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Outboundの序盤攻略で迷わない進行手順

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Outboundの序盤攻略で迷わない進行手順
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Outbound(アウトバウンド)の序盤は、キャンピングカーで自由に探索できる一方で、設計図、素材、クラフト、電力管理がつながっているため、何から進めるかで迷いやすいです。
橋の修理、急な坂、モスロックの突破は、それぞれ必要な作業台や素材が違います。
最初にリサイクラーとバウチャーの流れを作り、製材機、車両研究、金属加工へ順番に進めると、序盤の詰まりを減らせます。
キャンピングカーの収納や電力もあわせて整えることで、探索とクラフトを安定して進めやすくなります。

この記事でわかること

・最初に優先したい進行手順
・橋や坂やモスロックで詰まる原因
・素材集めと作業台の使い分け
・電力切れを防ぐ車両運用

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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Outboundの序盤攻略と最初の進め方

・最初に優先する流れ
・設計図とシグナルタワー
・リサイクラーとバウチャー
・橋修理までの素材集め
・坂とモーターIの準備
・モスロック突破の条件
・収納と持ち物の分け方

この章では、最初のバイオームを抜けるまでに押さえたい流れを順番に見ていきます。

最初に優先する流れ

Outbound(アウトバウンド)の序盤は、キャンピングカーをただ走らせるよりも、行ける場所を広げるための道具と作業台を先にそろえることが重要です。
最初に意識したい流れは、素材を拾う、ゴミを集める、リサイクラーを作る、ダウンロードバウチャーを用意する、シグナルタワーで設計図を解放する、という順番です。
この流れが分かると、何を拾えばよいか、どの作業台を先に作るか、どこで詰まっているかを判断しやすくなります。

序盤の優先順は、次のように見ると迷いにくいです。
レンチで最初の修理操作を覚える。
ビルドハンマーで作業台やカウンターを置けるようにする。
リサイクラーでゴミをダウンロードバウチャーに変える。
シグナルタワーで設計図を増やす。
製材機でエバーウッドを板材へ加工する。
・橋修理に必要な板材を集める。
車両研究ステーションボルトプレスでモーターIを目指す。
ピッケルIIに必要な加工チェーンを進める。
モスロックを壊して次のエリアへ進む。

序盤でやりがちな失敗は、目の前の素材を拾うだけで進め方が分からなくなることです。
アウトバウンドでは、素材そのものよりも「どの作業台で加工するか」が進行の鍵になります。
橋で止まっているなら板材と製材機、坂で止まっているならモーターIとボルト、モスロックで止まっているならピッケルIIと金属加工を見ると、詰まりの原因を切り分けられます。

キャンピングカーに戻るたびに、バッテリー、予備燃料、重量、バックパックの空き、必要な修理素材を見直すと安定します。
遠くへ行く前に収納を空け、必要なものだけを持って出るだけでも探索効率が大きく変わります。
序盤は大きく寄り道するより、作業台と進行ゲートを1つずつつなげる意識が大切です。

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設計図とシグナルタワー

設計図は、序盤の行動範囲を広げるための中心になります。
シグナルタワーでは、ツール、作業台、建築オプション、車両強化に関わる設計図を解放できます。
最初からすべてを作れるわけではないため、装飾よりも進行に直結するものを優先すると迷いにくいです。

序盤で優先しやすい設計図や機能は、次の通りです。
レンチ
ビルドハンマー

ピッケル

リサイクラー
製材機
裁縫台
ボルトプレス
車両研究ステーション
ギア研究ステーション
ベース建築デッキ
・電力系の設計図。

レンチは修理、ビルドハンマーは建築、斧は木材、ピッケルは岩や採掘、鎌は繊維系の採取に関わります。
最初の段階では、見た目を整える設計図よりも、拾える素材が増えるもの、加工先が増えるもの、車両の移動力に関わるものを優先するのが自然です。
設計図を増やすほど作れる物が増えますが、材料と電力と収納が足りなくなるため、解放したものをすぐ全部作る必要はありません。

シグナルタワーで選べる内容は、毎回完全に同じ固定ルートとして扱うよりも、今の詰まりに合う候補を選ぶ考え方が向いています。
橋の修理で止まっているなら製材機、急な坂で止まっているなら車両研究、モスロックで止まっているならピッケルIIへ続く作業台を探すと目的がはっきりします。
ダウンロードバウチャーを収納へ預けてしまうと塔で使えない場面があるため、塔へ向かう前に持ち物側へ入れておくことも重要です。

リサイクラーとバウチャー

リサイクラーは序盤で早めに作りたい作業台です。
ゴミをダウンロードバウチャーに変えられるため、設計図解放の流れを作る起点になります。
最初の素材集めでは、スクラップメタルやエバーウッドだけでなく、ゴミも重要な資源として拾っておきます。

リサイクラーは、キャンピングカー内にカウンターを置き、その上に設置して使います。
序盤のレシピでは、エバーウッド2個とスクラップメタル1個が必要です。
作った後は、拾ったゴミを投入してバウチャーに変え、シグナルタワーへ持っていく流れを作ります。

バウチャーで迷いやすいのは、収納との関係です。
キャンピングカーの収納は便利ですが、ワールド上の端末や塔で使うアイテムは、バックパック側に持っている必要がある場面があります。
そのため、塔へ向かう前はダウンロードバウチャーを持ち物に入れ、必要ならロックしておくと無駄な往復を減らせます。

リサイクラーを作る優先度が高い理由は、設計図解放がその後のすべてにつながるからです。
製材機がなければ板材を用意しづらく、ボルトプレスがなければ車両強化が止まり、金属精錬機や釘打ちステーションがなければピッケルIIの準備も進みにくくなります。
ゴミを見つけたら単なる不要物ではなく、次の設計図に変わる素材として扱うと序盤の動きが安定します。

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橋修理までの素材集め

最初のバイオームでは、壊れた橋が進行を止める大きな要素になります。
橋の修理ではエバーウッドそのものではなく、エバーウッド板材が必要になるため、素材集めと加工を分けて考える必要があります。
ここで製材機を見落としていると、木材を十分に拾っているのに修理が進まない状態になりやすいです。

橋修理までの基本の流れは、次の通りです。
・エバーウッドを集める。
・製材機を解放する。
・製材機をキャンピングカーに設置する。
・エバーウッド2個からエバーウッド板材1個を作る。
・必要枚数の板材を持って橋の修理地点へ向かう。

最初の橋と2つ目の橋では、それぞれエバーウッド板材10個が必要です。
東側の高い坂の先にある後半の橋では、エバーウッド板材30個が必要になります。
同じ橋修理でも要求枚数が増えるため、序盤の木材は家具や装飾へ使いすぎず、板材用に残しておくと進行が止まりにくくなります。

エバーウッドは、補給箱、道沿いの丸太、キャンプ地、森の道、大きな木材資源から集めます。
大きな木材資源には斧が関わるため、木材不足が続くなら斧の解放や強化も見る価値があります。
板材が必要な場面では、原木の数だけでなく、製材機で加工する時間と収納スペースも含めて準備するとスムーズです。

吊り橋は通常の橋修理と考え方が違います。
近い側から無理に操作するのではなく、遠回りして反対側へ到達し、小さな制御室でスイッチを動かすと下ろせます。
一度下ろした吊り橋はショートカットとして使えるため、素材で直す橋と、反対側から開ける橋を混同しないことが大切です。

坂とモーターIの準備

急な坂でキャンピングカーが進まない時は、運転の問題だけでなく、車両性能が足りていない可能性があります。
序盤ではモーターIが重要になり、これを目指すには車両研究ステーションボルトプレスが関わります。
坂に何度も挑むより、モーター、重量、バッテリーの状態を見直した方が早く進める場面があります。

モーターIまでの準備は、次のように考えると整理しやすいです。
・シグナルタワーで車両研究に関わる設計図を探す。
・車両研究ステーションを作る。
・ボルトプレスを作る。
・スクラップメタルを集める。
・ボルトを作る。
・モーターIの強化を進める。

モーターIではボルト10個が必要になる場合があります。
ボルトはスクラップメタルから加工するため、スクラップメタルを軽く見ているとここで止まりやすいです。
スクラップメタルはツール、ボルト、金属、作業台、車両研究に広く使うため、見つけたら優先して拾う素材です。

坂で詰まる時は、モーターだけでなく車両の重量も見ます。
作業台、収納、家具、屋根パーツ、装飾を増やすほどキャンピングカーは重くなり、走行や坂の突破に影響します。
序盤から車内を作業台だらけにすると便利な反面、重量や電力の負担が増えるため、車両研究で容量や性能を補っていく必要があります。

坂の前にチェックしたいのは、バッテリー残量、余分な重量、モーター強化、予備燃料、近くの充電ステーションです。
坂に向かう直前で電力が少ないと、性能が足りていても不安定になります。
急坂は勢いだけで突破する場面ではなく、車両強化の進み具合を測る目安として使うと判断しやすいです。

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モスロック突破の条件

モスロックは、最初のバイオームの出口に近い進行ゲートです。
隠しボタンを探す場所ではなく、ピッケルIIとその背後にある加工チェーンを進めることが突破条件になります。
ここで止まった場合は、ピッケル、金属、補強板材、必要な作業台のどれが足りないかを順番に見ます。

ピッケルIIへ向かう時に関わるものは、次の通りです。
金属精錬機
釘打ちステーション
・粗い鉱石。
・岩。
・スクラップメタル。
・金属。
・エバーウッド板材。
・補強板材。

補強板材は、釘打ちステーションで作ります。
材料はエバーウッド板材2個と金属1個です。
金属は金属精錬機でスクラップメタルを精錬して作るため、板材だけでなく金属加工の準備も必要になります。

金属精錬機そのものには、粗い鉱石5個と岩6個が必要です。
粗い鉱石は、通常の道端の岩を壊していれば必ず集まるものとして考えず、採掘系の地点や金属が多いランドマークを探すと見つけやすくなります。
この段階では、採掘と金属加工が序盤の次の壁になります。

モスロックを壊せるようになったら、岩を取り除き、入手物を持ったままキャンピングカーへ戻り、トンネルへ進みます。
最初のバイオームを抜けた後は海岸エリアへ進み、ワンコ&ニャンコ・ロッジでコンパニオンを解放できるようになります。
犬のポーチは10スロットあるため、素材集めの負担を減らす助けになります。

収納と持ち物の分け方

アウトバウンドの序盤は、素材を拾う量よりも、どこに入れておくかで効率が変わります。
キャンピングカーの収納は主インベントリとして使い、バックパックは短い外出用として使うと管理しやすいです。
持ち歩きすぎると過積載になり、ダッシュできないなど移動が悪化するため、戻るたびに預ける癖を付けたいところです。

収納パネルは運転席側の後輪付近にあります。
車体の色に溶け込みやすいため、近づいて下を見るようにして素材預け入れの表示を探します。
預けた素材を取り出す時は、収納パネルの上にある小さな画面から収納情報を開き、見つからない素材はスクロールして探します。

収納とバックパックの使い分けは、次のように分けると分かりやすいです。
・キャンピングカー上の作業台で使う素材は収納へ入れる。
・シグナルタワーで使うダウンロードバウチャーは持ち物に入れる。
・橋修理に使う板材は必要数だけ持ち物に入れる。
・採掘へ行く時は空きスロットを多めに作る。
・食料や水は必要分だけ持ち、残りは収納する。
・遠くへ出る前はバックパックを軽くしておく。

キャンピングカー上の作業台は、収納内の素材を直接使いやすい仕組みです。
製材機、リサイクラー、裁縫台、ボルトプレスなどは、素材を毎回バックパックへ移さなくても作業できます。
一方で、塔や橋、ワールド上の機械では、必要なものを持ち物に入れていないと使えない場面があります。

収納管理は、序盤の行動範囲にも直結します。
バックパックが素材で埋まっていると、採掘や補給箱で拾える量が減り、過積載で移動も遅くなります。
キャンピングカーへ戻ったら素材を預け、次に行く目的に合うものだけを持つ、という流れを作ると探索と進行がつながりやすくなります。

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Outboundの序盤攻略で差が出る車両運用

・作業台の優先度
・キャンピングカーの配置
・電力切れを防ぐ基本
・充電ステーションの使い方
・太陽光と風力の違い
・重量と走行性能の管理
・初心者が詰まりやすい場面

ここでは、キャンピングカーを拠点として使うための作業台、配置、電力、重量管理を中心に整理します。

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作業台の優先度

作業台は、序盤の進行を直接左右します。
名前だけを見るとどれも便利に見えますが、最初は行ける場所を広げるもの、素材を加工できるもの、車両強化に関わるものを優先します。
装飾や見た目を整える設備は楽しい要素ですが、橋や坂やモスロックで止まっている間は後回しでも進行に大きな問題はありません。

序盤で優先したい作業台は、次の通りです。
リサイクラー:ゴミをダウンロードバウチャーに変え、設計図解放を進めます。
製材機:エバーウッドを板材へ加工し、橋修理や建築に使います。
裁縫台:バックパック、スタミナ、体力、衣類系の強化につながります。
ボルトプレス:スクラップメタルをボルトへ加工し、モーターIや車両強化に関わります。
車両研究ステーション:モーター、坂対応、バッテリー容量、重量容量などを強化する起点になります。
ギア研究ステーション:探索に関わるプレイヤー側の強化へつながります。
金属精錬機:スクラップメタルを金属にし、ピッケルIIや金属系の加工へ進めます。
釘打ちステーション:補強板材を作り、ピッケルIIの準備に関わります。

最初に見たいのは、リサイクラー、製材機、ボルトプレス、車両研究ステーションです。
この4つは、設計図解放、橋修理、坂突破、車両強化に直接関わります。
モスロックが見えてきたら、金属精錬機と釘打ちステーションの重要度が上がります。

作業台は単体で見ず、今の詰まりと結び付けて考えると選びやすいです。
橋で止まっているなら製材機、坂で止まっているならボルトプレスと車両研究、探索距離が短くて困るなら裁縫台やギア研究、モスロックで止まっているなら金属精錬機と釘打ちステーションです。
作業台が増えると便利になりますが、重量と配置の問題も増えるため、キャンピングカー全体の運用とセットで考える必要があります。

キャンピングカーの配置

キャンピングカーは移動手段であり、作業場であり、収納でもあります。
序盤は車内が狭いため、作業台をただ置くだけではすぐに動きにくくなります。
リサイクラー、製材機、裁縫台、ボルトプレス、電力設備、収納、食料設備を増やすほど、どこに何を置くかが進行効率に影響します。

最初は、車内に基本作業と収納をまとめると扱いやすいです。
素材を預け、作業台で加工し、必要なものだけを持って外へ出る流れが作れるからです。
作業台は収納内の素材を直接使いやすいため、キャンピングカーへ戻った時に加工まで済ませられる配置にしておくと往復が減ります。

ベース建築デッキを解放すると、キャンピングカー上部に建築できるようになります。
これにより、車内だけに作業台を詰め込む問題を軽減できます。
車内は収納と頻繁に使う作業台、屋根や上部は大きめの作業台、農業、電力設備、装飾といった形で分けると整理しやすくなります。

配置で注意したいのは、使いやすさだけでなく重量です。
重い作業台や金属系アイテムは低い階層に置き、軽い太陽光パネルや鉢などは屋根側に置く運用が向いています。
序盤から屋根を広げると拠点らしさは増しますが、車両性能や重量容量を見ずに積みすぎると坂や電力で困りやすくなります。

農業を始める場合は、作物区画をキャンピングカーに設置し、果物、野菜、小麦を植え、水を与えて収穫します。
料理や加工につながるため長期的には便利ですが、最初の進行では橋、坂、モスロックの突破が優先です。
食料供給を整えるタイミングは、最低限の作業台と車両強化が回り始めた後にすると負担が少なくなります。

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電力切れを防ぐ基本

電力は、アウトバウンドの序盤でつまずきやすい要素です。
キャンピングカーのバッテリーは走行で減るため、ただ走り回っていると遠くで立ち往生しやすくなります。
電力切れを防ぐには、燃料、充電ステーション、バッテリー容量、モーター、重量、受動電力を分けて考える必要があります。

序盤の基本は、木材をパワーユニットへ入れて充電することです。
パワーユニットはキャンピングカー後部のバッテリーやモーター情報の近くにあり、木材や繊維を入れてバッテリーを回復できます。
ただし、木材は板材や橋修理、作業台、建築にも使うため、すべて燃料にしてしまうと別の場所で詰まります。

繊維も燃料として使えますが、裁縫台、バックパック強化、装備強化、衣類系の強化に関わります。
そのため、木材は主な緊急燃料、繊維は予備として考えると無駄が少ないです。
電力が不安な時ほど、燃やす素材と加工に残す素材を分けて管理します。

出発前には、次の項目を見ておくと電力切れを減らせます。
・バッテリー残量。
・予備燃料になる木材や繊維。
・近くの充電ステーション。
・車両の重量。
・坂に向かう予定の有無。
・バックパックの空き。
・キャンピングカーへ戻れる距離。

電力トラブルは、充電量だけの問題ではありません。
作業台や装飾で重くなりすぎると、走行や坂で負担が増えます。
モーターが弱いまま急な坂へ向かう場合も、電力を消費するだけで進めない状態になりやすいです。

充電ステーションの使い方

充電ステーションは、序盤の電力管理を楽にしてくれる重要な補給ポイントです。
通りがかった時点で使う価値がありますが、同じ場所を無限に連続使用できるものではなく、クールダウンがあります。
そのため、電力が切れてから探すより、ルート上のチェックポイントとして使う方が安定します。

充電ステーションを使いたい場面は、次の通りです。
・長距離運転の前。
・新しいバイオームへ向かう前。
・遠いランドマークへ行く前。
・急な坂へ挑む前。
・燃料素材が少ない時。
・協力プレイで共有バッテリーを使っている時。

特に坂に挑む前は、充電を済ませておく価値があります。
モーターIの準備ができていても、バッテリーが少ない状態では不安定になります。
橋やモスロックを抜けた後に未知のルートへ進む時も、戻る余力を残しておくと探索が続けやすくなります。

充電ステーションは、木材や繊維を節約する手段にもなります。
板材や裁縫用の素材を燃料に回しすぎると、作業台や強化が遅れます。
無料で使える補給地点を見かけたら、バッテリーが完全に空でなくても補っておくと、燃料素材をクラフト側へ残しやすくなります。

協力プレイでは、キャンピングカーのバッテリーが共有資源になります。
複数人で採集や建築を進めると行動量が増える一方、車両を移動させる回数や探索範囲も広がりやすいです。
ドライバー、採集係、塔やバウチャー係、建築・加工係、電力監視係のように分担すると、充電タイミングを逃しにくくなります。

太陽光と風力の違い

太陽光、風力、雨水・水力は、序盤の電力を助ける設備です。
ただし、走行中にいつでも満タンへ戻せる万能手段ではなく、駐車中の補助電力として考えるのが自然です。
木材燃料、充電ステーション、バッテリー容量、モーター強化の代わりにするのではなく、電力の層を増やすものとして使います。

太陽光パネルは、昼間の駐車中補助に向いています。
晴れた時間にキャンピングカーを止めておく運用と相性が良く、行動の合間に電力を支える役割があります。
一方で、夜間、雨、悪天候、駐車計画が悪い状況では頼りにくく、木材や充電ステーションの方が分かりやすい場面もあります。

風力タービンは、長期的な受動電力の層として有力です。
天候や場所との関係はありますが、太陽光と違う形で電力を支えられるため、拠点化が進むほど価値が出ます。
ただし、初期の風力だけで燃料運用やバッテリー強化を置き換えるものではありません。

雨水・水力発電は、水源の近くに駐車する、川や湖沿いを通る、しばらく駐車する、広い拠点運用をする場面で有効です。
位置や天候の影響を受けやすいため、使える場所と使いにくい場所がはっきりします。
水辺に寄せた運用をするなら選択肢になりますが、常に同じ効果を期待して走り回る設備ではありません。

序盤の電力源は、次のように役割を分けると分かりやすいです。
・木材は手動の緊急燃料。
・繊維は予備燃料。
・充電ステーションは無料補給。
・太陽光は昼間の駐車中補助。
・風力は長期的な受動電力。
・雨水・水力は水辺や天候条件つきの駐車補助。

電力設備を増やすほど便利になりますが、設備そのものにも配置と重量の問題があります。
序盤で立ち往生が多いなら、太陽光や風力を増やす前に、木材を残す運用、充電ステーションの利用、バッテリー容量、モーター、重量を見直す方が効果的です。
受動電力は、基本運用が整ってから足すと強みが出ます。

重量と走行性能の管理

キャンピングカーは、作業台や収納を積むほど便利になります。
その一方で、重量が増えると走行や坂、エネルギー効率に影響します。
序盤で車内を作業台だらけにすると、クラフトは楽になりますが、急な坂や長距離移動で負担が出やすくなります。

重量に関わりやすいものは、作業台、収納、家具、屋根パーツ、装飾、金属系アイテムです。
特にボルトプレス、金属精錬機、釘打ちステーションのような金属加工系の設備が増えると、車両の扱いやすさも見直す必要があります。
便利なものを置くたびに、車両研究ステーションで重量容量や性能の強化も考えます。

重量管理では、置く場所も大切です。
重い作業台や金属系アイテムは低い階層に置き、軽い太陽光パネルや鉢などは屋根側に置く運用が向いています。
屋根に何でも置くと拠点としては広くなりますが、車両のバランスや移動のしやすさを考えると、重いものと軽いものを分けた方が扱いやすくなります。

坂で止まる場合は、モーターIだけでなく、余分な重量がないかも見ます。
橋修理前の板材、加工待ちの素材、大量の装飾、使っていない家具を抱えたまま進むと、車両強化をしても重さが負担になることがあります。
必要な作業台を増やすことと、走れる車両を維持することのバランスが序盤の差になります。

車両運用では、強化の順番も大事です。
まず燃料と充電ステーションで動ける状態を作り、次にバッテリー容量やモーター、坂対応を見ます。
作業台や屋根建築が増えたら重量容量も意識し、受動電力や農業は拠点運用が安定してから広げると無理が少ないです。

初心者が詰まりやすい場面

序盤で詰まる場面は、原因を分けて見ると解決しやすいです。
アウトバウンドでは、進めない理由が素材不足だけとは限りません。
作業台不足、加工前素材の持ち込み忘れ、バウチャーの収納、車両性能、電力切れ、重量過多が重なっていることがあります。

初心者が特に迷いやすい場面は、次の通りです。
・橋に必要なのがエバーウッドではなくエバーウッド板材だと気付きにくい。
・製材機を作らずに板材を探し続ける。
・吊り橋を正面から操作しようとする。
・ダウンロードバウチャーを収納へ預けたままシグナルタワーへ行く。
・スクラップメタルを軽視してボルトや金属で止まる。
・モーターIなしで急な坂へ向かう。
・ピッケルIIに必要な金属加工チェーンを見落とす。
・バックパックを素材で埋めて過積載になる。
・電力源を増やす前に基本の燃料運用を忘れる。
・作業台を増やしすぎて重量が重くなる。

橋で詰まったら、必要数の板材と製材機を見ます。
吊り橋で詰まったら、反対側から制御室へ行くルートを探します。
坂で詰まったら、モーターI、ボルト、車両研究、重量、バッテリーを見ます。
モスロックで詰まったら、ピッケルII、金属精錬機、釘打ちステーション、粗い鉱石、補強板材を順番に見ます。

素材不足で困る時は、素材名だけでなく用途を意識します。
スクラップメタルはボルト、金属、作業台、車両研究に広く使うため、見つけたら優先して拾います。
エバーウッドは板材、橋、建築、燃料に使うため、燃やしすぎに注意します。
繊維は燃料にもできますが、裁縫台やバックパック強化にも関わるため、緊急用として残す考え方が向いています。

最初のバイオームを抜けた後も、同じ考え方が役立ちます。
新しい素材が出たらすぐ燃やしたり使い切ったりせず、まず収納してレシピや作業台との関係を見ます。
銀樹皮、レッドウッド、粘土のように後続エリア側で意味が出る素材もあるため、最初のエリアで見つからないものを無理に探し続けないことも大切です。

協力プレイでは、最初のチュートリアルゲートをレンチで修理した後に遊びやすくなります。
ただし、進行はホストのセーブデータに結び付くため、他人のワールドで解放した橋、車両強化、作業台配置、設計図進行が自分のソロデータへそのまま移るとは考えない方が自然です。
複数人で遊ぶ時は、採集、運転、塔、加工、電力管理を分担すると、序盤の詰まりを減らせます。

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Outboundの序盤攻略についてのまとめ

・序盤は素材集めより設計図解放の流れが重要
・リサイクラーはゴミをバウチャーへ変える起点
・シグナルタワーでは進行に必要な設計図を優先
・橋修理にはエバーウッドではなく板材が必要
・板材不足は製材機の未解放が原因になりやすい
・急な坂はモーターIと車両研究の準備が大切
・スクラップメタルはボルトや金属加工で不足しやすい
・モスロック突破にはピッケルIIと金属加工が必要
・収納素材は作業台で使いやすく加工効率が上がる
・塔や橋で使う物はバックパックに入れて持ち出す
・電力管理は木材燃料と充電ステーションが基本
・太陽光や風力は駐車中の補助電力として扱う
・作業台を増やすほど重量と走行性能の管理が必要
・初心者は橋、坂、バウチャー、過積載で詰まりやすい

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Outboundの序盤攻略で迷わない進行手順

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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