アウトバウンド(Outbound)では、車両のバッテリー管理が探索の安定度に直結します。
ソーラーパネルや風力タービンを作るだけではなく、天候、昼夜、燃料素材、停車場所、車両重量まで合わせて見ることで、電力切れを防ぎやすくなります。
この記事では、発電装置の違い、序盤の組み合わせ、充電ステーションの使いどころ、バッテリー容量や車両強化の優先度まで整理します。
・ソーラー、風力、雨水、燃料式の違い
・序盤で優先したい発電装置の組み合わせ
・充電切れを防ぐバッテリー管理の考え方
・電力切れになった時の立て直し方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
Outboundの電力安定化と発電装置の選び方
・ソーラー、風力、雨水、燃料式の違い
・序盤で優先したい組み合わせ
・ソーラーパネルが向く場面
・風力タービンが強い条件
・雨水タービンを使うタイミング
・パワーユニットと燃料素材の使い分け
・高効率版を作る判断基準
アウトバウンドの電力は、発電装置を1種類だけ選ぶより、天候、昼夜、燃料素材、停車時間を見ながら複数の手段を組み合わせることが大切です。
ソーラー、風力、雨水、燃料式の違い
アウトバウンド(Outbound)の車両は電気で動くため、バッテリーをどう維持するかが探索の安定度に直結します。
電力を考える時は、単に出力だけを見るのではなく、いつ動く装置なのか、どの素材を使うのか、停車中にどれだけ助けになるのかを分けて見る必要があります。
特に序盤は、発電装置を作っても天候や昼夜が合わないと働きにくく、燃料式の手段だけに頼るとクラフト素材を圧迫しやすくなります。
電力源は大きく分けると、太陽光、風力、雨水、燃料式の4系統です。
それぞれの特徴は次のように整理できます。
・ソーラーパネル:日中の晴れた場面で使いやすい太陽光発電。
・風力タービン:夜でも働き、風が強いほど頼りになる風力発電。
・雨水タービン:雨の条件が合う時に活躍する雨天向けの発電。
・パワーユニット:木材や繊維を入れて充電する序盤からの燃料式手段。
・バイオバーナー:有機素材を電気チャージへ変える燃料式の装置。
・発電機:燃料式の予備電源として使える装置。
太陽光、風力、雨水は、条件が合えば素材を消費せずに電力を補えるのが強みです。
ただし、ソーラーは夜や悪天候に弱く、風力は無風に弱く、雨水は晴天で働きません。
そのため、1種類だけで安定させるより、条件の違う装置を混ぜる方が立て直しやすくなります。
燃料式は天候に左右されにくい反面、素材を消費します。
パワーユニットに使う木材や繊維は、クラフト、建築、装備、バッグ、衣服強化にも関わるため、電力のために使いすぎると別の進行が止まりやすくなります。
電力管理では、受動発電で消費を減らし、燃料式を緊急用や悪条件用に残す考え方が使いやすいです。
序盤で優先したい組み合わせ
序盤で扱いやすい組み合わせは、ソーラーパネルと風力タービンを軸にしつつ、パワーユニットを保険として残す形です。
ソーラーパネルは5スクラップ金属で作れるため、序盤の発電装置として始めやすい候補です。
風力タービンは5繊維を使うため素材競合はありますが、夜でも発電できる点でソーラーの弱点を補えます。
最初に見るべき優先順は、次のようになります。
・日中の停車が多いならソーラーパネル。
・夜や風のある場面も見たいなら風力タービン。
・天候が悪い時の保険にパワーユニット。
・雨が増える地域に進んだら雨水タービン。
・素材と設計図がそろったら高効率版へ更新。
序盤で失敗しやすいのは、発電装置を作っただけで走行中の電力問題がすべて解決すると考えることです。
受動発電は、自由に走り回っている間の万能回復ではなく、停車中の整理、クラフト、資源回収、ルート立て直しの時間に効きやすい装置として見る方が自然です。
長距離移動を始める前には、装置だけでなく、バッテリー残量、燃料素材、車両重量も同時に見ます。
素材面では、スクラップ金属と繊維の使い道が重なりやすいです。
スクラップ金属は道具、作業台、ボルト、車両研究、モーターアップグレードにも関係します。
繊維も装備やバッグ、衣服強化に使うため、風力タービンや雨水タービンを作る時は、燃料や装備素材まで含めて残量を考える必要があります。
最初の段階では、ソーラーだけ、風力だけに決め打ちするより、安い装置から増やし、足りない条件を燃料で補う形が安定します。
晴れの日中はソーラー、夜や風のある場面は風力、雨天や停電気味の時は燃料というように役割を分けると、バッテリー切れで動けなくなる場面を減らしやすくなります。
ソーラーパネルが向く場面
ソーラーパネルは3 kWの太陽光エネルギー源で、晴れた日中に強い発電装置です。
クラフトコストは5スクラップ金属で、開始エリアの衛星ダウンロードから解放される候補に含まれます。
序盤でスクラップ金属を集められるなら、最初の受動電源として候補にしやすい装置です。
ソーラーパネルが向くのは、日中に停車して作業する時間がある場面です。
車両の整理、収納の入れ替え、素材加工、信号塔周辺の探索、資源エリアでの作業中に発電を重ねられます。
日陰を避け、開けた場所に置くと効果を出しやすく、晴れた日中なら最大3.0 kWの発電が狙えます。
一方で、夜は発電が0になります。
雲が出ると出力が落ち、悪天候では頼り切ることができません。
この弱点があるため、ソーラーパネルを作ったあとも、パワーユニット用の木材や繊維を完全に使い切らないことが大切です。
ソーラーパネルは、燃料の消費を減らす装置として見ると扱いやすいです。
移動で減ったバッテリーを、停車中の作業時間で少しずつ戻し、次の出発までの余裕を作ります。
満タンまで回復させる装置というより、燃料を節約しながら探索時間を伸ばす装置と考えると、序盤の運用に合います。
高効率ソーラーパネルまで進むと、素材や解放条件は重くなりますが、太陽光をより効率よく使える上位候補になります。
ただし、ソーラー系である以上、夜や悪天候の弱点は残ります。
素材がそろったから即入れ替えるというより、日中停車が多い運用か、晴れた地域での探索が多いかを見て判断すると無駄が少なくなります。
風力タービンが強い条件
風力タービンは3 kWの風力エネルギー源で、風速に応じて発電する装置です。
クラフトコストは5繊維で、ソーラーパネルと同じく初期の電力候補として扱えます。
最大の強みは、ソーラーパネルと違って夜でも発電できる点です。
風力タービンが強いのは、風のある天候、嵐、開けた場所、丘の上に停める場面です。
車両を移動基地として広げていくと、作業台や収納を使うために停車する時間が増えます。
その時間に風力が働くと、日中だけでなく夜の作業中にもバッテリー回復を狙えます。
ソーラーと風力は、弱点が違うため組み合わせやすいです。
ソーラーは晴れた日中に強く、風力は夜でも機能します。
天候が合わない時に両方が止まる可能性はありますが、片方だけより発電機会は増えます。
注意点は、風力タービンの素材が繊維であることです。
繊維は茂みから入手できますが、装備、バッグ、衣服強化、作業台系の進行にも使います。
序盤で繊維が少ない時に風力を増やしすぎると、別のクラフトや燃料の余裕がなくなります。
風力タービンは、長期的な受動電源として価値が高い装置です。
ただし、1基だけで全体の電力管理を置き換えるものではありません。
パワーユニット、充電ステーション、バッテリー強化、複数タービンの追加と組み合わせて初めて安定感が出ます。
高効率風力タービンは、風が強い場面でさらに価値が上がる上位候補です。
太平洋岸の段階で候補に入り、雨水タービンと同じ発電候補群として見られます。
風の強い地域を長く移動するなら、素材を使う価値が出やすい装置です。
雨水タービンを使うタイミング
雨水タービンは3 kWの雨エネルギー源で、雨が降る条件に合わせて使う発電装置です。
クラフトコストは5繊維で、太平洋岸の段階で候補になります。
雨が強いほど発電量が増えるため、雨が多い地域や水辺で停車する時間が長い時に活躍します。
雨水タービンは、ソーラーや風力の穴を埋める3つ目の電源として考えると使いやすいです。
晴天では発電しないため、最初の1基として万能に使う装置ではありません。
雨の多いルートに入ったあと、停車しながら素材整理やクラフトをする場面で価値が上がります。
太平洋岸のように雨と風が多い地域では、風力タービンと雨水タービンの組み合わせが強くなります。
風があれば風力、雨が降れば雨水が働くため、ソーラーだけに頼るより悪天候に対応しやすくなります。
一方で、雨が降らない地域では雨水タービンの優先度は下がります。
雨水タービンで迷いやすいのは、装置を作ったのに機能していないように感じる場面です。
その場合は、装置そのものではなく、天候、駐車位置、水辺条件、停車時間が合っていない可能性があります。
雨水タービンは条件依存が強いため、常時働く装置ではなく、雨の多い場所で力を出す装置として扱います。
高効率雨水タービンは、雨天時の上位候補です。
キャニオンの候補群に含まれ、雨水タービンが前提条件として扱われます。
激しい雨の時に高い効率を発揮する装置ですが、晴天では雨水系の弱点が残るため、ソーラーや風力を外してまで単独運用するより、天候対策の1つとして組み込む方が自然です。
パワーユニットと燃料素材の使い分け
パワーユニットは、開始時点から車両に備わる充電手段です。
車両後部またはエンジン付近のエンジンベイから操作し、木材や繊維を入れることでバッテリーを補えます。
天候に左右されないため、序盤の保険として非常に重要です。
パワーユニットに入れる素材は、主に木材と繊維です。
序盤では、エバーウッドを主な緊急燃料、繊維を予備燃料として扱うと進行を崩しにくくなります。
繊維はバッグ、衣服、装備、作業台にも関わるため、燃料として使いすぎると別の強化が遅れます。
素材の使い分けは、次のように考えると分かりやすいです。
・エバーウッド:序盤の主な燃料候補だが、板材や建築にも使う。
・繊維:緊急用の予備燃料にしやすいが、装備やバッグにも必要。
・シルバーバーク:後のバイオームで使う木材なので、余りがある時だけ燃料候補。
・レッドウッド:後の道具や進行に関わるため、序盤で燃やしすぎない。
エバーウッドは、供給箱、落ちている丸太、キャンプ場、森道、大きな木材源などから集められます。
ただし、エバーウッド板材は2エバーウッドから1枚作るため、橋で30エバーウッド板材が必要になる場面では、加工前に60エバーウッドが必要です。
燃料として便利だからといって使い切ると、建築や進行に響きます。
繊維は茂みから入手でき、小さな茂みは序盤から採取できます。
大きな茂みでは鎌が必要になる場合があるため、序盤から無限に余る素材ではありません。
風力タービンや雨水タービンのクラフトにも使うため、燃料、装置、装備のどこに使うかを分けて考える必要があります。
パワーユニットは、バッテリーが少なくなった時に満タンまで戻すためだけの装置ではありません。
安全な停車地点、充電ステーション、次の資源エリアまで動ける分を確保するための手段です。
満タンにこだわって素材を入れすぎるより、次に立て直せる場所まで移動できる量を入れる方が、素材の消耗を抑えやすくなります。
高効率版を作る判断基準
高効率版の発電装置は、基本版の上位候補として使えます。
ただし、素材コストや解放時期が重くなるため、見つけたらすぐ作るというより、自分の運用に合っている装置から優先することが大切です。
日中停車が多いなら高効率ソーラーパネル、風の強い地域を長く進むなら高効率風力タービン、雨の条件を活かせるなら高効率雨水タービンが候補になります。
高効率版の主な候補は次の通りです。
・高効率ソーラーパネル:太陽光をより効率よく使う上位ソーラー。
・高効率風力タービン:風が強いほど価値が上がる上位風力。
・高効率雨水タービン:雨天時の発電を強める上位雨水。
・高効率バイオバーナー:燃料式の出力を高める上位装置。
高効率ソーラーパネルは、日中の晴れた停車時間を多く取る人に向きます。
ソーラー系なので夜や雲には弱いですが、晴天時の効率を伸ばせるため、拠点的に作業する時間があるなら作る価値が出ます。
素材には電子部品、シートメタル、ボルトを使うため、車両研究やバッテリー関連素材との競合も見ます。
高効率風力タービンは、夜でも働く風力の強みを伸ばせます。
風が強い地域では発電機会が増え、ソーラーのように昼夜で完全に止まる弱点がありません。
一方で、無風では力を出しにくいため、風力だけにすべてを任せる構成にはしない方が安定します。
高効率雨水タービンは、雨の多いルートや停車時間の長い運用で候補になります。
雨が降らない地域では価値が落ちるため、作るタイミングは地域との相性を見て決めます。
雨天で強いからといって、晴天用のソーラーや夜にも使える風力を外すのではなく、天候対策の幅を広げる装置として扱います。
高効率バイオバーナーは、天候に左右されない燃料式を強化する候補です。
素材を燃やす点は変わらないため、木材や繊維をどれだけ確保できるかが判断材料になります。
悪天候で受動発電が働きにくい時の保険を強めたいなら候補になりますが、クラフト素材まで燃やし切らない管理が必要です。
高効率版を作る前には、どの条件で困っているかを先に見ます。
夜に困るならソーラー強化だけでは足りず、風力や燃料式が必要です。
雨や悪天候で困るなら、ソーラー偏重を避け、雨水や燃料式も見ます。
長距離移動で毎回バッテリーが足りないなら、発電装置だけでなく、バッテリー容量や車両強化も合わせて考える必要があります。
Outboundの電力不足を防ぐ充電とバッテリー管理
・充電切れを防ぐ出発前の確認
・バッテリー容量と車両強化の優先度
・充電ステーションの使いどころ
・マップ別の発電構成
・協力プレイで起きやすい消費
・電力切れになった時の立て直し
アウトバウンドで電力不足を防ぐには、発電装置だけでなく、出発前の準備、車両強化、充電ステーション、協力プレイ時の役割分担まで含めて管理する必要があります。
充電切れを防ぐ出発前の確認
電力切れを防ぐ一番の対策は、出発前に確認する項目を決めておくことです。
アウトバウンドでは、バッテリーが減ってから慌てて素材を探すより、出発前に燃料、重量、停車地点を見ておく方が安定します。
特に長い寄り道や新しい地域へ向かう前は、電力だけでなく車両全体の状態を見ます。
出発前に見る項目は次の通りです。
・バッテリー残量。
・予備の木材または繊維。
・車両重量。
・近くの充電ステーションや安全な停車地点。
・バックパックの空き。
・食事や素材の預け入れ。
・ダウンロード券の状況。
このうち、悪い項目が2つ以上ある時は、出発前に立て直した方が安全です。
たとえば、バッテリーが少なく、バックパックも満杯で、車両が重い状態では、少しの寄り道でも詰まりやすくなります。
重い荷物を預け、燃料素材を確保し、近くの充電手段を見てから動く方が、結果的に遠くまで進めます。
低バッテリーのまま長距離移動を始めると、急坂、遠いランドマーク、未確認ルートで止まりやすくなります。
その場で拾える丸太や繊維があれば立て直せますが、素材が少ない地域ではパワーユニットに入れる燃料も足りなくなります。
出発前の確認は、単なる準備ではなく、電力切れ後の選択肢を残すための作業です。
初心者が見落としやすいのは、電力不足と車両重量の関係です。
家具、作業台、収納、屋根パーツ、装飾を増やすほど車両は重くなり、坂を登りにくくなったり、難しいルートで扱いづらくなったりします。
電力を増やしても車両側の強化が足りないと、移動の不安定さは残ります。
バッテリー容量と車両強化の優先度
電力不足は、発電装置を増やすだけでは解決しない場合があります。
探索距離が伸びるほど、次の充電地点まで動ける余裕を増やすために、バッテリー容量そのものが重要になります。
バッテリー容量が少ないままだと、ソーラーや風力で少し補えても、長距離移動の余裕が足りません。
優先度の高い車両強化は、次のように整理できます。
・パワーユニットの燃料運用を覚える。
・バッテリー容量を強化する。
・モーターを強化する。
・坂道レベルを必要に応じて上げる。
・重量容量を車両拡張に合わせて上げる。
・受動電源を複数組み合わせる。
バッテリー容量は、次の充電停止までに移動できる距離を伸ばす強化です。
遠出が増えた段階で容量が足りないと、受動発電が働く前に移動で消耗し切ってしまいます。
そのため、ソーラーや風力を増やすだけでなく、容量強化も並行して考えます。
バッテリー関連では、バッテリー作業台が重要になります。
バッテリー作業台はバッテリーシステム専用のクラフト台で、バッテリー部品とパワーセルを作る導線に関わります。
バッテリー容量アップグレードI、II、IIIの主要素材としてパワーセルが使われるため、電力安定化を進めるうえで避けて通りにくい設備です。
バッテリー作業台は太平洋岸で解放される設備で、クラフトコストは2電子部品、4シートメタルです。
バッテリー部品は、1電子部品、2シートメタル、4ボルトから作ります。
パワーセルは、2バッテリー部品、2金属3、4糸3から作るため、素材の準備には時間がかかります。
モーターと坂道レベルも、電力不足と混同しやすい要素です。
急坂で止まる場合、単に充電が足りないのではなく、車両アップグレードが足りない可能性があります。
急坂の警告や進行ブロックが出た時は、燃料を足すだけでなく、モーターや坂道レベルを見直します。
重量容量は、車両が移動式の家として広がるほど重要になります。
作業台、収納、家具、屋根床、装飾を増やすと車両が重くなり、移動の負担が増えます。
建築を楽しむほど重量管理と電力効率の関係が強くなるため、拡張のタイミングに合わせて重量容量も確認します。
充電ステーションの使いどころ
充電ステーションは、旅の途中でバッテリーを立て直すための重要な導線です。
ただし、同じステーションを連続して無限に使えるわけではなく、15分のクールダウンがあります。
そのため、見つけた場所で何度も回復するというより、ルート上のチェックポイントとして使うのが向いています。
充電ステーションを使いたい場面は次の通りです。
・長距離移動中に通りかかった時。
・新しいバイオームに入る前。
・遠いランドマークへ向かう前。
・急坂ルートに挑む前。
・燃料素材が少ない時。
・協力プレイで同じバッテリーを使っている時。
充電ステーションでは、バッテリーを補うだけでなく、旅程をリセットする意識が大切です。
資源を預け、食事を見直し、ダウンロード券を確認し、次の寄り道を続けるか判断する場所として使えます。
電力が戻ったからすぐ遠出するのではなく、車両の重さや素材の残量も合わせて整えます。
充電ステーションを使う時に注意したいのは、クールダウンに頼りすぎないことです。
同じ場所で連続利用できないため、次の充電手段を考えずに出発すると、また途中で止まる可能性があります。
充電後は、次のステーション、停車しやすい場所、燃料素材のあるエリアを見てから動くと安定します。
発電装置との役割分担も重要です。
ソーラー、風力、雨水は停車中に回復を助け、パワーユニットは緊急時に素材を使って補い、充電ステーションはルート上の大きな回復地点になります。
この3つを別々の役割として使うと、どれか1つに依存しすぎる失敗を減らせます。
マップ別の発電構成
発電装置は、進んでいる地域によって優先度が変わります。
天候や雨の有無、風の強さ、停車のしやすさが違うため、同じ構成をどこでも使うより、地域に合わせて装置を入れ替える方が安定します。
特に雨水タービンは、雨がない地域では優先度が大きく下がります。
地域別の考え方は次の通りです。
・開始エリアでは、ソーラーと風力を組み合わせ、雨天時はパワーユニットを補助に使う。
・太平洋岸では、風力タービンと雨水タービンの組み合わせが候補になる。
・キャニオンでは、雨が降らないため、ソーラーと風力を中心にする。
・天候が変わりやすい地域では、複数のエネルギータイプをバランスよく持つ。
開始エリアでは、まずソーラーと風力の組み合わせが見やすいです。
ソーラーは晴れた日中に働き、風力は夜にも発電できます。
天候が合わない時はパワーユニットで補い、充電ステーションもルート上の立て直しに使います。
太平洋岸では、雨と風が多い場面が増えるため、風力タービンと雨水タービンの価値が上がります。
雨水タービンは晴れの日には働きませんが、雨が降る地域ではソーラーの弱点を補いやすくなります。
水辺や雨の条件が合う停車地点を使えるなら、雨水系を組み込む意味が大きくなります。
キャニオンでは、雨が降らないため雨水タービンに頼りにくくなります。
この地域ではソーラーと風力を中心にし、燃料式の保険を残す構成が自然です。
ソーラーは昼、風力は風と夜、パワーユニットは悪条件の立て直しとして役割を分けます。
複数の充電装置は独立して充電するため、同じ種類を複数積むことで条件が合った時の回復を早められます。
たとえば、ソーラーパネル2枚は1枚より充電速度を伸ばしやすい構成です。
ただし、天候が合わない装置をいくら積んでも、その条件では発電しません。
数を増やす前に、地域に合う種類を選ぶことが大切です。
協力プレイで起きやすい消費
協力プレイでは、車両バッテリーを共有資源として見る必要があります。
最大4人で遊べるため、役割を分けて効率よく探索できますが、その分、車両の移動、素材加工、建築、作業台の利用が重なりやすくなります。
ソロよりも早く電力が減る場面があるため、全員が同じ感覚で動くとバッテリー管理が崩れやすいです。
協力プレイでは、役割を分けると電力切れを防ぎやすくなります。
・運転手。
・電力確認役。
・採集役。
・信号塔担当。
・建築または加工担当。
特に電力確認役を1人置くと、全員が立ち往生しにくくなります。
誰かが運転し、別の人が作業台を使い、さらに別の人が建築を進めると、車両全体の負担が見えにくくなります。
バッテリー残量、燃料素材、次の充電地点を見ている人がいるだけで、無理な遠出を避けやすくなります。
協力プレイでは、充電ステーションの使いどころも重要です。
燃料素材が少ない時や、全員で遠いランドマークへ向かう前は、充電ステーションを単なる回復地点ではなく準備地点として使います。
資源を預け、重い荷物を整理し、次の目的地を共有してから動くと、バッテリー消費の無駄が減ります。
発電装置の選び方も、ソロよりやや広めに考えます。
停車中に複数人が作業するなら、受動発電が働く時間を活かしやすくなります。
一方で、全員が別々に寄り道して車両へ戻る流れになると、出発と停止が増え、電力の見通しが乱れやすくなります。
協力プレイで大切なのは、発電装置の強さより、共有資源としてのバッテリーを誰が見ているかです。
ソーラー、風力、雨水、パワーユニットのどれを積んでも、残量確認を忘れると遠出の途中で詰まります。
役割分担と出発前確認を合わせることで、複数人プレイでも安定しやすくなります。
電力切れになった時の立て直し
電力切れになった時は、まず近くの資源を探します。
落ちている丸太、繊維の茂み、供給箱、道端のジャンクが立て直しの導線になります。
いきなり遠くへ歩き回るより、車両周辺で燃料になる素材や、次の回復につながる素材を探す方が安定します。
立て直しの流れは次のように考えます。
・車両周辺で丸太、繊維、供給箱、ジャンクを探す。
・重いアイテムを可能なら預ける。
・パワーユニットに木材を優先して入れる。
・足りない時だけ繊維を緊急用に使う。
・満タンではなく、安全な停車地点まで動ける量を確保する。
・復帰後は充電ステーション、キャンプ、停車しやすい場所へ向かう。
電力切れの時に大切なのは、バッテリーを満タンに戻すことではありません。
まずは安全に動ける状態に戻し、次の立て直し場所まで移動することです。
木材を多く入れすぎると建築や板材の準備に影響し、繊維を使いすぎると装備やバッグの強化に響きます。
復帰した直後は、すぐに長い寄り道を再開しない方が安定します。
同じルートで再び消耗する場合は、燃料不足だけでなく、バッテリー容量、車両重量、モーター、坂道レベル、ルート選びのどこかが合っていない可能性があります。
充電器やキャンプ、より良い停車地点へ向かい、車両全体を整えてから再出発します。
バッテリーが減り続ける原因は、現在の容量や車両重量に対して移動距離が長すぎることが多いです。
この場合、発電装置を1つ増やすだけでは解決しにくく、不要な重量を抑えたり、バッテリー容量やモーター系を強化したりする必要があります。
急坂で止まるなら、電力ではなく坂道対応の強化を見る場面もあります。
ソーラーや風力が動いていないように感じる時は、走行中の無限回復として期待している可能性があります。
受動発電は、停車して作業している時に効果を感じやすい装置です。
移動の立て直しには、燃料、充電ステーション、車両強化を組み合わせます。
雨水タービンが機能しない時は、天候や駐車位置が合っていない場合があります。
雨や水辺の条件がない場面では、雨水系は働きにくくなります。
このような時は装置の失敗と決めつけず、地域、天候、停車地点を見直し、ソーラーや風力、燃料式と組み合わせて使うことが大切です。
よくある失敗は、バッテリーがほぼ空になるまで待つこと、同じ充電ステーションを連続使用しようとすること、受動発電を走行中の無限回復と考えることです。
さらに、重量を無視する、モーターや坂道強化を後回しにする、満杯のバックパックで長距離移動することも、電力切れを悪化させます。
電力管理は発電装置だけの問題ではなく、素材、重量、車両性能、停車地点をまとめて見るほど安定します。
Outboundの電力についてのまとめ
・ソーラーは晴れた日中の停車作業と相性がよい
・風力は夜でも働くためソーラーの弱点を補える
・雨水タービンは雨の多い地域や水辺で価値が上がる
・パワーユニットは木材や繊維を使う緊急用の保険
・序盤はソーラーと風力に燃料式を添えると安定する
・繊維は装備やバッグにも使うため燃料化しすぎない
・高効率版は地域や天候との相性を見て作る
・出発前はバッテリー、燃料、重量、停車地点を確認する
・バッテリー容量は探索距離が伸びるほど重要になる
・急坂で止まる時はモーターや坂道レベルも見直す
・充電ステーションはルート上の準備地点として使う
・地域ごとにソーラー、風力、雨水の優先度は変わる
・協力プレイでは電力確認役を置くと立て直しやすい
・電力切れ後は満タンより安全な移動分の確保が先
