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ファンキルスリスタのユニット育成順と入れ替え基準

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ファンキルスリスタのユニット育成順と入れ替え基準
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ファントム オブ キル スリースターズでは、ユニットレベルだけでなく、アビリティ、オーバードライブ、コア、武具など複数の要素が戦力に関わります。
限られた強化素材を均等に使うより、育成順を決めて主力へ集中させることが重要です。

新しい高レアリティユニットを入手しても、育成済みユニットが持つ攻撃力強化やゲージ補助、盤面生成の役割を失う場合があります。
育成の優先順位から近接と遠隔の使い分け、ユニットを入れ替える判断基準まで詳しく紹介します。

この記事でわかること

・効率よく戦力を伸ばすユニット育成順
・レベルやアビリティに使う強化素材
・近接と遠隔を使い分ける判断基準
・育成済みユニットを入れ替えるタイミング

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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ファンキルスリスタのユニット育成で最初に優先すること

・効率よく戦力を伸ばす育成順
・レベル上げは重複入手と一括強化が基本
・レアリティとガチャレベルの関係
・アビリティとオーバードライブの強化順
・強化素材の使い道と集め方
・コア強化で編成全体を伸ばす方法
・素材不足時の優先順位

ファンキルスリスタでは、レベル、アビリティ、オーバードライブ、コアを順序よく強化し、限られた素材を主力へ集中させることが重要です。

効率よく戦力を伸ばす育成順

最初に優先したいのは、ガチャを引いてユニットとコアの所持数を増やし、レベルアップできる対象を一括強化することです。
ユニットレベルはステータス上昇に直結し、編成していないユニットの能力も総戦力へ加算されます。
そのため、主力だけを個別に見るのではなく、強化可能なユニットをまとめて育てる方が総戦力を効率よく伸ばせます。

基本となる育成順は次の通りです。

・ユニットガチャとコアガチャを引き、ガチャレベルを上げる
・一括強化でレベルアップ可能なユニットを育てる
・主力ユニットのアビリティを強化する
・主力ユニットのオーバードライブを強化する
・コアを編成し、主力コアのアビリティを強化する
・武具、拠点レベル、施設、コレクションを伸ばす

この順番で重要なのは、素材を消費しない強化と、限られた素材を消費する強化を分けることです。
ユニットのレベルアップは重複入手によって進むため、レベルを上げられる状態なら先に処理して問題ありません。
一方で、錬成鉱石、錬成結晶、錬成核は入手数に限りがあるため、今後も使う主力へ集中させる必要があります。

戦力が伸び悩んだ時は、ユニットレベルだけを見るのではなく、コア、武具、拠点、施設まで含めて確認します。
総戦力は所持している全ユニットと全コア、編成中の武具などから決まるため、1つの育成要素だけを進めても伸び幅が小さくなる場合があります。
ユニット育成を軸にしつつ、編成全体へ効果が及ぶ強化を並行させるのが基本です。

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レベル上げは重複入手と一括強化が基本

ユニットレベルは、同じユニットをガチャやイベント報酬などで重複入手すると上げられます。
一般的な経験値素材を直接使ってレベルを上げる形式ではなく、重複入手によって経験値が蓄積する仕組みです。
レベルが上がるほど、次のレベルアップに必要な重複数も増えていきます。

レベルアップ可能なユニットが複数いる場合は、一括強化を使うとまとめて処理できます。
編成中のユニットだけでなく、編成していないユニットのステータスも総戦力へ加算されるため、主力から外れたユニットのレベルアップにも意味があります。
新しいユニットへ入れ替えた後も、以前使っていたユニットを強化できる状態なら放置せず、一括強化の対象に含めると総戦力を伸ばせます。

新規ユニットの獲得も、総戦力を大きく上げる要素です。
未所持ユニットを引けば所持ユニット数が増え、同じユニットを引けば既存ユニットのレベルアップにつながります。
ガチャを引く行為が、新規獲得と重複強化の両方を兼ねている点を押さえておきましょう。

ただし、ユニットレベルが高いだけで編成への採用を決めるのは早計です。
実際の入れ替えでは、レアリティ、アビリティ、オーバードライブ、近接と遠隔の組み合わせも関係します。
レベルは総戦力を伸ばす最優先要素ですが、編成内での役割とは分けて考える必要があります。

レアリティとガチャレベルの関係

ユニットには♦1から♦4、★1から★4までのレアリティがあります。
高レアリティのユニットは、序盤ではステータスとアビリティの両面で優位になりやすく、編成候補を選ぶ時の分かりやすい基準になります。
一方で、所持ユニットのレアリティを素材で上げる育成手順ではなく、ガチャレベルを上げて高レアリティの排出対象を広げることが重要です。

ガチャレベルは、一定回数ガチャを引くと上昇します。
レベルが上がるにつれて高レアリティのユニットやコアが排出対象へ加わり、上位レアリティの排出率も上昇します。
高レアリティが新たに排出される節目として、ガチャLv6、Lv8、Lv10、Lv12があります。

ユニットガチャとコアガチャのレベルは別々に管理されています。
ユニットガチャを多く引いてもコアガチャのレベルは上がらず、コアガチャを引いてもユニットガチャのレベルは上がりません。
片方だけを進めると、もう片方の高レアリティ解放が遅れるため、両方の進行状況を分けて見る必要があります。

広告視聴では、ユニットガチャとコアガチャをそれぞれ1日20連×4回まで引けます。
広告で引いた回数もガチャレベルの上昇へ反映されるため、無料で進められる範囲を活用すると、高レアリティの解放と重複強化を同時に進められます。
ユニットのレアリティだけを見て育成方法を探すのではなく、ガチャレベルを育成導線の一部として扱うことが大切です。

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アビリティとオーバードライブの強化順

アビリティとオーバードライブは、ユニットレベルとは別に素材を使って強化します。
どちらも戦闘能力を大きく伸ばせますが、素材の入手数が限られているため、全ユニットを均等に上げるより主力へ集中させる方が効率的です。
基本的にはユニットレベルを先に上げ、その後で長く使う高レアリティユニットのアビリティとオーバードライブを強化します。

アビリティ強化には錬成鉱石を使います。
アビリティを強化すると効果倍率が上がり、基本攻撃力やHPなどの強化にもつながります。
一定レベルまで上げると対象ユニットの基礎ステータスも上昇するため、主力の火力や耐久力を安定して伸ばせる強化です。

オーバードライブ強化には錬成結晶を使います。
強化によってダメージや強化効果の倍率が上がるほか、発動に必要なピース数が減る場合もあります。
必要ピース数が減ればオーバードライブを発動しやすくなり、戦闘中の使い勝手そのものが変わります。

解放時期は、オーバードライブ強化がログイン2日目、アビリティ強化がログイン4日目です。
先にオーバードライブ強化が使えるようになりますが、解放された順番だけで素材を使い切る必要はありません。
現在の主力が通常攻撃を重視するならアビリティ、発動効果や必要ピース数を改善したいならオーバードライブを優先するなど、役割に合わせて配分します。

強化素材の使い道と集め方

ユニットとコアの育成では、素材ごとに使い道が異なります。
似た名称の素材を同じ対象へ使うわけではないため、強化画面で不足している素材と入手先を対応させることが重要です。

錬成鉱石:ユニットのアビリティ強化
錬成結晶:ユニットのオーバードライブ強化
錬成核:コアアビリティの強化
マナ石:ユニットガチャ
コア石:コアガチャ
・金塊:武具の通常強化
ギアマテリアル:武具へのアビリティポイント付与

錬成鉱石は女神礼拝やイベント報酬、錬成結晶は補給任務やイベント報酬から入手できます。
錬成核はコア強化に必要で、女神礼拝やギルドショップが主な確保先になります。
女神礼拝では錬魔石、錬成鉱石、錬成結晶、錬成核の優先度が高く、育成を進めたい対象に合わせて報酬を選びます。

女神礼拝では、低難易度でも♦3以上の育成素材が出る場合があります。
すぐに使用する予定がなくても、高レアリティの素材は後の強化で必要になるため、選択肢に出た時は優先候補になります。
高レベルのコアアビリティ強化では低い段階から高い段階まで複数の錬成核を使うため、低レアリティ素材も残しておく必要があります。

女神礼拝の挑戦回数は毎日4時に2回まで回復します。
失敗した場合も出動依頼書を消費するため、安定して勝てない難易度へ挑み続けるより、1つ前の難易度を周回する方が素材を集めやすくなります。
高難易度の報酬だけを見るのではなく、失敗せず継続して回収できる難易度を選ぶことが大切です。

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コア強化で編成全体を伸ばす方法

コアは、攻撃力やダメージ上限補正などを強化できる編成要素です。
ユニット単体ではなく味方全体へ効果が及ぶため、主力ユニットだけを入れ替えるより大きな戦力上昇につながる場合があります。
ユニットの育成が進んでも火力が伸びにくい時は、編成しているコアとコアアビリティを見直します。

コアも同じものをガチャで再入手すると経験値が蓄積し、レベルアップできます。
新しいコアを獲得すれば所持コアによる総戦力が増え、重複すれば既存コアの性能向上につながります。
コアガチャはユニットガチャとは別にガチャレベルが上がるため、広告分を含めて継続的に引くことが重要です。

コアアビリティの強化には錬成核を使用します。
たとえば、★2の黄の会心コアSSRは、アビリティレベルをLv1からLv10へ上げると、黄属性攻撃力倍率が145%から190%へ上昇します。
コア強化は、特定の属性や攻撃手段を編成全体で伸ばしたい時に効果が大きい育成です。

高レベルのコアアビリティ強化では、複数段階の錬成核を大量に使います。
ギルドショップでは錬成核★3をギルドコイン100で月25回、錬成核★4をギルドコイン150で月25回まで交換できます。
ショップ以外の入手手段も限られるため、錬成核は現在使っている主力コアへ優先して投入します。

素材不足時の優先順位

素材が不足した時は、全ユニットを少しずつ強化するより、現在の編成で長く使う主力を選ぶことが重要です。
ユニットレベルは重複入手によって上がるため、強化可能な対象を一括処理します。
そのうえで、錬成鉱石、錬成結晶、錬成核のような限りのある素材を、役割の大きい対象へ集中させます。

素材別の基本的な優先先は次の通りです。

・錬成鉱石は、主力ユニットのアビリティ
・錬成結晶は、長く使うユニットのオーバードライブ
・錬成核は、編成全体へ効果が及ぶ主力コア
・ギアマテリアルは、今後も使う武具
・金塊は、同じレアリティかつ同じレベルの素材武具を用意できる時の武具強化

高レアリティだからという理由だけで、すべての素材を新規ユニットへ移す必要はありません。
育成済みユニットが攻撃力強化、オーバードライブゲージ補助、剣や弓の生成などの役割を持っている場合、新規ユニットへ入れ替えることで編成の動きが悪くなることがあります。
素材を使う前に、現在の編成で何を担当しているユニットかを確認します。

後回しにしやすいのは、編成で使う予定がなく、総戦力以外の役割を持たないユニットのアビリティとオーバードライブです。
未編成ユニットもレベルや一定段階のアビリティ強化によって総戦力へ貢献しますが、希少素材を均等に使うと主力の完成が遅れます。
レベルは広く、素材強化は狭くという分け方が、育成停滞を防ぐ基準になります。

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ファンキルスリスタのユニット育成後の入れ替え基準

・高レアリティへ入れ替えるタイミング
・育成済み低レアリティを残す場面
・近接と遠隔の違いと使い分け
・デュアルドライブで決める組み合わせ
・攻撃力とゲージ補助で見る役割差
・剣や弓の生成で選ぶ編成候補
・勝てない時に見直す戦力要素
・武具と施設を含めた仕上げ

育成後の編成では、レアリティや戦力だけでなく、近接と遠隔、オーバードライブ、攻撃補助、盤面生成の役割を比べて入れ替えます。

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高レアリティへ入れ替えるタイミング

序盤では、高レアリティユニットを入手した時が編成を見直すタイミングです。
高レアリティはステータスとアビリティの両方で優位になりやすく、育成前でも現在の編成を上回る候補になります。
編成に迷う段階では一括編成を使い、その後に役割の不足がないかを確認すると判断しやすくなります。

ただし、レアリティだけを見て即座に入れ替えると、編成に必要な効果を失う場合があります。
比較する項目は次の通りです。

・現在レベルと入れ替え候補のレベル
・通常攻撃力と基本攻撃力
・アビリティの強化効果
・オーバードライブの効果と必要ピース数
・初期オーバードライブゲージの補助
・剣や弓を生成できるか
・近接と遠隔の組み合わせ
・入れ替え後の総戦力

入れ替え候補が高レアリティでも、育成済みユニットのレベル、アビリティ、オーバードライブが大きく進んでいる場合、入手直後から編成性能を上回るとは限りません。
新規ユニットを育成できる素材があるか、現在の編成で担っている役割を引き継げるかまで確認します。
総戦力と役割の両方が改善する時が、入れ替えやすいタイミングです。

新規ユニットを編成した後は、オーバードライブ発動に使うピースの色にも注意が必要です。
必要なピースの色はユニットの編成位置に対応するため、配置を変えると狙うピースも変わります。
ユニットだけを交換して終わらず、配置と発動順まで含めて調整します。

育成済み低レアリティを残す場面

低レアリティユニットでも、少ない必要ピース数や味方のオーバードライブゲージ補助など、明確な役割があれば編成に残す価値があります。
高レアリティへ入れ替えるほど総戦力が上がる場合でも、必要な支援効果が失われるなら戦闘中の動きは改善しないことがあります。
レアリティは基本性能の目安であり、役割の代わりにはなりません。

代表的な例がシユウです。
シユウは近接ユニットで、味方のオーバードライブゲージを15%上げ、味方の初期オーバードライブゲージを5%上げます。
低レアリティを生かして早くオーバードライブを発動し、味方のゲージを補助できるため、行動回数に制限があるコンテンツでも役割を持てます。

育成済み低レアリティを残すか迷った時は、次の項目を確認します。

・少ないピース数でオーバードライブを使えるか
・味方の初期ゲージや発動後のゲージを補助できるか
・攻撃力強化を担当しているか
・剣や弓の生成を担当しているか
・近接と遠隔の組み合わせを維持しているか
・入れ替え候補が同じ役割を持っているか

役割を引き継げる高レアリティユニットを育てられた場合は、入れ替えを進めやすくなります。
一方で、戦力値だけが高く、編成の初動や盤面生成が弱くなる場合は、低レアリティを残す方が戦いやすいことがあります。
現在の困り方が火力不足なのか、オーバードライブの発動遅れなのかを分けて判断することが大切です。

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近接と遠隔の違いと使い分け

近接と遠隔は、単純な攻撃距離の違いとして選ぶものではありません。
ファンキルスリスタでは、近接と遠隔の組み合わせによってデュアルドライブの追加効果が変わります。
そのため、ユニット単体の性能だけでなく、2体を組み合わせた時に盤面へどの効果を与えられるかが重要です。

近接と遠隔の基本的な違いは次の通りです。

・近接同士:敵全体へ大ダメージを与え、盤面へ複数のアイテムを生成
・近接と遠隔:敵全体へ大ダメージを与え、盤面のピースをすべて消去
・遠隔同士:敵全体へ大ダメージを与え、盤面の全ギミックへダメージ

盤面へ攻撃アイテムを増やしたい時は、近接同士が候補になります。
盤面を一度リセットして次の展開を作りたい時は、近接と遠隔の混成が使いやすくなります。
ギミックへの対処を重視する場面では、遠隔同士の組み合わせが候補です。

ただし、近接同士や遠隔同士にそろえること自体が目的ではありません。
各ユニットのオーバードライブ、通常攻撃力補助、ゲージ補助、剣や弓の生成能力も編成へ影響します。
必要なデュアルドライブ効果を決めたうえで、その組み合わせを作れるユニットの中から役割が合う対象を選びます。

デュアルドライブで決める組み合わせ

デュアルドライブは、2つのオーバードライブを重ねて発動する攻撃です。
敵全体へ大きなダメージを与えながら、近接と遠隔の組み合わせに応じた盤面効果を発生させます。
編成の入れ替えでは、単体のオーバードライブだけでなく、誰と組み合わせた時に欲しい追加効果を出せるかを見ます。

盤面に攻撃アイテムを作り、次の攻撃につなげたい場合は近接同士が向いています。
盤面の状態が悪く、ピース配置を大きく変えたい場合は近接と遠隔の組み合わせが候補です。
多数のギミックが行動を妨げる場面では、遠隔同士による全ギミックへのダメージが役立ちます。

組み合わせを決める時は、オーバードライブを発動できる速度も確認します。
必要ピース数が多いユニットを2体組み合わせると、デュアルドライブへ到達するまでに時間がかかります。
オーバードライブ強化で必要ピース数を減らせる場合や、初期ゲージと発動後のゲージを補助できるユニットを使う場合は、発動の遅さを補えます。

入れ替え後にデュアルドライブを使いにくくなった時は、近接と遠隔の分類だけでなく、編成位置も見直します。
オーバードライブに必要なピースの色は編成位置に対応するため、狙った2体を連続して発動できる位置に置けているかが重要です。
ユニット性能、武器種、必要ピース、配置をまとめて見ると、組み合わせを決めやすくなります。

攻撃力とゲージ補助で見る役割差

ユニットの役割を比較する時は、通常攻撃力や基本攻撃力を伸ばす役割と、オーバードライブゲージを補助する役割を分けて見ます。
通常攻撃力と基本攻撃力は複数のコンテンツで使いやすく、汎用的な火力を求める時の判断基準になります。
ゲージ補助は、オーバードライブやデュアルドライブを早く使いたい編成で重要です。

通常攻撃力を伸ばす候補には、ミストルティンルーンがいます。
ミストルティンは遠隔ユニットで、オーバードライブによって味方の通常攻撃力を60%上げ、アビリティでも通常攻撃力を30%上げます。
ルーンは近接ユニットで、オーバードライブによる40%上昇と、アビリティによる20%上昇を持ちます。

ゲージ補助を重視する候補には、ピサールシユウミネルヴァがいます。
ピサールは近接ユニットで、味方1人のオーバードライブゲージを50%上げ、味方の初期ゲージを25%上げます。
シユウは味方のゲージを15%、初期ゲージを5%上げます。
ミネルヴァは味方の初期ゲージを10%上げながら、盤面のピースを10個消去できます。

どの役割を優先するかは、戦闘中の困り方で決めます。
通常攻撃を重ねても敵を削れない場合は、攻撃力補助を持つユニットが候補です。
オーバードライブを使う前に戦闘が長引く場合は、初期ゲージや発動後のゲージを補助するユニットが向いています。

剣や弓の生成で選ぶ編成候補

剣や弓を生成できるユニットは、盤面へ攻撃手段を増やし、特定の攻撃方法を中心とした編成を作りやすくします。
単純に攻撃力が高いユニットを並べるだけでなく、必要な攻撃アイテムを準備できるかを見ることで、編成の動きが安定します。
剣を中心に攻撃するなら剣生成、弓を中心に攻撃するなら弓生成を持つユニットを優先します。

剣を使う編成候補として挙げられるのがマサムネ・擬彩です。
近接ユニットで、剣攻撃力上昇とバトル開始時の剣生成を持ちます。
戦闘開始時から剣を用意できるため、剣を中心に攻撃したい編成へ入れやすいユニットです。

属性攻撃を中心にする候補には、オルフェウス・神令・フォルセティがいます。
遠隔ユニットで、味方の紫属性攻撃力上昇と、紫属性攻撃の3列分裂を持ちます。
紫属性を中心とした編成では、単体性能だけでなく味方全体への属性強化を含めて採用を判断できます。

盤面処理を重視するなら、ヒョウハ・神令・テュールやミネルヴァも候補です。
ヒョウハ・神令・テュールは遠隔ユニットで、1列のピースを消去し、自身の初期オーバードライブゲージを25%上げます。
ミネルヴァは10個のピースを消去し、味方の初期ゲージも補助します。
攻撃アイテムの生成だけでなく、不要なピースを消して盤面を動かす役割も入れ替え判断へ含めます。

勝てない時に見直す戦力要素

ステージで勝てない時は、最初に推奨戦力との差を確認します。
総戦力が推奨戦力を下回ると、敵へ与えるダメージが減少します。
総戦力は自身の総HPにも関係するため、差が大きいほど火力と耐久力の両方で不利になりやすくなります。

見直す順番は次の通りです。

・レベルアップ可能なユニットを一括強化する
・主力ユニットのアビリティを強化する
・主力ユニットのオーバードライブを強化する
・コアの編成とレベルを見直す
・錬成核で主力コアのアビリティを強化する
・武具の編成数と強化状態を確認する
・拠点レベルと施設強化を進める
・コレクションのステータスボーナスを確認する

攻撃力が足りない場合は、通常攻撃力や基本攻撃力を上げるユニット、攻撃力倍率を上げるコア、攻撃力に関係する施設が候補です。
耐久力が足りない場合は、HPを伸ばすアビリティ、コア、施設を見直します。
HPが上がれば耐えられる攻撃回数が増えるため、火力だけを伸ばすよりクリアへつながる場合があります。

総戦力が上がっても勝ちにくい場合は、編成の役割を確認します。
オーバードライブが遅い、盤面を処理できない、ギミックに対応できないなど、戦力値では見えない問題が残っている可能性があります。
近接と遠隔の組み合わせ、ゲージ補助、剣や弓の生成、デュアルドライブの追加効果まで見直します。

武具と施設を含めた仕上げ

ユニットとコアを育てた後は、武具、拠点レベル、施設、コレクションで編成を仕上げます。
武具を編成するとステータスが上がり、武具アビリティの効果も得られます。
武具は拠点ショップや武具ステージから入手できます。

武具の通常強化では、同じレアリティかつ同じレベルの武具を素材として使い、金塊を消費します。
ギアマテリアルを使うと武具へアビリティポイントを付与でき、編成中の武具が持つポイントの合計に応じて効果が発動します。
同じタイプの武具同士ならアビリティポイントを継承できるため、高レアリティ武具へ更新する時も付与済みの効果を引き継げます。

施設強化では、基本攻撃力、最大HP、ダメージ上限補正、クリティカル関連、回復力、通常攻撃力、属性攻撃力などを伸ばせます。
中でも武具枠増枠は優先度が高く、枠を1つ増やすごとに編成できる武具が増えます。
武具のステータスとアビリティを全ユニットへ反映できるため、単体ユニットの強化より広い効果を得られます。

響霊炉の効率を上げると放置報酬が増え、放置できる最大時間も延びます。
直接的な戦闘強化だけでなく、育成資源を継続して得る土台として役立ちます。
拠点レベルや施設強化に必要な素材は探索の廃憶回収で入手します。

コレクションでは、特定のユニットを獲得するとステータスボーナスが発生します。
対象ユニットが一定レベルへ到達すると追加ボーナスも得られるため、編成外ユニットのレベルアップも無駄にはなりません。
主力の素材強化を優先しながら、所持ユニット全体のレベル、武具枠、施設、コレクションを伸ばすことで総戦力を仕上げられます。

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ファンキルスリスタのユニット育成についてのまとめ

・ガチャと一括強化を先に進めると総戦力を伸ばしやすい
・ユニットレベルは同じユニットの重複入手で上昇する
・編成外ユニットのレベルも総戦力の上昇につながる
・アビリティ強化には錬成鉱石を優先的に使用する
・オーバードライブ強化には錬成結晶が必要になる
・錬成核は編成全体を強化する主力コアへ集中させる
・ユニットガチャとコアガチャのレベルは別々に上がる
・高レアリティの解放にはガチャレベルの上昇が必要になる
・高レアリティでも役割が変わる場合は即入れ替えを避ける
・育成済み低レアリティはゲージ補助などで活躍できる
・近接同士は盤面に複数の攻撃アイテムを生成できる
・近接と遠隔の組み合わせは盤面のピースを全消去する
・遠隔同士は盤面にある全ギミックへダメージを与える
・勝てない時は推奨戦力とコアや武具の状態も見直す
・武具枠や施設を強化すると編成全体の能力を伸ばせる

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

記事内に古い情報や誤りがありましたら、お問い合わせからご連絡ください。

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