすく、スパイクトラップは湧いた敵へダメージを与える床として使えます。
床を敷いて敵を出すだけでは、敵が残って次の湧き効率を下げるため、処理まで組み込むことが大切です。
ただし、スライム系の床効果には注意が必要です。
スライム系の地面による移動速度低下、毒、すべり、炎上などの効果は、上にスパイクトラップを置いてもモブとプレイヤーに効きます。
一方で、ベルトコンベアを置いた場合はデバフが妨害されます。
床効果を活かしたい場合はスパイクトラップ寄り、移動や回収を優先したい場合はベルトコンベア寄り、という使い分けになります。
酸のスライムの地面には、ベルトコンベアが上にある場合にモブへダメージを与える例外があります。
ただし、それだけでモブを倒し切るほどのダメージとして見るより、処理設備の一部として扱う方が自然です。
トラップの効率を考えるなら、床効果、移動、処理、回収の役割を分けて組み合わせると失敗しにくくなります。
自動化まわりを広く組みたい場合は、コアキーパーの自動化おすすめ構成!木材・農業・精錬・仕分けも参考になります。
モンスタートラップ単体で考えるより、ベルトコンベアや回収導線を拠点の自動化とつなげると、素材集めの手間を減らしやすいです。
効率を落とさない待機場所
モンスタートラップで効率が出ない時は、待機場所が近すぎることがあります。
プレイヤーがスポーン床から6タイル以内にいると、その床から敵が出ません。
床を広く敷いていても、待機位置が悪いと有効な床を自分で止めてしまいます。
待機場所を決める時は、スポーン床全体から6タイルより外に立てる場所を作ります。
拠点のすぐ横にトラップを作る場合、普段通る通路や作業場所が床に近すぎると、意図せず湧きを止めることがあります。
拠点近くに置くなら、日常的な移動導線とトラップの床を離すことが大切です。
もう一つのポイントは、敵が残らない構造にすることです。
同じセル内に既存の同種モブがいると、同じモブのスポーン確率が下がります。
湧いた敵が壁の端で引っかかったり、処理場所まで動かなかったりすると、次のスポーン効率が落ちます。
待機場所だけでなく、敵の移動先や処理場所まで含めて効率を見ます。
スポーン判定は15〜22分ごとなので、設置してすぐ湧かなくても失敗とは限りません。
ただ、時間を置いても湧きが悪い場合は、床の種類、床の数、プレイヤー距離、既存モブ、床上の設置物、セル内の条件を順番に見直すと原因を切り分けやすいです。
特に、スポーン床の上に家具や壁を置いてしまっている場合は、床数があっても有効になりません。
敵を混ぜる時の区画分け
複数の敵を1つのトラップで扱いたい場合は、床を混ぜるより区画分けを優先した方が管理しやすいです。
同じタイルに2種類のスポーン床を重ねても、最上層のスポーン床だけが有効になります。
複数の床を重ねて一気に多種類を湧かせる発想は、効率や管理の面で分かりにくくなります。
区画分けの基本は、敵の系統で分けることです。
・スライム系区画
・幼虫系区画
・ケイヴリング系区画
・キノコ系区画
・カビ系区画
・海系や場所条件付きの区画
このように分けると、どの床がどの敵に対応しているかを見失いにくくなります。
ドロップを整理する時も、区画ごとに出る敵が決まっている方が扱いやすいです。
敵同士の関係も、混合トラップでは重要です。
敵は非同盟の敵やボスと戦うことがあります。
一方で、シュルーメン、スライム、海の生き物は同盟関係として扱われ、ケイヴリング系も一部を除き同盟関係として扱われます。
敵同士を戦わせる構成にしたい場合は、どの組み合わせなら戦うのかを意識する必要があります。
ただし、初心者向けには敵同士の戦闘を前提にするより、スポーン床、壁、ベルトコンベア、スパイクトラップで処理を組む方が安定します。
敵を混ぜるほど、目的外の敵、処理漏れ、既存モブによる減衰が起きやすくなります。
素材集めを目的にするなら、まずは1区画1目的で作り、慣れてから複合型に広げる方が失敗しにくいです。
ファームできない敵と場所条件
すべての敵を同じようにモンスタートラップ化できるわけではありません。
一部の敵はスポーン床を持たず、通常のスポーン床ファームには向きません。
ファーム不可として扱われる例には、酸の幼虫、粘土の穴掘り虫、自然のワーム、オモロスの触手、ケイヴリングミイラ、結晶のカタツムリ、ニリペード、硫黄ワーム、巨大アメーバがあります。
また、バイオーム条件付きの敵も注意が必要です。
アワガニ、触手、ボムスカラベなどは、スポーン床だけを持ち帰ればどこでも同じように湧く対象として扱いにくいです。
特にアワガニや触手は、沈んだ海バイオーム内という場所条件が関係します。
拠点へ地面や水源だけを持ってきても、同じ感覚で成立するとは限りません。
海系の敵では、砂浜の地面や水源との関係も出てきます。
アワガニは砂浜の地面、触手は任意の水源に関係しますが、どちらも沈んだ海バイオーム内という条件を意識する必要があります。
このような対象は、通常の床持ち帰り型トラップとは別に考える方が安全です。
カビ系も少し特殊です。
カビブロックは感染したケイヴリングとカビ触手に関係し、くわで耕すことでスポーンを防げます。
湧かせたい時は残し、安全にしたい時は耕して止めるというように、通常のスポーン床とは違う扱いを覚えておくと混乱しにくいです。
素材集め向けの作り方手順
素材集め向けのモンスタートラップは、目的の敵を決めるところから始めます。
先に床を集めて適当に敷くより、どの敵を狙うのか、どの床が必要なのか、どこで待つのか、どう処理するのかを決めた方が効率が安定します。
詳しいトラップ構造を深く作り込みたい場合は、コアキーパー モンスタートラップ!基本構造と自動回収の効率化テクもあわせて読むと流れをつかみやすいです。
基本手順は次の通りです。
・目的の敵を決める
・対応するスポーン床を集める
・床を区画ごとに敷く
・周囲を壁で囲って敵を外へ出さない
・スポーンを止める家具や松明を床上に置かない
・ベルトコンベアやスパイクトラップを使う
・プレイヤーが6タイル以内に入らない場所で待つ
・既存モブが残らないように処理する
・ドロップを回収しやすい導線を作る
この手順で特に大事なのは、湧かせる床と止める床を混ぜないことです。
トラップ内ではスポーン床を有効にし、拠点や待機場所ではスポーン床を塞ぎます。
同じ湧き潰しの知識でも、使う場所によって目的が逆になります。
スポーン床の上には、基本的に湧きを止める物を置かないようにします。
例外として、ベルトコンベアとスパイクトラップはスポーンを止めずに使えます。
敵を湧かせる床の上に家具や壁を置いてしまうと、トラップの床として機能しにくくなるため、設置物の種類には注意してください。
効率を上げたい場合は、床数だけでなく、処理速度とセル内の既存モブも見ます。
敵が残る構造では次のスポーン確率が落ちやすく、レア枠を狙う時ほど影響が大きくなります。
レッドスライム、大きな幼虫、ケイヴリングシャーマン、ケイヴリングブルート、コアセントリー、軌道タレットのような対象を狙う時は、湧いた敵を溜め込まない作りにすることが重要です。
最初は小さな区画で作り、狙った敵が出るか、処理が止まらないか、待機位置が近すぎないかを見てから広げると失敗しにくいです。
床を一気に大量投入すると、どの条件で効率が落ちているのか分かりにくくなります。
素材集め向けのトラップは、床、距離、処理、回収を分けて調整するほど安定します。
コアキーパーの湧き潰しについてのまとめ
・松明の明るさだけでは敵の出現は止まらない
・松明はスポーン床の上に置くと封鎖に使える
・湧き潰しの基本はスポーン床の撤去か封鎖
・多くのブロックや家具は床上の出現を防ぐ
・ベルトコンベアとスパイクトラップは例外
・ガラスは特別効果ではなく床を塞ぐ建材扱い
・プレイヤーから6タイル以内の床は敵が湧かない
・待機位置が近すぎるとトラップ効率が落ちる
・スポーン判定は15〜22分ごとに発生する
・既存モブが残ると同種の出現確率が下がる
・複数のスポーン床を重ねると最上層だけ有効
・敵を混ぜるより床ごとに区画分けすると安定する
・スライム系やケイヴリング系は床の種類で分ける
・海系など一部の敵は場所条件にも注意が必要
・素材集め用は床、距離、処理、回収を分けて作る
