テリワンレトロの格闘場は、GクラスからSクラスまでを勝ち抜きながら、扉や施設、配合、お見合いなどの開放要素を増やしていく重要な進行要素です。
序盤は回復役を入れて安定を取り、Fクラス後は配合で主力を更新し、上位ランクでは状態異常や作戦の使い分けが勝敗に大きく関わります。
この記事では、各ランクの参加費や条件、クリア後に開く報酬、パーティや育成の考え方、Sクラス突破に必要な特技まで整理します。
・格闘場のランク別参加費と挑戦条件
・各クラスクリア後に開放される扉や施設
・序盤からSクラスまでの勝ち方と対策
・育成候補やお見合い期限の使い分け
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
テリワンレトロの格闘場ランクと報酬
・ランク別の参加費と条件
・クリア後に開く扉と施設
・G〜Dクラスの進行目安
・C〜Sクラスの解放導線
・報酬として見たい開放要素
・お見合いの期限と活用
・バザー追加品と金策
この章では、各ランクの参加費、挑戦条件、クリア後に開く要素を順番に整理します。
ランク別の参加費と条件
テリワンレトロの格闘場は、GクラスからSクラスまでの8段階で進みます。
各クラスでは3戦を勝ち抜く必要があり、上のクラスほど参加費も敵の強さも上がっていきます。
最初のGクラスは参加費0Gで挑戦できますが、AクラスやSクラスではまとまったゴールドも必要になります。
格闘場の参加費と条件は、次の通りです。
・Gクラス:参加費0G、参加条件なし
・Fクラス:参加費10G、参加条件なし
・Eクラス:参加費50G、参加条件なし
・Dクラス:参加費100G、参加条件なし
・Cクラス:参加費500G、いかりのとびらクリア後
・Bクラス:参加費1,000G、いかりのとびらクリア後
・Aクラス:参加費5,000G、いかりのとびらクリア後
・Sクラス:参加費10,000G、いかりのとびらクリア後
Cクラス以降は、単に前のクラスを勝ち抜くだけでは進めません。
Dクラスクリア後に開くいかりのとびらを攻略することで、Cクラスから上のランクに挑戦できる流れになります。
ここを見落とすと、育成は進んでいるのに次のクラスへ進めないという止まり方をしやすいです。
参加費にも注意が必要です。
Bクラスまでは通常の冒険の流れでも用意しやすい金額ですが、Aクラスは5,000G、Sクラスは10,000Gが必要です。
負けても挑戦費が重く感じやすい段階なので、Aクラス以降はレベル上げや金策も準備の一部として考えた方が進めやすくなります。
Sクラスの先には、ほしふりの大会があります。
ほしふりの大会は参加費0Gですが、Sクラスをクリアしたうえでかがみのとびらをクリアすると開催されます。
格闘場ランクとしてはSクラスが最上位ですが、ストーリーの流れではSクラス後の導線まで意識して育成しておくと無駄が少ないです。
クリア後に開く扉と施設
格闘場を進める大きな意味は、次のランクへ挑戦することだけではありません。
ランクを突破すると、新しい旅の扉、施設、配合、お見合い、入手イベントなどが順番に開いていきます。
そのため、格闘場の報酬はアイテム単体よりも、できることが増える開放要素として見ると分かりやすいです。
Gクラスクリア後は、まちびとのとびらとまもりのとびらが開放されます。
あわせて、タイジュの国の図書館、預かり場、バザーも利用できるようになります。
この段階では、冒険範囲が広がるだけでなく、仲間やアイテムを管理しやすくなるため、格闘場を進める土台が整います。
Fクラスクリア後は、おもいでのとびらととまどいのとびらが開きます。
さらに、ほしふりのほこらが開放され、配合が使えるようになります。
格闘場攻略で最も大きな転換点の1つで、ここからは仲間をそのまま育てるだけでなく、配合で主力を更新する進め方ができるようになります。
Eクラスクリア後は、やすらぎのとびらとゆうきのとびらが開放されます。
この段階では、ユニコーンやホーンビートルなどにつながる材料を集めやすくなります。
回復役や妨害役を整えたい場合は、Eクラス後の扉を育成の区切りとして使いやすいです。
Dクラスクリア後は、いかりのとびらが開放されます。
いかりのとびらは、Cクラス以降の参加条件にもつながる重要な扉です。
Dクラスを突破したら、そのままCクラスへ進もうとするより、まずいかりのとびらを進める流れになります。
Cクラスクリア後は、よろこびのとびらとちえのとびらが開放されます。
Bクラスクリア後は、しあわせのとびらとさそいのとびらが開きます。
Aクラスクリア後は、まよいのとびらとさばきのとびらが開き、Sクラスクリア後にはかがみのとびらが開放されます。
この開放順を押さえると、どのランクで育成を挟むべきか判断しやすくなります。
たとえば、Fクラス後は配合で戦力更新、Eクラス後は回復役や補助役の準備、Bクラス後はAクラスとSクラスに向けたレベル上げや金策というように、格闘場の進行と育成の節目が自然に分かれます。
G〜Dクラスの進行目安
GクラスからDクラスまでは、格闘場の基本を覚えながら進む区間です。
ただし、序盤だからといって通常攻撃だけで進めると、眠り、毒、混乱、MP削り、マヌーサなどでつまずきやすくなります。
特にFクラス以降は、回復役を連れていくかどうかで安定感が大きく変わります。
Gクラスは、たびだちのとびらをクリアした後に挑戦する流れです。
1回戦はドラキー、アントベア、ドラキーで、敵は特技を使わず通常攻撃のみです。
2回戦はスライム、きりかぶおばけ、スライムで、きりかぶおばけのラリホーによる眠りに注意します。
3回戦はゴースト、くさったしたい、ゴーストで、なめまわしによる行動不能と、どくのいきによる毒が厄介です。
Gクラスでは、ホイミスライムを連れていくと安定しやすいです。
毒対策としてはキアリーが役立ち、たびだちのとびらに出現するドラキーがキアリーを覚えています。
序盤から状態異常を受けるため、回復や治療の特技を軽く見ない方が進行は楽になります。
Fクラスは、配合解禁前の最後の大きな壁になりやすいランクです。
1回戦はぶちスライム3体で、なかまをよぶ、なめまわし、まねまねを使います。
2回戦はどろにんぎょう、アルミラージ、どろにんぎょうで、ふしぎなおどりによるMP削りとみかわしきゃくが面倒です。
3回戦はアニマルゾンビ、デスフラッター、スカルガルーで、メダパニダンスによる混乱が危険です。
Fクラスでは、ドラゴン、ゴーレム、ホイミスライムのような配合前の戦力が使いやすいです。
ホイミスライムのMPを削られると回復回数が減るため、2回戦で長引く場合は注意が必要です。
HPが減ったら、回復役の作戦を「いのちをだいじに」にして、回復を優先させると立て直しやすくなります。
Eクラスは、全体攻撃や強い一撃への対処が必要になるランクです。
1回戦はとさかへび、スライムツリー、ポイズンリザードで、マホトーン、あまいいき、どくのいきが使われます。
2回戦はドラゴスライム、ドラゴン、フェアリードラゴンで、ひのいきを使う敵が複数います。
3回戦はスライムつむり、よろいムカデ、スライムつむりで、ヒャド、スカラ、バイキルト、もろばぎり、なかまをよぶが関わります。
Eクラスでは、回復特技を持つモンスターを必ず入れておきたいです。
ホイミスライムがLv10以上ならスクルトを使えるため、作戦を「いろいろしようぜ」にすると守備面を補えます。
2回戦では炎系に耐性を持つドラゴン系が有利になりやすく、スカイドラゴンはひのいきを無効化できる候補として使えます。
Dクラスは、パーティ構成の差が出やすいランクです。
1回戦はミノーン、はなカワセミ、マッドプラントで、守備力や素早さの上げ下げはあるものの、攻撃に徹して突破しやすいです。
2回戦はメドーサボール、キラースコップ、メドーサボールで、マヌーサによって物理攻撃が当たりにくくなります。
3回戦はキラーパンサー、さまようよろい、キラーパンサーで、しっぷうづきとまじんぎりが危険です。
Dクラス2回戦では、マヌーサを受けても呪文や息なら影響を受けません。
物理中心で苦戦する場合は、息や呪文を使える仲間を入れるのが判断基準になります。
3回戦では、さまようよろいのまじんぎりで大きなダメージを受けることがあり、キラーパンサーのしっぷうづきは回復より先に飛んでくるため、回復役は「いのちをだいじに」で動かすと安定しやすいです。
C〜Sクラスの解放導線
CクラスからSクラスまでは、いかりのとびらクリア後に進める上位ランクです。
ここからは、敵の特技を見て対策を用意することが重要になります。
物理だけで押し切るより、ラリホーマ、マヌーサ、やけつくいき、さそうおどりなどを相手に合わせて使う方が突破しやすいです。
Cクラスは、3戦とも対策の方向が分かれます。
1回戦はとげぼうず、ガンコどり、とげぼうずで、とげぼうずがたかくとびあがるを使います。
空中にいる間は通常攻撃などの物理攻撃が届かないため、息や呪文で攻撃できる仲間がいると対応しやすいです。
2回戦はホイミスライム、さまようよろい、ホイミスライムで、全員がホイミを持つため長引きやすく、さまようよろいのまじんぎりも危険です。
3回戦はボックススライム、ストーンスライム、ボックススライムで、3体ともHPが高い一方、やけつくいきが弱点です。
Bクラスは、状態異常と呪文対策が重要です。
1回戦はおおきづち3体で、まじんぎりが危険ですが、ラリホーマやマヌーサが弱点です。
素早さの高いモンスターがラリホーマを使えれば、被害を抑えて戦闘を終えやすくなります。
2回戦はシルバーデビル、ウインドマージ、ヘルボックルで、3体とも攻撃呪文を使います。
シルバーデビルとウインドマージにはマホトーンが有効で、ラリホーマも使いやすいです。
Bクラス3回戦は、ぐんたいガニ、マッドドラゴン、ぐんたいガニです。
ぐんたいガニはスクルトを使い、マッドドラゴンはみなごろし、まじんぎり、さそうおどりを使います。
スクルトで物理ダメージが通りにくくなるため、息や呪文の攻撃手段があると戦いやすいです。
マッドドラゴンにはマヌーサやラリホーマが有効なので、危険な行動を受ける前に止める考え方が大切です。
Aクラスは、眠り、マヒ、高火力、回復が混ざるランクです。
1回戦はかりゅうそう、ヘルビースト、キメラで、こおりのいき、やけつくいき、ラリホーマ、ベホイミなどを使います。
やけつくいきによるマヒが特に危険ですが、相手全員もマヒが弱点なので、こちらもやけつくいきを使うと突破しやすいです。
2回戦はグリズリー、ライオネック、グリズリーで、グリズリーのしっぷうづき、ライオネックのバギクロスとベホマラーが厄介です。
グリズリーとライオネックにはラリホーマ、メダパニ、マヌーサがよく効きます。
Aクラス3回戦は、マタンゴ、リップス、マタンゴです。
あまいいきやねむりこうげきで眠らせてくるため、行動不能が続くと押し込まれます。
マヌーサでねむりこうげきはある程度防げますが、あまいいきは防げません。
マタンゴとリップスはギラ系や炎系が弱点なので、眠らされる前に攻め切れる火力も重要になります。
Sクラスは、見た目よりも行動内容が危険なランクです。
1回戦はダンスキャロット、ミステリードール、ダンスキャロットで、ダンスキャロットがしのおどりを使います。
即死リスクを避けるには、ダンスキャロットの弱点であるマヒを狙い、やけつくいきで止める戦い方が有効です。
2回戦はスライム、ドラキー、ぐんたいアリで、序盤の敵に見えますが、ベギラゴン、ラリホーマ、ねむりこうげきなどを使ってきます。
ドラキーのラリホーマはマホトーンで封じられ、ぐんたいアリのねむりこうげきはマヌーサである程度避けられます。
Sクラス3回戦は、はぐれメタル、キラーマシン、メタルドラゴンです。
はぐれメタルはベギラゴンとイオナズン、キラーマシンはばくれつけん、しっぷうづき、さみだれぎり、メタルドラゴンはみなごろし、がんせきおとし、すなけむりを使います。
さそうおどりがあれば完封を狙えるため、作戦を「いろいろやろうぜ」にして行動妨害を入れ、残り2体で攻撃する形が使いやすいです。
はぐれメタルは息や呪文に対して強く、守備力も高いため、倒す手段としてまじんぎりがあると楽になります。
報酬として見たい開放要素
格闘場の報酬は、ランククリア後に何が開放されるかで見ると実用的です。
新しい扉が開くことで仲間や配合材料を集めやすくなり、施設やイベントが増えることで次の育成につながります。
単発の入手物だけを追うより、どのランクで何ができるようになるかを把握する方が攻略の流れを組みやすいです。
ランクごとの主な開放要素は、次のように整理できます。
・Gクラス後:まちびとのとびら、まもりのとびら、図書館、預かり場、バザー
・Fクラス後:おもいでのとびら、とまどいのとびら、ほしふりのほこら、配合
・Eクラス後:やすらぎのとびら、ゆうきのとびら、お見合い候補の増加
・Dクラス後:いかりのとびら、ミッキーのしりょうのきしとのお見合い
・Cクラス後:よろこびのとびら、ちえのとびら、テトのメーダとのお見合い
・Bクラス後:しあわせのとびら、さそいのとびら、バザー追加品
・Aクラス後:まよいのとびら、さばきのとびら、うごくせきぞう入手、テトのイエティとのお見合い
・Sクラス後:かがみのとびら、タイジュのまちの地形変化、メダルおじさんのメタルスライムとのお見合い
特に重要なのは、Fクラス後の配合解禁です。
このタイミングから、グリズリー、キラーマシン、キングレオなどの主力候補を作れるようになり、格闘場攻略の考え方が変わります。
GクラスやFクラスは手持ちを育てて突破する色が強いですが、Fクラス後は配合で役割を作る段階に入ります。
Eクラス後の開放も重要です。
やすらぎのとびらやゆうきのとびらは、ユニコーン、ホーンビートル、ホークブリザードなどの育成候補に関わります。
回復、全体攻撃、補助を整える時期として使いやすく、Dクラス以降の事故を減らす準備につながります。
Bクラス後とAクラス後は、Sクラスへ向けた準備区間として見たいです。
Bクラス後のしあわせのとびら、さそいのとびらは、Aクラス挑戦前の育成候補になります。
Aクラス後のまよいのとびら、さばきのとびらも、Sクラス前の育成候補として扱えます。
どちらも次ランク挑戦の必須クリア条件ではありませんが、戦力やレベルが足りないと感じる場合は寄り道する価値があります。
Aクラス後には、格闘場の酒場にいるマチコと話すことで、うごくせきぞうを入手できます。
酒場は格闘場に入って右奥にあります。
こうした入手イベントは見落としやすいので、ランクを突破したら新しく行ける場所や会話できる相手も見直すと取り逃しを減らせます。
お見合いの期限と活用
格闘場を進めるうえで、お見合いは育成の寄り道ではなく、強い配合ルートを作るための重要な導線になります。
ただし、お見合いには期限があるものが多く、ランクを進めすぎると使えなくなる候補があります。
格闘場のランク攻略と合わせて、いつ誰とお見合いできるかを把握しておくと、配合計画を立てやすいです。
Eクラスクリア後から怒りの扉クリア前までに使える候補は、テトのひょうがまじんとドブロクのキャットフライです。
テトのひょうがまじんからは、みがわり、おいかぜを受け継げます。
鳥系を出すことでホークブリザードを作りやすくなるため、Eクラス後の全体攻撃役を用意したい場合に見たい候補です。
ドブロクのキャットフライからは、スカラ、マホトラ、バイキルトを受け継げます。
ミッキーのリザードマンは、格闘場Eクラスクリア後から格闘場Dクラスクリア前までが条件です。
受け継げる特技は、ホイミ、ザオラル、だいぼうぎょです。
期間が短いため、Dクラスを突破する前に使うかどうかを決める必要があります。
ライオネック作成を通じてホーンビートルにつなげる流れにも関わるため、補助や回復を厚くしたい場合は見逃しにくい候補です。
Dクラスクリア後から怒りの扉クリア前までは、ミッキーのしりょうのきしとのお見合いができます。
受け継げる特技は、スライムたたき、あくまぎり、ドラゴンぎりです。
この時期は、いかりのとびらを進める前後でお見合い期限が切り替わりやすいため、格闘場だけでなく扉の進行も期限管理に関わります。
怒りの扉クリア後から格闘場Aクラスクリア前までは、マチコのライバーンとのお見合いがあります。
受け継げる特技は、メラ、ギラ、イオです。
また、怒りの扉クリア後から格闘場Sクラスクリア前までは、メダルおじさんのスライムファングとのお見合いが使えます。
スライムファングはユニコーン作成の導線にも関わります。
Aクラスクリア後から鏡の扉クリア前までは、テトのイエティとのお見合いができます。
鳥系でホークブリザードを作る候補として扱えます。
Sクラスクリア後から星降りの大会クリア前までは、メダルおじさんのメタルスライムとのお見合いができ、メタルスライムではぐれメタルを作る候補になります。
お見合いで迷う場合は、いま足りない役割から選ぶと判断しやすいです。
回復や蘇生を厚くしたいならホイミ、ザオラル、だいぼうぎょに関わる候補を見ます。
全体攻撃や息を伸ばしたいなら、ひょうがまじんやイエティからホークブリザードにつなぐ流れを考えます。
期限が短い候補は後で戻れないため、ランクを上げる前に一度確認しておくのが大切です。
バザー追加品と金策
Bクラスをクリアすると、バザーで購入できるアイテムが増えます。
この追加品は、AクラスやSクラスへ進む前の準備に関わります。
格闘場の参加費も上がっていくため、Bクラス後はアイテム購入と挑戦費の両方を意識したい段階です。
Bクラス後にバザーへ追加される品と価格は、次の通りです。
・しもふりにく:1,000G
・ぎんのたてごと:3,000G
・てんばつのつえ:1,500G
・マグマのつえ:2,000G
・いかづちのつえ:3,000G
・ふぶきのつえ:4,000G
・ほのおのつえ:5,000G
Aクラスの参加費は5,000G、Sクラスの参加費は10,000Gです。
そのため、バザーで追加品を買いすぎると、格闘場への挑戦費が足りなくなることがあります。
特にSクラス前は育成にも時間がかかりやすいため、買い物と挑戦費のどちらを優先するかを分けて考える必要があります。
ゴールドを稼ぐ手段としては、旅の扉の3の倍数フロアに出るスペシャルフロアのコロシアムが候補になります。
コロシアムでは賞品を得て、道具屋で売る流れで金策ができます。
AクラスやSクラスでは参加費が大きいため、負けた後に再挑戦しやすいよう、事前に余裕を作っておくと進行が止まりにくいです。
金策を考えるタイミングは、Bクラス後が分かりやすいです。
Bクラスをクリアすると、しあわせのとびらとさそいのとびらが開き、バザー追加品も増えます。
Aクラスへすぐ挑むか、扉で育成しながら金策も並行するかを選ぶ段階になります。
主力が十分なら挑戦を優先し、回復や妨害が足りないなら育成と金策を挟むと安定しやすいです。
テリワンレトロの格闘場攻略と育成
・序盤の安定パーティ
・配合解禁後の主力候補
・Eクラス後の育成候補
・状態異常と作戦の使い分け
・物理が通りにくい敵への対策
・Sクラス突破の重要特技
・レベル上げと挑戦前の準備
ここでは、格闘場を安定して勝ち抜くためのパーティ候補、育成、特技の使い分けを中心に扱います。
序盤の安定パーティ
序盤の格闘場では、配合が使えるようになる前と後で考え方が変わります。
配合解禁前のGクラスからFクラスまでは、仲間にできるモンスターをそのまま活用し、回復役を入れて安定を取るのが基本です。
特にホイミを使える仲間がいるかどうかで、3戦勝ち抜きの安定感が変わります。
配合解禁前の候補は、次のように見ると分かりやすいです。
・スラぼう:初期から使う仲間として序盤の土台になる
・ホイミスライム:回復役としてGクラスから重要
・ドラゴン:Fクラス前の攻撃役として使いやすい
・ゴーレム:配合前の戦力として使いやすい
・ドラキー:キアリーを覚えており、毒対策に関わる
Gクラスでは、ホイミスライムを連れていくと安定しやすいです。
3戦目で毒を受ける可能性があるため、キアリーを持つドラキーも今後を見据えた候補になります。
Gクラス自体は難度が高いわけではありませんが、状態異常を受けながら3戦する形式に慣れる区間です。
Fクラスでは、MP削り、回避、混乱が問題になります。
どろにんぎょうのふしぎなおどりでMPを削られると、ドラゴンのひのいきやホイミスライムのホイミを使える回数が減ります。
スカルガルーのメダパニダンスで混乱すると、作戦を出せなくなったり味方を攻撃したりします。
このため、Fクラスでは攻撃役だけでなく、回復役を作戦で守ることも大切です。
序盤パーティの目安は、攻撃役2体と回復役1体です。
ドラゴンやゴーレムで押しながら、ホイミスライムで回復する形が分かりやすいです。
HPが削られたら「いのちをだいじに」にして回復を優先し、余裕がある場面では攻撃に寄せると、配合解禁前でも安定して進めます。
配合解禁後の主力候補
Fクラスをクリアすると、ほしふりのほこらが開き、配合が使えるようになります。
ここからは、格闘場の攻略が大きく変わります。
手持ちをそのまま育てるだけではなく、ステータスや特技の強いモンスターを作って、次のランクに合わせて主力を更新できます。
序盤から狙いやすい主力候補は、グリズリー、キラーマシン、キングレオです。
それぞれ役割が違うため、作れる順番と使いたい場面を分けて見ると選びやすいです。
・グリズリー:獣系×悪魔系で作れる物理火力候補
・キラーマシン:物質系×グリズリーで作れる物理アタッカー
・キングレオ:キラーマシン×キラーパンサーで作れる強力な主力候補
グリズリーは、Fクラスクリア後に入手可能な有力候補です。
覚える特技は、もろばぎり、しっぷうづき、あしばらいです。
攻撃力の伸びが大きく、Lv1からLv10で攻撃力が大きく伸びる例があるため、物理で押したい時に使いやすいです。
獣系にはファーラット、悪魔系にはグレムリンを使う候補があり、みかわしきゃくやホイミを引き継げる点も魅力です。
キラーマシンは、物質系×グリズリーで作れる候補です。
覚える特技は、れんぞくこうげき、しっぷうづき、さみだれぎりです。
れんぞくこうげきは成長するとばくれつけんになり、しっぷうづきは先制攻撃、さみだれぎりは全体攻撃として使えます。
物理アタッカーとしての役割がはっきりしているため、火力不足を感じる時に候補になります。
キラーマシン作成では、物質系としてひとくいサーベルを使う候補があります。
ひとくいサーベルはマヒこうげきを覚え、格闘場Eクラスクリア後に開放されるゆうきのとびらに出現します。
物理火力だけでなく、マヒの要素を引き継ぎたい場合にも関わります。
キングレオは、キラーマシン×キラーパンサーで作れる強力な候補です。
覚える特技は、ギラ、れんぞくこうげき、つめたいいきです。
獣系の中でも強力な主力として扱いやすく、星降りの大会まで見据えて育てる候補になります。
Lv1からLv2に上げるための経験値が5なので、序盤から育てやすい点も使いやすさにつながります。
配合ルートとしては、獣系×悪魔系でグリズリー、物質系×グリズリーでキラーマシン、キラーマシン×キラーパンサーでキングレオという流れがあります。
一気に完成形だけを目指すより、途中のグリズリーやキラーマシンも格闘場攻略で使う前提にすると無駄が少ないです。
DクラスやCクラスで物理が通りにくい場面もあるため、物理主力だけに寄せすぎず、息や呪文の攻撃役も合わせて考えると安定します。
Eクラス後の育成候補
Eクラスをクリアすると、やすらぎのとびらとゆうきのとびらが開放されます。
この段階では、単純な攻撃力だけでなく、全体攻撃、回復、補助を整える価値が上がります。
上位ランクでは状態異常や強い特技が増えるため、Eクラス後の育成でパーティの役割を分けると進めやすくなります。
Eクラス後の候補は、次のように役割で見られます。
・ホークブリザード:つめたいいき系を伸ばしやすい全体攻撃候補
・ユニコーン:ホイミ、ザオラル、キアリーを持つ回復役候補
・ホーンビートル:配合ルート次第で回復、補助、攻撃を厚くできる候補
・スカイドラゴン:炎系への耐性が役立つ候補
・ライオネック:ホーンビートル作成の途中で重要になる候補
ホークブリザードは、鳥系×ひょうがまじんで作れる候補です。
覚える特技は、ザキ、マヒャドぎり、つめたいいきです。
鳥系で成長が早く、つめたいいきがこおりのいき、こごえるふぶきへ成長しやすいため、全体攻撃役として序盤から中盤の戦力にしやすいです。
格闘場Eクラスクリア後に、格闘場右のテトとお見合いし、鳥系を出すことで作りやすい流れがあります。
ユニコーンは、獣系×スライムファングで作れる回復役候補です。
覚える特技は、ホイミ、ザオラル、キアリーです。
やすらぎのとびらのボスとして出現するスライムファングは、倒すと必ず仲間になるため、獣系と配合してユニコーンを作りやすいです。
格闘場では3戦勝ち抜く必要があるため、回復役を強化できるユニコーンは安定に直結します。
ホーンビートルは、よろいムカデ×悪魔系で作れる候補です。
覚える特技は、いなずまぎり、あくまぎり、がんせきおとしです。
配合ルート次第では、ベホマ、ザオリク、ベホマラー、だいぼうぎょ、スクルト、バイキルト、マヒこうげき、かがやくいきなどを持たせる構成も狙えます。
攻撃だけでなく、補助や回復も組み込めるため、育成に手をかける価値がある候補です。
ホーンビートルの流れでは、ゆうきのとびらでおおみみずとひとくいサーベルを仲間にし、おおみみず×ひとくいサーベルでよろいムカデを作る形があります。
さらに、とまどいのとびらまたはゆうきのとびらでベビーサタンを仲間にし、ミッキーのリザードマンとのお見合いでベビーサタンを出してライオネックを作り、よろいムカデ×ライオネックでホーンビートルを作る流れがあります。
ライオネックがザオラルとだいぼうぎょを覚えてから配合する必要があり、Lv14ほどでもMP63、賢さ54を満たしていないとすぐに覚えない点に注意します。
Eクラス後の育成で迷う場合は、足りない役割から決めると分かりやすいです。
全体攻撃が足りないならホークブリザード、回復や立て直しが不安ならユニコーン、補助まで含めて厚くしたいならホーンビートルが候補になります。
すでに物理主力が育っている場合は、同じ役割を増やすより、息、回復、妨害を足した方が上位ランクへの対応力が上がります。
状態異常と作戦の使い分け
格闘場では、通常攻撃だけでなく、状態異常と作戦の使い分けが重要です。
敵を倒す前に動きを止める、回復を優先する、補助特技を使わせるといった判断ができると、上位ランクでも安定しやすくなります。
特に高ランクでは、ラリホーマ、マヌーサ、マホトーン、やけつくいき、さそうおどりの価値が上がります。
状態異常や妨害の使いどころは、相手によって変わります。
・ラリホーマ:おおきづち、グリズリー、ライオネックなどを止めたい場面で有効
・マヌーサ:まじんぎり、ねむりこうげき、物理攻撃が危険な相手への対策
・マホトーン:攻撃呪文やラリホーマを封じたい場面で有効
・やけつくいき:Cクラス3回戦、Aクラス1回戦、Sクラス1回戦などで重要
・さそうおどり:Sクラス3回戦の突破で大きく役立つ
・スクルト:Eクラス1回戦などで守備を補う時に役立つ
作戦は、使わせたい行動に合わせて切り替えます。
「ガンガンいこうぜ」は攻撃寄りにしたい時に使いやすいですが、回復や補助を優先したい場面では向きません。
「いのちをだいじに」は、ホイミスライムなどの回復役を安全に動かしたい時に向いています。
「いろいろやろうぜ」は、スクルトやさそうおどりなど、補助や妨害を使わせたい場面で候補になります。
Fクラス2回戦では、HPが減った時にホイミンの作戦を「いのちをだいじに」にすると立て直しやすいです。
Eクラス1回戦では、ホイミスライムがLv10以上ならスクルトを使えるため、「いろいろしようぜ」にして守備面を補う流れがあります。
Sクラス3回戦では、さそうおどりを狙うために「いろいろやろうぜ」を使い、残り2体で攻撃する形が有効です。
状態異常は万能ではありません。
効きやすい相手を見て使うことが大切です。
Cクラス3回戦のボックススライム、ストーンスライムにはやけつくいきが刺さり、Bクラス1回戦のおおきづちにはラリホーマやマヌーサが刺さります。
Aクラス2回戦のグリズリーとライオネックには、ラリホーマ、メダパニ、マヌーサがよく効きます。
このように、相手ごとの弱点に合わせて使うと、同じパーティでも勝ちやすさが変わります。
作戦の難しさは、狙った敵を直接指定しにくい点にもあります。
格闘場では攻撃対象を思い通りに集中できない場面があるため、1体だけを早く倒す前提にしすぎると崩れやすいです。
その分、全体に効く息、複数の敵を止められる状態異常、回復役の安定行動が重要になります。
物理が通りにくい敵への対策
格闘場では、物理攻撃だけでは対応しにくい場面が何度も出てきます。
マヌーサで攻撃が当たりにくくなる、敵がたかくとびあがる、スクルトで守備力を上げられる、といった状況です。
物理アタッカーを育てていても、息や呪文を使える仲間を入れておくと詰まりにくくなります。
物理が通りにくい代表的な場面は、次の通りです。
・Dクラス2回戦:メドーサボールのマヌーサで物理攻撃が当たりにくくなる
・Cクラス1回戦:とげぼうずがたかくとびあがると通常攻撃が届かない
・Bクラス3回戦:ぐんたいガニのスクルトで物理ダメージが通りにくくなる
・Sクラス3回戦:はぐれメタルに通常攻撃や息、呪文が通りにくい
Dクラス2回戦では、マヌーサを受けても呪文や息は影響を受けません。
物理中心のパーティで攻撃が外れ続ける場合は、呪文や息を使える仲間を入れると対処しやすくなります。
ここで物理だけに頼ると、敵を倒すまでに時間がかかり、HPを削られやすくなります。
Cクラス1回戦では、とげぼうずがたかくとびあがる中は物理攻撃が届きません。
一方で、息や呪文ならダメージを与えられます。
この場面は、全体攻撃や息を持つ仲間の価値が分かりやすい例です。
ホークブリザードのように息を伸ばしやすい候補は、こうした物理以外が必要な場面で使いやすくなります。
Bクラス3回戦では、ぐんたいガニがスクルトを使います。
守備力を上げられると物理ダメージが通りにくくなり、戦闘が長引きます。
ここでも、息や呪文の攻撃手段を持っておくと楽になります。
さらに、マッドドラゴンにはマヌーサやラリホーマが有効なので、物理で押すだけでなく危険な相手を止める考え方も必要です。
Sクラス3回戦のはぐれメタルは、別の意味で対処が難しい相手です。
息や呪文に対して強く、守備力も高いため、通常攻撃でも倒しにくいです。
ここではまじんぎりがあると倒しやすくなります。
同じ「物理が通りにくい」でも、マヌーサやスクルトへの対策とは違い、はぐれメタルには専用の倒し方を考える必要があります。
このように、物理対策は1つではありません。
マヌーサには息や呪文、たかくとびあがる敵にも息や呪文、スクルトには物理以外の攻撃、はぐれメタルにはまじんぎりというように、困り方ごとに答えが変わります。
主力を物理だけで固める場合でも、1体は息や呪文、妨害を使える仲間にしておくと格闘場全体を通して安定します。
Sクラス突破の重要特技
Sクラスは、各戦闘で求められる対策がはっきり分かれます。
1回戦は即死対策、2回戦は眠りや呪文対策、3回戦は強力な敵をまとめて止める行動妨害が重要です。
単に高ステータスの仲間を並べるだけではなく、相手の行動を止める特技を用意したいランクです。
Sクラスで特に重要な特技は、次の通りです。
・やけつくいき:1回戦のダンスキャロットをマヒさせる
・マホトーン:2回戦のドラキーのラリホーマを封じる
・マヌーサ:2回戦のぐんたいアリのねむりこうげき対策に使える
・さそうおどり:3回戦の完封を狙う要になる
・まじんぎり:はぐれメタルを倒す手段として役立つ
1回戦では、ダンスキャロットがしのおどりを使います。
即死のリスクがあるため、受けながら戦うよりも、やけつくいきで止める方が安定します。
ダンスキャロットはマヒが弱点なので、やけつくいきを持つ仲間がいると被害を抑えやすいです。
2回戦は、スライム、ドラキー、ぐんたいアリという見た目に反して危険です。
スライムはベギラゴン、ドラキーはラリホーマ、ぐんたいアリはねむりこうげきを使います。
ドラキーのラリホーマはマホトーンで封じることができ、ぐんたいアリのねむりこうげきはマヌーサである程度避けられます。
ここで眠りを受け続けると、回復や攻撃の流れが崩れやすいです。
3回戦は、はぐれメタル、キラーマシン、メタルドラゴンの組み合わせです。
はぐれメタルはベギラゴンとイオナズン、キラーマシンはばくれつけん、しっぷうづき、さみだれぎり、メタルドラゴンはみなごろし、がんせきおとし、すなけむりを使います。
まともに受けると被害が大きいため、さそうおどりで行動を止める価値が高いです。
さそうおどりを使う場合は、作戦「いろいろやろうぜ」が重要になります。
さそうおどりで相手の行動を止め、残り2体で攻撃する形が使いやすいです。
ただし、作戦任せになるため、攻撃役と回復役の準備も必要です。
さそうおどりだけに頼るのではなく、はぐれメタル用のまじんぎり、危険な攻撃を受けた後の回復も合わせて用意すると安定します。
Sクラス突破を目指す時は、火力、妨害、回復の3つを分けて考えるとパーティを組みやすいです。
火力役はキングレオやキラーマシンのような物理候補、妨害役はやけつくいきやさそうおどりを使える仲間、回復役はユニコーンなどが候補になります。
どれか1つに寄りすぎると、即死、眠り、全体攻撃のどこかで崩れやすくなります。
レベル上げと挑戦前の準備
格闘場で詰まった時は、次のランクへすぐ再挑戦するより、レベル上げ、配合、ゴールド準備を見直すと進みやすくなります。
特にAクラスとSクラスは参加費が高いため、負けを繰り返すとゴールド面でも苦しくなります。
上位ランクでは、挑戦前の準備そのものが攻略の一部になります。
序盤のレベル上げ候補は、井戸のとびら9〜11Fに出現するメタルスライム狩りです。
手順は、井戸のとびら9〜11Fへ行き、メタルスライムがいない戦闘では逃げる形です。
序盤から中盤にかけて、配合後の仲間を育て直したい時に候補になります。
中盤以降は、ミミック部屋も候補になります。
ミミック部屋は3の倍数のフロアで出現することがあり、宝箱に扮したミミックが5〜7匹出現します。
ミミックの経験値は6,075で、手持ち3体で倒すと1体あたり2,026経験値、1体で倒すと6,075経験値を得られます。
育てたい仲間を絞る場合は、経験値の入り方も意識できます。
ミミック部屋の対象扉には、しあわせのとびら、さそいのとびら、まよいのとびら、かがみのとびら、やぼうのとびら、はかいのとびら、あやつりのとびら、しはいのとびら、ねだやしのとびら、ねむりのとびら、バザー端のとびら、格闘場右のとびら、がんこじいさんのとびらがあります。
格闘場攻略の流れでは、Bクラス後に開くしあわせのとびらとさそいのとびらが使いやすい育成候補になります。
AクラスやSクラスへ進む前に、ここで育成を挟む判断ができます。
挑戦前の準備では、レベルだけでなく役割も見ます。
回復役が弱いならユニコーン、全体攻撃が足りないならホークブリザード、物理火力が足りないならグリズリー、キラーマシン、キングレオを候補にします。
物理が通りにくい相手に苦戦しているなら、息や呪文を増やします。
状態異常で崩れているなら、やけつくいき、ラリホーマ、マヌーサ、マホトーン、さそうおどりを用意する方向で見直します。
ゴールド面では、コロシアムを使った金策が候補になります。
旅の扉の3の倍数フロアに出るスペシャルフロアのコロシアムで賞品を得て、道具屋で売る流れです。
Aクラスは参加費5,000G、Sクラスは10,000Gなので、挑戦前に余裕を持たせておくと再挑戦しやすくなります。
格闘場の準備で迷った時は、負け方から見直すのが分かりやすいです。
通常攻撃が当たらないなら息や呪文、敵の一撃が重いならマヌーサやラリホーマ、眠りや即死で崩れるならマホトーンややけつくいき、回復が追いつかないなら回復役の強化です。
ただレベルを上げるだけでなく、負けた理由に合う特技と役割を足すことで、次の挑戦が安定しやすくなります。
テリワンレトロの格闘場についてのまとめ
・格闘場はGクラスからSクラスまで8段階で進む
・Cクラス以降は、いかりのとびら攻略後に挑戦できる
・Gクラス後は扉や施設が増え、冒険の土台が整う
・Fクラス後は配合が解禁され、主力更新が進む
・Eクラス後は回復役や全体攻撃役を整えやすい
・Dクラス後のいかりのとびらは進行上の重要地点
・Bクラス後はバザー追加品と金策も意識したい
・Aクラス後はうごくせきぞうの入手を忘れにくい
・序盤はホイミスライムを入れると勝ち抜きやすい
・配合後はグリズリーやキラーマシンが主力候補
・Eクラス後はユニコーンやホークブリザードが有力
・上位ランクでは状態異常と作戦切り替えが重要
・物理が通りにくい敵には息や呪文で対応しやすい
・Sクラスはやけつくいきやさそうおどりが重要
・挑戦前はレベル上げ、配合、ゴールド準備を見直す
