Outbound / アウトバウンドでは、バッテリー容量アップグレードの進め方で遠出のしやすさが大きく変わります。
容量を上げるだけでなく、研究素材、クラフト素材、充電手段、車両の重さまで合わせて見ることで、移動中の電力不足を減らしやすくなります。
序盤はスクラップメタルとボルト、中盤以降はバッテリー部品やパワーセルの準備が重要です。
走行距離を伸ばしたい場面と、モーターや重量容量を優先したい場面を分けて考えると、素材の使い道を決めやすくなります。
・バッテリー容量アップグレード1〜3の必要素材
・研究とクラフトを進める順番
・容量強化を優先しやすい場面
・充電方法と電力源の使い分け
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
Outboundのバッテリー容量アップグレードと優先度
・容量強化1〜3の素材一覧
・研究とクラフトの進行順
・走行距離が伸びる場面
・最優先にしやすい条件
・後回しにする判断基準
・素材集めで詰まりやすい点
・車両研究装置の入手導線
この章では、容量強化の素材、進行順、優先度の変わり方を中心に見ていきます。
容量強化1〜3の素材一覧
Outbound / アウトバウンドのバッテリー容量アップグレードは、1から3まで段階的に進める車両強化です。
主な目的は、充電と充電の間に動ける余裕を増やすことです。
遠くのランドマークへ向かう時や、新しいバイオームへ入る前に重要度が上がります。
容量強化は研究とクラフトの両方で素材を使います。
そのため、クラフトに表示される素材だけを見ていると、実際に必要な素材量を少なく見積もりやすいです。
まずは段階ごとの研究コストとクラフトコストを分けて見ておくと、どこで詰まるかを判断しやすくなります。
・バッテリー容量アップグレード1
・研究コスト:ボルト×10、スクラップメタル×8
・クラフトコスト:ボルト×5、スクラップメタル×4
・合計の直接要求素材:ボルト×15、スクラップメタル×12
・バッテリー容量アップグレード2
・研究コスト:バッテリー部品×3、シートメタル×2
・クラフトコスト:バッテリー部品×2、シートメタル×1
・合計の直接要求素材:バッテリー部品×5、シートメタル×3
・バッテリー容量アップグレード3
・研究コスト:パワーセル×4
・クラフトコスト:パワーセル×2
・合計の直接要求素材:パワーセル×6
バッテリー容量アップグレード1は、序盤素材のスクラップメタルと加工素材のボルトで進められます。
ただし、ボルトはスクラップメタル×2から作る素材なので、見た目以上にスクラップメタルの消費が重くなります。
ボルト15個をすべて生産する場合、ボルト用だけでスクラップメタル×30が必要です。
直接要求分のスクラップメタル×12と合わせて考えると、序盤の金属素材管理がかなり重要になります。
バッテリー容量アップグレード2からは、生産ラインの比重が大きくなります。
バッテリー部品は電子部品×1、シートメタル×2、ボルト×4から作る素材です。
バッテリー部品5個を作るには、電子部品×5、シートメタル×10、ボルト×20が必要です。
さらにアップグレード自体にシートメタル×3も使うため、実際にはシートメタルの準備が大きな負担になります。
バッテリー容量アップグレード3は、必要素材がパワーセルにまとまります。
ただし、パワーセルは自然に拾う素材ではなく、バッテリーワークステーションで作る素材です。
パワーセル6個を作るには、バッテリー部品×12、メタル3×12、糸3×24が必要です。
さらにバッテリー部品12個の生産には、電子部品×12、シートメタル×24、ボルト×48が関わります。
容量強化は、段階が進むほど「表示された素材を集める」だけでは済みにくくなります。
1はスクラップメタルとボルト、2はバッテリー部品とシートメタル、3はパワーセルと下位素材の大量生産が主な焦点です。
素材一覧を見る時は、最終素材だけでなく、加工前の素材と必要な設備まで一緒に考えるのが重要です。
研究とクラフトの進行順
容量強化は、いきなり上位段階へ進めるものではありません。
バッテリー容量アップグレード2にはバッテリー容量アップグレード1が前提になり、バッテリー容量アップグレード3にはバッテリー容量アップグレード2が前提になります。
つまり、進行順は1、2、3の直線的な流れです。
最初に見るべき設備は車両研究装置です。
車両の強化を始めるには、まず研究を進めるための設備が必要になります。
この設備を車内に置くことで、車両アップグレードの研究に進めます。
アップグレード時の素材は車両ストレージからも引き出されるため、素材をすべて手持ちに入れておく必要はありません。
基本的な流れは次の通りです。
・車両研究装置を作る
・バッテリー容量アップグレード1を研究する
・必要素材をそろえてバッテリー容量アップグレード1をクラフトする
・バッテリー容量アップグレード2のために生産設備と素材を整える
・バッテリー容量アップグレード2を研究してクラフトする
・パワーセルの生産準備を進める
・バッテリー容量アップグレード3を研究してクラフトする
1段階目は、序盤で拾えるスクラップメタルと、それを加工して作るボルトが中心です。
ただし、スクラップメタルは工具、作業台、車両研究、ほかの車両強化にも使います。
見つけた分をすぐ装飾や別の建築に回すと、車両強化の段階で足りなくなりやすいです。
容量強化を早く進めたい場合は、スクラップメタルを研究とアップグレード用に残す判断が必要になります。
2段階目は、バッテリーワークステーションが重要です。
バッテリー部品は、この設備で作る素材です。
バッテリー部品を作るには電子部品、シートメタル、ボルトが必要になります。
さらにシートメタルはシートプレスで作るため、素材集めだけでなく設備の解除と加工ラインも進行条件になります。
3段階目は、パワーセルの生産が中心です。
パワーセルはバッテリー部品×2、メタル3×2、糸3×4から作ります。
1個だけではなく合計6個必要になるため、下位素材の消費量が一気に増えます。
容量強化3を狙う時は、パワーセルそのものより、バッテリー部品、シートメタル、ボルトまで逆算しておくと進めやすいです。
モーター系の強化とバッテリー容量系の強化は、別の流れで進みます。
そのため、走行中に困っている内容によって、どちらを優先するかが変わります。
長距離移動で充電の余裕が足りないなら容量強化、坂道で止まりやすいならモーター強化を見直す流れになります。
研究ツリーをただ順番に埋めるより、困っている症状に合わせるほうが無駄が少ないです。
走行距離が伸びる場面
バッテリー容量を増やすと、充電と充電の間に探索できる範囲が広がります。
具体的な距離数値で考えるより、停止回数を減らせるか、遠出前に余裕を作れるかで判断すると分かりやすいです。
特に長い旅に出る前、新しいバイオームに向かう前、遠いランドマークを目指す前に効果を感じやすくなります。
容量強化が効きやすい場面は次の通りです。
・長距離移動で何度も止まる時
・遠いランドマークへ向かう時
・次のバイオームに入る前
・充電ステーションの間隔が気になる時
・木材や繊維を温存したい時
・協力プレイで車両バッテリーの消費が増えやすい時
バッテリー容量が少ない段階では、移動そのものに常に余裕がありません。
少し遠くへ向かうだけでも、途中で充電や燃料補給を考える必要が出ます。
容量を増やすと、同じルートでも充電に追われにくくなり、探索や素材回収に意識を向けやすくなります。
特に、目的地に着く前から帰りの電力を気にする状況では、容量強化の価値が高いです。
ただし、容量アップグレードは走行上の問題をすべて解決するものではありません。
車両が重い、坂道で止まる、暑い地域で問題が出るといった悩みは、別の強化が関係します。
容量を増やせば遠くへ行きやすくなりますが、坂を登る力や暑さへの対応まで同時に伸びるわけではありません。
走行距離の悩みなのか、走破性能の悩みなのかを分けて考えることが大切です。
また、容量が増えるほど充電計画も雑にしてよいわけではありません。
ソーラーパネル、風力タービン、雨水タービン、バイオバーナー、発電機などの電力源を組み合わせて、停車中に回復できる形を作る必要があります。
容量は「貯められる余裕」を増やす要素であり、「常に電力を増やし続ける要素」ではありません。
遠出を安定させるには、容量強化と充電手段をセットで考えるのが自然です。
最優先にしやすい条件
バッテリー容量アップグレードは、優先度が高い車両強化です。
特に、移動中にバッテリー残量へ何度も意識を取られる段階では、早めに進める価値があります。
探索範囲が広がると、素材集め、ランドマーク巡り、次の地域への移動が安定しやすくなります。
最優先にしやすい条件は次の通りです。
・長距離移動で停止回数が多い
・目的地へ着く前に電力が不安になる
・新しいバイオームに入る準備をしている
・充電ステーションだけでは余裕が足りない
・木材や繊維の燃料消費を減らしたい
・協力プレイで電力消費が増えやすい
・作業台や建築が増えて車両運用が重くなってきた
序盤では、バッテリー容量アップグレード1を早めに狙う価値があります。
必要素材がスクラップメタルとボルトなので、生産ラインが複雑になる前に進めやすいです。
ただし、スクラップメタルは需要が多く、総需要も大きい素材です。
工具や作業台へ使い切ると、容量強化の研究とクラフトが遅れます。
中盤寄りでは、バッテリー容量アップグレード2が遠出の安定に効きます。
この段階では、バッテリー部品とシートメタルが必要になるため、素材を拾うだけでは足りません。
バッテリーワークステーション、シートプレス、アセンブラーなど、生産設備の流れを整えることが重要です。
充電の悩みが増えているのに設備が未整備なら、先に生産ラインを作るほうが結果的に早く進みます。
終盤寄りのバッテリー容量アップグレード3は、パワーセルの準備が焦点です。
合計6個のパワーセルが必要になり、その下にバッテリー部品、メタル3、糸3がつながります。
素材量が多いため、思いつきで狙うより、遠出の予定や次の探索準備と合わせて集めると無駄が少ないです。
容量3は最終段階の強化として、遠くへ行くための余裕をさらに広げる位置付けになります。
優先度を考える時は、単に「強いから先」ではなく、今の困り方を見るのが大切です。
バッテリーが先に切れるなら容量強化の優先度が上がります。
坂道で止まるならモーター、車両が重いなら重量容量、暑い地域の問題なら冷却が関係します。
容量強化は重要ですが、詰まりの原因と合っている時に最も効果を発揮します。
後回しにする判断基準
バッテリー容量アップグレードは重要ですが、常に最初から最後まで最優先とは限りません。
困っている原因がバッテリー容量ではない場合、先に別の強化を見たほうが進行が楽になることがあります。
特に、坂道、暑さ、重量過多が問題になっている時は、容量だけを伸ばしても解決しにくいです。
後回しにしやすい条件は次の通りです。
・坂道で登れずに止まる
・暑い地域で問題が出ている
・作業台や収納を増やしすぎて車両が重い
・短距離移動が中心で充電に困っていない
・素材が足りず、設備の整備が先に必要
・燃料と充電ステーションで当面の移動が安定している
坂道で詰まる場合は、モーターアップグレードが直接関係します。
モーター系は、より急な坂を登るための強化として扱われます。
モーターアップグレード1はボルト×10で研究でき、そこから2、3へ進む流れがあります。
バッテリーに余裕があっても坂を登れないなら、容量よりモーターを先に見る判断になります。
暑い地域で問題が出る場合は、冷却系の強化が関係します。
冷却システムアップグレードは、モーターアップグレード2から分岐する強化です。
研究コストは強化メタル×2、電子部品×4、水×10です。
暑さへの対応が必要な場面では、容量を増やすだけではなく、地域に合った強化を進める必要があります。
車両が重くなって動きにくい場合は、重量容量の見直しも重要です。
作業台、収納、家具、屋根パーツ、装飾を増やすほど、車両全体の負担が増えます。
重量が増えると、車両が遅くなったり、坂を登りにくくなったり、電力効率が悪くなったりします。
バッテリー残量だけを見ていると、根本の原因を見誤りやすいです。
後回しにする判断は、容量強化を軽視するという意味ではありません。
限られた素材をどこへ先に入れるかの問題です。
短距離移動が中心で、木材や繊維、充電ステーションで十分に回せているなら、先に設備やモーターを整える選択もあります。
逆に、移動距離が伸びて充電停止が増えてきたら、容量強化の優先度を上げるタイミングです。
素材集めで詰まりやすい点
バッテリー容量アップグレードで詰まりやすいのは、最終的に表示される素材だけを見てしまうことです。
ボルト、バッテリー部品、パワーセルはいずれも下位素材や設備に依存します。
特に2以降は、素材そのものよりも加工ラインの整備が遅れて止まりやすいです。
序盤で最も意識したい素材はスクラップメタルです。
スクラップメタルは開始エリアで拾えるTier 1素材で、バッテリー容量アップグレード1の研究とクラフトに使います。
さらにボルトの生産にも使うため、容量強化1では直接分と加工分の両方で必要になります。
スクラップメタルは工具、作業台、車両研究、ほかの強化にも使うので、見つけた分をすぐ消費しないことが重要です。
ボルトは、ボルトプレスでスクラップメタル×2から作ります。
1サイクルは7秒です。
バッテリー容量アップグレード1では研究に10個、クラフトに5個使います。
ボルトの総需要は大きく、モーターや重量容量、工具にも関わるため、バッテリーだけを見ていると後から足りなくなりやすいです。
バッテリー容量アップグレード2では、バッテリー部品とシートメタルが詰まりやすいです。
シートメタルはシートプレスでスクラップメタル×2から作り、1サイクルは7秒です。
バッテリー部品はバッテリーワークステーションで作り、電子部品×1、シートメタル×2、ボルト×4を使います。
見た目はバッテリー部品×5ですが、その中に電子部品、シートメタル、ボルトがまとまって入っていると考える必要があります。
バッテリー容量アップグレード3では、パワーセルの下位素材が重くなります。
パワーセルはバッテリー部品×2、メタル3×2、糸3×4から作ります。
6個作るには、バッテリー部品×12、メタル3×12、糸3×24が必要です。
さらにバッテリー部品12個分として、電子部品×12、シートメタル×24、ボルト×48が関わります。
素材集めでは、専用の保管枠を作る考え方も有効です。
電力関係の素材として、電子部品、バッテリー部品、パワーセル系、ソーラーや風力、水力に関わるパーツを分けておくと、次に足りないものを見失いにくくなります。
次に作る設計図用の素材をまとめる枠を作ると、研究用とクラフト用を混同しにくくなります。
容量強化は研究とクラフトの両方で素材を使うため、保管の分け方がそのまま進行のしやすさに影響します。
車両研究装置の入手導線
車両研究装置は、バッテリー容量アップグレードを含む車両強化を進めるための設備です。
この設備がないと、容量強化の研究に入れません。
車両を大きく強化したい場合は、まず車両研究装置を作る流れになります。
車両研究装置の製作コストは、スクラップメタル×4、板材1×4です。
設計図は、信号塔に付いた端末から入手します。
設計図の入手地点は固定で決め打ちするより、信号塔や「?」付きの地点を巡りながら探す流れで考えると自然です。
開始エリアでは、北西のコミュニティツリー周辺が例に出やすい場所ですが、設計図の出方は変わる場合があります。
車両研究装置を作ったら、車内の空いたカウンターに置いて使います。
そこから車両アップグレードの研究を進め、トランク内の作業台で新しいレシピを扱えるようになります。
アップグレード時には車両ストレージの素材も使われるため、素材管理は車内収納と合わせて進めると楽です。
手持ちだけを見て素材がないと思っても、車両ストレージに入っている素材が使える場面があります。
車両研究装置で扱う強化は、バッテリー容量だけではありません。
モーター、坂道対応、車両重量、建築スペース、屋外建築、拠点拡張などにも関係します。
そのため、バッテリー容量アップグレードを進める時も、ほかの車両強化と素材が競合します。
特にスクラップメタルやボルトは複数の強化で使うため、容量だけに使い切るか、モーターや重量にも回すかを考える必要があります。
バッテリー目的で車両研究装置を探す時は、入手後の素材準備まで一緒に進めると止まりにくいです。
装置を作るためのスクラップメタルと板材1を用意し、その後にバッテリー容量アップグレード1用のボルトとスクラップメタルを残しておく流れが安定します。
装置を作った直後に素材を使い切っていると、研究だけで止まることがあります。
設備の入手、設置、研究素材、クラフト素材を1つの流れとして見るのが大切です。
Outboundのバッテリー充電と電力管理
・充電方法と使い分け
・電力源ごとの天候差
・ソーラーと風力の組み合わせ
・燃料系を使う場面
・停車中の充電と注意点
・重量と作業台による消費増加
・遠出前の確認項目
・協力プレイでの管理役割
ここでは、充電手段、天候差、燃料、重量、協力プレイまで含めた電力管理を整理します。
充電方法と使い分け
アウトバウンドのバッテリー管理は、容量アップグレードだけで完結しません。
車両を動かすには充電が必要で、拠点として車内を使う時も電力の扱いが重要になります。
充電方法は、天候を使う受動発電、燃料を使う電力源、充電ステーション、車両側のパワーユニットを組み合わせて考えるのが基本です。
主な充電手段は次の通りです。
・ソーラーパネル
・日光を使って充電する電力源
・晴れた開けた場所に向く
・日陰や夜では弱くなる
・風力タービン
・風を使って充電する電力源
・曇りや夜、天候変化のある場面で補助しやすい
・風の強さに左右される
・雨水タービン
・雨を使って充電する電力源
・雨の日に有効
・晴れている時は役割が小さい
・バイオバーナー
・木材や繊維を燃やして電力に変える設備
・天候に左右されにくい
・燃料素材の消費に注意が必要
・発電機
・燃料型の充電手段
・常に充電できるが、風力や太陽光より遅い
・充電ステーション
・長距離移動中や次の地域へ入る前に使う補給手段
・連続で無限に使うものではなく、クールダウンを意識する
・パワーユニット
・車両後部のバッテリーやモーター情報の近くにある序盤の充電手段
・木材や繊維を入れてバッテリーを充電する
序盤は、パワーユニットと木材を中心に考えると分かりやすいです。
木材は拾いやすく、車両の充電にも使えます。
ただし、木材は板材、橋、作業台、建築にも使うため、全部を燃料に回すと別の進行で困ります。
繊維も緊急燃料として使えますが、裁縫台、装備、バックパック、服の強化にも関わります。
受動発電は、停車中の支援として強い手段です。
ソーラーパネルや風力タービンがあると、燃料消費を抑えながら充電を補えます。
ただし、走行中の不安を完全に消すものではありません。
容量、燃料、充電ステーション、電力源を組み合わせて、次の移動に備える使い方が安定します。
充電方法の使い分けでは、「今すぐ動きたいのか」「停車して整える時間があるのか」を分けると判断しやすいです。
バッテリーが減っていて燃料があるなら、パワーユニットや燃料系が役立ちます。
停車中に天候を利用できるなら、ソーラーや風力、雨水で補えます。
長距離移動の途中なら、充電ステーションを見かけた時点で早めに使う判断も有効です。
電力源ごとの天候差
電力源は、天候や昼夜で使いやすさが変わります。
単独でどれか1つを選ぶより、弱点が重なりにくい組み合わせを作るほうが安定します。
アウトバウンドでは、太陽、風、雨、燃料という違う条件を使うため、天候差を理解しておくとバッテリー管理がかなり楽になります。
天候ごとの傾向は次のように整理できます。
・晴れの日
・太陽光が強い
・風力は変動する
・雨水は働かない
・燃料系は安定する
・曇りの日
・太陽光は低下する
・風力は良好
・雨水は働かない
・燃料系は安定する
・雨の日
・太陽光は低い
・風力と雨水が強い
・燃料系は安定する
・晴れた夜
・太陽光は働かない
・風力は変動する
・雨水は働かない
・燃料系は安定する
・嵐の夜
・太陽光は働かない
・風力が強い
・雨水も使いやすい
・燃料系は安定する
ソーラーパネルは晴れた開けた場所で使いやすい電力源です。
製作コストはスクラップメタル×5で、序盤でも見通しやすい素材構成です。
ただし、日陰に置かないことが重要です。
森林の樹冠、夜、雨、嵐では弱くなるため、ソーラーだけに頼ると天候が変わった時に困りやすくなります。
風力タービンは、天候変化を受け止めやすい電力源です。
製作コストは繊維1×5で、風が強いほど効果を発揮します。
晴れの日でも変動し、曇りや嵐、山岳地帯のような場面では頼りやすいです。
ピークだけを見るとソーラーのほうが分かりやすい場面もありますが、風力は夜や曇りで役割が残りやすい点が強みです。
雨水タービンは雨に強い電力源です。
雨の日には役割が大きくなりますが、晴れの日には働きません。
雨水を活かす構成は、天候や停車位置に左右されやすいです。
長い山道や森林地帯に入る前の計画的な充電には向きますが、移動中の主電源として考えると止まりやすくなります。
燃料系は天候に左右されにくい点が強みです。
バイオバーナーは木材や繊維を使って電力を作り、発電機も燃料型の充電手段です。
天候に関係なく使える反面、燃料素材を消費します。
電力源を選ぶ時は、天候だけでなく、素材を燃やしても進行に支障が出ないかも見ておく必要があります。
ソーラーと風力の組み合わせ
ソーラーパネルと風力タービンの組み合わせは、汎用的に扱いやすい電力構成です。
ソーラーは晴れた日中に強く、風力は曇りや夜、天候変化のある場面でも役割を持ちやすいです。
どちらか一方の弱点をもう一方で補えるため、単独運用より安定しやすくなります。
ソーラーの強みは、晴天時の分かりやすさです。
開けた場所で日光を受けられるなら、停車中の充電支援として使いやすいです。
燃料を使わずに電力を補えるため、木材や繊維の消費を抑えたい時にも役立ちます。
一方で、夜、雨、日陰では頼りにくくなります。
風力の強みは、時間帯に縛られにくいことです。
日中でなくても風があれば役割があります。
曇りや嵐、山岳地帯、部分的な樹冠のある場所でも、ソーラーが弱い時の補助になりやすいです。
ただし、風の強さに左右されるため、常に同じ出力を期待するものではありません。
組み合わせる時は、ソーラーを日中の主力、風力を天候変化への補助として見ると扱いやすいです。
ソーラーが弱い夜や曇りで風力が働くと、停車中の回復が途切れにくくなります。
反対に、風が弱い時でも晴れていればソーラーが支えになります。
失敗条件が完全に重なりにくいことが、この組み合わせの大きな利点です。
ただし、ソーラーと風力だけで燃料管理が不要になるわけではありません。
序盤の風力タービン1つだけで、燃料、充電ステーション、容量強化をすべて置き換えるのは難しいです。
遠出する時は、バッテリー容量、燃料、充電ステーション、受動発電を合わせて考える必要があります。
特に新しいバイオームへ入る前は、天候に頼るだけでなく、木材や繊維の残量も見ておくと安定します。
燃料系を使う場面
燃料系の電力源は、天候に左右されにくいバックアップとして重要です。
バイオバーナーは木材や繊維などの有機素材を燃やして電力に変える設備です。
基本出力は1.5 kWで、高効率バイオバーナーは3.0 kWの出力として扱えます。
燃料がある限り、晴れ、雨、夜に関係なく使えるのが強みです。
燃料系を使いやすい場面は次の通りです。
・夜でソーラーが使えない時
・雨や日陰で太陽光が弱い時
・風が安定しない時
・次の充電ステーションまで余裕がない時
・長距離移動の前に確実に立て直したい時
・受動発電を待つ時間を短くしたい時
序盤では、パワーユニットに木材や繊維を入れて充電する流れが頼りになります。
木材は主燃料として使いやすく、繊維は緊急用として見ると安定しやすいです。
ただし、どちらも燃やすだけの素材ではありません。
木材は板材、橋、作業台、建築に使い、繊維は裁縫台、装備、バックパック、服の強化に関係します。
燃料系の強みは、困った時に状況を立て直しやすいことです。
ソーラーや風力は条件に左右されますが、燃料系は素材を消費して電力を作れます。
そのため、遠出中に天候が悪い、夜になった、停車場所が悪いといった場面で助けになります。
一方で、燃料に使う素材を使い切ると、建築や装備強化で別の問題が出ます。
発電機も燃料型の手段です。
常に電動車両のバッテリーを充電できますが、風力や太陽光より充電が遅いとされます。
急いで一気に解決する手段というより、安定して補助する電力源として考えると自然です。
燃料系は「最後の保険」として残しておくと、充電ステーションや天候に振り回されにくくなります。
停車中の充電と注意点
アウトバウンドでは、充電と走行を同時に考えすぎると混乱しやすいです。
充電は、基本的に停車して整えるものとして見ると扱いやすくなります。
走りながらすべてを解決するのではなく、移動前、目的地到着後、次の遠出前に立て直す流れを作ることが大切です。
停車中に意識したい場面は次の通りです。
・長距離移動に入る前
・次のバイオームへ向かう前
・遠いランドマークを目指す前
・険しいルートを試す前
・燃料素材が少ない時
・協力プレイで電力消費が増えている時
充電ステーションは、バッテリーが空になる前に使う価値があります。
ギリギリまで走ってから探すより、通過時に早めに補給するほうが安定します。
ただし、同じ充電ステーションを連続で無限に使うものではなく、クールダウンがあります。
頼り切るのではなく、燃料や受動発電と組み合わせる必要があります。
停車中の受動発電では、置き方や環境も重要です。
ソーラーパネルは日陰に置くと効果が落ちます。
風力タービンは風が強いほど有効です。
雨水タービンは雨の条件に依存します。
同じ設備でも、停めた場所や天候によって使いやすさが変わります。
停車中の充電は、容量アップグレードとも相性がよいです。
容量が大きいほど、回復した電力を多く活かしやすくなります。
ただし、容量だけ増えても充電手段が弱いと、満たすまでの準備が重くなります。
バッテリー容量、電力源、燃料、充電ステーションを一体で考えると、遠出前の準備が安定します。
重量と作業台による消費増加
バッテリーの減り方は、容量だけでは決まりません。
車両の運転、作業台の稼働、複数モジュールの同時使用によって電力消費が増えます。
さらに車両全体の重さも運転時の消費に関わります。
そのため、車内を便利にするほど、移動面では負担が増える場合があります。
重量が問題になりやすい要素は次の通りです。
・作業台の追加
・収納の追加
・家具の追加
・屋根パーツの追加
・装飾の追加
・素材を積み込みすぎた状態
・協力プレイで同時に作業する状態
作業台を増やすと、できることは増えます。
一方で、作業台の稼働や同時使用が増えると電力消費も増えやすくなります。
2つ目の作業台を作る前に、2種類の電力源を確保する考え方があるのはこのためです。
便利さを先に伸ばしすぎると、電力の土台が追いつかなくなります。
車両が重くなると、遅くなったり坂を登りにくくなったり、電力効率が悪くなったりします。
この場合、バッテリー容量を増やしても、重さによる動きにくさは残ります。
走行距離が足りないように見えて、実際には重量やモーターの問題が重なっていることがあります。
バッテリーが減るから容量を上げる、という単純な判断だけでは原因を見落としやすいです。
車両を拡張する時は、電力源と重量容量も一緒に見るのが重要です。
収納や作業台を増やす前に、充電手段が足りているか、車両が重くなりすぎていないかを確認します。
遠出が増える段階では、バッテリー容量アップグレードとあわせて、モーター、重量容量、燃料管理を見直すと移動が安定します。
車を拠点として便利にするほど、移動用の電力管理も必要になります。
遠出前の確認項目
遠出の前は、バッテリーだけでなく、燃料、重量、素材、充電手段をまとめて見ることが大切です。
アウトバウンドでは、無計画に遠くへ行くと、低バッテリー、満杯のバックパック、重い車両構成が重なって移動が悪化しやすくなります。
出発前に確認する項目を決めておくと、途中で立て直す回数を減らせます。
遠出前に見たい項目は次の通りです。
・バッテリー残量
・車両のエネルギー表示
・木材と繊維の残量
・充電ステーションを使う予定
・車両ストレージの空き
・不要な重量物の有無
・作業台や電力源の状態
・次に作るアップグレード素材
・食料やクーポンの準備
・次のバイオームやランドマークまでの余裕
バッテリー残量は、空になってから考えるより、出発前に余裕を作るほうが安定します。
長距離移動に入る前や、新しい地域に向かう前は、充電ステーションや燃料で整えてから進むとリスクが下がります。
容量アップグレードを進めている場合でも、満充電に近い状態で出るほうが効果を活かしやすいです。
容量が大きくても、出発時に少なければ遠出の余裕は生まれにくいです。
木材と繊維は、燃料としても製作素材としても使います。
木材を全部燃やすと、板材や建築で困る可能性があります。
繊維を使い切ると、裁縫台、装備、バックパック、服の強化に影響します。
遠出前には、燃料用と製作用を分けて考えると素材事故を減らせます。
車両ストレージも重要です。
アップグレード時に車両ストレージから素材が引き出されるため、素材を整理しておくと研究やクラフトが進めやすくなります。
電力関係の素材をまとめる枠、次の設計図用素材をまとめる枠を作ると、足りない素材が見えやすいです。
特にバッテリー部品やパワーセルを作る段階では、下位素材が多いため整理の効果が大きくなります。
遠出前の確認は、バッテリー切れを避けるだけではありません。
重い車両で坂道へ向かう、燃料が少ないまま夜へ入る、充電手段が偏ったまま雨や森へ入るといった失敗を減らすための準備です。
容量、燃料、電力源、重量、次の目的地をまとめて見れば、どこに不安があるかが分かりやすくなります。
協力プレイでの管理役割
協力プレイでは、同じ車両バッテリーを複数人で使います。
複数人が同時に製作、加工、建築、運転を進めると、電力消費が増えやすくなります。
1人プレイの感覚で進めると、思ったより早くバッテリーが減る場面があります。
協力プレイで分けたい役割は次の通りです。
・バッテリー残量を見る役割
・木材と繊維の残量を見る役割
・充電ステーションを使うタイミングを決める役割
・車両ストレージを整理する役割
・次のアップグレード素材をまとめる役割
・作業台の同時使用を見直す役割
・遠出前に車両重量を確認する役割
特に重要なのは、バッテリーと燃料を見る役割です。
全員が素材集めや建築に集中すると、電力の減りに気づくのが遅れやすくなります。
誰か1人が車両のエネルギー表示、燃料、充電ステーションのタイミングを見るだけでも、移動中の失敗を減らしやすくなります。
協力プレイでは、役割を固定しなくても、出発前だけ担当を決めるだけで効果があります。
作業台の同時使用にも注意が必要です。
複数人で加工や製作を進めると、進行は速くなります。
一方で、電力消費も増えやすいため、バッテリーが少ない時に同時作業を続けると移動前に余裕がなくなります。
遠出の直前は、必要な加工だけを先に済ませ、残りは充電後に回す判断もあります。
協力プレイでは、車両ストレージの整理も重要です。
電子部品、バッテリー部品、パワーセル、ソーラーや風力に関係する素材を分けておくと、誰が見ても不足が分かりやすくなります。
次に作るアップグレード用の素材をまとめると、研究分とクラフト分の取り違えも減ります。
バッテリー容量アップグレードは素材量が多くなるため、共有ストレージの見やすさがそのまま進行の安定につながります。
協力プレイの電力管理は、細かく縛るより、見る場所を決めるほうが続けやすいです。
バッテリー、燃料、重量、作業台、次の目的地の5つを出発前に見れば、遠出の失敗を減らせます。
人数が増えるほど車両を拠点として使う時間も増えやすいので、容量アップグレードと電力源の整備は早めに考える価値があります。
Outboundのバッテリーについてのまとめ
・容量強化は1から3へ順番に進める車両強化
・容量強化1はスクラップメタルとボルトが中心
・容量強化2はバッテリー部品と生産設備が重要
・容量強化3はパワーセル6個分の準備が必要
・研究素材とクラフト素材は別々に見ておく
・長距離移動が増えたら容量強化の優先度が上がる
・坂道で止まる時はモーター強化も候補になる
・車両が重い時は容量だけでなく重量容量も見る
・ソーラーは晴れた開けた場所で使いやすい
・風力は夜や曇りでも役割を持ちやすい
・燃料系は天候に左右されにくい保険になる
・遠出前はバッテリーと燃料と重量を合わせて見る
・協力プレイでは電力と素材の管理役割が重要
