ドラゴンクエストモンスターズテリーのワンダーランドRETRO(テリワンレトロ)のお見合いは、NPCごとに相手、発生時期、終了条件、配合先が変わります。
同じお見合いでも、序盤戦力を作るのか、回復役を用意するのか、終盤の配合素材へつなげるのかで選び方が変わります。
特に迷いやすいのは、こちらが出したモンスターが血統になる点です。
相手の希望だけを見て配合すると、狙った結果にならないことがあります。
テトのひょうがまじん、ミッキーのリザードマン、メダルおじさんのメタルスライムなどは、条件と配合先をセットで見ておくと判断しやすくなります。
・お見合い相手ごとの発生時期と終了条件
・序盤から終盤までのおすすめ配合先
・血統の扱いと配合結果で迷いやすい点
・期間限定の相手と通信お見合いとの違い
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
テリワンレトロのお見合い相手とおすすめ配合
・相手と発生時期の一覧
・序盤で優先したい配合候補
・回復役を作りたい時の候補
・中盤以降に伸ばせる配合先
・特技継承を重視する相手
・テトの3回のお見合いの違い
・メタルスライムとはぐれメタル狙い
・ミレーユで作るまおうのつかい
この章では、相手ごとの発生時期、おすすめ配合、特技継承の見方を順番に見ていきます。
相手と発生時期の一覧
テリワンレトロのお見合いは、ストーリー進行に合わせてNPCのモンスターと配合できる仕組みです。
相手ごとに発生する時期と終了する時期が決まっているものが多く、先にストーリーを進めると使えなくなる相手がいます。
まずは誰と、どの時期に、どのモンスターを相手にできるのかを押さえるのが大事です。
主なお見合い相手は次の通りです。
・テト:ひょうがまじん。
・ドブロク:キャットフライ。
・ミッキー:リザードマン。
・ミッキー:しりょうのきし。
・テト:メーダ。
・マチコ:ライバーン。
・メダルおじさん:スライムファング。
・テト:イエティ。
・メダルおじさん:メタルスライム。
・ミレーユ:がいこつけんし。
序盤から使える相手は、格闘場Eクラスクリア後に発生するテトのひょうがまじん、ドブロクのキャットフライ、ミッキーのリザードマンです。
この段階では、単に配合結果を増やすだけでなく、早めに戦力を伸ばせるモンスターや回復役を作れる相手を優先すると進めやすくなります。
特にホークブリザードやライオネックにつながるお見合いは、序盤の育成方針を決めるうえで見逃しにくい候補です。
中盤に入ると、ミッキーのしりょうのきし、テトのメーダ、マチコのライバーン、メダルおじさんのスライムファングが候補になります。
ここでは、単体で強いモンスターを作るだけでなく、ベホマラー、タッツウしょうかん、アストロン、くろいきり、バイキルトなどの特技継承も見ておきたいところです。
配合結果の名前だけを見ると地味に見える相手でも、覚えられる特技まで含めると価値が変わります。
終盤寄りでは、テトのイエティ、メダルおじさんのメタルスライム、ミレーユのがいこつけんしが重要になります。
イエティはホークブリザード作成に使え、メタルスライムははぐれメタルにつながります。
ミレーユのがいこつけんしは星降りの大会クリア後に使えるお見合いで、まおうのつかいからりゅうおう方面へ伸ばせるため、終盤以降の配合素材としても見やすい相手です。
序盤で優先したい配合候補
序盤で優先しやすいのは、戦力として使いやすいモンスターを早めに作れるお見合いです。
特にテトのひょうがまじんと、ミッキーのリザードマンは序盤の配合先として分かりやすい候補になります。
どちらも発生時期が早く、作れるモンスターの役割がはっきりしています。
序盤候補として見やすい配合は次の通りです。
・鳥系×ひょうがまじん:ホークブリザード。
・悪魔系×リザードマン:ライオネック。
・あばれうしどり×キャットフライ:モーザ。
・しりょうのきし×しりょうのきし:しにがみきぞく。
最初に狙いやすいのは、テトのひょうがまじんに鳥系を出して作るホークブリザードです。
ホークブリザードは成長が早く、つめたいいきを覚えるため、序盤戦力として使いやすい候補になります。
さらに、後からひくいどりと配合してにじくじゃくへつなげたり、がいこつけんし、ボーンプリズナー、しにがみきぞくなどとの配合でワイトキング方面へ伸ばしたりできます。
ミッキーのリザードマンに悪魔系を出すライオネックも、序盤でかなり見やすい候補です。
リザードマンからホイミ、ザオラル、だいぼうぎょを受け継げるうえ、ライオネックはベホマラーを覚えられます。
回復、蘇生、防御をまとめて持たせやすいので、単なる攻撃役ではなくパーティを支える役割を作りたい時に向いています。
ドブロクのキャットフライは、配合結果そのものよりも特技継承に寄った相手です。
ただし、あばれうしどりを出してモーザを作り、その後にモーザ×ゴーレム、またはモーザ×ストーンスライムでロックちょうへつなげる案があります。
キャットフライからはスカラ、マホトラ、バイキルトを受け継げるため、序盤の補助特技を広げたい場合にも使えます。
ミッキーのしりょうのきしは、格闘場Dクラスクリア後に発生するため、最序盤というより序盤から中盤へ進むタイミングの候補です。
こちらもしりょうのきしを出すと、しにがみきぞくが生まれます。
しにがみきぞくはベホマラーとタッツウしょうかんを覚えるため、ホークブリザードやワイトキング方面の配合も意識するなら、早めに準備する価値があります。
回復役を作りたい時の候補
回復役を作りたい場合は、ミッキーのリザードマンとメダルおじさんのスライムファングが特に見やすい相手です。
どちらもホイミやザオラルにつながる候補を作れるため、パーティの安定感を上げたい時に役立ちます。
攻撃役だけを増やすより、回復と蘇生を持つモンスターを早めに作ると、旅の扉の攻略が安定しやすくなります。
回復役候補として使いやすい配合は次の通りです。
・悪魔系×リザードマン:ライオネック。
・獣系×スライムファング:ユニコーン。
・ゾンビ系×スライムファング:マッドロン。
・しりょうのきし×しりょうのきし:しにがみきぞく。
ライオネックは、リザードマンからホイミ、ザオラル、だいぼうぎょを受け継ぎ、さらにベホマラーを覚えられるのが強みです。
序盤から回復、蘇生、全体回復の流れを見やすく、回復役を1体に寄せたい場合に扱いやすい候補になります。
メラ系、ギラ系、即死系、メガンテを無効化できる耐性も持つため、攻撃を受けながら味方を支える役割にも向いています。
ユニコーンは、メダルおじさんのスライムファングに獣系を出すと作れる候補です。
ユニコーンはホイミ、ザオラル、キアリーを覚えるため、回復と状態異常対策を意識するなら分かりやすい選択肢です。
ただし、スライムファングは安らぎの扉でも入手できるため、ユニコーンを急いで作るかどうかは、その時点で回復役が足りているかによって変わります。
スライムファングにゾンビ系を出すマッドロンも、回復系モンスターとして見られる候補です。
マッドロンはホイミとザオラルを覚えるため、ユニコーンとは別方向で回復役を用意できます。
さらに、ベビーサタン×2で作るじごくのもんばん、マッドロン、アークデーモン、アクバー、にじくじゃくという流れで、ジャミラス方面へ伸ばす案もあります。
しにがみきぞくは、ミッキーのしりょうのきしに対してこちらもしりょうのきしを出す配合で作れます。
ベホマラーとタッツウしょうかんを覚えるため、回復役でありながら後の配合素材としても見やすい存在です。
ただし、Dクラスクリア後の時点ではしりょうのきしを旅の扉で入手できないため、ゾンビ系×悪魔系の配合や、他国マスターからの入手を意識する必要があります。
中盤以降に伸ばせる配合先
中盤以降は、その場で使うモンスターだけでなく、後の配合先まで見てお見合いを選ぶと無駄が少なくなります。
ホークブリザード、しにがみきぞく、ロックちょう、はぐれメタル、まおうのつかいは、次の配合につなげやすい候補です。
お見合いの価値は、作った直後の強さだけでなく、どこへ伸びるかでも変わります。
中盤以降に伸ばしやすい候補は次の通りです。
・ホークブリザード:にじくじゃく、ワイトキング方面。
・しにがみきぞく:ワイトキング方面。
・ロックちょう:ヘルコンドル、キングスライム、グレイトドラゴン方面。
・マッドロン:アークデーモン、アクバー、ジャミラス方面。
・はぐれメタル:メタルキング、ゴールデンスライム方面。
・まおうのつかい:りゅうおう方面。
ホークブリザードは、テトのひょうがまじん、またはテトのイエティに鳥系を出すことで作れます。
つめたいいきを使える序盤戦力としても便利ですが、ひくいどりと配合してにじくじゃくへつなげられる点が大きな魅力です。
また、がいこつけんし、ボーンプリズナー、しにがみきぞくなどと配合してワイトキングを狙う派生もあります。
マチコのライバーンに鳥系を出して作るロックちょうも、中盤以降に伸ばしやすい候補です。
ロックちょうはアストロン、くろいきり、タッツウしょうかんを覚えます。
アストロンは行動できなくなる代わりに無敵になれるため、旅の扉でモンスターに肉を与える時にも使い道があります。
くろいきりは敵味方の補助呪文を消し、呪文を封じるため、呪文対策としても役割を持てます。
ロックちょうは、さらに別の配合先も見られます。
ロックちょうを血統にしてネジまきどりと配合し、ベホマズンとグランドクロスを使えるヘルコンドルを狙う案があります。
ぶちキング×ロックちょうでキングスライム、ドラゴン系×ロックちょうでグレイトドラゴンを狙えるため、鳥系を出すお見合いの中でも後の広がりが大きい候補です。
はぐれメタルは、メダルおじさんのメタルスライムにこちらもメタルスライムを出すことで作れます。
はぐれメタルは、息や呪文などを無効化する特性があり、HPは低いものの守備力が高いモンスターです。
さらに、はぐれメタル×2でメタルキング、メタルキング同士やメタルキング×ゴールデンゴーレムでゴールデンスライムへつながります。
ミレーユのがいこつけんしでは、こちらもがいこつけんしを出してまおうのつかいを作れます。
まおうのつかいは、アンドレアルまたはグレイトドラゴンとの配合でりゅうおうにつながる重要な素材です。
星降りの大会クリア後にできるお見合いなので、終盤以降に????系へ進めたい場合の足がかりになります。
特技継承を重視する相手
お見合いは配合結果だけでなく、受け継げる特技も大事です。
配合先がそこまで珍しくなくても、継承特技が優秀なら使う価値があります。
特にキャットフライ、リザードマン、メーダ、ライバーン、スライムファング、メタルスライム、がいこつけんしは、特技目的でも見ておきたい相手です。
お見合い相手ごとの主な継承特技は次の通りです。
・ひょうがまじん:みがわり、おいかぜ。
・キャットフライ:スカラ、マホトラ、バイキルト。
・リザードマン:ホイミ、ザオラル、だいぼうぎょ。
・しりょうのきし:スライムたたき、あくまぎり、ドラゴンぎり。
・メーダ:ふしぎなおどり、さそうおどり、みかわしきゃく。
・ライバーン:メラ、ギラ、イオ。
・スライムファング:やいばのぼうぎょ、れんぞくこうげき、いきをすいこむ。
・イエティ:マホトーン、くちをふさぐ、おどりふうじ。
・メタルスライム:みがわり、メガザルダンス。
・がいこつけんし:だいせつだん、グランドクロス、ギガスラッシュ。
キャットフライは、特殊配合の結果よりもスカラ、マホトラ、バイキルトの継承を重視する相手です。
序盤でバイキルトを扱えるようにしたい場合や、補助寄りのモンスターを作りたい場合に候補になります。
配合結果だけで判断すると優先度が低く見えますが、特技まで含めると使い道があります。
メーダも、配合結果そのものより特技継承の価値が中心です。
メーダ相手の特殊配合にはドロル、エビルシードがありますが、これらは特にレアなモンスターではないとされています。
一方で、ふしぎなおどり、さそうおどり、みかわしきゃくを引き継げるため、補助特技を広げたい時には見逃しにくい相手です。
ライバーンは、メラ、ギラ、イオを引き継げる点も重要です。
残りのヒャド、バギを揃えるとマダンテを思いつく材料になり、ひのいき、つめたいいきを揃えるとビッグバンを思いつく材料になります。
ロックちょうを作るためだけでなく、呪文や息の材料を広げる相手として見ると評価が変わります。
メタルスライムは、はぐれメタル狙いだけでなく、みがわりとメガザルダンスの継承も大きな魅力です。
はぐれメタルの守備性能とみがわり、におうだちを組み合わせる運用は、みがメタと呼ばれることがあります。
メガザルダンスも貴重な特技として扱われるため、終盤に向けた特技素材としても価値があります。
テトの3回のお見合いの違い
テトのお見合いは、ひょうがまじん、メーダ、イエティの3回あります。
同じNPCでも、発生時期、相手モンスター、継承特技、狙える配合先がそれぞれ違います。
テトという名前だけでまとめて考えるより、3回を別の目的で見るのが分かりやすいです。
テトのお見合いは次の流れです。
・1回目:ひょうがまじん。
・2回目:メーダ。
・3回目:イエティ。
1回目のひょうがまじんは、格闘場Eクラスクリア後から、いかりのとびらクリア前まで発生します。
おすすめは鳥系を出してホークブリザードを作る配合です。
ホークブリザードは成長が早く、つめたいいきを覚え、にじくじゃくやワイトキング方面にもつなげられます。
ひょうがまじんでは、ようがんまじんを出す時の誤解にも注意が必要です。
テトはようがんまじんとの配合を希望しますが、お見合いでは自分が出したモンスターが血統になります。
そのため、自分がようがんまじんを出すと、自分側はようがんまじん×ひょうがまじんになり、ゴールデンゴーレム狙いの形にはなりません。
2回目のメーダは、格闘場Cクラスクリア後から、格闘場Bクラスクリア前まで発生します。
メーダからは、ふしぎなおどり、さそうおどり、みかわしきゃくを受け継げます。
配合結果としてはドロルやエビルシードがありますが、特にレアなモンスターではないため、補助特技をどれだけ必要としているかで価値が変わります。
メーダのお見合いでは、ホーンビートルを出す案もあります。
虫系×虫系になるため、特技だけを引き継ぎ、血統のホーンビートルが手元に戻ります。
リザードマンから引き継いだホイミと、メーダから引き継ぐみかわしきゃくが揃うと、ハッスルダンスを思いつく材料になります。
3回目のイエティは、格闘場Aクラスクリア後から、かがみのとびらクリア前まで発生します。
おすすめは鳥系を出してホークブリザードを作る配合です。
ひょうがまじんの時と同じく、ホークブリザードからにじくじゃく方面へ伸ばせるため、1回目を逃した場合やもう1体使いたい場合にも見やすいお見合いです。
イエティからは、マホトーン、くちをふさぐ、おどりふうじを受け継げます。
特におどりふうじは通常ならマンドラゴラしか覚えることができない貴重な特技とされています。
そのため、3回目のテトはホークブリザード狙いと特技継承の両方で判断できます。
メタルスライムとはぐれメタル狙い
メダルおじさんのメタルスライムは、格闘場Sクラスクリア後から星降りの大会クリア前まで使えるお見合いです。
相手がメタルスライムなので、こちらもメタルスライムを出してはぐれメタルを狙うのが分かりやすい目的になります。
はぐれメタルは終盤の配合素材としても、みがわり運用の候補としても価値があります。
メタルスライムのお見合いで見るべき点は次の通りです。
・こちらもメタルスライムを出すと、はぐれメタルが生まれる。
・メタルスライムからは、みがわりとメガザルダンスを受け継げる。
・メタルスライムはいどのとびら9〜11Fに出現する。
・はぐれメタル×2でメタルキングを作れる。
・メタルキング×メタルキング、またはメタルキング×ゴールデンゴーレムでゴールデンスライムを作れる。
メタルスライムを用意する場合は、いどのとびら9〜11Fで仲間にする流れが候補になります。
ほねつきにくやしもふりにくを持って向かい、仲間になるまで粘る方法があります。
たびのしおりを使ってダンジョン内でセーブし、仲間になるまでやり直す案や、しもふりにくを与えて逃げる前にしっぷづきで倒す案もあります。
はぐれメタルは、息や呪文などを無効化する特性があります。
HPは低いものの守備力が高く、レベルを上げると多くの攻撃を1ダメージに抑えられます。
みがわりやにおうだちと組み合わせることで、味方を守る役割を持たせやすくなります。
ただし、メタルスライムのお見合いは星降りの大会クリア前までという終了条件があります。
終盤の準備としてメタルキングやゴールデンスライム方面まで見ているなら、Sクラスクリア後に後回しにしすぎない方が扱いやすいです。
はぐれメタルを作る目的、みがわりを引き継ぐ目的、メガザルダンスを取る目的を分けて考えると、配合に出す個体を選びやすくなります。
ミレーユで作るまおうのつかい
ミレーユのお見合いは、星降りの大会クリア後に発生します。
相手はがいこつけんしで、終了条件はありません。
他のお見合いと違い、時期を逃して使えなくなる相手ではないため、準備を整えてから狙いやすいのが特徴です。
ミレーユのお見合いで狙いやすい配合は、こちらもがいこつけんしを出して作るまおうのつかいです。
がいこつけんし×がいこつけんしでまおうのつかいが生まれます。
まおうのつかいは、りゅうおうの配合素材として使えるため、終盤以降の????系へ進めたい場合に重要な候補になります。
がいこつけんしは、ボーンプリズナー×ボーンプリズナーで作成できます。
また、ねむりのとびら21〜29Fにも出現します。
お見合いで使うがいこつけんしを用意する場合は、単に作れるかどうかだけでなく、どの程度育ててから出すかも考えたいところです。
ミレーユのがいこつけんしは、だいせつだん、グランドクロス、ギガスラッシュを受け継げます。
こちらが高レベルのがいこつけんしを出す理由は、特技習得に必要な能力値を上乗せするためです。
高い+値のまおうのつかいを狙う考え方もあり、終盤の配合準備として使いやすいお見合いです。
まおうのつかいを作った後は、まおうのつかいを血統にしてアンドレアルまたはグレイトドラゴンを配合すると、りゅうおうが生まれます。
りゅうおうから各種????系モンスターへ派生できるため、ミレーユのお見合いは単発の配合ではなく、終盤配合の入口として見ると分かりやすいです。
期間限定ではないため、焦って使うより、素材と育成状況を整えてから活用する方が目的に合います。
テリワンレトロのお見合い条件と失敗しやすい点
・発生条件と終了条件の流れ
・NPCがいる場所と会い方
・血統の扱いと配合結果の注意
・ようがんまじんを出す時の誤解
・鳥系を出す時の例外
・見逃しやすい期間限定の相手
・通信お見合いとの違い
ここでは、発生条件、場所、血統の扱い、別仕様との違いなど、失敗しやすい部分を中心に整理します。
発生条件と終了条件の流れ
テリワンレトロのお見合いは、格闘場のクラスクリアや旅の扉の進行に合わせて発生します。
相手によっては、次の節目を越えると終了するため、発生条件だけでなく終了条件も一緒に見る必要があります。
特に序盤から中盤の相手は、いかりのとびらや格闘場の進行で使えなくなることがあります。
発生条件と終了条件の流れは次の通りです。
・テトのひょうがまじん:格闘場Eクラスクリア後から、いかりのとびらクリア前まで。
・ドブロクのキャットフライ:格闘場Eクラスクリア後から、いかりのとびらクリア前まで。
・ミッキーのリザードマン:格闘場Eクラスクリア後から、格闘場Dクラスクリア前まで。
・ミッキーのしりょうのきし:格闘場Dクラスクリア後から、いかりのとびらクリア前まで。
・テトのメーダ:格闘場Cクラスクリア後から、格闘場Bクラスクリア前まで。
・マチコのライバーン:いかりのとびらクリア後から、格闘場Aクラスクリア前まで。
・メダルおじさんのスライムファング:いかりのとびらクリア後から、格闘場Sクラスクリア前まで。
・テトのイエティ:格闘場Aクラスクリア後から、かがみのとびらクリア前まで。
・メダルおじさんのメタルスライム:格闘場Sクラスクリア後から、星降りの大会クリア前まで。
・ミレーユのがいこつけんし:星降りの大会クリア後。
序盤で特に注意したいのは、格闘場Eクラスクリア後に複数のお見合いがまとめて発生する点です。
テトのひょうがまじん、ドブロクのキャットフライ、ミッキーのリザードマンは同じ時期に候補へ入ります。
そのうちリザードマンは格闘場Dクラスクリア前までなので、Dクラスへ進む前に使うかどうかを決める必要があります。
いかりのとびらクリア前後も大きな節目です。
いかりのとびらをクリアする前に、テトのひょうがまじん、ドブロクのキャットフライ、ミッキーのしりょうのきしは終了します。
一方で、いかりのとびらクリア後にはマチコのライバーンとメダルおじさんのスライムファングが発生します。
進行で入れ替わる相手がいるため、クリア前に使う相手とクリア後に使う相手を分けて考えると迷いにくくなります。
終盤では、格闘場Sクラスクリア後にメタルスライムのお見合いが発生します。
ただし、星降りの大会クリア前までという終了条件があります。
ミレーユのがいこつけんしは星降りの大会クリア後で終了条件がないため、同じ終盤でも扱い方が違います。
メタルスライムは時期を逃さない意識が必要で、ミレーユは準備してから使う相手として見やすいです。
NPCがいる場所と会い方
お見合いは、条件を満たしただけではなく、対象のNPCがいる場所へ行く必要があります。
NPCごとにいる場所が分かれており、同じNPCでも時期によって相手が変わります。
まずは場所を覚えておくと、条件を満たした後に探し回る時間を減らせます。
主な場所は次の通りです。
・テト:格闘場の右、または格闘場入口の右の部屋。
・ドブロク:格闘場内の酒場。
・ミッキー:王妃の部屋、または王妃の間。
・マチコ:格闘場内の酒場。
・メダルおじさん:王妃の部屋、または王妃の間。
・ミレーユ:王妃の部屋、または王妃の間。
テトは、ひょうがまじん、メーダ、イエティの3回で関わります。
場所は格闘場の右側にある部屋として覚えておくと分かりやすいです。
同じテトでも、発生時期によって相手が変わるため、今がどのクラスクリア後なのかを見て判断します。
ドブロクとマチコは、どちらも格闘場内の酒場にいます。
ドブロクはキャットフライ、マチコはライバーンのお見合い相手です。
どちらも酒場で会える相手ですが、発生時期は違うため、格闘場Eクラスクリア後といかりのとびらクリア後を混同しないようにします。
ミッキー、メダルおじさん、ミレーユは、王妃の部屋や王妃の間で関わります。
ミッキーのリザードマンでは、王妃の部屋にいるミッキーに複数回話しかけるとお見合いできます。
王妃の間に行くには、格闘場にいるマドハンドにじゃんけんで勝つ必要があります。
NPCの場所を押さえる時は、相手の名前だけでなく、時期と場所を組み合わせて見るのが大事です。
たとえばミッキーはリザードマンとしりょうのきしの2回があり、条件も違います。
テトも3回あるため、同じNPCだから同じ内容と思わず、その時点の進行に合った相手を見分ける必要があります。
血統の扱いと配合結果の注意
お見合いで最も間違えやすいのが、血統の扱いです。
テリワンレトロのお見合いでは、自分が出したモンスターが血統になります。
配合結果を狙う時は、NPC側のモンスターだけでなく、こちらが何を出すかが結果を決める大きな要素になります。
通常の配合表を見る時も、血統と相手の関係を意識する必要があります。
お見合いでは相手がすでに決まっているため、こちらが出すモンスターを変えて結果を狙う形になります。
たとえば鳥系を出すとホークブリザードにつながる相手、悪魔系を出すとライオネックにつながる相手のように、こちら側の系統が判断材料になります。
相手が特定のモンスター名で出ていても、配合表では系統指定として扱われることがあります。
相手が系統名になっている場合、相手が特定モンスターでなくても同じ系統なら配合結果は同じです。
そのため、NPCのモンスター名だけを見て判断するのではなく、配合上は何系として扱われるのかを考えることが大切です。
一方で、系統が同じでも例外結果がある場合があります。
特にライバーンに鳥系を出す時は、鳥系なら必ずロックちょうになるわけではありません。
キメラ、ヘルコンドル、モーザ、ひくいどりを出すとキラーグースが生まれるため、鳥系という大枠だけで決めると狙いとずれることがあります。
特技継承でも注意が必要です。
子に特技を引き継がせるには、親がその特技を覚えている必要があります。
たとえばライオネックから次の子へ回復呪文を継承したい場合、ライオネックがその呪文を覚えてから配合する必要があります。
配合結果だけで急ぐと、欲しかった特技を引き継げないことがあります。
ようがんまじんを出す時の誤解
テトのひょうがまじんで特に誤解しやすいのが、ようがんまじんを出すケースです。
テトはようがんまじんとの配合を希望しますが、そのままこちらがようがんまじんを出しても、自分側でゴールデンゴーレムを作る形にはなりません。
理由は、お見合いではこちらが出したモンスターが血統になるからです。
ゴールデンゴーレム狙いでは、ひょうがまじんを血統にする必要があります。
しかし、テトのお見合いでこちらがようがんまじんを出すと、自分側の血統はようがんまじんになります。
結果として、自分側ではようがんまじん×ひょうがまじんになり、目的の形とずれます。
この場面では、NPCの希望と自分が欲しい配合結果を分けて考える必要があります。
NPC側が求めている組み合わせと、自分の手元に残る配合結果は同じ見方ではありません。
特に特殊配合を狙う時ほど、どちらが血統になるかを先に見るのが重要です。
テトのひょうがまじんでは、ようがんまじんにこだわるより、鳥系を出してホークブリザードを狙う方が分かりやすい候補です。
ホークブリザードは序盤戦力として使いやすく、にじくじゃくやワイトキング方面にも伸びます。
ゴールデンゴーレム狙いで誤解しやすいお見合いだからこそ、血統の仕組みを覚える例としても重要です。
鳥系を出す時の例外
お見合いでは鳥系を出す場面が複数あります。
テトのひょうがまじんやイエティでは、鳥系を出すとホークブリザードを狙えます。
マチコのライバーンでも、鳥系を出すとロックちょうを狙えます。
ただし、鳥系なら何でも同じ結果になるわけではありません。
鳥系を出す主な狙いは次の通りです。
・鳥系×ひょうがまじん:ホークブリザード。
・鳥系×イエティ:ホークブリザード。
・鳥系×ライバーン:ロックちょう。
・ライバーンにキメラ、ヘルコンドル、モーザ、ひくいどりを出す:キラーグース。
テトのひょうがまじんとイエティでは、鳥系からホークブリザードを作る流れが分かりやすいです。
ホークブリザードは成長が早く、つめたいいきを覚えるため、序盤から中盤の戦力として使えます。
さらに、ひくいどりと配合してにじくじゃくへ伸ばせるため、後の配合も考えやすい候補です。
マチコのライバーンでは、鳥系を出してロックちょうを作るのが主な狙いです。
ロックちょうはアストロン、くろいきり、タッツウしょうかんを覚えるため、単なる攻撃役ではなく補助や特殊な使い道を持てます。
さらに、ヘルコンドル、キングスライム、グレイトドラゴン方面へ伸ばす材料にもなります。
注意したいのは、ライバーン相手の鳥系例外です。
キメラ、ヘルコンドル、モーザ、ひくいどりではキラーグースが生まれます。
ロックちょうを作るつもりでこれらを出すと、狙いと違う結果になります。
鳥系という系統だけで見るのではなく、具体的にどの鳥系モンスターを出すのかまで見ておくことが大事です。
見逃しやすい期間限定の相手
テリワンレトロのお見合いは、ミレーユ以外は期間限定のものが多いです。
ストーリーを進める前に、今できるお見合いが残っていないかを見ておくと、欲しい配合や特技を逃しにくくなります。
特に格闘場と旅の扉の進行は、お見合いの発生と終了に深く関わります。
見逃しやすい相手は次の通りです。
・テトのひょうがまじん:いかりのとびらクリア前まで。
・ドブロクのキャットフライ:いかりのとびらクリア前まで。
・ミッキーのリザードマン:格闘場Dクラスクリア前まで。
・ミッキーのしりょうのきし:いかりのとびらクリア前まで。
・テトのメーダ:格闘場Bクラスクリア前まで。
・マチコのライバーン:格闘場Aクラスクリア前まで。
・メダルおじさんのスライムファング:格闘場Sクラスクリア前まで。
・テトのイエティ:かがみのとびらクリア前まで。
・メダルおじさんのメタルスライム:星降りの大会クリア前まで。
序盤で特に見逃しやすいのは、ミッキーのリザードマンです。
格闘場Eクラスクリア後から発生しますが、格闘場Dクラスクリア前までに終わります。
ライオネックを作りたい場合や、ホイミ、ザオラル、だいぼうぎょを引き継ぎたい場合は、Dクラスへ進む前に使うかどうかを決める必要があります。
いかりのとびらクリア前までに終わる相手も多いです。
テトのひょうがまじん、ドブロクのキャットフライ、ミッキーのしりょうのきしは、この節目で終了します。
序盤のホークブリザード、バイキルト継承、しにがみきぞくを狙うなら、いかりのとびらをクリアする前に見ておきたい相手です。
中盤以降では、ライバーン、スライムファング、イエティ、メタルスライムの終了時期に注意します。
ロックちょう、ユニコーン、マッドロン、ホークブリザード、はぐれメタルなど、後の配合へ伸ばしやすい候補が多いため、必要なものを選んで使うと無駄が少なくなります。
ミレーユのがいこつけんしだけは終了条件がないため、期間限定の相手を優先した後に落ち着いて準備できます。
通信お見合いとの違い
テリワンレトロでは、通信お見合い機能は搭載されていません。
そのため、この記事で扱うお見合いは、NPCとのお見合い配合が中心です。
GB版の通信ケーブルを使ったプレイヤー同士のお見合いとは、使える内容が違います。
GB版のお見合いは、通信ケーブルを使ったプレイヤー同士の配合方法として扱われていました。
一方で、テリワンレトロでは、ストーリー攻略中に発生するNPCとのお見合いを見ていく形になります。
相手が誰か、どの時期に発生するか、どのモンスターをこちらから出すかが判断の中心です。
この違いを混同すると、できない通信要素を前提にして配合計画を立ててしまいます。
テリワンレトロでお見合いを考える時は、テト、ドブロク、ミッキー、マチコ、メダルおじさん、ミレーユといったNPCを相手にするものとして整理するのが自然です。
通信相手を探すのではなく、ゲーム内の進行条件とNPCの場所を見ることが重要になります。
また、DQM テリーのワンダーランドSPの仕様も混ぜないようにします。
テリワンレトロはオリジナル版に準拠した内容で遊ぶ作品であり、SP版の配合や通信まわりとは扱いが変わります。
お見合いで見るべきなのは、RETRO版で使えるNPC相手、発生時期、終了時期、配合結果、継承特技です。
テリワンレトロのお見合いについてのまとめ
・お見合いはNPCごとに相手と時期が決まる
・ミレーユ以外は期間限定の相手が多い
・こちらが出したモンスターが血統になる
・テト1回目は鳥系でホークブリザードが候補
・リザードマン相手はライオネックが作りやすい
・ライオネックは回復と蘇生役を任せやすい
・キャットフライは特技継承目的で見やすい
・メーダは補助特技を欲しい時に候補になる
・ライバーンはロックちょう狙いで使いやすい
・鳥系でもライバーン相手には例外がある
・スライムファングはユニコーンやマッドロン候補
・メタルスライム同士ではぐれメタルを狙える
・ミレーユはまおうのつかい作成に向いている
・通信お見合いではなくNPC相手の配合が中心
