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Outboundの素材集めと加工優先度完全ガイド

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Outboundの素材集めと加工優先度完全ガイド
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Outboundで素材を集めるときは、拾えるものを片っ端から集めるだけではなく、何を先に保管し、どの素材を加工へ回すかが大切です。
スクラップメタル、エバーウッド、ゴミ、繊維のような序盤素材は、クラフトだけでなくワークステーションや車両強化にもつながります。

加工素材は、対応するワークステーションや前段階の素材を見落とすと、必要な強化の手前で止まりやすくなります。
この記事では、素材の集め方、加工ルート、ワークステーションの優先度、車両強化に必要な素材をまとめて整理します。

この記事でわかること

・序盤に優先して集めたい素材
・素材ごとの入手場所と使い道
・加工素材とワークステーションの優先度
・車両強化で詰まりやすい素材ルート

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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Outboundの素材集めと優先度

・序盤に集めたい素材一覧
・スクラップメタルの集め方
・エバーウッドと板材の使い道
・ゴミとダウンロードバウチャー
・繊維から布までの加工
・バイオーム別の重要素材
・不足時の確認順と保管

素材集めでは、先に集める素材、加工して使う素材、保管しておく素材を分けると進行が止まりにくくなります。

序盤に集めたい素材一覧

Outboundで序盤に優先したい素材は、スクラップメタルエバーウッドゴミ繊維ロードベリーです。
この6種類は、単にクラフト素材として使うだけでなく、加工素材、ブループリント入手、食料、車両強化の入口にもつながります。
見つけたものを何でも拾うより、まずはこのあたりを車両ストレージに積んでおくと、次の作業へ移りやすくなります。

スクラップメタル:ボルト、シートメタル、金属、電子部品、車両強化に広く使う素材
エバーウッド:焚き火、車両充電、エバーウッド板、建築、家具、橋修理に関わる素材
ゴミ:リサイクラーでダウンロードバウチャーに変換し、ブループリント入手につなげる素材
繊維:糸、布、衣類強化、装飾品につながる素材
ロードベリー:序盤の食料になり、フードプロセッサーでジャムにもできる素材
:パン、ピザ、ケーキ、ココナッツスムージー、スープ系など料理で需要が重なる素材

優先度を決めるときは、すぐ使う素材だけを見るより、加工先の広さを見たほうが迷いにくいです。
スクラップメタルはボルトやシートメタルを通して多くのクラフトへ広がり、エバーウッドは板材に変えることで橋修理や建築に使えます。
ゴミは見た目の重要度が低そうに見えても、ダウンロードバウチャーを通してブループリント入手に関わるため、序盤から拾う価値が高い素材です。

食料と水は、車両強化そのものより探索の継続に関わります。
素材を集めるために遠くへ向かうほど、ロードベリーや料理素材があるかどうかで戻る回数が変わります。
クラフトだけを優先して食料を後回しにすると、探索のテンポが落ちやすいので、車両ストレージには作業素材と回復用の素材を分けて入れておくと扱いやすくなります。

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スクラップメタルの集め方

スクラップメタルは、4つのバイオーム全体で集められる基本素材です。
シグナルタワーの足元、沿道のガラクタ、補給箱、廃止された立ち寄り地点、採掘エリア、海岸のソーラーパネル農場、峡谷のドライドックなどが回収候補になります。
1回の回収で3個分のスクラップメタルになる素材源もあるため、見つけたら小まめに拾っておく価値があります。

スクラップメタルの大事な点は、使い道が1つに偏っていないことです。
ボルトプレスではボルト、シートプレスではシートメタル、メタルスメルターでは金属の素材になり、さらに電子部品やバッテリー部品にもつながります。
序盤で余っているように見えても、車両強化やワークステーションを進めると急に消費が重なります。

特にボルトは、研究、車両強化、作業台、電子部品、バッテリー部品へ広がる重要な加工素材です。
ボルトはスクラップメタル2個から作るため、ボルト不足はそのままスクラップメタル不足として表れます。
シートメタルや金属も同じ起点を使うので、金属加工をまとめて進める前には、スクラップメタルの残数を先に見ておくと失敗しにくいです。

集め方の優先度は、シグナルタワー周辺と沿道の回収を習慣にすることが基本です。
シグナルタワーはブループリント入手の導線にもなるため、ゴミから作ったダウンロードバウチャーを持ち込みつつ、足元や周辺のスクラップメタルを拾う流れが自然です。
採掘エリアや廃止された立ち寄り地点は、他の素材と一緒に確認できるため、単独の回収先ではなく、探索ルート上の重要チェック地点として見ると効率が上がります。

エバーウッドと板材の使い道

エバーウッドは、森林エリアで目立つ木材素材です。
焚き火、車両充電、建築、家具、橋修理に関わり、さらに製材機エバーウッド板へ加工できます。
序盤ではスクラップメタルと並んで優先度が高く、車両の中に一定数を置いておくとクラフトと移動の両方に対応しやすくなります。

入手先は、森林の地面にある丸太、補給箱、キャンプ地、森の道、大きめの木材源です。
大きめの木材源を多く回収する場合は斧Iが関わるため、見つけた木材をすべて同じように取れるとは限りません。
序盤は拾える丸太や補給箱を中心に集め、斧で広く回収できるようになったらまとまった数を確保する流れが扱いやすいです。

エバーウッド板は、エバーウッド2個から1個作る加工素材です。
直接拾う素材ではなく、製材機を通して作る素材として考えると、必要数を逆算しやすくなります。
橋修理や建築に使うため、エバーウッドをすべて燃料やその場のクラフトで使い切ると、板材が必要になったときに戻り作業が増えます。

製材機を作るには、エバーウッド10個とスクラップメタル2個が必要です。
車内に置く場合はカウンターも必要になるため、製材機そのものの準備にも木材と金属が絡みます。
設置後は入力欄に素材を入れてスイッチを入れると加工が進み、車両内のインベントリやストレージにある素材も使えるため、素材をすべて手持ちへ移す必要はありません。

木材は燃やせる素材でもありますが、エバーウッド、シルバーバーク、レッドウッドは用途が分かれます。
緊急充電では一般的なエバーウッドを使いやすい一方で、シルバーバークやレッドウッドは次のレシピ用途が見えるまで燃やしすぎないほうが扱いやすい素材です。
燃料として使う素材と、板材に加工する素材を分けて保管しておくと、橋修理やクラフトの前で詰まりにくくなります。

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ゴミとダウンロードバウチャー

ゴミは、素材名だけを見ると後回しにしがちですが、実際にはブループリント入手の導線に関わる重要素材です。
リサイクラーでゴミ2個をダウンロードバウチャー1個に変換できます。
シグナルタワーや端末で新しいブループリントを入手する場面に関わるため、探索中に見つけたゴミは車両ストレージへ入れておく価値があります。

ゴミは4つのバイオーム全体にあり、空き瓶、缶、バナナの皮などとして見つかります。
キャンプ地、ピクニック場所、建物、ゴミ箱、キャップ・アンド・スナップのブース周辺が主な回収候補です。
素材集めのついでに拾える場所が多いので、専用に探し回るよりも、立ち寄り地点を回るたびに回収する形が自然です。

ダウンロードバウチャーは、シグナルタワーや建物を訪れるときに持って行くと往復を減らせます。
端末の前でバウチャーが足りないと、車両に戻ってゴミを加工し直す流れになりやすいです。
そのため、ゴミは拾って終わりではなく、探索前にある程度バウチャーへ変えておくとブループリント入手のテンポがよくなります。

リサイクラーの加工時間は15秒です。
金属加工のように大量の派生素材を直接作る設備ではありませんが、ワークステーション、ツール、家具、装飾の解放に関わる点で優先度は高めです。
序盤から中盤にかけては、スクラップメタルやエバーウッドを集める流れにゴミ回収を混ぜ、必要になった時点でバウチャーへ変換すると無駄が出にくくなります。

繊維から布までの加工

繊維は、森林の茶色い茂みから採れる素材です。
小さい茂みは1個、大きい茂みは5個の繊維を出し、大きい茂みの採取には鎌Iが必要です。
森林のコミュニティツリーハウス付近には複数の茂みがあるため、序盤に繊維を集める場所として見やすい候補になります。

繊維はそのまま使うだけでなく、紡ぎ車に加工できます。
糸は繊維2個から作る加工素材で、さらに織機を使うとへつながります。
布は衣類強化や装飾品などに関わるため、繊維を見つけたら、直接使う分と加工に回す分を分けて考えると管理しやすいです。

繊維系の加工は、金属加工と違って段階がはっきりしています。
繊維を糸にし、糸を布にする流れなので、布が必要なときは繊維、紡ぎ車、織機の3つを順番に確認することになります。
糸だけを作っても布にはならないため、織機がない状態では最終的な布系素材の用意が止まります。

中盤以降は、繊維だけでなくデュラファイバーやハイパーファイバーも加工対象になります。
紡ぎ車ではデュラ糸やハイパー糸を作り、織機では耐久織物や強化織物へ加工できます。
特にハイパーファイバーは峡谷限定の茂み素材で、ハイパー糸や強化織物へつながるため、峡谷に入ったあとは繊維系素材の上位版として意識しておくと後の強化が進めやすくなります。

繊維は車両充電にも関わる素材ですが、加工先も多い素材です。
緊急時に燃やす素材として使える一方で、糸や布の材料を削りすぎると衣類強化や装飾品で困ります。
木材と同じように、燃料として使う分と加工に残す分を分けることが大切です。

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バイオーム別の重要素材

素材は場所ごとに偏りがあるため、必要な素材がどのバイオームにあるかを知っておくと探し直しが減ります。
森林では、スクラップメタル、エバーウッド、繊維、ロードベリー、岩、粗鉱石、シルバーバークが重要です。
スクラップメタルとエバーウッドは序盤の基本素材で、繊維は糸や布へつながり、粗鉱石はつるはしIIが必要な採掘素材として扱います。

海岸では、レッドウッド、天然ゴム、綿などが重要になります。
天然ゴムは海岸限定素材で、主に海岸東部のヤシの木で見つかり、加工ゴムの原料になります。
綿は海岸と峡谷で採れ、詰め物メーカーでふわふわ詰め物に加工し、家具や装飾、衣類強化に使います。

峡谷では、粘土、ハイパーファイバー、レッドウッドが目立つ素材になります。
粘土は峡谷限定の採取素材で、峡谷の流れ沿いで見つかります。
薬莢や重量容量アップグレードIIIに使うため、見つけた時に多めに集めたい素材です。
ハイパーファイバーは峡谷限定の茂み素材で、跳ね橋を渡った先の砂漠やレッドリッジ飛行場付近で見つかり、ハイパー糸へ加工します。

山岳では、竹、ブロッサムウッド、クロム鉱石、クォーツロック、砂糖が重要です。
竹は北東の竹林で見つかり、竹ひごや鎌IVに関わります。
ブロッサムウッドは山岳限定の木材で、ブロッサムウッド板の原料になります。
クロム鉱石は北西の温泉エリアにあり、アダマント金属やパンツアップグレードIIIに使います。
クォーツロックはつるはしIVが必要なピンク色の岩で、ローズ鉱物の原料になります。

進行に合わせて素材の優先度は変わります。
序盤は森林でスクラップメタル、エバーウッド、繊維を集めることが中心になりますが、車両強化が進むと海岸や峡谷の素材が必要になります。
終盤の重量容量アップグレードIVでは、アダマント金属、ブロッサムウッド板、砂糖が必要になるため、山岳素材の保管が大切になります。

不足時の確認順と保管

素材が足りないときは、まず直接採取素材か加工素材かを分けると原因を見つけやすくなります。
直接採取素材なら、どのバイオームにあるか、どの場所で拾うか、必要なツールがあるかを確認します。
加工素材なら、対応するワークステーションがあるか、入力素材が足りているか、前段階の加工素材が止まっていないかを見ます。

たとえば電子部品が足りない場合は、電子部品そのものを探すのではなく、アセンブラー、ボルト、シートメタルを確認します。
ボルトとシートメタルはどちらもスクラップメタルから作るため、実際の起点素材はスクラップメタルです。
電子部品不足に見えても、原因はボルト不足、シートメタル不足、スクラップメタル不足のどれかにある場合があります。

バッテリー容量アップグレードIIでバッテリー部品が足りないときは、さらに逆算が必要です。
バッテリー部品は電子部品、シートメタル、ボルトから作るため、バッテリーワークステーションだけでは完結しません。
アセンブラー、シートプレス、ボルトプレスも必要になるので、設備の不足と素材の不足を同時に見ます。

素材保管では、車両ストレージを積極的に使います。
車両研究ステーションやワークステーションでは、車両ストレージ内の素材を使える場面があるため、すべての素材を手持ちへ入れ続ける必要はありません。
探索から戻ったら、直接使う食料やダウンロードバウチャーと、加工用のスクラップメタル、木材、繊維、鉱石を分けて預けておくと、次の作業が見やすくなります。

新しいバイオームへ進む前は、素材を整理してから出発すると詰まりにくくなります。
食料、ダウンロードバウチャー、よく使う基礎素材を用意し、新バイオームで拾ったシルバーバーク、レッドウッド、粘土などはすぐ使い切らず一度保管します。
用途が見えてから加工することで、燃料や一時的なクラフトに上位素材を使いすぎる失敗を避けられます。

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Outboundの素材加工と車両強化

・ワークステーションの優先度
・金属加工ラインの流れ
・板材と布系素材の作成
・電子部品とバッテリー部品
・車両強化の素材ルート
・モーター強化で詰まる素材
・容量強化で必要な素材
・作り置きと作りすぎの判断

加工素材と車両強化は、素材を拾うだけでなく、どの設備で何に変えるかを見て進めることが重要です。

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ワークステーションの優先度

素材加工に関わるワークステーションは25種類あります。
すべてを同じ優先度で作る必要はなく、序盤はボルトプレス製材機メタルスメルターの優先度が高いです。
この3つは、ボルト、板材、金属という用途の広い加工素材を作り、後続の設備や車両強化へつながります。

序盤の優先候補は、用途で分けると見やすくなります。
ボルトプレス:スクラップメタル2個からボルトを作る
製材機:エバーウッド板、シルバーバーク板、レッドウッド板、ブロッサムウッド板を作る
メタルスメルター:金属、粗金属、硬化金属、アダマント金属を作る
リサイクラー:ゴミ2個からダウンロードバウチャーを作る
シートプレス:シートメタルと薬莢を作る
アセンブラー:ボルトとシートメタルから電子部品を作る

最初に迷うのは、リサイクラーと金属加工設備のどちらを先に置くかです。
ブループリント入手を進めたいなら、ゴミをダウンロードバウチャーへ変えるリサイクラーが重要です。
一方で、車両強化や研究素材が詰まっているなら、ボルトプレスやメタルスメルターを先に動かしたほうが効果が出やすくなります。

中盤以降は、シートプレス、アセンブラー、バッテリーワークステーション、ガラススメルターの重要度が上がります。
シートメタルは電子部品や薬莢に関わり、電子部品はバッテリー部品や車両強化へつながります。
ガラスは建築や重量容量アップグレードIIIに関わるため、峡谷以降は鉱物とセットで考えたい加工先です。

料理設備は、素材加工の優先度とは少し違う軸で見ます。
ベーキングオーブン、ケーキオーブン、コーヒーメーカー、クッキングポット、フードプロセッサー、ローストステーションは、採取や栽培素材に依存します。
水を使うレシピが多いため、料理をまとめて進めるときは、水の残数もあわせて見ておくと探索の準備がしやすくなります。

金属加工ラインの流れ

金属加工は、スクラップメタルを起点に考えると流れが分かりやすくなります。
スクラップメタルはボルト、シートメタル、金属へ分かれ、そこから電子部品、バッテリー部品、薬莢などへ広がります。
不足している完成品だけを見るのではなく、どの段階で止まっているかを追うことが重要です。

基本の加工ルートは次の通りです。
ボルト:ボルトプレスでスクラップメタル2個から作る
シートメタル:シートプレスでスクラップメタル2個から作る
金属:メタルスメルターでスクラップメタル2個から作る
粗金属:メタルスメルターで粗鉱石1個から作る
硬化金属:メタルスメルターで赤鉱石1個から作る
アダマント金属:メタルスメルターでクロム鉱石1個から作る

ボルトとシートメタルは、どちらもスクラップメタル2個を使います。
そのため、電子部品を作るときは、電子部品1個につきボルト1個とシートメタル1個が必要になり、実際にはスクラップメタルの消費が重なります。
車両強化で電子部品が複数必要になる場面では、見た目以上にスクラップメタルの備蓄が減ります。

薬莢は、シートメタル1個と粘土2個から作ります。
薬莢はモーターアップグレードIIやレンチIIに関わるため、単なる金属加工だけでなく、峡谷で集める粘土も必要になります。
金属加工ラインの中にバイオーム限定素材が混ざるため、薬莢が必要になったらシートプレスだけでなく粘土の在庫も見ます。

メタルスメルターは、金属系素材の段階を上げるために重要です。
序盤の金属だけでなく、粗鉱石から粗金属、赤鉱石から硬化金属、クロム鉱石からアダマント金属を作ります。
終盤の強化ではアダマント金属が必要になるため、山岳でクロム鉱石を集めたら、メタルスメルターで加工する前提で保管しておくと次につなげやすくなります。

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板材と布系素材の作成

板材と布系素材は、素材を拾ってすぐ完成するものではなく、段階的に加工して使う素材です。
板材は製材機、布系素材は紡ぎ車と織機が中心になります。
建築、橋修理、衣類強化、装飾に関わるため、探索用の強化とは別に準備しておきたい加工ラインです。

板材の流れは木材ごとに分かれます。
エバーウッド板:製材機でエバーウッドから作る
シルバーバーク板:製材機でシルバーバークから作る
レッドウッド板:製材機でレッドウッドから作る
ブロッサムウッド板:製材機でブロッサムウッドから作る

エバーウッド板は、橋修理や建築で序盤から使います。
レッドウッド板は各種クラフトに加え、峡谷の気球利用にも2個必要になる素材です。
ブロッサムウッド板は終盤の強化やクラフトで使うため、山岳でブロッサムウッドを集めたら、板材としての用途を意識して保管しておくと無駄が出にくくなります。

布系素材は、繊維から糸、糸から布という流れを基本にします。
:紡ぎ車で繊維2個から作る
:織機で糸から作る
ハイパー糸:紡ぎ車でハイパーファイバーから作る
強化織物:織機でハイパー糸から作る

布系素材で詰まりやすいのは、途中段階を見落とすことです。
布が必要なときに繊維だけを集めても、紡ぎ車と織機がなければ完成品へ進みません。
同じように、強化織物が必要なときはハイパーファイバー、ハイパー糸、織機の流れを順番に見る必要があります。

板材と布系素材は、探索中に見つけた素材をすぐ加工しすぎないことも大切です。
木材は燃料や建築、繊維は燃料や糸作成に使えるため、使い道が分かれる素材です。
必要数が見えてから加工する分と、未加工のまま残す分を分けると、後で別用途に使えない問題を避けやすくなります。

電子部品とバッテリー部品

電子部品は、アセンブラーでボルト1個とシートメタル1個から作ります。
加工時間は12秒です。
車両強化やバッテリー部品に使うため、中盤以降は素材管理の中心になりやすい加工素材です。

電子部品を作るためには、まずボルトとシートメタルが必要です。
どちらもスクラップメタルから作るため、電子部品不足はスクラップメタル不足と設備不足の両方に関係します。
ボルトプレス、シートプレス、アセンブラーのどれかが欠けていると、電子部品まで進めません。

バッテリー部品は、バッテリーワークステーションで電子部品1個、シートメタル2個、ボルト4個から作ります。
加工時間は24秒です。
1個作るだけでも、電子部品、シートメタル、ボルトをまとめて使うため、バッテリー容量アップグレードIIの前には金属加工ラインを整えておく必要があります。

パワーセルは、バッテリー部品4個、硬化金属2個、ハイパー糸4個から作ります。
加工時間は24秒です。
バッテリー容量アップグレードIIIに関わる加工素材で、金属系、バッテリー系、繊維系の素材が同時に必要になります。

電子部品、バッテリー部品、パワーセルは、段階が上がるほど関わる設備が増えます。
電子部品はアセンブラー中心ですが、バッテリー部品ではバッテリーワークステーション、パワーセルではさらにメタルスメルターと紡ぎ車が関わります。
完成品だけを追うと原因が見えにくいため、必要素材を1段ずつ戻して確認するのが近道です。

車両強化の素材ルート

車両強化を進める前に、車両研究ステーションが必要になります。
ブループリントはシグナルタワーの端末から入手し、車内に設置して研究や強化へ進みます。
車両研究ステーションは車内に置ける小型設備で、トランクのワークベンチに新しいレシピを解放する役割があります。

車両強化では、研究に必要な素材と作成に必要な素材を分けて見ることが大切です。
同じ強化名でも、研究コストとクラフトコストは別です。
たとえばモーターアップグレードIは、研究にボルト10個、作成にボルト5個とスクラップメタル4個を使います。

強化の優先度は、今どこで困っているかで変わります。
・坂で進行が止まる場合:モーターアップグレードを優先
・移動距離や充電切れが問題になる場合:バッテリー容量アップグレードを優先
・屋根上や建築量で重量が問題になる場合:重量容量アップグレードを優先
・拠点づくりを広げたい場合:屋外配置系を優先

研究と作成の両方に素材が必要なので、必要数は見た目より多くなります。
研究だけ済ませても、作成用素材が足りなければ強化は完了しません。
反対に、作成素材を集めていても研究が進んでいなければ、強化レシピへ進めません。

素材ルートを考えるときは、強化名ではなく、使う加工素材の種類を見ると分かりやすいです。
ボルトやスクラップメタル中心なら序盤の金属加工で対応しやすく、電子部品、薬莢、バッテリー部品、パワーセルが混ざると設備とバイオーム素材の準備が必要になります。
車両強化は、素材集め、加工設備、研究導線がそろって初めて進む要素です。

モーター強化で詰まる素材

モーターアップグレードIは、急な坂を上りやすくする車両強化です。
研究コストはボルト10個、作成コストはボルト5個とスクラップメタル4個です。
坂で進行が止まっている場合は優先度が高く、必要素材もスクラップメタルから比較的分かりやすく逆算できます。

モーターアップグレードIで詰まる主な原因は、ボルト不足です。
ボルトはスクラップメタル2個から作るため、研究分と作成分を合わせるとスクラップメタルの消費が重くなります。
強化を始める前に、スクラップメタルを拾い、ボルトプレスで必要数を作れる状態にしておくと進めやすくなります。

モーターアップグレードIIは、さらに坂を上りやすくする強化です。
研究コストは薬莢6個と電子部品2個、作成コストはシートメタル2個、薬莢3個、電子部品2個です。
この段階では、単純なスクラップメタル集めだけでは足りなくなります。

モーターアップグレードIIで詰まりやすいのは、薬莢と電子部品の両方が加工素材だからです。
薬莢にはシートメタル1個と粘土2個が必要で、電子部品にはボルト1個とシートメタル1個が必要です。
つまり、スクラップメタル、粘土、ボルトプレス、シートプレス、アセンブラーが関わります。

モーターアップグレードIIIは、最も急な坂に対応する終盤のモーター強化です。
研究コストはアダマント金属20個とローズ鉱物40個、作成コストはアダマント金属10個とローズ鉱物20個です。
アダマント金属はクロム鉱石から作り、ローズ鉱物はクォーツロックから作るため、山岳素材と上位ツールの準備が重要になります。

モーター強化は、進行そのものに関わる強化です。
坂で先へ進めない状況では、装飾や屋外配置より優先して素材を回す価値があります。
ただし、II以降は金属加工だけでなく粘土や上位鉱石が関わるため、必要素材を先に分解してから集めると無駄な往復を減らせます。

容量強化で必要な素材

容量強化には、バッテリー容量アップグレードと重量容量アップグレードがあります。
バッテリー容量は移動距離や充電切れに関わり、重量容量は屋根上や建築量、積載余裕に関わります。
どちらも探索の快適さに直結しますが、必要素材の傾向は大きく違います。

バッテリー容量アップグレードIは、研究にボルト10個とスクラップメタル8個、作成にボルト5個とスクラップメタル4個を使います。
序盤の金属素材で対応しやすい強化ですが、ボルトとスクラップメタルの両方を使うため、モーターアップグレードIと素材が競合しやすいです。
坂で困っているならモーター、移動距離で困っているならバッテリーという形で優先度を分けると選びやすくなります。

バッテリー容量アップグレードIIは、研究にバッテリー部品3個とシートメタル2個、作成にバッテリー部品2個とシートメタル1個を使います。
バッテリー部品は電子部品、シートメタル、ボルトから作るため、ボルトプレス、シートプレス、アセンブラー、バッテリーワークステーションが関わります。
この段階では、設備の準備不足がそのまま強化の遅れにつながります。

バッテリー容量アップグレードIIIは、研究にパワーセル4個、作成にパワーセル2個を使います。
パワーセルはバッテリー部品、硬化金属、ハイパー糸から作るため、金属加工と繊維加工の両方が必要です。
バッテリー容量を最後まで伸ばすには、峡谷素材や上位加工素材をまとめて扱える状態にしておきます。

重量容量アップグレードは、積載の問題に関わります。
重量容量アップグレードIは研究にボルト10個、作成にボルト2個とスクラップメタル4個を使います。
重量容量アップグレードIIは研究にボルト10個とオニキス鉱物10個、作成にボルト5個とオニキス鉱物5個を使います。
序盤から中盤では、ボルトと鉱物素材をどう確保するかが焦点になります。

重量容量アップグレードIIIは、研究に粘土16個とガラス20個、作成に粘土8個とガラス10個を使います。
粘土は峡谷の流れ沿いで集め、ガラスは鉱物をガラススメルターで加工して作ります。
ガラスの材料にはコモン鉱物、オニキス鉱物、赤鉱物などが関わるため、スマッシャーとガラススメルターの準備も必要です。

重量容量アップグレードIVは、研究にアダマント金属12個、ブロッサムウッド板22個、砂糖20個を使います。
作成にはアダマント金属6個、ブロッサムウッド板11個、砂糖10個が必要です。
アダマント金属はクロム鉱石、ブロッサムウッド板はブロッサムウッド、砂糖は山岳の池周辺のサトウキビが起点になります。
終盤の容量強化は、山岳素材を集めてから加工ラインへ流す形になります。

作り置きと作りすぎの判断

加工素材は作り置きすると便利ですが、作りすぎると別用途に回せる素材が足りなくなることがあります。
特にスクラップメタル、エバーウッド、繊維は用途が広いため、すべてを一方向に加工しないほうが扱いやすいです。
ボルト、エバーウッド板、糸などはよく使う一方で、未加工素材として残しておく価値もあります。

作り置きしやすい素材は、需要が広く、加工元を集めやすいものです。
ボルトは研究や強化でよく使い、エバーウッド板は橋修理や建築に使います。
ダウンロードバウチャーもシグナルタワーや端末へ向かう前に用意しておくと、戻り作業を減らせます。

一方で、上位素材は用途が見えてから加工するほうが無駄が出にくいです。
シルバーバーク、レッドウッド、ブロッサムウッド、クロム鉱石、クォーツロック、ハイパーファイバーなどは、進行帯ごとに用途が変わります。
燃料や一時的なクラフトに使いすぎると、上位強化で必要になったときに再回収が必要になります。

加工時間も判断材料になります。
ローストステーションは3秒で速く、バッテリーワークステーションは24秒で遅い設備です。
速い設備は素材供給が足りるかどうかが重要で、遅い設備は待ち時間を考えて作り置きする価値が高くなります。

ほぼすべてのワークステーションは最大出力20個の情報があるため、大量生産は分けて行うことになります。
一度に大量に作れると考えるより、必要数を見て何回かに分けて加工する前提で動くと管理しやすいです。
車両ストレージに基礎素材を残し、必要になった加工素材だけ作る形にすると、強化先が変わったときにも対応しやすくなります。

作りすぎを避ける基準は、次に進めたい目的から逆算することです。
坂で止まっているならモーター強化の素材を優先し、移動距離が問題ならバッテリー容量、積載が問題なら重量容量、拠点づくりを広げたいなら屋外配置系を見ます。
目的が決まると、作るべき加工素材も絞られます。
素材集めは拾う量だけでなく、何に変えるか、どこで止まりやすいかまで見ておくと、車両強化とクラフトの両方を進めやすくなります。

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Outboundの素材についてのまとめ

・序盤はスクラップメタルとエバーウッドを優先する
・ゴミはダウンロードバウチャーに変換して使う
・繊維は糸と布へ加工する流れを意識する
・スクラップメタルは金属加工の起点になりやすい
・エバーウッド板は橋修理や建築で使いやすい
・素材不足時は直接採取素材か加工素材かを分ける
・電子部品不足はボルトとシートメタルから逆算する
・ワークステーションは用途の広い設備から整える
・金属加工はボルトとシートメタルの消費が重なりやすい
・モーター強化は坂で進行が止まる時に優先する
・バッテリー容量強化は移動距離に困る時に優先する
・重量容量強化は積載や屋根上配置の悩みに直結する
・上位素材は用途が見えるまで燃料に使いすぎない
・作り置きは目的の強化素材から逆算して決める

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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