アウトバウンドで進行に迷いやすい要素のひとつが、ブループリントの解放と作業台の見方です。
シグナルタワーで候補を選ぶだけでなく、ダウンロードバウチャー、リサイクラー、作業台、研究設備までつながって初めて道具や車両強化に進みます。
序盤は装飾よりも、採取道具、製材機、ボルトプレス、車両研究ステーションなど、次の行動範囲を広げる候補を優先すると詰まりにくくなります。
作業台にレシピが出ない時も、ブループリント未入手、設備未設置、加工素材不足、研究側の未解放を分けて見ることが大切です。
・ブループリントを入手する基本導線
・序盤に優先したい進行系の候補
・作業台にレシピが出ない時の確認先
・素材加工や車両強化で詰まる時の見方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
Outboundのブループリント入手方法と優先度
・シグナルタワーとバウチャーの基本導線
・最初に優先したい進行系の候補
・採取道具で広がる素材集め
・製材機と板材で止まる橋修理
・ベースビルディングデッキの重要性
・車両強化につながる研究設備
・装飾系を後回しにする判断基準
この章では、アウトバウンド(Outbound)でブループリントを集める導線と、序盤から優先したい候補を順番に見ていきます。
シグナルタワーとバウチャーの基本導線
ブループリントを集める中心になるのは、各バイオームに点在するシグナルタワーです。
シグナルタワーでは複数の候補から1つを選び、レシピや設備、道具、車両アップグレードにつながるブループリントをダウンロードします。
最初のシグナルタワーは無料で使えるため、序盤のうちに仕組みを覚えながら最初の解放を進めるのが基本です。
シグナルタワーを使い続けるには、ダウンロードバウチャーが重要になります。
ダウンロードバウチャーは、ゴミ2個をリサイクラーで処理して1個作れるアイテムです。
シグナルタワーへ行っても、手元にダウンロードバウチャーがないとブループリントを入手できないため、探索前に持ち物を確認しておきます。
基本の流れは次の形になります。
・最初のシグナルタワーで序盤用の解放を進める。
・作業台でカウンターを作る。
・カウンター上にリサイクラーを設置する。
・ゴミを集めてリサイクラーへ入れる。
・処理後にダウンロードバウチャーを回収する。
・バウチャーを持って次のシグナルタワーへ向かう。
・候補から進行に役立つブループリントを選ぶ。
この流れで迷いやすいのは、ダウンロードバウチャーを作ったあとです。
車両後部の収納へ素材をまとめて預けると、未ロックのダウンロードバウチャーまで車両ストレージに入ってしまう場合があります。
シグナルタワー前で手元にバウチャーがないと無駄な往復になるため、探索前にバックパック内のバウチャーをロックしておくと安定します。
ロックはスタック単位で扱う点にも注意が必要です。
一度ロックしたあとに新しく回収したバウチャーは、別スタックとして扱われる場合があります。
複数のシグナルタワーを回るつもりなら、手持ちの各スタックがロックされているかまで見ておくと、素材預け入れで手元から外れる失敗を減らせます。
最初に優先したい進行系の候補
序盤のブループリント選びでは、車内の見た目を変えるものより、採取、加工、保管、移動、修理、車両強化に関わるものを優先します。
ブループリントは単体で便利になるだけでなく、次の作業台、次の素材加工、次の移動範囲へつながるため、最初の選択ほど進行速度に影響します。
優先候補は、次のように分けると選びやすくなります。
・基本ツール:レンチ、ビルドハンマー、ホーミングブーツにつながる序盤の土台。
・リサイクラー:ゴミをダウンロードバウチャーへ変え、次のブループリント入手を進める。
・斧:木材不足を解消し、製材機や建築の素材確保につながる。
・つるはし:岩の障害物や採掘資源、モスロック進行に関わる。
・鎌:繊維や植物系素材を集めやすくし、裁縫台やバックパック強化に関わる。
・製材機:木材を板材へ変え、橋修理や建築、車両拡張に使う。
・裁縫台:バックパック、衣服、スタミナ面の強化につながる。
・ギア研究ステーション:バックパック、スタミナ、体力改善の研究側を担う。
・ベースビルディングデッキ:車両の上方向へ建築できるようにする。
・ボルトプレス:スクラップメタルをボルトへ変え、車両強化へつなげる。
・車両研究ステーション:モーター、バッテリー、重量、建築スペースなどの強化を開く。
・ソーラーパネルや風力タービン:車両の受動充電に関わる電力系。
・ウォーターコレクター:水分補給の負担が気になる時の二次候補。
この中でも、最初に見るべきなのは基本ツールとリサイクラーです。
レンチは最初のゲート修理や基本的な修理に関わり、ビルドハンマーはカウンターや作業ステーション、家具、車両建築パーツの配置に関わります。
ホーミングブーツは夜間に車両へ戻る補助になりますが、採取や加工を直接増やす道具ではないため、レンチとビルドハンマーの役割を先に意識すると判断しやすくなります。
次に優先したいのは、採取道具と加工用の作業台です。
斧、つるはし、鎌は採れる資源や通れる導線を広げ、製材機やボルトプレスは素材を次の形へ加工します。
素材を持っていても加工先がないとレシピが進まないため、候補に作業台系が出た時は、今どの素材で止まっているかを見て選ぶのが大事です。
装飾系しか候補にない時は、すぐに失敗と考えなくても大丈夫です。
シグナルタワーは後から別候補を出す場合があり、選ばなかった候補が後に再登場することもあります。
ただし、選んだ内容をその場で取り消す前提にはせず、橋修理、素材加工、車両性能、容量不足など、今の進行を止めている要素に近いブループリントを優先します。
採取道具で広がる素材集め
採取道具は、素材集めの効率だけでなく、進行できる場所や作れる設備を変える要素です。
斧、つるはし、鎌はどれも序盤で重要ですが、優先度は今足りない素材や止まっている導線で変わります。
斧は、大きな木材源や丸太に対応する道具です。
序盤は木材需要が高く、地面に落ちた小枝だけではクラフトや建築の需要を満たしにくくなります。
木材は燃料にも使えますが、製材機、橋修理、建築、作業台連鎖にも関わるため、燃料として使い切ると別の場所で詰まりやすくなります。
つるはしは、岩の障害物や採掘資源、モスロック進行に関わります。
最初のマップを離れる流れでは、つるはし関連の強化を後回しにしすぎると、進めそうに見える場所で止まることがあります。
モスロックで止まった時は、パズルの見落としだけでなく、道具側の条件を疑うと切り分けやすいです。
鎌は、大きな繊維の茂みや植物系素材の採取に関わります。
斧やつるはしほど早く必要に見えない場面もありますが、裁縫台、繊維、農業系、バックパック強化が絡み始めると重要度が上がります。
小さな茂みからは少量の繊維を得る流れになりますが、大きな茂みに対応できると繊維集めが一気に楽になります。
採取道具を選ぶ時は、次の基準が使いやすいです。
・木材や建築素材が足りない時は斧を優先する。
・岩、採掘資源、モスロックで止まる時はつるはしを優先する。
・繊維、裁縫台、バックパック強化で止まる時は鎌を優先する。
・素材はあるのに加工できない時は、道具より作業台側を見る。
・車両性能で止まる時は、採取道具だけでなく車両研究も見る。
採取道具は、取った瞬間にすべての問題を解決するものではありません。
斧で木材を集めても製材機がなければ板材に変えられず、鎌で繊維を集めても裁縫台や研究設備がなければ強化へつながりにくいです。
そのため、道具は作業台や研究設備とセットで考えると、ブループリント選びの失敗が減ります。
製材機と板材で止まる橋修理
橋修理で止まりやすい原因は、木材そのものではなく、木材を加工した板材が必要になることです。
この時に重要になるのが製材機です。
製材機は木材を板材へ変える作業台で、橋修理、建築パーツ、作業ステーション連鎖、車両拡張に関わります。
壊れた橋がエバーウッド板材を要求している場合、木材を拾い集めるだけでは不足が解消しません。
斧で木材の入手量を増やし、製材機でエバーウッド板材へ加工することで、初めて橋修理の要求に近づきます。
このため、橋で止まった時は「木材が足りない」のか、「板材へ加工する設備がない」のかを分けて考える必要があります。
製材機は、火の見やぐらやツリーハット周辺の進行とも関わります。
橋修理を進めることで、上方向の建築や車両拡張につながるブループリント導線が見えてくるため、単なる素材加工台として後回しにしすぎると、探索範囲と車内拡張の両方が遅れます。
橋修理で詰まった時の確認順は、次の形が分かりやすいです。
・斧で木材を十分に集められるか。
・製材機を持っているか。
・木材をエバーウッド板材へ加工できるか。
・橋が要求している素材名を見間違えていないか。
・板材を燃料や別クラフトで使い切っていないか。
・橋の先に火の見やぐらやツリーハット関連の導線がないか。
製材機の優先度が高い理由は、板材が橋修理だけで終わらないためです。
エバーウッド板材は、建築、車両拡張、屋外建築スペースなどにも関わります。
序盤の木材は用途が多いため、燃料として消費する分と、板材用に残す分を分けて運用すると、後続のブループリントや作業台で詰まりにくくなります。
ベースビルディングデッキの重要性
ベースビルディングデッキは、車両の上方向に建築できるようにする重要なブループリントです。
序盤は車内だけでも足りるように見えますが、リサイクラー、製材機、裁縫台、ボルトプレス、電力系、食品系、収納、装飾を置き始めると、すぐにスペースが足りなくなります。
車内スペースが狭いまま作業ステーションを増やすと、配置が窮屈になり、作業台や収納へのアクセスも悪くなります。
ベースビルディングデッキで屋根側を使えるようになると、作業ステーションや電力設備を分けて置きやすくなります。
車内は作業台、収納、基本設備を中心にし、屋根側を大型作業台や電力、将来の拡張に使うと、車両を移動拠点として扱いやすくなります。
配置の考え方は、次のように分けると整理しやすいです。
・車内は基本作業台、クイック預け入れ、収納、必須機械を置く。
・屋根側は製材機、ボルトプレス、裁縫台、電力ツール、大型作業ステーションの候補にする。
・屋外や上部エリアは、農業、タービン、水システム、装飾、将来の拡張に回す。
・重い設備を増やす時は、車両重量や建築容量の強化も見る。
ベースビルディングデッキは、見た目を広げるだけの建築要素ではありません。
車両内に設備を詰め込みすぎる問題を解消し、素材加工や研究設備を並べる余裕を作るブループリントです。
そのため、作業台が増えてきた段階では、装飾系より先に候補へ入れる価値があります。
ただし、建築スペースを広げるほど、車両重量や傾斜での走りに影響しやすくなります。
屋根上に設備を増やしたあとに坂で苦しくなった場合は、ベースビルディングデッキだけでなく、重量容量アップグレードやモーター強化も合わせて見る必要があります。
拡張は便利ですが、車両研究と並行して進めると安定します。
車両強化につながる研究設備
車両の性能で止まった時に見るべき中心は、車両研究ステーションです。
車両研究ステーションは、モーター、傾斜対応、バッテリー容量、車両重量、建築スペース、屋外建築などを開く重要設備です。
徒歩や採取の問題ではなく、車両そのものが進行の壁になっている時に優先度が上がります。
急坂で止まる場合は、運転操作だけで解決しようとせず、モーター強化とボルト加工を見ます。
モーターアップグレード1にはボルト10個が必要になります。
そのボルトを作るには、スクラップメタルをボルトプレスで加工する流れが関わります。
車両研究で意識したい強化は、次の通りです。
・モーターアップグレード1:ボルト10個で、傾斜を登りやすくする序盤の重要強化。
・モーターアップグレード2:鋳物6個、電子部品2個が必要になる上位強化。
・冷却システムアップグレード:硬化金属2個、電子部品4個、水10個が必要で、熱環境に関わる。
・モーターアップグレード3:アダマントメタル20個、ローズ鉱物40個が必要な終盤寄りの強化。
・バッテリー容量アップグレード1:ボルト10個、スクラップメタル8個で、移動距離の安定に関わる。
・重量容量アップグレード1:ボルト10個で、車両が運べる重量を少し増やす。
・屋外建築:スクラップメタル4個、繊維10個で、車両周辺に建築や休憩の場を広げる。
・屋外建築スペース1:スクラップメタル20個、エバーウッド板材20個で、屋外キャンプサイトを広げる。
序盤で特に見たいのは、モーター、バッテリー、重量、建築スペースです。
重い作業台や素材を積み込むほど、車両は坂や移動で苦しくなります。
屋根上に設備を増やしたあとに動きづらくなった場合は、建築だけでなく重量容量アップグレードも候補に入ります。
車両研究ステーションは、ブループリントを入手しただけでは終わりません。
車内の空いたカウンター上に設置し、必要素材をそろえてアップグレードを進める必要があります。
素材は車両ストレージ側から使える場合があるため、クラフト画面で不足表示が出た時は、手持ちだけでなく車両内の収納も見ておくと判断しやすいです。
装飾系を後回しにする判断基準
装飾系のブループリントは、車内を好みに整える楽しさがあります。
ただし、序盤の進行という視点では、家具、壁紙、床材などは採取、加工、橋修理、車両性能の問題を直接解決しにくいです。
そのため、序盤は「きれいな車内」より「動ける車両と加工できる車内」を先に作るのが安定します。
後回しにしたい候補は、次のようなものです。
・家具中心の候補。
・壁紙や床材など見た目を変える候補。
・建築スタイルの幅を広げるが、素材加工や移動性能に直結しにくい候補。
・現時点の詰まりを解決しない装飾寄りのコレクティブル。
一方で、建築や車両拡張に見えるものすべてを後回しにするわけではありません。
ベースビルディングデッキや屋外建築、建築スペース系は、作業台や設備の置き場を増やすため、進行に関わる建築要素として扱えます。
見た目だけの装飾なのか、作業や設備配置を広げる建築なのかを分けて見ると、選択を間違えにくくなります。
装飾を選んだからといって、すぐに進行不能になるわけではありません。
シグナルタワーは再起動して別候補を出す場合があり、選ばなかった候補が後の候補に戻ることもあります。
ただし、必要なブループリントが後回しになるほど、橋修理、車両強化、素材加工のテンポは落ちます。
迷った時は、今の困り方から逆算します。
木材や繊維が足りないなら採取道具、素材を加工できないなら作業台、坂で進めないなら車両研究、車内が狭いならベースビルディングデッキ、手持ちが足りないなら裁縫台やギア研究を優先します。
装飾系は、進行の壁が薄くなり、必要な加工と車両強化が回り始めてから選ぶと扱いやすいです。
Outboundのブループリント解放後に見る作業台と詰まり対策
・リサイクラーから始まる解放ループ
・作業台にレシピが出ない時の確認先
・ボルトプレスと金属加工の使い分け
・裁縫台とギア研究で解決する容量不足
・電力系とバッテリー強化の優先場面
・候補が出ない時の再訪と探索先
・協力プレイで共有される範囲
この章では、解放したブループリントをクラフトや強化へつなげるために見る場所と、詰まりやすい場面の切り分けを扱います。
リサイクラーから始まる解放ループ
リサイクラーは、ブループリント解放の回転を作る起点です。
ゴミをダウンロードバウチャーへ変え、そのバウチャーを持ってシグナルタワーへ向かい、新しいブループリントを入手します。
そのブループリントから作業台や道具が増え、さらに素材集めや加工が進む流れです。
序盤のループは、次の形で覚えると分かりやすいです。
・ゴミを拾う。
・リサイクラーでダウンロードバウチャーを作る。
・ダウンロードバウチャーを手元に持つ。
・シグナルタワーでブループリントをダウンロードする。
・車に戻って作業台や必要なステーションを見る。
・新しい道具、設備、車両強化を作る。
・広がった導線で次の素材やシグナルタワーを探す。
このループのどこかが抜けると、進行が止まります。
ゴミがないとバウチャーを作れず、リサイクラーがないとゴミを変換できず、バウチャーを持っていないとシグナルタワーでダウンロードできません。
さらに、ブループリントを入手しても、対応する作業台や研究ステーションを置いていなければ、クラフトや強化に進めない場合があります。
リサイクラーは処理に時間がかかるため、探索の合間に動かしておくと効率が良くなります。
ゴミを拾ったらリサイクラーへ入れ、別の作業や素材整理をしている間に処理を進めます。
シグナルタワーへ向かう前には、処理済みのダウンロードバウチャーを回収し、ロックしてから出発すると無駄な往復を減らせます。
ダウンロードバウチャーは、貯め込むだけでは進行が開きません。
必要分を作り、シグナルタワーで使い、次のブループリントを増やすことで、製材機、ボルトプレス、車両研究、ベースビルディングデッキのような連鎖が進みます。
手元にバウチャーがある時ほど、未訪問のタワーや再起動したタワーを意識して回る価値があります。
作業台にレシピが出ない時の確認先
ブループリントを入手したのに作業台にレシピが出ない時は、単純な素材不足だけで判断しない方がよいです。
アウトバウンドでは、ブループリント、作業台、加工素材、研究ステーション、車両ストレージがつながっているため、どこが欠けているかを順番に切り分ける必要があります。
まず見るべきなのは、対象のブループリントを本当に入手しているかです。
シグナルタワーで候補を見ただけでは、まだ解放したことにはなりません。
候補から選んでダウンロードし、その後に対応する作業台や研究設備で確認する流れになります。
次に、対応する作業ステーションが設置されているかを見ます。
道具や車両アップグレードは、車のトランク側の作業台や、車両研究ステーション、ギア研究ステーション、裁縫台など、見る場所が分かれる場合があります。
ブループリントを入手しても、必要なステーションをまだ車内やカウンター上に置いていなければ、目的のレシピにたどり着きにくくなります。
確認順は、次のように整理できます。
・ブループリントを選んでダウンロードしたか。
・対応する作業台や研究ステーションを設置しているか。
・必要な加工素材を作る別の作業台があるか。
・車両研究ステーションやギア研究ステーション側の解放が必要ではないか。
・素材が手持ちではなく車両ストレージに入っていないか。
・加工前の素材と加工後の素材を取り違えていないか。
特に多いのは、素材名の取り違えです。
木材を持っていても、レシピがエバーウッド板材を求めているなら製材機が必要です。
スクラップメタルを持っていても、ボルトを求める車両強化ならボルトプレスが必要です。
繊維を持っていても、バックパックや衣服強化には裁縫台や研究側の確認が必要になる場合があります。
クラフト時には、作業台で実行する工程もあります。
道具やアイテム作成では、レンチが回転し、緑色部分に合ったタイミングでクリックするミニゲームが発生します。
ブループリントはあくまで作れるようにする解放であり、最終的には作業台でクラフトして初めて使える状態になります。
ボルトプレスと金属加工の使い分け
金属系の詰まりでは、ボルトプレス、金属溶鉱炉、釘打ちステーションの役割を分けて考えることが大切です。
同じ金属系に見えても、どの素材へ加工するか、どの強化へつながるかが違います。
特に急坂や車両性能で止まっている場合は、ボルトプレスの優先度が上がります。
ボルトプレスは、スクラップメタルをボルトへ変換する作業台です。
ボルトはモーターアップグレード1、バッテリー容量アップグレード1、重量容量アップグレード1などに関わります。
序盤の車両強化では複数の重要アップグレードがボルトを要求するため、スクラップメタルを集めるだけでなく、ボルトへ加工する導線が必要です。
金属加工の使い分けは、次のように判断できます。
・急坂、モーター、バッテリー、重量で止まる時はボルトプレスを優先する。
・粗鉱石や溶けた金属パーツを求められる時は金属溶鉱炉を見る。
・建築や構築チェーンを進めたい時は釘打ちステーションを検討する。
・車両研究の素材にボルトが出ている時は、スクラップメタルの在庫も見る。
・金属系素材を持っているのに強化できない時は、加工前と加工後の素材名を見直す。
急坂で止まる時は、運転技術だけに原因を求めない方が分かりやすいです。
車両が重くなり、作業台や素材を多く積むほど、モーターや重量容量の強化が必要になってきます。
モーターアップグレード1にはボルト10個が必要なので、ボルトプレスを早めに用意しておくと、車両研究ステーションを入手した後の強化がスムーズになります。
スクラップメタルは、リサイクラーの作成、ボルト加工、バッテリー容量アップグレード1など、序盤から複数の用途があります。
見かけたら回収し、何に使うかを分けて考えると、必要な時に足りない状況を避けやすくなります。
金属系は「持っている素材」ではなく、「次に必要な形へ加工できるか」で見るのがコツです。
裁縫台とギア研究で解決する容量不足
探索で持ち物がすぐ満杯になる時は、車両強化だけでなく、裁縫台とギア研究ステーションを見ます。
裁縫台はバックパックや衣服強化のクラフト側を担い、ギア研究ステーションはバックパック、スタミナ、体力改善の研究側として扱えます。
素材集めの効率を上げたい時は、この2つが重要になります。
バックパック強化は、素材ノードを回収して車両へ戻る頻度を減らします。
少し探索しただけで荷物がいっぱいになる状態では、ブループリント探しも素材集めも中断が増えます。
裁縫台でバックパック強化につなげると、遠くのシグナルタワーやポイント・オブ・インタレストへ向かう時にも動きやすくなります。
容量不足は、次のように種類を分けて見ると整理しやすいです。
・手持ちがすぐ満杯になる時は、裁縫台、ギア研究、バックパック強化を見る。
・走れる時間が短い時は、スタミナや衣服強化を見る。
・車内が作業台で狭い時は、ベースビルディングデッキや屋外建築を見る。
・車両に積める重量が足りない時は、重量容量アップグレードを見る。
・素材が多いのに進まない時は、収納ではなく加工設備不足も疑う。
繊維は、裁縫台、糸車、バックパック強化に関わる素材です。
鎌がないと大きな茂みからの繊維集めが進みにくく、裁縫台やギア研究だけを持っていても素材側で止まることがあります。
そのため、容量不足を解決したい時は、裁縫台、ギア研究、鎌、繊維の流れをまとめて見ると判断しやすいです。
衣服やパンツの強化は、最大体力やスタミナにも関わります。
移動が多いゲーム性では、スタミナの恩恵を感じる場面が多くなります。
持てる量と走れる時間が増えると、タワー巡り、素材回収、車両への帰還がまとめて楽になるため、裁縫台は見た目装備用ではなく探索効率を上げる設備として考えるのが自然です。
電力系とバッテリー強化の優先場面
電力系のブループリントは、主要な進行系が候補にない時や、車両の電力まわりで困り始めた時に優先度が上がります。
ソーラーパネルや風力タービンは、車両を受動的に充電し、バイオバーナーへ燃料を入れる頻度を減らす役割があります。
最初から最優先にするというより、移動距離や燃料管理が気になり始めた段階で見る候補です。
バッテリー容量アップグレードも、電力面の安定に関わります。
バッテリー容量アップグレード1には、ボルト10個とスクラップメタル8個が必要です。
ボルトプレスやスクラップメタルの確保とつながるため、電力問題は電力設備だけでなく金属加工とも関係します。
電力とバッテリーの優先場面は、次のように分けられます。
・移動距離が短く感じる時は、バッテリー容量アップグレードを見る。
・燃料投入の手間を減らしたい時は、ソーラーパネルや風力タービンを見る。
・ボルトが必要な強化で止まる時は、ボルトプレスも合わせて見る。
・主要な進行系候補がない時は、ソーラーパネルを代替候補にする。
・水分補給が負担になっている時は、ウォーターコレクターも候補に入れる。
ソーラーパネルは、斧、製材機、ボルトプレス、車両研究のような直接の詰まり解消よりは優先度が下がる場面があります。
一方で、主要な進行系が候補に出ていない時は、受動充電の恩恵があり、後の移動を安定させる候補になります。
候補に何が並んでいるかで価値が変わるため、常に同じ順位で固定しない方が扱いやすいです。
水回収系も同じです。
ウォーターコレクターは、水分補給が時間を取る場合の二次候補になります。
ただし、採取道具、素材加工、車両拡張がまだ不足している段階では、それらを先に見る方が進行の壁を崩しやすいです。
電力系や水回収系は、生活の快適さを上げる候補として、進行系の不足状況と比べて選びます。
候補が出ない時の再訪と探索先
欲しいブループリントがシグナルタワーに出ない時は、同じ場所だけで悩まず、再訪、別タワー、未知のポイント・オブ・インタレストを確認します。
シグナルタワーの候補は、タワーや進行状況によって変わり、再起動後に別の候補が出る場合があります。
そのため、固定のタワールートだけに依存しすぎない方が進めやすいです。
候補が出ない時の行動は、次の順で整理できます。
・別のシグナルタワーへ向かう。
・一度暗くなったタワーを後で再訪する。
・マップ上の疑問符のポイント・オブ・インタレストを探す。
・ジャーナルのコレクションカテゴリを見る。
・新しいバイオームや未発見項目の手がかりを見る。
・ロック端末なら周辺の必要物を探す。
・ダウンロードバウチャーを手元に持っているか確認する。
一部の端末はロックされている場合があります。
ロック解除には、パスワード、データバンク、シグナルデクリプターが必要になる場合があり、それらは周辺で見つかることがあります。
タワーに到達したのにダウンロードできない時は、端末の状態、必要物、バウチャー所持をまとめて見ると切り分けやすいです。
ランドマークやポイント・オブ・インタレストも重要です。
製材機は火の見やぐら、ベースビルディングデッキはツリーハット周辺の導線と関わるため、シグナルタワーだけを回ればすべてがすぐそろうとは限りません。
車両研究ステーションも、ポイント・オブ・インタレスト周辺の端末で候補になる場合があります。
販売機から装飾系コレクティブルを得ることもありますが、進行系ブループリントの中心導線とは分けて考えます。
ボトルキャップを使うガチャポン風の販売機は、装飾や収集寄りの要素として扱う方が自然です。
進行目的なら、タワー、ランドマーク、ポイント・オブ・インタレスト、ジャーナルを優先して確認します。
選ばなかった候補が後から戻る場合もあります。
そのため、一度出なかった、または一度選ばなかっただけで取り返しがつかないと考える必要はありません。
ただし、必要なブループリントが出るまでの順番は変わるため、進行が止まっている原因に近い候補が出た時は、装飾より優先して選ぶと進めやすくなります。
協力プレイで共有される範囲
協力プレイでは、誰がシグナルタワーを操作しても、そのセーブデータで遊ぶ全員に新しいレシピが使えるようになります。
ブループリント、レシピ、橋修理、車両アップグレード、ワークステーションの進行は、遊んでいるワールドの進行として扱われます。
一緒に遊ぶ場面では、タワー担当や素材担当を分けると効率良く進められます。
ただし、進行はホストのセーブに紐づく点に注意が必要です。
協力プレイ中に解放された内容を、そのまま各プレイヤーのソロセーブへ持ち帰れるものとして考えると、期待と違うことがあります。
長く協力プレイをするなら、誰のセーブをメインにするかを決めておくと、ブループリントや車両強化の恩恵がまとまりやすいです。
役割分担は、次のようにすると進めやすくなります。
・運転担当は、次のタワーやポイント・オブ・インタレストへ車両を進める。
・採取担当は、木材、スクラップメタル、繊維、ゴミなどを集める。
・バウチャー管理担当は、リサイクラーとダウンロードバウチャーを見ておく。
・建築担当は、作業台、収納、屋根デッキ、設備配置を進める。
・加工担当は、製材機、ボルトプレス、裁縫台などで必要素材をそろえる。
協力プレイでは、シグナルタワーで何を選ぶかも事前に合わせておくと安心です。
全員が同じワールドで使えるレシピに関わるため、装飾を選びたい人と進行系を進めたい人で意見が分かれることがあります。
序盤は、リサイクラー、採取道具、製材機、ベースビルディングデッキ、ボルトプレス、車両研究ステーションなど、進行を広げる候補を優先し、その後に装飾や建築バリエーションを楽しむ流れが扱いやすいです。
協力プレイでも、詰まりの見方はソロと同じです。
バウチャー不足、作業台不足、加工素材不足、車両性能不足、容量不足のどこで止まっているかを分けて見ます。
人数が増えると素材回収は速くなりますが、必要な作業台や研究設備がないと加工や強化には進めません。
集める人と解放する人を分けるだけでなく、どのブループリントを先に取るかまで共有しておくと、ワールド全体の進行がまとまりやすくなります。
Outboundのブループリントについてのまとめ
・ブループリントはシグナルタワーから入手する
・最初のタワーは無料で使える序盤の起点
・バウチャーはゴミ2個から1個作れる
・リサイクラーはブループリント解放の土台
・バウチャーは探索前に手元でロックしておく
・序盤は装飾より進行系の候補を優先する
・基本ツールは修理と設置の土台になる
・斧は木材不足と建築素材集めに役立つ
・つるはしは岩やモスロックの進行に関わる
・鎌は繊維集めと容量強化の導線になる
・製材機は木材を板材へ加工する重要設備
・橋修理では木材と板材の違いに注意する
・ベースビルディングデッキは車両拡張に重要
・車両研究は坂や重量や電力不足の対策になる
・ボルトプレスは車両強化用のボルト作成に使う
・レシピが出ない時は設備と研究側も確認する
・裁縫台とギア研究は容量と移動効率を支える
・候補が出ない時は再訪や未知地点も確認する
