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ラストファーリー:サバイバルの資源集めと配分優先度

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ラストファーリー:サバイバルの資源集めと配分優先度
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ラストファーリー:サバイバルでは、資源を集めるだけでなく、食料、空気、医療、建設、人員をどう配分するかがシェルター運営の安定に直結します。
序盤は浄化装置や農場などの基礎施設を整えながら、外界での採集や狩猟、放置報酬、同盟支援も組み合わせて不足を補う流れになります。
木材や電力の使い道が重なりやすいため、足りないものに合わせて優先する施設や行動を切り替えることが重要です。
資源不足で迷いやすい場面を、施設生産、外界行動、建設優先度、生存者管理の順に見ていきます。

この記事でわかること

・資源集めの主な導線と使い分け
・食料や空気が不足した時の優先施設
・建設に必要な木材と電力の配分
・生存者管理と外界探索の進め方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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ラストファーリー:サバイバルの資源の集め方

・最初に見る資源集め一覧
・施設生産で安定させるもの
・採集と狩猟で補うもの
・放置報酬と派遣の使い道
・同盟と協力で伸ばす収入
・政策で補う時の注意点
・食料不足で優先する施設
・空気の維持と浄化装置

この章では、資源をどこで確保し、どの不足にどの導線を使うかを順番に整理します。

最初に見る資源集め一覧

ラストファーリー:サバイバルの資源集めは、ひとつの場所だけを回れば終わる形ではありません。
シェルター内で安定生産を整え、外界で不足分を補い、放置中の収入や同盟の支援も使って伸ばしていく流れになります。
特に序盤は、毒霧に囲まれた小さな拠点から始まり、浄化装置の修復と基礎施設の立て直しが優先になります。

資源集めの主な導線は次のように分けると判断しやすくなります。
・施設生産:農場、発電所、製材所などで生活と建設の基盤を作る。
・外界行動:採集、狩猟、情報、略奪でシェルター外から資源やアイテムを得る。
・放置系収入:放置報酬やオフライン派遣で、操作していない時間にも資源を積み上げる。
・攻略報酬:塔攻略の初回クリアーなどでまとまった資源を得る。
・同盟収入:同盟戦争、領地争奪、重要拠点の占領、同盟イベントなどで収入を伸ばす。
・政策:短期間で資源を確保する代わりに、幸福度低下を伴う手段を使う。

この一覧で最初に見るべきなのは、足りないものの種類です。
食料が足りない時は農場や食堂、空気が問題なら浄化装置、病気が出るなら診療所や医療施設、木材や電力が足りない時は建設施設や外界行動が候補になります。
同じ「資源不足」でも、原因が生活基盤なのか、建設素材なのか、外界へ出る戦力不足なのかで見る場所が変わります。

空気と医療は、木材や食料のように単純に集める対象ではありません。
空気は浄化装置で維持する生存環境で、医療は診療所や医療施設を整えて健康悪化に備える要素です。
この違いを混同すると、採集だけで問題を解決しようとしてシェルター内の弱点を見落としやすくなります。

序盤は、資源の種類を広げるよりも生存できる土台を先に整えることが重要です。
浄化装置、農場、食堂、居住区、発電所のような施設は、生活と建設の両方に関係します。
資源集めを効率化したい場合も、まずは「シェルターが止まらない状態」を作ることが出発点になります。

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施設生産で安定させるもの

施設生産は、資源集めの土台になります。
外界に部隊を出せるようになっても、シェルター内の食料、電力、木材関連の基盤が弱いと、建設や強化が途中で止まりやすくなります。
序盤の施設は短時間で建てられるものが多いため、案内に沿って建設しながら不足しやすい資源を見極める流れが自然です。

施設生産で意識したい対象は次の通りです。
・農場:食料を入手する施設。
・食堂:食料を使い、生存者に食事を提供する施設。
・発電所:電力を入手する施設。
・製材所:木材関連の基礎施設として扱う施設。
・浄化装置:空気の維持と施設発展に関係する中心施設。
・居住区:生存者の数や休息に関係する施設。
・診療所:病気や健康悪化に備える医療施設。
・研究所:建設、研究、訓練、治療などの速度や機能拡張に関係する施設。

この中でも、食料、空気、電力、居住区は序盤の安定に直結します。
農場で食料を得ても、食堂の整備が遅れると生存者に食事を提供する部分が弱くなります。
浄化装置を上げるとほかの施設のレベル上げにも関係するため、単なる空気対策だけではなく、シェルター全体の上限を広げる施設として見る必要があります。

建設には木材が多く使われます。
農場レベル1には木材×30、農場レベル2には木材×40が必要です。
食堂レベル2には木材×50、食堂レベル3には木材×240が必要です。
居住区レベル2には木材×40、居住区レベル3には木材×160が必要です。
浄化装置レベル2には木材×180、レベル3には木材×810、レベル4には木材×1.8kと電力×360が必要です。
発電所レベル2には木材×40、レベル3には木材×200、レベル4には木材×440と電力×90が必要です。

この必要資源を見ると、木材は序盤から複数施設で重なって必要になります。
食料施設、居住施設、空気関連施設、電力施設が同じ木材を取り合うため、見た目以上に配分が難しくなります。
一方で、浄化装置と発電所の強化では電力も関係してくるため、木材だけを集め続ければよいわけではありません。

施設生産は、足りないものを直接補えるのが強みです。
食料が減るなら農場、電力が必要なら発電所、生存者を増やしたいなら居住区と浄化装置を見るというように、不足と施設が結び付きやすいです。
ただし、全部を同時に上げようとすると木材や電力が分散しやすいため、いちばん困っている部分から順番に直すほうが進めやすくなります。

採集と狩猟で補うもの

外界行動は、シェルター内の生産だけでは足りない資源を補う手段です。
ワールドマップでは、資源地へ部隊を送り込む採集、モンスターを討伐する狩猟、任務に挑戦する情報、ほかのプレイヤーの拠点を攻撃する略奪があります。
資源集めとして扱いやすいのは、まず採集と狩猟です。

採集は、資材が足りない時に見たい導線です。
シェルター内の施設だけでは建設素材が足りない場合、外界の資源地へ部隊を送って補う流れになります。
建設したい施設があるのに木材やほかの資材で止まる時は、まず採集に回す判断がしやすいです。

狩猟は、モンスター討伐を通じて資源やアイテムを得る行動です。
育てた部隊の力を試す場にもなり、単なる施設運営だけでは進まない外界側の育成と結び付きます。
資源が欲しいだけなら採集、戦力を活用しながら報酬を狙うなら狩猟という使い分けができます。

外界には変異した生物や敵対勢力がいるため、シェルター内と同じ感覚では進めにくいです。
探索では英雄と兵士でチームを組み、毒霧の中の敵を撃退します。
資源を持ち帰るには部隊の戦力が必要になり、持ち帰った資源でシェルターを強化し、さらに強い部隊を育てる循環が生まれます。

外界行動でつまずきやすいのは、資源不足だけを見て部隊準備を後回しにすることです。
外へ出れば資源の入手機会は増えますが、敵が強くなるほど英雄育成や兵士の準備が必要になります。
探索が進むほど敵も強くなるため、採集や狩猟を安定させるには、施設強化と戦力育成を並行して進めることが大切です。

略奪はほかのプレイヤーの拠点を攻撃して資源を奪う行動です。
資源獲得の導線ではありますが、初心者が安定収入として最初に頼るものではなく、外界には他勢力との競争があることを意識する要素として扱うのが自然です。
まずは採集や狩猟で外界行動に慣れ、同盟や戦力の準備が整ってから広げるほうが判断しやすくなります。

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放置報酬と派遣の使い道

放置報酬は、序盤の資源不足を補う重要な導線です。
オフライン時間も無駄にならず、操作していない間にも資源が積み上がる仕組みがあります。
施設建設や強化には待ち時間があるため、放置中の収入と建設時間をかみ合わせると進行が止まりにくくなります。

放置系の資源集めで意識したいものは次の通りです。
・放置報酬:ログインしていない時間にも自然に資源を積み上げる。
・オフライン派遣:派遣部隊が継続的に資源を持ち帰る。
・建設待ち時間:建設やレベルアップを始めたあと、起動し続けなくても完了を待てる。
・塔攻略の初回報酬:初回クリアー時にまとまった資源を得られる。

放置報酬の強みは、急いで操作しなくても資源が増える点です。
特に序盤は、浄化装置の修復、農場や発電所の整備、居住区の強化などで木材を使う場面が重なります。
短時間で集めきれない分を放置収入で補えるため、建設を始めてから次のログインで強化を進める流れを作りやすいです。

オフライン派遣は、外界行動を放置時間にもつなげる要素です。
派遣部隊が継続的に資源を持ち帰るため、シェルター運営を支える収入源になります。
ただし、外界で資源を得るには部隊や英雄の準備が関係するため、放置で稼ぎたい場合も戦力育成を完全に切り離して考えることはできません。

塔攻略は、初回クリアー時にまとまった資源が手に入る要素です。
毎回の安定収入というより、詰まった時に資源を増やす補助導線として見やすいです。
施設生産、採集、放置報酬で足りない時に、攻略報酬としてまとまった資源を得られる可能性があるため、戦力の伸びに合わせて挑戦する価値があります。

放置系の導線は便利ですが、シェルター内の弱点を放置してよいという意味ではありません。
食料不足、空気の問題、病気、生存者の幸福度低下が進むと、作業効率や健康に影響します。
放置する前に建設を始める、派遣を出す、食料や空気の不足が深刻でないかを見るという順番にすると、戻った時の立て直しが楽になります。

同盟と協力で伸ばす収入

同盟は、資源集めと建設効率の両方に関係します。
同盟に加入すると、ほかのプレイヤーから建設時間の短縮を手伝ってもらえます。
序盤は建設時間が短い施設も多いですが、シェルターレベルが上がるにつれて待ち時間が延び、施設を1レベル上げるだけで数時間かかる場面も出てきます。

同盟で資源面に関係する要素は次の通りです。
・建設支援:施設の建設やレベルアップの待ち時間を短縮しやすくなる。
・同盟戦争:同盟単位の戦いを通じて勢力を広げる。
・領地争奪戦:重要拠点をめぐる争いに参加する。
・重要拠点の占領:勢力を拡大し、継続的な資源収入を得る。
・同盟技術研究:発展、戦闘、防衛の面で全体戦力を強化する。
・同盟イベントやタスク:宝箱報酬を獲得する。

同盟の価値は、単に報酬が増えるだけではありません。
建設時間が長くなるほど、支援を受けられるかどうかで進行のテンポが変わります。
資源があっても建設完了を待つ時間が長い場合、同盟支援は間接的に資源運用の効率を上げる要素になります。

同盟による継続収入は、個人の施設生産や採集とは違う軸です。
重要拠点を占領して勢力を拡大すると、継続的な資源収入を得られます。
そのため、シェルター内の施設だけで資源を完結させるより、同盟活動へ参加したほうが中盤以降の伸びを作りやすくなります。

巨大変異獣の討伐も、協力が関係する要素です。
毒霧の深部には巨大な変異獣が潜み、討伐に成功すると貴重なレア報酬を獲得できる可能性があります。
単独で挑むのが難しい相手もいるため、資源集めを広げるには他プレイヤーとの協力も重要になります。

ただし、同盟は序盤の生活基盤を代わりに整えてくれるものではありません。
農場、浄化装置、食堂、発電所、居住区といったシェルター内の施設が弱いままだと、外の収入を得ても生存者の状態管理でつまずきます。
同盟は収入と時間短縮を伸ばす導線として使い、拠点の根本的な不足は施設強化で解消する形が安定します。

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政策で補う時の注意点

政策は、資源不足を短期的に補う手段として使えます。
資源が足りない状況では、生存者に強制的な労働指示を出して短期間に大量の資源を確保できます。
ただし、代わりに生存者の幸福度が大きく下がるため、使いどころを間違えると作業効率の低下につながります。

政策を使う判断は、通常の資源集めとは分けて考える必要があります。
施設生産や採集は長く使う安定手段ですが、強制労働は不足を一時的に押し切る緊急手段です。
建設や浄化装置の強化など、どうしても今すぐ進めたい場面では候補になりますが、常に使う前提にすると幸福度の悪化が重くなります。

幸福度は、生存者の作業効率に関係します。
快適性や気分が低下すると幸福度が落ち、生存者が仕事で本来の力を発揮できなくなります。
さらに悪化すれば、大規模なストライキが発生する可能性もあります。

そのため、政策は「資源が足りないからすぐ使う」ではなく、「幸福度の低下を受け止められるか」で判断するのが重要です。
食料不足、睡眠不足、新鮮な空気の不足が重なっている時に強制労働を使うと、生存者の状態悪化がさらに目立ちやすくなります。
逆に、生活基盤が安定していて、短期的に木材や資源をそろえたい場面なら、代償を理解したうえで選びやすくなります。

政策を使ったあとは、農場、食堂、居住区、浄化装置、診療所などの状態を見直す流れにすると立て直しやすいです。
幸福度が下がる要因は、食料、睡眠、空気、快適性、気分など複数あります。
政策で資源を得たあとに生活基盤を整えないと、せっかく進めた建設の効果が作業効率の低下で薄れます。

食料不足で優先する施設

食料不足で最初に見る施設は農場です。
農場は食料を入手する施設で、レベルを上げることでより多くの食料を入手できるようになります。
序盤の農場建設には木材×30、農場レベル2には木材×40が必要です。

食料は、ただの数値資源ではなく生存者の満腹度や健康維持に関係します。
食料が足りず、十分に眠れない状態が続くと、健康状態が悪化して病気になるリスクが高まります。
そのため、食料不足を放置すると、農場だけでなく診療所や医療施設にも負担が広がります。

農場と食堂は、役割を分けて見ると分かりやすいです。
農場は食料を入手する施設です。
食堂は、食料を使用して生存者に食事を提供する施設です。
食堂のレベルを上げると、生存者のステータスが上がりやすくなったり、生産できる食事が増えたりします。

食堂の強化にも木材が必要です。
食堂レベル2には木材×50、食堂レベル3には木材×240が必要です。
食料を増やすだけなら農場が中心ですが、食料を生存者の状態改善につなげるには食堂も重要になります。

判断としては、食料そのものが足りないなら農場を優先し、食料を使った食事提供や生存者の状態を整えたいなら食堂も見ます。
食料不足が続いて健康悪化や病気が出る場合は、農場だけでなく診療所や居住区、睡眠、空気の状態も合わせて見る必要があります。
食料は単独で完結せず、睡眠や新鮮な空気と重なって生存者の健康に影響するためです。

序盤に迷う場合は、農場を先に整え、食堂で食料を活用できる状態を作る流れが扱いやすいです。
木材の使い道は多いため、農場と食堂だけに偏りすぎると浄化装置や居住区の強化が遅れます。
食料不足が解消したら、次は空気、居住区、電力、外界行動へ資源を回す判断が必要になります。

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空気の維持と浄化装置

空気の問題で中心になるのは浄化装置です。
空気は採集で集める資源ではなく、浄化装置で維持する生存環境として扱います。
毒霧に覆われた世界では、浄化設備の維持が生活を守るために欠かせません。

序盤では、まず浄化装置の修復が重要になります。
ゲーム開始時点では、プレイヤーが持つのは毒霧に囲まれた小さな拠点で、中心の浄化装置はエネルギー不足、資源もほとんど枯渇した状態です。
最低限の空気供給を回復させることが、発電所、農場、製鉄所、研究所などの基礎施設を整える前提になります。

浄化装置には、空気の維持だけでなく施設発展の役割もあります。
浄化装置のレベルを上げることで、ほかの施設のレベルを上げられるようになります。
さらに、浄化装置を強化すると浄化できる範囲が広がり、毒霧に沈んでいたエリアを再び解放できます。

浄化装置の強化には、序盤から重い資源が必要になります。
浄化装置レベル2には木材×180、レベル3には木材×810が必要です。
レベル4には木材×1.8kと電力×360が必要です。
このため、浄化装置を上げたい時は木材だけでなく発電所による電力確保も関係します。

空気の不足は、生存者の健康にも影響します。
新鮮な空気は生存者の健康に関係し、食料不足や睡眠不足と重なると病気リスクを高めます。
そのため、空気の問題は「浄化装置だけの問題」ではなく、食料、居住区、医療と合わせて見る必要があります。

浄化装置は後回しにしにくい施設です。
農場や食堂が食料面を支え、居住区が生存者数や休息に関係する一方で、浄化装置は空気、施設上限、エリア解放、生存者増加に関係します。
どの施設を上げるか迷った時でも、浄化装置が止まると拠点全体に影響するため、空気の問題が出ている時は最優先で見る対象になります。

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ラストファーリー:サバイバルの資源配分と建設優先度

・医療と健康悪化への備え
・建設で使う木材と電力
・生存者配置と作業効率
・居住区と人口拡大の関係
・研究と戦力に回すタイミング
・外界探索に必要な準備
・不足時に見る優先順位
・後回しにしやすい強化対象

この章では、集めた資源をどこへ回すか、建設や生存者管理の優先度を整理します。

医療と健康悪化への備え

医療は、集める資源というより生存者の健康悪化に備える施設整備です。
シェルターでは、診療所や医療施設を整えることで病気や健康低下に対応します。
食料、睡眠、新鮮な空気が不足すると健康に悪影響が出るため、医療だけを単独で見るより生活基盤と合わせて考える必要があります。

生存者には、健康状態、幸福度、満腹度、睡眠、新鮮な空気、快適性、気分といった複数の状態があります。
このうち、食料不足や睡眠不足、新鮮な空気の不足は健康悪化につながります。
つまり、診療所を整えることは大切ですが、病気の原因になりやすい食料や空気の不足を放置すると、医療施設への負担が増えます。

医療施設を優先したい場面は、生存者が病気になる時です。
健康状態が悪化している場合、農場や食堂だけでなく、診療所や医療施設への投資が必要になります。
一方で、食料そのものが足りない場合は農場、空気の問題がある場合は浄化装置を先に見るほうが原因に近い対策になります。

医療の判断で迷いやすいのは、病気が出てからすべてを医療で解決しようとすることです。
健康悪化の背景には、満腹度、睡眠、新鮮な空気、快適性が関係します。
医療施設を整えつつ、農場、食堂、居住区、浄化装置の状態も合わせて見ることで、同じ問題の繰り返しを防ぎやすくなります。

資源配分としては、医療は後回しにしすぎると立て直しが難しくなります。
ただし、序盤から医療だけへ資源を偏らせると、食料や空気、建設に必要な木材が不足しやすくなります。
健康悪化が見えた時に診療所を上げ、同時に原因になっている生活施設を直す形が扱いやすいです。

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建設で使う木材と電力

建設で特に意識したいのは木材と電力です。
序盤の主要施設では木材が多く必要になり、浄化装置や発電所の強化では電力も関係します。
木材は食料施設、居住施設、空気関連施設、電力施設で重なって使うため、何に使うかで進行の方向が変わります。

木材が必要になる確認済みの施設強化は次の通りです。
・農場レベル1:木材×30。
・農場レベル2:木材×40。
・食堂レベル2:木材×50。
・食堂レベル3:木材×240。
・居住区レベル2:木材×40。
・居住区レベル3:木材×160。
・浄化装置レベル2:木材×180。
・浄化装置レベル3:木材×810。
・浄化装置レベル4:木材×1.8k、電力×360。
・発電所レベル2:木材×40。
・発電所レベル3:木材×200。
・発電所レベル4:木材×440、電力×90。

この並びを見ると、序盤の木材は少額の強化だけで終わりません。
農場や居住区は早めに手を出しやすい一方、浄化装置はレベル2の時点で木材×180、レベル3で木材×810と重くなります。
浄化装置を進めるなら、ほかの施設へ木材を使いすぎないように配分する必要があります。

電力は、発電所で入手する資源です。
発電所のレベルを上げると、より多くの電力を入手できるようになります。
浄化装置レベル4で電力×360、発電所レベル4で電力×90が必要になるため、電力は中盤以降の施設強化で重要度が上がります。

建設には時間もかかります。
序盤は数秒から数分で終わる建設が中心ですが、シェルターレベルが上がるにつれて待ち時間が延びます。
シェルターレベル9付近では、施設を1レベル上げるだけで数時間かかる場合があります。

資源があっても、建設時間が長いとすぐには次の施設へ移れません。
この時に同盟支援を受けると、建設時間の短縮を手伝ってもらえます。
木材や電力の不足だけでなく、建設時間も進行を止める要因になるため、資源配分では「何を建てるか」と「いつ建て始めるか」を一緒に考える必要があります。

生存者配置と作業効率

生存者は、施設に配置することでその施設の効率を上げます。
資源生産を伸ばすには施設レベルだけでなく、どの施設に生存者を配置するかも重要です。
施設のレベルに応じて配置できる生存者の最大数が決まっているため、施設強化は配置枠の拡大にも関係します。

生存者の状況では、健康状態、休憩、作業の人数を見られます。
資源不足が起きた時、原因が施設不足なのか、働ける生存者が足りないのかを切り分ける材料になります。
施設を建てても人員が足りなければ効率が伸びにくく、逆に生存者がいても施設レベルが低ければ配置できる数に限りがあります。

作業効率には幸福度も関係します。
快適性や気分が低下すると幸福度が落ち、生存者が仕事で本来の力を発揮できなくなります。
幸福度がさらに下がれば、大規模なストライキが発生する可能性もあります。

ここで重要なのは、資源を増やす手段と作業効率がつながっていることです。
政策で短期間に資源を増やせても、幸福度が大きく下がれば長期的な作業効率に悪影響が出ます。
生存者の状態を無視して施設だけを上げると、資源生産の土台が弱くなる場合があります。

配置を考える時は、今いちばん足りない施設へ人員を寄せるのが基本になります。
食料不足なら農場や食堂、電力不足なら発電所、生活基盤の問題なら浄化装置や居住区などを見ます。
ただし、生存者の健康や休憩が悪化している場合は、単に作業へ回すだけではなく、食料、睡眠、新鮮な空気、医療の整備も必要です。

居住区と人口拡大の関係

生存者を増やすには、居住区のレベルを上げる必要があります。
居住区は生存者が休む場所で、生存者の数に関係します。
資源生産を広げたい時も、外界行動へ部隊を出したい時も、生存者の数と状態が土台になります。

居住区の強化には木材を使います。
居住区レベル2には木材×40、居住区レベル3には木材×160が必要です。
農場や発電所など序盤の施設とも木材を取り合うため、人口を広げたい時はほかの建設との優先度を考える必要があります。

人口拡大には、浄化装置も関係します。
浄化装置のレベルを上げることで、生存者が増えやすくなります。
そのため、生存者を増やしたい場合は、居住区だけを上げるのではなく、浄化装置も合わせて見る必要があります。

居住区を上げるメリットは、人員を増やし、施設配置や作業効率の土台を広げられる点です。
一方で、食料や空気が足りない状態で人口だけを増やすと、満腹度や新鮮な空気、休息の問題が出やすくなります。
人口拡大は資源生産を伸ばす方向ですが、生活基盤が追いついているかを見ながら進める必要があります。

判断としては、施設に配置したい人員が足りない時、作業人数を増やしたい時、外界行動やシェルター運営の幅を広げたい時に居住区を見ます。
ただし、空気の問題があるなら浄化装置、食料不足があるなら農場や食堂を先に直すほうが安定します。
居住区は人口を増やす施設ですが、人口を支えるための食料、空気、医療も同時に必要になる点が迷いやすいところです。

研究と戦力に回すタイミング

研究は、シェルターの成長速度や機能拡張に関係します。
建設、研究、訓練、治療などの速度を高める技術や、シェルターの機能を広げる技術を習得できます。
生産効率、防衛力、資源収集能力も研究で向上できるため、資源集めに間接的に返ってくる投資先です。

序盤は、目の前の生活基盤を整える必要があります。
食料生産、医療施設、空気浄化などの重要システムは、生存者の幸福度や全体効率に直接影響します。
そのため、研究を進めたい場合でも、食料不足や空気問題を放置してまで優先するのは進めにくいです。

研究に回しやすいタイミングは、最低限の生存基盤が整ったあとです。
農場や食堂で食料を扱え、浄化装置で空気を維持し、発電所で電力の土台を作り、居住区で生存者数を支えられるようになると、研究の効果を受けやすくなります。
建設速度や資源収集能力が伸びれば、その後の強化にもつながります。

戦力育成も、資源集めと切り離せません。
外界探索では英雄と兵士でチームを組み、毒霧の中の敵を撃退します。
探索で資源を得るには戦力が必要で、英雄や兵士の育成が外界資源の安定につながります。

本作の戦闘は、戦力が高いだけで勝てる単純な構造ではありません。
適切な編成なら推奨戦力の半分程度でもクリアできることがあり、編成次第では戦力が上回っていても敗北する場合があります。
探索資源を安定させたい場合は、英雄の組み合わせや役割も意識する必要があります。

英雄には、電気技師、大工、農夫、盗賊、配達員などの固有職業があります。
電気技師は発電量や電力回収効率を向上させ、農夫は食料生産量を大きく増やします。
英雄は戦闘だけでなくシェルター運営にも効果を持つため、研究と戦力育成は資源集めの効率化にもつながります。

外界探索に必要な準備

外界探索は、シェルター内では得にくい資源や機会を広げる導線です。
廃墟を探索し、希少資源を確保しながら変異体との戦闘にも挑みます。
中盤に入ると、拠点だけでは資源が足りなくなり、英雄育成と外部探索の重要性が高まります。

外界へ出る前に見たい準備は次の通りです。
・英雄と兵士の育成。
・探索ステージでの役割分担。
・採集や狩猟へ送れる部隊。
・食料、空気、医療などシェルター内の生活基盤。
・帰還後に使う建設資源の優先先。
・同盟や協力要素の活用。

探索ステージのバトルは基本的に自動で進みます。
ヒーローのスキルゲージがたまると強力な技を発動でき、オート機能を有効にするとスキルも自動で発動できます。
細かい操作よりも、事前の戦力準備や編成が結果に関わります。

ヒーローにはシューター、ガード、ヴァンガードといったクラスがあります。
それぞれ異なる役割を持ち、手持ちのヒーローを組み合わせてステージへ挑みます。
資源集めが目的でも、探索の安定には前線を支える役割や攻撃役の組み合わせが関係します。

探索では、車両を発見・改造し、戦闘車両として毒霧の奥深くへ進出する要素もあります。
道中で変異獣を討伐しながら資源を獲得し、毒霧災害の発生源を追跡します。
探索が進むほど敵は強くなるため、英雄育成を後回しにしすぎると外界資源の獲得が伸びにくくなります。

外界探索の準備で迷った時は、まずシェルター内が安定しているかを見ます。
食料が不足し、空気が悪く、健康状態が崩れている状態で外へ偏ると、拠点側の作業効率が落ちやすくなります。
逆に、拠点が安定しているなら、外界探索と採集、狩猟、派遣を広げることで資源獲得の幅を増やせます。

不足時に見る優先順位

資源不足になった時は、足りないものをひとまとめにせず、原因ごとに見る場所を変えるのが重要です。
ラストファーリー:サバイバルでは、食料、空気、医療、建設、人員、戦力がつながっています。
ひとつの不足だけを直しても、別の不足が残るとシェルター全体の効率が上がりにくくなります。

不足ごとの優先先は次のように整理できます。
・食料が足りない:農場を優先し、食堂で食料の活用も見る。
・生存者が病気になる:診療所や医療施設を見つつ、食料、睡眠、空気の不足も直す。
・空気が問題になる:浄化装置を優先し、必要なら発電所も合わせて見る。
・木材が足りない:施設生産と採集を見直し、建設先を絞る。
・電力が足りない:発電所を見て、浄化装置や発電所の強化に備える。
・建設時間が長い:同盟支援を活用し、放置時間と建設開始を合わせる。
・戦力が足りない:英雄育成、兵士、編成、研究を見直す。
・作業効率が落ちる:生存者配置、幸福度、健康状態、休憩人数を確認する。

序盤で最も後回しにしにくいのは、浄化装置と食料まわりです。
空気は生存環境そのものに関係し、食料は満腹度や健康に関係します。
この2つが崩れると、医療や幸福度、作業効率にも影響が出ます。

次に見るのが、木材と電力です。
木材は農場、食堂、居住区、浄化装置、発電所の強化に広く使います。
電力は浄化装置レベル4や発電所レベル4で必要になるため、浄化装置を進めるなら発電所も無視できません。

外界資源を増やしたい時は、戦力や英雄育成が必要になります。
採集や狩猟、探索、派遣は資源収入を増やせますが、敵や外界のリスクがあるため、部隊の準備が弱いと安定しません。
拠点の維持、建設素材、外界戦力のどこで止まっているかを分けて見ると、資源配分の迷いが減ります。

後回しにしやすい強化対象

後回しにしやすい強化は、今の不足に直結していないものです。
すべての施設を同時に強化しようとすると、木材や電力が分散し、いちばん困っている問題が残りやすくなります。
資源配分では、施設の重要度だけでなく、今起きている不足に合っているかを見る必要があります。

たとえば、食料が不足している時は農場が優先です。
生存者が病気になる時は診療所や医療施設を見ます。
空気が問題なら浄化装置を優先します。
このように、不足と施設が直接つながる場合は迷いにくいです。

一方で、すぐに困っていない部分は後回しにしやすくなります。
食料が十分で健康状態も安定しているなら、食堂や医療だけに資源を寄せすぎるより、浄化装置、発電所、居住区、研究、外界準備を見たほうが進行に合う場合があります。
逆に、空気や食料が不安定な状態で研究や戦力へ偏ると、シェルター内の作業効率が落ちやすくなります。

後回しにする判断で注意したいのは、浄化装置です。
浄化装置は空気の維持だけでなく、ほかの施設のレベル上げ、浄化範囲の拡大、生存者増加にも関係します。
一見すると空気が足りているように見えても、次の施設強化やエリア解放の前提になりやすいため、完全に放置する対象にはしにくいです。

研究も、後回しにしすぎると成長速度に影響します。
ただし、食料、空気、医療、居住区が不安定な序盤では、研究よりも生活基盤を優先したい場面があります。
生活基盤が整ったら、建設速度、資源収集能力、防衛力、戦力強化に返ってくる研究へ資源を回すと、後の伸びを作りやすくなります。

資源配分で大切なのは、強化対象を固定しないことです。
食料不足なら農場、空気なら浄化装置、病気なら医療施設、建設素材なら採集や施設生産、外界で止まるなら英雄育成と戦力を見るというように、状況で優先度が入れ替わります。
後回しにする対象は「弱い施設」ではなく、「今の詰まりに直接効きにくい施設」と考えると選びやすくなります。

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ラストファーリー:サバイバルの資源についてのまとめ

・資源集めは施設生産と外界行動を組み合わせる
・食料不足では農場を優先し食堂も合わせて整える
・空気は採集ではなく浄化装置で維持する
・浄化装置は空気と施設発展の両方に関係する
・医療は診療所と生活基盤をセットで見る
・木材は農場や居住区や浄化装置で重なりやすい
・電力は浄化装置と発電所の強化で重要になる
・放置報酬と派遣は操作外の資源確保に役立つ
・採集は資材不足時に見たい外界行動になる
・狩猟は戦力を使って資源やアイテムを狙う導線
・同盟は建設時間短縮と継続収入の両面で役立つ
・政策は資源を補えるが幸福度低下に注意が必要
・生存者配置は施設効率と作業効率に関係する
・居住区と浄化装置は人口拡大に関係する
・研究と英雄育成は外界資源の安定につながる
・不足時は原因に合う施設や行動を優先する

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ラストファーリー:サバイバルの資源集めと配分優先度

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主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

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