ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドRETROでは、強い特技を覚えさせるだけでなく、回復、全体攻撃、補助、探索などの役割に分けて選ぶことが大切です。
特技枠は8個までなので、便利な技をすべて詰め込もうとすると、ボス戦や雑魚戦で必要な動きが足りなくなることがあります。
この記事では、テリワンレトロで残したいおすすめ特技を用途別に整理し、配合で継承するときの考え方や、呪文、息、物理の使い分けまでまとめます。
どの技を誰に持たせるか迷っている場合は、役割ごとの候補から優先して見ていくと選びやすくなります。
・回復役や攻撃役に残したいおすすめ特技
・雑魚戦、ボス戦、メタル狩りで使いやすい技
・配合で特技を継承するときの注意点
・8枠に収めるための役割別の組み合わせ
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
テリワンレトロのおすすめ特技と用途別の選び方
この章では、戦闘や探索で使いやすい特技を用途ごとに分けて見ていきます。
・用途別に残したい候補一覧
・回復役に入れたい技
・雑魚戦で便利な全体攻撃
・ボス戦で強い単体火力
・補助役に持たせたい技
・メタル狩りと探索用の技
・序盤から終盤までの優先度
用途別に残したい候補一覧
テリワンレトロでおすすめ特技を選ぶときは、強い技をただ並べるより、役割ごとに分けて考えると失敗しにくいです。
特技枠は8個までなので、攻撃、回復、蘇生、補助、探索を全部入れようとするとすぐに枠が足りなくなります。
そのため、まずは何のために使う特技なのかを分けて、パーティ内で役割を重ねすぎないことが大切です。
用途別に候補を整理すると、以下のようになります。
・全体回復:ベホマラー、ベホマズン、ハッスルダンス
・蘇生:ザオリク、ザオラル、せいれいのうた、メガザルダンス
・状態回復:ひかりのはどう
・雑魚戦の全体攻撃:しゃくねつ、かがやくいき、ビッグバン、ジゴスパーク、グランドクロス、さみだれぎり
・ボス戦の火力:ばくれつけん、れんぞくこうげき、ギガスラッシュ、すてみ
・物理強化:バイキルト
・防御補助:スクルト、フバーハ、マジックバリア
・行動順補助:ピオリム
・妨害:さそうおどり、ひゃくれつなめ、ラリホーマ、あまいいき、やけつくいき、マホトーン
・息対策:きょうふう、すべてをすいこむ、おいかぜ
・メタル狩り:しっぷうづき、まじんぎり、くちぶえ
・探索:レミラーマ、くちぶえ
この中で特に優先しやすいのは、戦闘全体に影響する回復、蘇生、全体攻撃、補助です。
回復役にはベホマラーやベホマズン、蘇生用にザオリクを持たせると立て直しが安定します。
攻撃役には雑魚戦用の全体攻撃と、ボス戦用の単体火力を分けて持たせると使い勝手がよくなります。
ただし、すべての技を1体に集める必要はありません。
たとえば回復役に回復と蘇生を寄せ、攻撃役にばくれつけんやさみだれぎりを持たせ、補助役にバイキルトやスクルトを持たせる形にすると、8枠の圧迫を避けやすくなります。
1体で完結させるより、3体の役割で考える方がテリワンレトロでは扱いやすいです。
回復役に入れたい技
回復役でまず候補になるのは、味方全体を回復できるベホマラーとベホマズンです。
ベホマラーは消費MP18で味方全員のHPを105前後回復し、戦闘中だけでなく移動中にも使えます。
ベホマズンは消費MP36で味方全員のHPを全回復できるため、終盤や強い敵との戦いで頼れる回復手段になります。
2つの違いは、消費MPと回復量です。
ベホマラーは全体回復として扱いやすく、MPを抑えながら立て直したい場面に向いています。
ベホマズンは回復量が大きい反面、消費MP36なので、MPに余裕があるモンスターへ持たせたい技です。
回復役のMPが少ない段階では、毎回ベホマズンに頼るより、ベホマラーで足りる場面を見極めた方が長く戦えます。
蘇生ではザオリクが非常に重要です。
ザオラルは消費MP10で味方1匹をHP半分で生き返らせますが、失敗することがあります。
ザオリクは消費MP20で味方1匹をHP全回復で必ず生き返らせるため、安定した蘇生枠として優先しやすいです。
ボス戦で1体落ちたときに失敗のある蘇生へ頼ると崩れやすいため、回復役にはできるだけザオリクを入れておきたいです。
呪文以外の回復候補としては、ハッスルダンスとめいそうがあります。
ハッスルダンスは消費MP12で味方全員のHPを70〜80回復します。
戦闘中にしか使えませんが、呪文ではないため呪文封じへの対策として見られます。
めいそうは消費MP5で使用者のHPを500回復するため、耐久役が自分で立て直す技として役立ちます。
状態異常や能力低下まで見るなら、ひかりのはどうも候補です。
ひかりのはどうは消費MP7で味方全員の状態異常や能力下降などの呪文効果を回復できます。
HP回復や蘇生とは役割が違うので、回復役の枠に余裕がある場合に入れると安定感が増します。
回復役の8枠は、ベホマラー、ベホマズン、ザオリク、ひかりのはどうを軸にし、残りをパーティの弱点に合わせて選ぶのが使いやすいです。
雑魚戦で便利な全体攻撃
雑魚戦では、敵全体にまとめて攻撃できる特技が便利です。
候補として見やすいのは、しゃくねつ、かがやくいき、ビッグバン、ジゴスパーク、グランドクロス、さみだれぎりです。
複数の敵を早く倒せる技があると、長いダンジョンでも戦闘の負担を減らしやすくなります。
息系ではしゃくねつとかがやくいきが強力です。
しゃくねつは消費MP16で敵全体に150ポイント前後のダメージを与えます。
かがやくいきも消費MP16で、敵全体に170ポイント前後のダメージを与えます。
同じ消費MPならかがやくいきの方が威力は高いので、より強い全体攻撃を持たせたい場合に候補になります。
固定ダメージ寄りの大技ではビッグバンとジゴスパークが目立ちます。
ビッグバンは消費MP30で敵全体に350ポイント前後のダメージを与える非常に強力な技です。
ジゴスパークは消費MP25で敵全体に230ポイント前後のダメージを与えます。
どちらも消費MPは軽くありませんが、敵全体を一気に削る目的では頼れる候補です。
消費MPを抑えたい場合は、いなずまやしんくうは、がんせきおとしも使い道があります。
いなずまは消費MP3で敵全体に60ポイント前後のデイン系ダメージを与えます。
しんくうはは消費MP6で敵全体に100ポイント前後のダメージ、がんせきおとしは消費MP5で敵全体に120ポイント前後のダメージです。
強力な大技を連発できない段階では、こうした軽めの全体攻撃も候補になります。
物理寄りではさみだれぎりが便利です。
さみだれぎりは消費MP5で敵全体を攻撃し、左側の敵ほどダメージが高く、右へ行くほどダメージが少なくなります。
攻撃力が高いモンスターに使わせると威力が上がるため、呪文や息だけでなく物理全体攻撃を用意したい時に向いています。
固定ダメージ系だけに頼ると耐性で通りにくい相手が出るので、物理特技も並べて考えると対応範囲が広がります。
ボス戦で強い単体火力
ボス戦では、全体攻撃よりも単体へ大きなダメージを出せる技が重要になります。
特に使いやすい候補はばくれつけん、れんぞくこうげき、ギガスラッシュ、すてみです。
雑魚戦とは違い、長引く戦闘で火力と補助をどう組み合わせるかが大事になります。
物理火力の中心にしやすいのはばくれつけんです。
ばくれつけんは消費MP6で4回連続攻撃を行い、れんぞくこうげきが成長して習得します。
バイキルトで威力が増すため、ボス戦で物理アタッカーに持たせる候補として強力です。
1撃目で敵を倒すと2撃目以降が他の敵に向かうので、ボス戦だけでなく雑魚戦でも無駄になりにくい特徴があります。
れんぞくこうげきは消費MP3で2回連続攻撃を行います。
1撃目で敵を倒すと2発目は他の敵を攻撃するため、単体火力と雑魚処理の両方に使える場面があります。
ばくれつけんまで育っていない段階や、消費MPを軽くしたい段階では、れんぞくこうげきも十分に候補になります。
こちらもバイキルトで威力が増すため、補助役との組み合わせが大切です。
一方で、ギガスラッシュは消費MP20で敵単体に370ポイント前後の大ダメージを与えます。
耐性を持つ相手はいますが、完全な耐性持ちは少ないため、単体高火力として見やすい技です。
ただし、ギガスラッシュはバイキルトの影響を受けません。
そのため、バイキルトを前提に物理連続攻撃で押す構成とは別の候補として考える必要があります。
すてみは消費MP1で通常攻撃の2倍ダメージを与えますが、そのターンに自分が受けるダメージも2倍になります。
先制して確実にとどめを刺せる場面では強力ですが、反撃を受けると危険が大きい技です。
安定して戦うならばくれつけんやギガスラッシュを優先し、すてみは勝ち筋が見えている場面で使う候補として扱うと使いやすいです。
さらに大きな火力を狙う場合は、せいしんとういつとの組み合わせもあります。
せいしんとういつは1ターン目で精神を統一し、次のターンに呪文や特技を2回使う技です。
主な強みは、ばくれつけんを1ターンに2回放てる点にあります。
ただし、1ターン準備が必要なので、短期戦で先に押し切りたい時と、長期戦で安全に準備できる時を分けて使いたいです。
補助役に持たせたい技
補助役に持たせたい技は、攻撃を伸ばす技、防御を固める技、敵の行動を止める技に分けると選びやすいです。
火力を伸ばすならバイキルト、物理攻撃への守りならスクルト、息対策ならフバーハ、呪文や特技への対策ならマジックバリアが候補になります。
さらに、敵の行動を止めるならさそうおどりやひゃくれつなめも強力です。
バイキルトは消費MP6で味方1人の攻撃力を倍にします。
特にばくれつけんのような複数回攻撃と相性がよく、ボス戦ではパーティに1体は覚えさせたい補助呪文です。
物理アタッカーが強くなるほど価値が上がるので、攻撃力の高いモンスターを主力にするなら優先度は高いです。
一方で、ギガスラッシュには影響しないため、火力技との相性を見て使い分ける必要があります。
守りを固めるならスクルトが便利です。
スクルトは消費MP3で味方全員の守備力を上げ、スカラが成長して習得します。
物理攻撃主体の相手に強く、重ねがけするとダメージを大きく抑えられます。
単体を守るスカラより、パーティ全体を守れるスクルトの方がボス戦では使いやすい場面が多いです。
行動順を整えるならピオリムが候補になります。
ピオリムは消費MP3で味方全員の素早さを上げます。
敵より早く回復したい時や、妨害を先に入れたい時に役立ちます。
単に速くなるだけでなく、回復や状態異常技を先に動かすための補助として見ると使い道が分かりやすいです。
息攻撃への対策ならフバーハです。
フバーハは消費MP3で息系ダメージを軽減し、ボス戦で戦闘を有利に進める候補になります。
息を跳ね返す方向ならおいかぜやきょうふう、受けた息を敵全体に返す方向ならすべてをすいこむもあります。
すべてをすいこむは息耐性があるモンスターに覚えさせると、きょうふうより強力な場面があります。
敵の妨害では、さそうおどりとひゃくれつなめが目立ちます。
さそうおどりは消費MP2で敵全体を行動不能にします。
決まる確率が非常に高く、ほとんどのモンスターに有効とされるため、妨害枠のおすすめ候補になります。
ひゃくれつなめは消費MP4で敵を行動不能にしつつ守備力を0にするため、物理攻撃で押す構成と相性が良いです。
呪文対策ではマジックバリア、マホトーン、くろいきりを分けて考えます。
マジックバリアは味方全体に呪文・特技を効きにくくする効果を付与します。
マホトーンは敵全体の呪文を封じ、一部のボスにも有効な補助候補です。
くろいきりは敵味方問わず補助呪文の効果を打ち消し、その戦闘中に呪文を一切使えなくするため、回復呪文に頼る構成では使いにくいです。
メタル狩りと探索用の技
メタル狩りでは、逃げられる前に攻撃することと、守備力の高さをどう突破するかが大切です。
候補になるのはしっぷうづき、まじんぎり、くちぶえです。
通常の雑魚戦やボス戦とは目的が違うので、メタル狩り用の技は別枠で考えると整理しやすいです。
しっぷうづきは消費MP2で必ず先制して攻撃できます。
はぐれメタル狩りに重宝し、攻撃力の高いモンスターに覚えさせると、逃げる前に一撃で倒せる場合があります。
安定して当てたい場合や、先に動くことを重視する場合はしっぷうづきが候補になります。
攻撃力が足りないと倒しきれないことがあるため、誰に持たせるかも重要です。
まじんぎりは消費MP3で、当たれば必ず会心の一撃になります。
命中率は50%ですが、会心の一撃は守備力を無視するため、はぐれメタルにも有効です。
さらに、行動不能の相手には確実に命中するため、さそうおどりなどと組み合わせると強力です。
当たるかどうかに揺れがある代わりに、守備力の高い相手へ刺さる技として見られます。
探索ではレミラーマとくちぶえが便利です。
レミラーマは消費MP2で今いる階層の全体マップを表示します。
ダンジョン探索を進めやすくするため、冒険に役立つ特技として覚えさせる候補になります。
戦闘火力には直結しませんが、探索の手間を減らせる点で戦闘用特技とは別の価値があります。
くちぶえは消費MP0でモンスターを呼び寄せてエンカウントできます。
はぐれメタル狩りの効率を上げる用途があるため、経験値稼ぎを意識するなら候補になります。
ただし、戦闘中の火力や回復とは違う枠なので、誰に持たせるかは8枠との相談になります。
探索用の技まで1体に詰め込むと戦闘用の枠が減るため、探索役と戦闘役を分けると扱いやすいです。
序盤から終盤までの優先度
序盤は、強力な上位特技をそろえるより、少ないMPで戦いやすくすることを優先すると進めやすいです。
攻撃呪文はレベルや能力値に左右されないため、序盤では固定ダメージ系が強く感じられる場面があります。
全体攻撃を早く使えるようになると雑魚戦が楽になり、回復は移動中にも使える技があると探索が安定します。
中盤は、配合が進み、特技の継承を意識しやすくなる時期です。
雑魚戦ではしゃくねつやさみだれぎりのような全体攻撃、ボス戦ではバイキルトやスクルト、フバーハのような補助が重要になります。
回復ではベホマラー、蘇生ではザオリクを目標にすると、戦闘中の崩れに対応しやすくなります。
この段階から、1体に何でも入れるより、攻撃役、回復役、補助役の役割分担を考えると枠を整理しやすいです。
終盤やクリア後は、強力な組み合わせを意識した構成に寄せやすくなります。
たとえば、物理火力ではばくれつけんとバイキルト、さらにせいしんとういつとばくれつけんの組み合わせが候補になります。
全体攻撃ではビッグバン、かがやくいき、ジゴスパークなどが目立ちます。
強い技をそろえられる段階ほど、8枠の取捨選択が重要になります。
優先度は、進行度だけでなくパーティの弱点でも変わります。
回復が追いつかないなら攻撃技よりベホマラーやベホマズンを優先し、ボス戦で崩れるならスクルト、フバーハ、マジックバリアを見直します。
雑魚戦が長いなら全体攻撃、メタル狩りをしたいならしっぷうづきやまじんぎり、探索を楽にしたいならレミラーマやくちぶえが候補になります。
単純な最強順ではなく、今どこで困っているかに合わせて特技を選ぶのが大切です。
テリワンレトロのおすすめ特技を継承で使い分ける要点
ここでは、配合で特技を残すときに迷いやすい仕組みと、役割別の組み合わせを整理します。
・8枠に収める基本方針
・配合で残せる技の仕組み
・親と祖父母由来の違い
・上位呪文の継承で迷う点
・呪文と息と物理の差
・状態異常と耐性対策の使い所
・構成別の組み合わせ例
8枠に収める基本方針
特技選びで最も迷いやすいのは、覚えさせたい技が多いのに8枠しかない点です。
配合で生まれたモンスターは、思いつき特技を除く最大25種類の候補から8個を選んで覚えさせる形式になります。
そのため、候補を増やすこと自体は大事ですが、最後は残す技を絞る判断が必要です。
基本方針としては、1体の役割を決めてから枠を選ぶとまとまりやすいです。
回復役ならベホマラー、ベホマズン、ザオリク、ひかりのはどうを中心に考えます。
物理アタッカーならばくれつけん、さみだれぎり、しっぷうづき、まじんぎりなどが候補になります。
補助役ならバイキルト、スクルト、ピオリム、フバーハ、マジックバリア、さそうおどり、ひゃくれつなめが候補です。
8枠を考える時は、同じ役割の技を入れすぎないことも大切です。
たとえば全体攻撃だけを多く入れると、ボス戦や立て直しで動きにくくなります。
逆に回復や補助だけに寄せると、雑魚戦で時間がかかります。
パーティ全体で見て、誰が回復、誰が攻撃、誰が補助を担当するかを分けると、枠の無駄が減ります。
探索用のレミラーマやくちぶえは便利ですが、戦闘用の枠とは別の価値です。
戦闘役に探索用の技を多く入れると、火力や回復の枠が狭くなります。
探索を快適にしたい場合は、探索用の技を持つモンスターを別に用意する考え方もあります。
8枠の中で迷った時は、戦闘で毎回使う技、特定の場面で刺さる技、探索用の技を分けて考えると選びやすいです。
配合で残せる技の仕組み
配合で特技を残すには、どの技が子に候補として入るのかを理解しておく必要があります。
配合後の候補は、子が本来覚える3種類、父母が本来覚える6種類、父母が祖父母から受け継いだ特技の最大16種類で構成されます。
この合計が、思いつき特技を除く最大25種類の候補になります。
そこから8個を選ぶため、候補に入る技と最終的に覚えさせる技は分けて考える必要があります。
子が本来覚える特技は、親が覚えていたかどうかに関係なく修得候補に入ります。
また、父母が本来覚える特技も、親が実際に覚えていなくても子に受け継がれます。
ここは、配合前に親がその技を使える状態かどうかだけで判断すると迷いやすい部分です。
本来覚える技と、祖父母から受け継いだ技では扱いが違います。
祖父母から受け継いだ特技は、配合時に父母が覚えている場合だけ子に受け継がれます。
つまり、父母が受け継ぎ特技を配合前に忘れさせた場合、その特技は基本的に子へ受け継げません。
一方で、親が本来覚える特技であれば、忘れさせていても子に受け継げる例外があります。
この違いを混同すると、残したかった技が候補に入らない原因になります。
継承を考える時は、強い技を作ることだけでなく、配合前に忘れさせてはいけない技を残すことが重要です。
特に、祖父母由来で受け継いだ技は、父母が覚えている状態で次の配合へ進める必要があります。
候補数が増えるほど8枠の選択も難しくなるので、残したい技をあらかじめ役割ごとに決めておくと失敗しにくいです。
親と祖父母由来の違い
親と祖父母由来の違いは、特技継承でかなり重要です。
親が本来覚える技は、親が現在覚えていなくても子の候補に入る場合があります。
しかし、祖父母から受け継いだ技は、父母が実際に覚えている状態でなければ次へつながりません。
同じ特技名でも、どこから来た技なのかで残し方が変わります。
たとえば、回復役にザオリクやベホマズンを残したい場合、単に親の候補に入っただけで安心するのは早いです。
それが親の本来特技なのか、祖父母から受け継いだ技なのかによって、次の配合での扱いが変わります。
祖父母由来の重要技を途中で忘れさせると、次の世代で候補に入らないことがあります。
回復や蘇生のように後から欲しくなる技ほど、継承元を意識して残したいです。
攻撃技でも同じ考え方が使えます。
ばくれつけん、さみだれぎり、しっぷうづき、まじんぎりのような候補を物理役に集めたい場合、配合前にどの技を保持するかが重要になります。
特に祖父母由来でつないでいる技は、忘れさせると次の配合で候補から外れることがあります。
強い技を増やすだけでなく、次に残すべき技を間違えないことが大切です。
見分け方としては、まず子、父母、祖父母の3段階で特技候補を分けて考えると整理しやすいです。
子が本来覚える技は自然に候補へ入り、父母が本来覚える技も候補へ入りやすいです。
祖父母由来の技は、父母が覚えている状態で残す必要があります。
この違いを理解しておくと、8枠選択の前段階で失敗しにくくなります。
上位呪文の継承で迷う点
上位呪文の継承では、名前そのままではなく一番低いランクが受け継がれる点に注意が必要です。
たとえばメラゾーマならメラのように、成長する特技は上位名のまま継承されません。
高いランクの呪文を持っているから、そのまま次世代でも高い威力を使えると考えると迷いやすいです。
継承後に成長させる前提で見る必要があります。
この仕組みは、強力な呪文を残す時ほど重要になります。
イオナズン、バギクロス、マヒャド、メラゾーマなどは、思いつき特技の条件にも関わります。
たとえばマダンテは、メラゾーマ、ベギラゴン、イオナズン、バギクロス、マヒャドを覚えていると思いつきます。
しかし、継承で上位名がそのまま残るわけではないため、条件を満たすまで育てる視点が必要です。
ビッグバンの条件も、上位技の組み合わせを意識する例です。
ビッグバンはイオナズン、しゃくねつ、かがやくいきを覚えていると思いつきます。
全体攻撃として非常に強力ですが、必要な技をそろえるには育成と継承の流れを考える必要があります。
単に候補へ入れるだけでなく、最終的に思いつき条件を満たせるかを見ておきたいです。
上位呪文を継承するときの判断基準は、今すぐ使いたい技なのか、後で思いつき特技につなげたい技なのかです。
今すぐの火力だけを求めるなら、すでに使える全体攻撃や息系を優先しやすいです。
将来的にマダンテやビッグバンを狙うなら、必要な上位技まで成長させる前提で枠を残す必要があります。
継承の段階では、完成形だけでなく途中の育成も含めて考えると迷いにくくなります。
呪文と息と物理の差
攻撃特技を選ぶ時は、呪文、息、物理の違いを意識すると使い分けやすいです。
攻撃呪文は属性が多く、属性耐性を持つモンスターに撃つとダメージが軽減されます。
一方で、攻撃呪文のダメージ量はレベルや能力値に左右されないため、序盤は固定ダメージ系が強く感じられる場面があります。
育成が進んでいない段階では、能力値に依存しない攻撃が助けになります。
息系は呪文ではないため、呪文封じの影響を受けません。
しゃくねつやかがやくいきのような全体攻撃は、呪文とは別の耐性で扱われます。
そのため、呪文が通りにくい相手でも息が候補になる場面があります。
ラリホーが効かない相手にあまいいきが通る可能性があるように、同じ眠り狙いでも分類の違いで結果が変わることがあります。
物理特技は攻撃力の影響を受けるものが多いです。
さみだれぎりは攻撃力が高いモンスターに使わせると威力が上がり、雑魚処理向けの候補になります。
ばくれつけんやれんぞくこうげきはバイキルトで威力が増すため、補助との組み合わせで伸ばしやすいです。
攻撃力が高い主力がいるなら、物理特技を中心にした構成は強みを出しやすいです。
ただし、物理だけに寄せると、守備力の高い相手や状況によって動きにくくなる場合があります。
そのため、全体攻撃の息や固定ダメージ寄りの大技、ボス用の物理火力を組み合わせると対応しやすくなります。
ギガスラッシュは高威力ですがバイキルトの影響を受けないので、物理連続攻撃とは別枠で考える必要があります。
呪文、息、物理のどれか1つに固定せず、役割を分けて持たせるのが使いやすいです。
状態異常と耐性対策の使い所
状態異常系は、効く相手には戦闘を大きく楽にできる特技です。
候補としてはさそうおどり、ひゃくれつなめ、ラリホーマ、あまいいき、やけつくいきが見やすいです。
火力技と違って、ダメージを出すより相手に行動させないことを狙います。
敵の行動を止められれば、回復の負担も減り、攻撃の準備もしやすくなります。
さそうおどりは消費MP2で敵全体を行動不能にします。
決まる確率が非常に高く、ほとんどのモンスターに有効とされるため、妨害枠としておすすめしやすい技です。
なめまわしは敵単体を行動不能にし、ひゃくれつなめは敵を行動不能にしつつ守備力を0にします。
物理攻撃で押す構成なら、ひゃくれつなめから火力を通す流れが作れます。
眠りを狙う場合は、ラリホーマとあまいいきを分けて見ます。
ラリホーマは敵全体を眠らせ、素早さの高いモンスターに使わせて先制で打ち込みたい技です。
あまいいきも敵全体を眠らせますが、息系に属するため、呪文系の眠りとは別の見方ができます。
分類が違うことで通り方が変わる可能性があるため、眠り役を作るならどちらを持たせるかを考える価値があります。
マヒを狙うならやけつくいきです。
やけつくいきは消費MP4で敵全体をマヒ状態にし、効く相手が多く戦闘中に自然回復しないため非常に有用です。
眠りと比べても、行動不能を長く狙える点が強みになります。
ただし、状態異常は相手によって効き方が変わるため、火力技や補助技と組み合わせて使うのが安定します。
耐性対策では、敵の攻撃種類に応じて技を選びます。
息がきついならフバーハ、きょうふう、すべてをすいこむが候補です。
呪文がきついならマジックバリア、マホトーン、くろいきりが候補になります。
ただし、くろいきりはその戦闘中に呪文を一切使えなくするため、回復呪文へ頼る構成では使いづらいです。
耐性対策は強力ですが、自分の動きも制限しないかを見て選ぶ必要があります。
構成別の組み合わせ例
特技は単体で見るより、役割ごとの組み合わせで考えると選びやすくなります。
ここでは、回復役、物理アタッカー、全体攻撃役、補助役、探索役に分けて候補を整理します。
どれも固定の正解ではなく、8枠とパーティ内の役割に合わせて入れ替える前提で見ると使いやすいです。
回復役の候補は、ベホマラー、ベホマズン、ザオリク、ひかりのはどうを中心にします。
全体回復、全回復、確実な蘇生、状態回復をそろえることで、戦闘中の立て直しを担当しやすくなります。
余裕があればハッスルダンスやめいそうも候補になります。
呪文封じを受けた時の回復や、自分だけを大きく回復する動きまで見るなら、呪文以外の回復手段にも価値があります。
物理アタッカーの候補は、ばくれつけん、れんぞくこうげき、さみだれぎり、しっぷうづき、まじんぎりです。
ボス戦ではばくれつけんとバイキルトの組み合わせが強く、雑魚戦ではさみだれぎりが役立ちます。
メタル狩りまで見るならしっぷうづきやまじんぎりが候補になります。
攻撃力が高いモンスターほど物理特技の価値が上がるため、誰に持たせるかが重要です。
全体攻撃役の候補は、しゃくねつ、かがやくいき、ビッグバン、ジゴスパーク、グランドクロス、さみだれぎりです。
息系のしゃくねつとかがやくいきは、呪文封じの影響を受けない全体攻撃として使えます。
ビッグバンは高威力ですが消費MP30、ジゴスパークは消費MP25なので、MP管理も考えたいです。
物理寄りの全体攻撃としてさみだれぎりを入れると、攻撃力の高いモンスターを活かせます。
補助役の候補は、バイキルト、スクルト、ピオリム、フバーハ、マジックバリア、さそうおどり、ひゃくれつなめです。
バイキルトで火力を伸ばし、スクルトで物理攻撃を抑え、フバーハやマジックバリアで特殊な攻撃に備えます。
さらに、さそうおどりやひゃくれつなめを持たせると、敵を止めながら味方の攻撃につなげられます。
補助役は1ターンの行動選択が多くなるので、何を最優先で使う役なのかを決めておくと扱いやすいです。
探索役まで作るなら、レミラーマとくちぶえが候補になります。
レミラーマは今いる階層の全体マップを表示し、探索を進めやすくします。
くちぶえはモンスターを呼び寄せられるため、エンカウントやはぐれメタル狩りの効率を上げる用途があります。
戦闘用の8枠を圧迫しやすいので、主力とは別に探索向けのモンスターへ持たせると役割がはっきりします。
最終的には、回復役、攻撃役、補助役の3体で役割を分けるのが扱いやすいです。
回復役は立て直し、攻撃役は雑魚戦とボス戦の火力、補助役は強化、防御、妨害を担当します。
そこへメタル狩りや探索用の技をどこまで入れるかを決めると、8枠の選択がしやすくなります。
テリワンレトロのおすすめ特技は、単体の強さだけでなく、継承で残しやすいか、誰に持たせるか、どの場面で使うかまで合わせて選ぶと無駄が少ないです。
テリワンレトロのおすすめ特技についてのまとめ
・特技は回復、攻撃、補助、探索で分けると選びやすい
・全体回復はベホマラーとベホマズンが中心候補
・安定した蘇生を重視するならザオリクを優先
・雑魚戦では全体攻撃を持つと戦闘が楽になる
・息系は呪文封じを受けない全体攻撃として便利
・ボス戦ではばくれつけんとバイキルトが好相性
・ギガスラッシュは高威力だがバイキルト対象外
・補助役はバイキルト、スクルト、フバーハが有力
・妨害役はさそうおどりやひゃくれつなめが候補
・メタル狩りはしっぷうづきとまじんぎりが便利
・探索用にはレミラーマとくちぶえを別枠で考える
・配合では親本来の技と祖父母由来の技を分ける
・上位呪文は低ランクで継承される点に注意が必要
・8枠は1体完結よりパーティ全体の役割分担が重要
