ファントム オブ キル スリースターズでは、メインクエスト、ギルド制圧戦、コロシアムのすべてで高く評価されるキル姫が複数います。
ただし、同じSS評価でも、盤面処理、通常攻撃強化、剣や弓の強化、オーバードライブ支援など、得意な役割は異なります。
この記事では、総合SS評価の7体を中心に、近接と遠隔の使い分けやコンテンツ別の候補を紹介します。
ユニットレベル、オーバードライブ、アビリティの育成優先度に加え、総戦力、コア、攻撃手段別の編成まで判断しやすい形でまとめます。
・総合SS評価の最強ユニット7体と役割
・近接と遠隔の違いやコンテンツ別の候補
・ユニットや能力を強化する育成優先度
・コアの選び方と攻撃手段別の編成例
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ファンキルスリスタの最強ユニットランキング
・総合SS評価の7体
・近接の上位候補と使い分け
・遠隔の上位候補と使い分け
・メインクエスト向けの候補
・ギルド制圧戦向けの候補
・コロシアム向けの候補
・ボス戦で評価が上がる役割
この章では、総合評価とコンテンツ別の適性、近接と遠隔の違い、ボス戦で役立つ能力を順番に見ていきます。
総合SS評価の7体
ファンキルスリスタで最強ユニットを選ぶ際は、メインクエスト、ギルド制圧戦、コロシアムの3部門をすべてSS評価でそろえている7体が基準になります。
・ヒョウハ・神令・テュール:遠隔。
横1列のピース消去と初期オーバードライブゲージ上昇を持ちます。
・ネス:遠隔。
弓攻撃を強化し、弓を操作した際に自身のオーバードライブゲージを増やします。
・ミストルティン:遠隔。
オーバードライブとアビリティの両方で通常攻撃を強化します。
・ピサール:近接。
味方のオーバードライブゲージを増やし、編成全体の始動を早めます。
・マサムネ・擬彩:近接。
バトル開始時に剣を生成し、剣攻撃を強化します。
・ミネルヴァ:近接。
ピースをランダムに10個消去し、味方全体の初期オーバードライブゲージも上げます。
・ダーインスレイヴ:近接。
緑ピースを消去しながら、通常攻撃も強化できます。
この7体は3部門すべてがSS評価ですが、同じSS評価内で明確な1位から7位までの序列があるわけではありません。
汎用性は共通して高いものの、盤面を動かしたいのか、通常攻撃を伸ばしたいのか、剣や弓を軸にしたいのか、味方のオーバードライブを早めたいのかによって優先候補が変わります。
入手区分にも違いがあります。
ヒョウハ・神令・テュール、ミストルティン、ピサール、ミネルヴァ、ダーインスレイヴは恒常ガチャから入手できます。
一方、ネスとマサムネ・擬彩はイベントガチャからの入手となるため、性能だけでなく入手機会も育成先を決める材料になります。
最初から幅広いコンテンツへ対応したい場合は、恒常ガチャから入手できる5体を中心に選ぶと育成方針を立てやすくなります。
弓編成や剣編成のように攻撃手段を明確に決めている場合は、ネスやマサムネ・擬彩のような専門性の高いユニットが有力です。
近接の上位候補と使い分け
近接の総合上位候補は、3部門すべてがSS評価のピサール、マサムネ・擬彩、ミネルヴァ、ダーインスレイヴです。
4体とも近接ですが、得意な役割は大きく異なります。
ピサールは、味方のオーバードライブを支援したい編成に向きます。
オーバードライブでは自身以外の味方1体をランダムに選び、Lv1でゲージを50%、最大強化時には100%増加させます。
味方全体の初期オーバードライブゲージを上げるアビリティも持つため、編成全体を早く動かしたい場面で使いやすいユニットです。
ただし、ピサールのゲージ増加対象はランダムです。
特定の味方へ効果を集中させたい場合は、ほかの味方のゲージを先に満タンにし、対象を絞る必要があります。
無条件で狙ったユニットを動かせるわけではないため、使用する順番が重要になります。
マサムネ・擬彩は、剣攻撃を軸にした編成で強みを発揮します。
バトル開始時に剣を生成できるため、操作回数が限られるコンテンツでも、開始直後から剣を利用できます。
オーバードライブで剣攻撃を強化できる点も、剣中心の編成と相性がよい理由です。
一方で、自力で生成できる剣はバトル開始時の分です。
長期戦で剣攻撃を続ける場合は、別の剣生成手段を用意する必要があります。
短期戦では始動の早さが魅力ですが、長期戦では剣を継続して供給できるかまで見て編成を組みます。
ミネルヴァは、盤面を大きく動かしながらオーバードライブの始動も早められる近接ユニットです。
オーバードライブではギミック以外のピースをランダムに10個消去し、消去後の落下による連鎖を狙えます。
盤面が詰まった場面の立て直しにも使いやすく、味方全体の初期オーバードライブゲージを上げるアビリティも持っています。
ランダム消去には注意も必要です。
剣、弓、爆雷、魔導などを作れそうな配置がある場合、その候補まで崩すことがあります。
盤面を整える目的で使うのか、作りかけの攻撃用アイテムを残すのかを見て、発動のタイミングを決めます。
ダーインスレイヴは、緑ピース消去と通常攻撃強化を兼ねる近接ユニットです。
オーバードライブはLv1で必要ピース数30、1列攻撃3750%、緑ピース5個消去となり、Lv10では必要ピース数26、緑ピース10個消去まで強化されます。
緑属性が弱点の敵や、緑ピース消去が特殊攻撃阻止条件になる場面では特に役割が明確です。
通常攻撃を上げるアビリティもあるため、緑ピース消去だけに用途が限られません。
盤面色への対応と通常攻撃の強化を同時に欲しい場合は、ほかの近接上位候補より優先しやすくなります。
遠隔の上位候補と使い分け
遠隔の総合上位候補は、3部門すべてがSS評価のヒョウハ・神令・テュール、ネス、ミストルティンです。
盤面処理、弓攻撃、通常攻撃という異なる強みを持つため、編成の攻撃手段に合わせて選びます。
ヒョウハ・神令・テュールは、盤面処理とオーバードライブの早さを両立しています。
オーバードライブではギミック以外のピースを横1列消去し、隣接するギミックにも影響を与えます。
Lv1では必要ピース数40、3列攻撃2800%で、Lv10まで強化すると必要ピース数は34まで減少します。
アビリティでは、自身の初期オーバードライブゲージをLv1で25%、Lv10で50%上げます。
バトル開始後の早い段階からオーバードライブを狙いやすく、短期決戦や操作回数が限られる場面で使いやすい性能です。
横1列を狙って消せるため、ランダム消去よりも消す範囲を判断しやすい点も特徴です。
ネスは、弓攻撃を中心に戦う編成の上位候補です。
弓を操作した際に自身のオーバードライブゲージが増えるため、弓を継続して用意できれば、弓攻撃とオーバードライブをつなげやすくなります。
注意点は、ネス自身に弓を生成する能力がないことです。
弓攻撃を強化できても、盤面に弓がなければ強みを十分に生かせません。
別の弓生成ユニットを組み合わせるか、盤面操作で弓を作れる状況を整える必要があります。
ミストルティンは、通常攻撃を中心に火力を伸ばしたい場合に向きます。
オーバードライブはLv1で必要ピース数35、1列攻撃5250%に加え、味方の通常攻撃を3ターン60%上昇させます。
Lv10では必要ピース数30、通常攻撃上昇量120%まで強化されます。
アビリティでも通常攻撃をLv1で30%、Lv10で60%上げられます。
オーバードライブを使っていない間も通常攻撃を底上げできるため、強化効果が途切れている時間にも火力へ貢献します。
多数のピースをそろえて連鎖する場面や、複数属性で弱点を狙う編成にも合わせやすいユニットです。
遠隔3体の選び方は明確です。
盤面を横方向に処理しながら早くオーバードライブを使いたいならヒョウハ、弓編成ならネス、通常攻撃を継続的に伸ばしたいならミストルティンが候補になります。
メインクエスト向けの候補
メインクエストでは、総合SS評価の7体以外にも多くのユニットがSS評価を得ています。
幅広いステージへ対応するため、単純な火力だけでなく、盤面消去、属性攻撃、クリティカル攻撃、ギミック対応などの役割も見て選びます。
メインクエストSS評価の候補は次の通りです。
・ヒョウハ・神令・テュール
・オルフェウス・神令・フォルセティ
・ネス
・ロジェスティラ・神令・スクルド
・ピサール
・マサムネ・擬彩
・ミストルティン
・ダモクレス
・ミネルヴァ
・ティルフィング・リンク・エイレーネ
・アロンダイト
・ダーインスレイヴ
・イシューリエル
・アフロディーテ
・シユウ
・ティルフィング
・ルーン
この中で、オルフェウス・神令・フォルセティは紫属性の攻撃を軸にする場合の候補です。
味方の紫属性攻撃を上げ、紫ピースによる攻撃を3列攻撃に変えます。
オーバードライブはLv1で必要ピース数40、1列攻撃3500%、味方の紫属性攻撃を3ターン60%上昇させるため、紫属性を中心に組むほど役割が明確になります。
ロジェスティラ・神令・スクルドは、クリティカル攻撃を伸ばしたい場合に向きます。
オーバードライブによるクリティカル攻撃強化に加え、所持しているだけでクリティカル攻撃を上げるアビリティを持っています。
出撃編成外でも効果を得られるため、直接出撃させるかだけでなく、所持効果まで含めて価値を見ます。
イシューリエルは、赤ピースを消去できる近接ユニットです。
オーバードライブはLv1で必要ピース数30、1列攻撃4875%、赤ピース5個消去となり、Lv10では必要ピース数26、赤ピース10個消去まで伸びます。
最大HPを上げるアビリティもあるため、赤ピース処理と耐久力の両方を求める場面に向きます。
シユウは、少ない必要ピース数で味方のオーバードライブを支援できます。
Lv1では必要ピース数25、1列攻撃3150%、ランダムな味方1体のゲージを15%増加させます。
Lv10では必要ピース数22、ゲージ増加量30%となり、味方全体の初期オーバードライブゲージを上げるアビリティも持っています。
ルーンは通常攻撃を強化しつつ、3列攻撃で盤面のギミックにも攻撃できます。
必要ピース数が少なく、特殊攻撃の阻止条件やギミック処理を優先したいステージでも役割を持ちます。
ステージごとに必要な盤面対応が変わるメインクエストでは、総合評価だけでなく、このような役割の違いが重要です。
ギルド制圧戦向けの候補
ギルド制圧戦では、ユニット単体の評価だけでなく、参加人数、チェイン、チャレンジボーナス、敵の属性や残りHPもスコアへ影響します。
メインステージ20到達とギルド加入で解放され、毎日12時00分から12時30分、18時00分から18時30分、21時00分から21時30分に開催されます。
ギルド制圧戦SS評価の候補は次の通りです。
・ヒョウハ・神令・テュール
・ネス
・ピサール
・マサムネ・擬彩
・ミストルティン
・ミネルヴァ
・ダーインスレイヴ
・イシューリエル
・アフロディーテ
・シユウ
・ティルフィング
・ルーン
高いスコアを狙う場合は、ボスへダメージを与えてダメージレベルを上げることに加え、ボーナスユニット、チェイン、チャレンジボーナス、ブーストを組み合わせます。
チャレンジボーナスが発生するとチャンスタイムに入り、次のターンのダメージが2倍になります。
大きな攻撃や攻撃強化を使う場合は、この次ターンへ合わせると効果を生かしやすくなります。
オーバードライブの始動を早めたい場合は、ピサール、ミネルヴァ、シユウが候補になります。
ピサールは味方1体のゲージを大きく増やし、ミネルヴァとシユウは味方全体の初期ゲージ上昇に関われます。
短い開催時間の中で攻撃をつなげたい場合は、単体火力だけでなく、編成全体を何手で動かせるかも重要です。
敵の情報は戦闘前に確認でき、残りHP、攻撃力、使用する属性攻撃を見られます。
緑ピースの消去が必要ならダーインスレイヴ、赤ピースの消去が必要ならイシューリエル、ギミック処理を重視するならルーンなど、ボスの条件に合わせて役割を変えます。
戦闘中に開催時間を過ぎると、その戦闘のスコアは反映されません。
強力なユニットを選ぶだけでなく、終了時間までに攻撃を完了できるかも含めて参加する必要があります。
コロシアム向けの候補
コロシアムはメインステージ10到達で解放され、毎日5枚の挑戦券を使って対戦します。
対戦相手の更新回数に制限はないため、自分より総戦力が低い相手を選ぶことが勝率を上げる基本です。
コロシアムSS評価の候補は次の通りです。
・ヒョウハ・神令・テュール
・ネス
・ピサール
・マサムネ・擬彩
・ミストルティン
・ダモクレス
・ミネルヴァ
・ティルフィング・リンク・エイレーネ
・アロンダイト
・ダーインスレイヴ
コロシアムでは、総戦力が相手の強さへ直接反映されます。
総戦力は出撃中の編成だけではなく、所持する全ユニット、全コア、装備中の武器などを含む数値です。
最強評価のユニットを1体入れただけでは、所持戦力全体を育てた相手との差を埋められない場合があります。
3部門すべてSSの7体は、そのままコロシアムでも有力です。
加えて、ダモクレス、ティルフィング・リンク・エイレーネ、アロンダイトは、ギルド制圧戦よりもメインクエストやコロシアムで高い評価を得ています。
コロシアムを優先する場合は、総合評価だけでなく、コロシアムSSの候補まで育成対象を広げられます。
より強い相手へ挑む際は、ブーストを利用する選択肢があります。
ただし、まずは更新を使い、自分より総戦力が低い相手を選ぶほうが安定します。
挑戦券は毎日5枚のため、無理に高戦力へ挑むより、勝ちやすい相手を選ぶことが重要です。
ボス戦で評価が上がる役割
ボス戦では、総合ランキングが低いユニットでも、指定色ピース消去、ギミック攻撃、被ダメージ軽減などの役割によって評価が上がります。
ボスの特殊攻撃を止める条件や盤面の状態を見て、必要な役割を先に決めます。
指定色ピースへの対応では、次のユニットが候補です。
・ダーインスレイヴ:緑ピースを消去します。
・イシューリエル:赤ピースを消去します。
初期盤面が固定されているステージや、特定色の消去が特殊攻撃阻止条件になっている場面では、単純な攻撃倍率よりも色を直接消せる能力が重要です。
ダーインスレイヴは通常攻撃強化、イシューリエルは最大HP上昇も持つため、色消去以外の役割にも違いがあります。
ギミックが多いボスでは、遠隔同士の組み合わせが有効です。
遠隔ユニット同士を組み合わせると、敵全体への大ダメージに加え、盤面上にあるすべてのギミックへダメージを与えます。
ルーンやデュランダルも3列攻撃でギミックへ作用するため、ギミック処理役として候補になります。
推奨総戦力を上回るボスへ挑む場合は、耐久補助も選択肢です。
ゲイボルグは総合評価ではBですが、オーバードライブで味方が受けるダメージを1ターン20%軽減できます。
赤属性攻撃を上げるアビリティも持つため、赤属性攻撃と被ダメージ軽減を同時に必要とする場面で役割があります。
盤面を動かす方法にも違いがあります。
ヒョウハ・神令・テュールは横1列を消去し、ミネルヴァはランダムに10個消去します。
近接と遠隔を組み合わせた場合は盤面上のピースをすべて消去するため、部分的に整えたいのか、盤面を大きく入れ替えたいのかで選択が変わります。
短期決戦では、初期オーバードライブゲージを上げるユニットの価値が上がります。
ヒョウハ・神令・テュール、ピサール、ミネルヴァ、シユウは、早い段階でオーバードライブを使う編成を作りやすい候補です。
一方、長期戦では剣や弓などの攻撃用アイテムを継続して用意できるか、通常攻撃強化を維持できるかまで見て編成を決めます。
ファンキルスリスタで最強ユニットを育てる優先度と編成
・育成優先度の決め方
・ユニットレベルと重複育成
・オーバードライブの強化優先度
・アビリティの強化優先度
・総戦力を伸ばす育成項目
・コアの選び方と効果の見分け方
・近接と遠隔を組み合わせる編成
・攻撃手段別の構成例
ここでは、強いユニットを入手した後に必要となる育成順、総戦力の伸ばし方、コアと編成の選び方を整理します。
育成優先度の決め方
育成は、主力ユニットの基礎能力を上げた後、オーバードライブとアビリティを強化し、さらに所持戦力全体へ広げる順番が基本です。
優先度は次のように考えられます。
・第1段階:主力ユニットのレベルを上げます。
・第2段階:主力のオーバードライブとアビリティを強化します。
・第3段階:コア、武器、拠点、施設、コレクション、編成外ユニットまで育成します。
ユニットレベルは育成項目の中で最も優先度が高く、5段階中5です。
オーバードライブとアビリティはどちらも5段階中4で、専用素材を使います。
すべてのユニットへ均等に素材を使うより、現在使う主力へ集中させるほうが編成を早く強くできます。
主力を決める際は、総合SS評価だけでなく、現在進めたいコンテンツに合うかも見ます。
メインクエストを進めたいのか、ギルド制圧戦でスコアを狙いたいのか、コロシアムの勝率を上げたいのかで、同じ育成素材を使う相手が変わります。
初心者が迷った場合は、3部門すべてSSで、恒常ガチャから入手できるヒョウハ・神令・テュール、ミストルティン、ピサール、ミネルヴァ、ダーインスレイヴが比較しやすい候補です。
イベントガチャから入手するネスとマサムネ・擬彩は、手持ちにいる場合や攻撃手段が合う場合に優先します。
ユニットレベルと重複育成
ユニットレベルは、同じユニットをガチャなどで重ねることで上がります。
レベルが上がると基礎能力が上昇するため、主力の強化へ直接つながります。
ただし、レベルが高くなるほど、次のレベル上昇に必要な同一ユニット数も増えます。
少数の重複だけで最大まで育つわけではないため、入手しやすさは長期的な育成へ影響します。
恒常ガチャから入手できるユニットは、イベントガチャのユニットより重複を狙える機会を作りやすい候補です。
性能評価だけならイベントガチャのユニットも最上位に入りますが、育成優先度では、今後も重ねられるかを分けて考えます。
ガチャはユニットガチャとコアガチャに分かれており、それぞれ別にガチャレベルが上がります。
ユニットガチャを引いてもコアガチャ側のレベルは上がりません。
高いレアリティはガチャレベルの進行によって解放されるため、開始直後のリセマラより、プレイを進めてガチャレベルを上げることが優先されます。
広告視聴では、ユニットガチャとコアガチャをそれぞれ1日20連ずつ4回まで利用できます。
両方を上限まで利用すると、ユニット80回分とコア80回分になります。
広告ガチャでもガチャレベルが上がるため、重複育成と高レアリティ解放の両方へつながります。
オーバードライブの強化優先度
オーバードライブは、攻撃倍率や付随効果を伸ばし、発動に必要なピース数を減らせる育成項目です。
育成優先度は5段階中4で、強化には錬成結晶を使います。
錬成結晶の入手量は限られるため、主力の中でもオーバードライブの強化効果が大きいユニットへ優先して使います。
必要ピース数が減るユニットは、強化によって発動までの手数が短くなり、短期戦や操作回数が限られるコンテンツで扱いやすくなります。
たとえば、ヒョウハ・神令・テュールは必要ピース数がLv1の40からLv10の34まで減ります。
ミストルティンは35から30、ダーインスレイヴとイシューリエルは30から26、シユウは25から22まで減少します。
同じ強化でも、攻撃倍率だけでなく、何手早く使えるようになるかを見ることが重要です。
付随効果の伸びも判断材料になります。
ミストルティンは通常攻撃上昇量が60%から120%へ伸び、ダーインスレイヴとイシューリエルは指定色の消去数が5個から10個へ増えます。
シユウは味方のゲージ増加量が15%から30%へ上がります。
ボスの特殊攻撃阻止やギミック処理にオーバードライブを使う場合は、発動の早さが勝敗へ直結します。
一方、オーバードライブをあまり使わない編成や、別のユニットで必要な役割を満たせる場合は、錬成結晶を温存する選択もできます。
アビリティの強化優先度
アビリティも育成優先度は5段階中4で、強化には錬成鉱石を使います。
錬成鉱石は女神礼拝などから入手できます。
アビリティの効果は、攻撃倍率、HP、通常攻撃、初期オーバードライブゲージなど、ユニットごとに異なります。
主力の役割と直接つながるアビリティほど、優先して強化する価値があります。
通常攻撃編成では、ミストルティンやダーインスレイヴ、ルーンのような通常攻撃強化が候補です。
ミストルティンはアビリティで通常攻撃をLv1の30%からLv10の60%まで上げられるため、オーバードライブを使っていない間も火力へ影響します。
短期決戦を重視する場合は、初期オーバードライブゲージを上げるアビリティが重要です。
ヒョウハは自身の初期ゲージを25%から50%まで上げます。
ピサール、ミネルヴァ、シユウは味方全体の初期ゲージに関わるため、編成全体を早く動かしたい場合に優先候補となります。
耐久力を補いたい場合は、イシューリエルの最大HP上昇が候補です。
攻撃だけを伸ばしても敵の攻撃に耐えられない場合は、火力アビリティよりHP上昇の価値が高くなります。
アビリティは一定レベルへ到達すると基礎能力を上げる効果があり、出撃していないユニットを強化した場合も総戦力増加につながります。
主力のアビリティを優先した後は、編成外のユニットまで広げることで、所持戦力全体を伸ばせます。
総戦力を伸ばす育成項目
総戦力は、現在の出撃編成だけを示す数値ではありません。
所持する全ユニットと全コアの能力に、装備中の武器を加えて算出されます。
総戦力を上げる主な方法は次の通りです。
・新しいユニットとコアを入手する
・同じユニットとコアを重ねてレベルを上げる
・オーバードライブとアビリティを強化する
・攻撃上昇アビリティを持つユニットを出撃させる
・武器を装備して強化する
・拠点レベルを上げる
・拠点施設を強化する
・コレクションレベルを上げる
・編成外のユニットも育成する
新しいユニットを入手すると、所持戦力そのものが追加されるため、総戦力が大きく上がりやすくなります。
同じユニットやコアを再入手した場合も、経験値が加算され、レベル上昇によって総戦力が増えます。
編成していないユニットの能力も総戦力へ加算されます。
主力だけを育てた後に総戦力が伸びにくくなった場合は、一括強化を使い、編成外を含めて所持ユニット全体を育てます。
拠点レベルを上げると基礎能力が上昇します。
必要な素材は探索の廃憶回収で集めます。
拠点施設の強化にも廃憶回収で得る素材が必要で、強化完了までには時間がかかります。
育成機能の解放時期にも注意が必要です。
オーバードライブ強化はログイン2日目、アビリティ強化はログイン4日目に解放されます。
開始直後に利用できない項目があっても、メインステージとログインを進めることで育成手段が増えます。
序盤は自動編成を使い、総戦力が高くなる組み合わせを見つける方法もあります。
ただし、ボス戦では指定色消去やギミック処理が必要になるため、総戦力だけでなく役割まで見て手動で調整します。
コアの選び方と効果の見分け方
コアは編成全体に効果を及ぼし、攻撃力やダメージ上限などの能力を上げます。
ユニット1体だけを強化する要素ではないため、編成の攻撃手段に合うコアを選ぶことが重要です。
上位評価のコアには次の候補があります。
・紫の会心コアUR:紫属性攻撃力×230%。
・赤の爆雷コアUR:爆雷攻撃力×230%。
・緑の魔導コアUR:緑属性攻撃力×230%。
・青の弓コアUR:弓攻撃力×230%。
・黄の会心コアUR:黄属性攻撃力×230%。
・紫の会心コアLR:クリティカル攻撃力×200%。
・赤の会心コアLR:赤属性攻撃力×200%。
・黄の爆雷コアLR:爆雷攻撃力×200%。
・赤の剣コアLR:剣攻撃力×200%。
・緑の剣コアLR:緑属性攻撃力×200%。
・紫の魔導コアLR:紫属性攻撃力×200%。
・赤の攻撃コアLR:通常攻撃力×200%。
・黄の剣コアLR:剣攻撃力×200%。
・黄の攻撃コアLR:黄属性攻撃力×200%。
・緑の爆雷コアLR:爆雷攻撃力×200%。
・赤の魔導コアLR:魔導攻撃力×200%。
コアを選ぶ際は、名前だけで効果を判断しないことが重要です。
「会心」「剣」「魔導」などが名前に含まれていても、実際の効果欄に表示される攻撃種別と一致しない例があります。
必ず効果欄を見て、通常攻撃、属性攻撃、剣、弓、爆雷、魔導、クリティカルのどれを強化するコアなのかを確認します。
通常攻撃中心なら通常攻撃力を上げるコア、剣中心なら剣攻撃力を上げるコア、弓中心なら弓攻撃力を上げるコアが候補です。
属性攻撃力を上げるコアとは強化対象が異なるため、ユニットの能力と攻撃手段をそろえる必要があります。
戦闘で敗れる場合は、ユニットの入れ替えだけでなく、コアの装備と強化も見直します。
コアは編成全体へ影響するため、ユニット1体の強化とは異なる形で戦力を底上げできます。
近接と遠隔を組み合わせる編成
近接と遠隔は、単体性能だけでなく、どの組み合わせで使うかによって戦闘中の効果が変わります。
一方が常に優れているわけではなく、盤面で何を起こしたいかを基準に選びます。
近接同士を組み合わせると、敵全体への大ダメージに加え、複数の攻撃用アイテムを生成します。
剣や弓などを増やし、次の操作へつなげたい場面に向きます。
攻撃用アイテムを使う構成では、盤面へ新しい攻撃手段を増やせる点が強みです。
近接と遠隔を組み合わせると、敵全体への大ダメージに加え、盤面上のピースをすべて消去します。
盤面が詰まった場合や、配置を全面的に入れ替えたい場合に有効です。
一方で、作りかけの剣や弓なども消えるため、残したい配置がある場面では使用順に注意します。
遠隔同士を組み合わせると、敵全体への大ダメージに加え、盤面上にあるすべてのギミックへダメージを与えます。
ギミックが多いステージや、通常のピース操作だけでは処理が間に合わないボス戦で候補になります。
選び方は、攻撃用アイテムを増やしたいなら近接同士、盤面を全面的に入れ替えたいなら近接と遠隔、ギミックをまとめて攻撃したいなら遠隔同士です。
ユニット個別の評価が高くても、ステージの盤面と合わない組み合わせでは強みを生かしにくくなります。
攻撃手段別の構成例
攻撃手段をそろえると、ユニットのアビリティ、オーバードライブ、コアの強化対象を一致させやすくなります。
ここでは、DB内の能力を組み合わせた構成候補を攻撃手段別に分けます。
通常攻撃中心の構成では、ミストルティン、ルーン、ダーインスレイヴが候補です。
ミストルティンはオーバードライブとアビリティの両方で通常攻撃を強化し、ルーンとダーインスレイヴも通常攻撃を上げられます。
コアは通常攻撃力×200%の赤の攻撃コアLRが候補になります。
この構成は、オーバードライブだけに火力を依存せず、通常攻撃を継続して伸ばしたい場合に向きます。
ダーインスレイヴの緑ピース消去やルーンの3列攻撃を加えることで、盤面条件やギミックにも対応できます。
剣中心の構成では、マサムネ・擬彩を軸にします。
バトル開始時に剣を生成し、オーバードライブで剣攻撃を強化できます。
コアは赤の剣コアLRや黄の剣コアLRのように、剣攻撃力を200%上げる候補を合わせます。
短期戦では開始時の剣生成を生かしやすい一方、長期戦では追加の剣生成手段が必要です。
開始時の剣を使い切った後も剣攻撃を続けられるかが、構成を維持する判断基準になります。
弓中心の構成では、ネスと青の弓コアURが候補です。
ネスは弓攻撃を強化し、弓を操作すると自身のオーバードライブゲージを増やします。
青の弓コアURは弓攻撃力×230%の効果を持ちます。
ただし、ネス自身には弓生成能力がありません。
弓を作れるユニットや盤面操作を別に用意できない場合は、弓攻撃強化とゲージ増加を十分に生かせません。
弓を安定して供給できることが構成成立の条件です。
紫属性中心の構成では、オルフェウス・神令・フォルセティと紫の会心コアURが候補です。
オルフェウスは味方の紫属性攻撃を上げ、紫ピースによる攻撃を3列攻撃へ変えます。
紫の会心コアURは紫属性攻撃力×230%のため、紫属性攻撃をそろえて伸ばせます。
クリティカル攻撃を重視する場合は、ロジェスティラ・神令・スクルドと紫の会心コアLRが候補です。
ロジェスティラはオーバードライブでクリティカル攻撃を強化し、所持しているだけでもクリティカル攻撃を上げます。
紫の会心コアLRはクリティカル攻撃力×200%で、同じ攻撃手段を強化できます。
オーバードライブ支援を中心にする場合は、ピサールとシユウが比較候補です。
ピサールは味方1体へ大きなゲージ増加を与え、シユウは少ない必要ピース数でゲージ支援を行えます。
狙った1体を大きく動かしたい場合はピサール、発動の軽さと編成全体の始動を重視する場合はシユウを選びます。
盤面処理を重視する場合は、ヒョウハ・神令・テュール、ミネルヴァ、ダーインスレイヴ、イシューリエルが候補です。
横1列消去、ランダム10個消去、緑ピース消去、赤ピース消去という違いがあるため、同じ盤面処理役としてまとめず、ステージ条件に合わせて入れ替えます。
最強ユニットだけを並べるより、攻撃手段とコア、盤面処理、ゲージ支援をそろえたほうが、それぞれの能力を生かしやすくなります。
編成を決める際は、主力の攻撃手段、必要な盤面対応、オーバードライブの発動順、コアの強化対象が一致しているかを順番に見ます。
ファンキルスリスタの最強ユニットについてのまとめ
・総合SS評価は近接4体と遠隔3体の計7体が最上位候補になる
・同じSS評価でも盤面処理や攻撃強化など得意な役割は大きく異なる
・近接はゲージ支援や剣生成、指定色消去の必要性で選び分ける
・遠隔は横1列消去、弓強化、通常攻撃強化を基準に選択する
・メインクエストでは盤面対応とギミック処理の役割も重視する
・ギルド制圧戦ではチェイン維持と次ターン2倍を攻撃へ生かす
・コロシアムでは自分より総戦力が低い相手を選ぶと安定しやすい
・ボス戦では指定色消去、ギミック攻撃、被ダメージ軽減が役立つ
・育成はユニットレベルを最優先にし、主力へ素材を集中させる
・オーバードライブは必要ピース数と付随効果の伸びで優先度を決める
・アビリティは攻撃、初期ゲージ、耐久の役割に合わせて強化する
・総戦力には編成外のユニット、全コア、装備中の武器も反映される
・コアは名称ではなく実際に強化される攻撃種別と倍率で選択する
・近接と遠隔の組み合わせにより、盤面で発生する効果が変化する
・攻撃手段とユニット、コアの強化対象をそろえると性能を伸ばしやすい
