ファントム オブ キル スリースターズでは、同じ色のピースをそろえるだけでなく、消す位置や形によって攻撃対象や生成されるアイテムが変わります。
敵の対応列、弱点レーン、攻撃ターン、ギミックの状態まで見ながら動かすことが、安定して勝つための基本です。
この記事では、3マッチと4個以上消しの違い、5種類のアイテムと全15通りの組み合わせ、オーバードライブやデュアルドライブの使い分けを詳しく紹介します。
WAVE回復や総戦力、コンティニューまで含め、戦闘で迷いやすい判断を順番に押さえられます。
・3マッチと4個以上消しの基本ルール
・5種類のアイテムと全15通りの組み合わせ
・攻撃対象や弱点を見分ける判断基準
・勝てない時に見直す戦闘手順と強化要素
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ファンキルスリスタのバトルシステムと基本ルール
・3マッチと4個以上消しの違い
・5種類のアイテムと生成条件
・アイテム15通りの組み合わせ効果
・攻撃対象を決める対応列
・弱点レーンと色別耐性
・敵の攻撃ターンと処理順
・総戦力が総HPと火力に与える影響
この章では、ピースの消し方から攻撃対象、敵の行動、総戦力の影響まで、戦闘前に押さえたい内容を順番に見ていきます。
3マッチと4個以上消しの違い
ファンキルスリスタの戦闘では、同じ色のピースを縦または横に3個以上そろえると敵を攻撃できます。
基本となるのは3個消しですが、一度に消すピースが多いほど与えられるダメージも大きくなります。
盤面に複数の候補がある場合は、単に消せる場所を選ぶのではなく、消去数と攻撃したい敵の位置を合わせて判断することが大切です。
4個以上のピースを特定の形にそろえると、通常攻撃に加えて盤面へアイテムを生成できます。
アイテムは広い範囲のピースを消せるため、次の連鎖を作るだけでなく、通常のピース消しでは壊せないギミックの処理にも役立ちます。
3個消しだけを繰り返すより、4個以上消せる形を探した方が、その後の選択肢を増やしやすくなります。
ただし、4個以上消せる場所を見つけたからといって、必ず最優先になるわけではありません。
消した位置によって攻撃対象が変わるため、狙っている敵へ攻撃できない列でアイテムを作るより、対応列で3個消して敵を倒した方が有利な場合があります。
敵の攻撃が迫っている時は、アイテム生成よりも敵の数を減らすことを優先する判断も必要です。
盤面にギミックが多く、動かせる範囲が狭い時は、4個以上消しの価値がさらに高まります。
剣や爆雷などを作ってギミックを巻き込めれば、盤面の自由度を戻しながら攻撃できます。
反対に、通常の3個消しだけで敵を倒し切れる場面では、無理にアイテムを作るための手数をかけず、素早くWAVEを進める選択も有効です。
5種類のアイテムと生成条件
盤面で利用できる主なアイテムは、剣、爆雷、弓、ハート、魔導の5種類です。
それぞれ生成条件と効果範囲が異なるため、名前だけでなく、どの形で作れて何を処理できるのかを覚えておくと戦いやすくなります。
・剣:ピースを縦または横に4個並べると生成され、向きに応じて縦1列または横1列を消します。
・爆雷:ピースをL字またはT字に並べると生成され、発動地点の周囲1マスを消します。
・弓:ピースを四角形に並べると生成され、上下左右1マスを消した後、ギミック1つへ追加でダメージを与えます。
・ハート:通常のピース操作では生成できず、ボス戦など一部ステージでチャレンジボーナスの条件を達成すると出現します。
・魔導:ピースを縦または横に5個並べると生成され、指定した色または盤面で最も多い色のピースをまとめて消します。
剣は縦または横の一直線を処理するため、同じ列や行にギミックが並んでいる場面で使いやすいアイテムです。
爆雷は発動地点を中心に周囲をまとめて消すので、ギミックやピースが密集している場所に向いています。
同じ範囲攻撃でも、直線状に処理する剣と、発動地点の周囲を処理する爆雷では狙う位置が異なります。
弓は発動地点の近くを消した後、離れたギミック1つにも攻撃できます。
追加攻撃の対象はランダムですが、発動位置から離れたギミックも狙える点が特徴です。
探索などで最後に少数のギミックだけが残った場合に備えて、弓を終盤まで残す戦い方も選択肢になります。
ハートはHPを回復できる貴重なアイテムですが、通常操作では作れません。
単体で使った場合はHPの約3割を回復する目安があるものの、実際の回復量には回復力が関係します。
HPに余裕がある時はすぐに使わず、敵の攻撃を受けてから発動した方が回復を無駄にしにくくなります。
魔導は、隣のピースへフリックした場合と、直接タップした場合で消す色が変わります。
隣接するピースへフリックすると移動先と同じ色を盤面全体から消し、直接タップすると盤面で最も多い色を消します。
特定の色を狙ってオーバードライブゲージをためたい場合はフリック、盤面整理を優先する場合はタップというように使い分けられます。
アイテム15通りの組み合わせ効果
隣り合った2つのアイテムは、片方をもう片方へスワイプして重ねると合成できます。
合成すると2つのアイテムを1ターン内で同時に使えるだけでなく、単独発動とは異なる強力な効果が発生します。
敵の攻撃まで余裕があり、近くに2個目のアイテムを作れそうな時は、すぐに使わず合成を狙う価値があります。
組み合わせごとの効果は次の通りです。
・剣×剣:縦と横へ十字状に剣が飛び、縦横の列を同時に消します。
・剣×爆雷:3列または3行に剣が飛び、縦長または横長の広い範囲を消します。
・剣×弓:弓が飛んだ着弾地点から剣の効果が発動します。
・剣×ハート:ハート単体よりHP回復量が増加します。
・剣×魔導:魔導で選んだ色のピースを剣へ変換して発動します。
・爆雷×爆雷:5×5の範囲を消し、ギミックにもダメージを与えます。
・爆雷×弓:弓が飛んだ着弾地点から爆雷の効果が発動します。
・爆雷×ハート:ハート単体よりHP回復量が増加します。
・爆雷×魔導:魔導で選んだ色のピースを爆雷へ変換して発動します。
・弓×弓:弓が3つに増えて飛んでいきます。
・弓×ハート:ハート単体よりHP回復量が増加します。
・弓×魔導:魔導で選んだ色のピースを弓へ変換して発動します。
・ハート×ハート:ハート単体よりHP回復量が増加します。
・ハート×魔導:魔導で選んだ色のピースをハートへ変換し、確認できる組み合わせの中で最も高いHP回復量を狙えます。
・魔導×魔導:盤面にあるすべてのピースを消し、ギミックにもダメージを与えます。
範囲消去を重視するなら、剣×剣、剣×爆雷、爆雷×爆雷が候補になります。
縦横の列を広く処理したい場合は剣×剣、複数の列や行をまとめて消したい場合は剣×爆雷、中央付近の広い範囲を処理したい場合は爆雷×爆雷が使いやすい組み合わせです。
ギミックの配置に合わせて、直線型と周囲型を使い分けましょう。
離れた場所へ効果を届けたい場合は、弓を含む合成が役立ちます。
剣×弓は着弾地点から列消去が発生し、爆雷×弓は着弾地点を中心に周囲を消します。
弓×弓は3つの弓が飛ぶため、離れたギミックが複数残っている状況で候補になります。
魔導を含む組み合わせは、盤面に多く存在する色を利用しやすい点が強みです。
剣、爆雷、弓、ハートのいずれかと組み合わせると、魔導で選んだ色のピースが相手側のアイテムへ変換されて発動します。
盤面に同じ色が多いほど、変換されるアイテム数を増やしやすく、大規模な消去や回復につなげられます。
回復を優先する時は、ハートを単独で使うより、ほかのアイテムとの合成を狙う方が回復量を増やせます。
特にハート×魔導は高い回復量を狙えるため、HPが大きく減っていて、合成を作る余裕がある時に役立ちます。
一方で、次の敵の攻撃を受けると倒される状況では、合成を待たずハートを単独で使う判断が必要です。
攻撃対象を決める対応列
ピースを消した時に攻撃する敵は、消したピースの位置と敵の数によって決まります。
敵を直接選択して攻撃するのではなく、狙いたい敵に対応した列でピースを消すことが基本です。
消去数だけを見ていると、倒したい敵とは別の敵へ攻撃してしまうため注意しましょう。
敵の数による対応列の違いは次の通りです。
・敵が1体の場合:すべての列が同じ敵への攻撃になります。
・敵が2体の場合:盤面の対応列が4列対4列に分かれます。
・敵が3体の場合:左2列、中央4列、右2列に分かれます。
敵が1体なら、どの列で消しても同じ敵へ攻撃できるため、消去数やアイテム生成を優先しやすくなります。
敵が2体以上になると、同じ4個消しでも位置によって攻撃対象が変わります。
特定の敵を早く倒したい場合は、対応する側の列にある消去候補を選ぶ必要があります。
敵が3体いる場合は、中央の敵に対応する列が4列、左右の敵に対応する列がそれぞれ2列になります。
中央は攻撃できる範囲が広い一方、左右は使える列が少ないため、狙える消去が限られやすくなります。
左右の敵を先に倒したい時は、対応する2列で作れる消去を見逃さないことが重要です。
敵が多く残っているほど、複数の敵から攻撃される可能性が高くなります。
そのため、攻撃を分散させるより、対応列を意識して1体へ集中し、敵の数を減らす戦い方が被ダメージの抑制につながります。
ただし、攻撃までの残りターンや敵のHPも異なるため、常に同じ位置の敵から倒すのではなく、倒し切れるかどうかも含めて選びましょう。
4個以上消してアイテムを作れる候補と、3個消しで敵を倒せる候補が同時にある場合は、敵の行動までの余裕が判断基準になります。
敵の攻撃が迫っているなら対応列で撃破を優先し、余裕があるならアイテムを作って次のターン以降を有利にする流れが考えられます。
弱点レーンと色別耐性
敵には、通常より与ダメージが増える弱点レーンが設定される場合があります。
同じ数のピースを消す場合でも、通常の列より弱点レーンで消した方が高いダメージを狙えます。
大量消去だけでなく、どの列に攻撃補正があるのかを見ることが重要です。
弱点レーンの位置は敵によって異なります。
複数の敵がいる戦闘では、敵を倒した後に弱点レーンが消えたり、配置が変わったりする場合もあります。
一度覚えた位置を固定的に狙うのではなく、敵の数が変わるたびに盤面上の表示を見直しましょう。
通常列で多く消せる候補と、弱点レーンで少ない数を消せる候補が並ぶこともあります。
どちらが有利かは、敵の残りHPやアイテム生成の有無によって変わります。
敵を倒し切るためのダメージを重視するなら弱点レーンを優先し、次のターンへ向けてアイテムを作りたいなら4個以上消せる候補を選ぶという判断が必要です。
攻撃効率には、レーンだけでなくピースの色も関係します。
敵は色ごとに防御力や耐性が異なるため、防御力が低い色のピースやアイテムで攻撃するとダメージを与えやすくなります。
敵ユニットを長押しすれば耐性を見られるので、複数の色を消せる時は先に確認しておくと迷いにくくなります。
弱点レーンと色別耐性を同時に利用できる候補があれば、高い攻撃効率を狙えます。
ただし、狙った色が敵の対応列に存在しなければ、その敵への攻撃にはなりません。
消す位置、弱点レーン、ピースの色という3つの条件を合わせて見ることが大切です。
敵の攻撃ターンと処理順
敵のHPゲージ左側に表示される数字は、その敵が攻撃するまでの残りターン数です。
数字が0になると敵が攻撃するため、残りHPだけでなく、あと何手で行動するかを見ながら攻撃対象を選びます。
複数の敵がいる時は、残りターン数が処理順を決める重要な材料になります。
基本的には、攻撃までの残りターンが少ない敵を優先すると被ダメージを抑えやすくなります。
ただし、対応列に有効な消去がなく、別の敵ならその手で倒せる場合もあります。
倒せる敵を先に減らすか、次に行動する敵を削るかは、敵のHPと盤面の状態を合わせて判断しましょう。
処理順を決める時は、次の要素を見比べます。
・敵が攻撃するまでの残りターン数
・敵の残りHP
・その敵に対応する列で消せるピース数
・弱点レーンの位置
・防御力が低い色のピースがあるか
・4個以上消しやアイテムで倒し切れるか
例えば、残り1ターンの敵がいてもHPが多く、その手では倒せない場合があります。
一方で、残り2ターンの敵をすぐに倒せるなら、先に敵の数を減らした方が次の攻撃を抑えやすくなることもあります。
残りターン数だけで機械的に決めず、1手で状況をどこまで変えられるかを見ることが重要です。
アイテムを合成できる状況でも、敵の攻撃が迫っているなら単独で発動した方がよい場合があります。
剣や爆雷を今使えば敵を倒せるのに、2個目のアイテムを待った結果として攻撃を受けてしまうなら、合成の強さを生かせません。
強力な行動を作ることより、危険な敵を行動前に減らすことを優先しましょう。
総戦力が総HPと火力に与える影響
バトルの結果はパズル操作だけで決まるわけではありません。
ユニットやコアの編成、拠点強化などで決まる総戦力は、プレイヤー側の総HPと敵へ与えるダメージに影響します。
盤面をうまく動かせても勝てない時は、操作だけでなく戦力面も見直す必要があります。
特に注意したいのが、ステージの推奨戦力を下回っている場合です。
総戦力が推奨戦力未満だと、敵へ与えるダメージが弱体化します。
多くのピースを消しているのに敵のHPがほとんど減らない場合は、消し方よりも戦力差が原因になっている可能性があります。
火力不足を感じた時は、まず対応列、弱点レーン、色別耐性を正しく利用できているかを見直します。
そのうえで、アイテム合成やオーバードライブを使ってもダメージが足りない場合は、総戦力を上げる段階です。
パズルの改善で解決できる問題と、育成が必要な問題を切り分けると、同じステージで繰り返し詰まりにくくなります。
コアは、攻撃力やダメージ上限補正などのステータスを高めます。
効果が味方全体に及ぶため、火力や総戦力が足りない時に見直したい強化要素です。
ユニットだけを育てても推奨戦力へ届かない場合は、コアの編成と強化も確認しましょう。
総戦力が高くなると総HPにも影響するため、敵の攻撃に耐えられる余裕も変わります。
同じ盤面でも、攻撃を1回受けられるかどうかで、アイテム合成やデュアルドライブを待てる時間が変わります。
戦力強化は単にダメージを増やすだけでなく、戦闘中の選択肢を広げる役割も持っています。
ファンキルスリスタのバトルシステムで勝つコツ
・オーバードライブの発動条件
・デュアルドライブ3種類の使い分け
・ギミックの壊し方と優先順位
・WAVE回復とハートの使い分け
・連鎖と盤面上部を狙う理由
・ブーストアイテムとバトルアイテム
・勝てない時の原因とコンティニュー
ここでは、オーバードライブやギミック処理、回復、補助アイテムを含め、実戦で迷いやすい判断を中心に整理します。
オーバードライブの発動条件
編成したユニットに対応する色のピースを消すと、ユニット下部のオーバードライブゲージがたまります。
通常の3マッチで消したピースだけでなく、剣や爆雷などの効果で消えたピースもゲージに加算されます。
広範囲を消すアイテムは、攻撃や盤面整理と同時にゲージを進める手段としても役立ちます。
ゲージが最大になると、盤面にオーバードライブピースが出現します。
発動までに必要なピース数はユニットごとに異なり、ユニット確認画面で見られます。
同じ色を消していてもユニットごとに出現時期がずれるため、必要数を把握しておくと発動の順番を組み立てやすくなります。
スキルレベルを上げると、スキル効果が増加するだけでなく、発動までに必要なピース数も減少します。
複数ユニットの必要数を近づければ、オーバードライブピースが同じ時期に盤面へ出やすくなり、デュアルドライブを狙いやすくなります。
単体スキルの強化だけでなく、複数ユニットの発動時期を合わせる視点も重要です。
オーバードライブピースは、直接タップするか、隣接するピースと入れ替えると発動します。
通常のピースのように同じ色を3個そろえる必要はありません。
盤面を大きく動かしたくない時や、すぐに敵へダメージを与えたい時は直接タップで発動できます。
オーバードライブピースと剣、爆雷、弓、ハート、魔導を組み合わせても、特別な追加効果は発生しません。
通常アイテム同士を合成できる場合は、オーバードライブピースへ重ねるより、アイテム同士の組み合わせを優先した方が固有の合成効果を得られます。
盤面上で隣接しているからといって、すべての組み合わせに追加効果があるわけではない点に注意しましょう。
デュアルドライブ3種類の使い分け
異なる2つのオーバードライブピースを重ねると、デュアルドライブが発生します。
組み合わせた2ユニットのスキルが同時に発動し、敵全体への大ダメージに加えて、ユニットの種類に応じた特殊効果が発生します。
単体で発動するより大きく状況を変えられるため、2つ目のピースが近い時は発動を待つ価値があります。
デュアルドライブは、近接と近接、近接と遠隔、遠隔と遠隔の3種類に分かれます。
・近接×近接:敵全体へ大ダメージを与え、盤面に複数のアイテムを生成します。
・近接×遠隔:敵全体へ大ダメージを与え、盤面のピースをすべて消します。
・遠隔×遠隔:敵全体へ大ダメージを与え、盤面にあるすべてのギミックへダメージを与えます。
近接×近接は、発動後の盤面にアイテムを増やし、次の攻撃へつなげやすい組み合わせです。
敵へ大ダメージを与えた後も戦闘が続く場合や、次の手でアイテム合成を狙いたい場合に役立ちます。
生成されたアイテムの位置によっては、さらに広い範囲消去へつなげられます。
近接×遠隔は、盤面のピースをすべて消すため、有効な組み合わせが少ない盤面を大きく動かしたい時に向いています。
ギミックによって動かしにくくなっている場合でも、残っているピースを一度消して状況を更新できます。
ただし、盤面に残しておきたい通常アイテムがある時は、それらを先に利用するかどうかを考えてから発動しましょう。
遠隔×遠隔は、盤面上のすべてのギミックへダメージを与えます。
ギミックが広い範囲に散らばっていて、剣や爆雷では同時に巻き込みにくいステージで特に役割を持ちます。
通常の隣接消去では壊せないギミックが多い場合も、全体へまとめてダメージを与えられる点が強みです。
デュアルドライブを待つか、単独でオーバードライブを使うかは、敵の残りターン数で判断します。
2つ目のピースが近く、敵の攻撃まで余裕があるならデュアルドライブを狙いやすくなります。
一方で、今すぐ単体スキルを使えば敵を倒せる場合や、次の敵行動を受けると危険な場合は、合流を待たず発動する方が安定します。
ギミックの壊し方と優先順位
ギミックが配置されたマスではピースを移動できません。
放置すると盤面の可動範囲が狭まり、3マッチだけでなく4個以上消しやアイテム合成も作りにくくなります。
攻撃だけを優先するより、早めにギミックを減らして盤面を広げた方が、その後の選択肢を増やせます。
ギミックは種類によって壊し方が異なります。
・木箱、茨、粘土、壺、トロッコ、丸太:隣接するピースを消すか、ブーストアイテムを当てると壊せます。
・氷、ツタ:覆われているピースを含む組み合わせを作るか、ブーストアイテムを当てると壊せます。
・銅板、石壁、岩、柱:ブーストアイテムを当てて壊します。
隣接消去で壊せるギミックは、近くにあるピースの組み合わせを利用して処理します。
ただし、同じ場所で3個消すだけでなく、4個以上消しを作ってアイテムも生成できれば、ギミックを壊しながら次の処理手段を用意できます。
盤面を広げることと、アイテムを増やすことを同時に狙える消去を優先しましょう。
氷やツタは、覆われたピースを組み合わせに含める必要があります。
隣で消すだけではなく、対象のピースそのものを使う点が違いです。
盤面上で動かせるピースが少ない場合は、ブーストアイテムを当てて処理する選択肢もあります。
銅板、石壁、岩、柱は、通常の隣接消去だけでは処理できません。
剣や爆雷などのブーストアイテムを当てる必要があるため、4個以上消しを作れる形を優先して探します。
複数のギミックを同時に巻き込める位置で発動すると、少ない手数で盤面を広げやすくなります。
同じ名称のギミックでも、ステージによっては破壊条件を複数回満たさなければ壊れない場合があります。
一度攻撃したのに残っていても、効果がなかったとは限りません。
同じ場所へ再び隣接消去やアイテム攻撃を当てる必要があることを覚えておきましょう。
ステージごとに指定された数のギミックを破壊すると、ランダムなマスにブーストアイテムが配置されます。
必要な破壊数はバトル画面の左上に表示されます。
ギミック破壊は盤面を広げるだけでなく、追加アイテムを得るための条件にもなるため、必要数まであと少しなら優先度が上がります。
WAVE回復とハートの使い分け
複数WAVEのステージでは、1つのWAVEをクリアして次へ進む際にHPが回復します。
回復量は自身の最大HPに応じた割合で決まり、固定値ではありません。
現在のWAVEを倒し切れる状況なら、回復アイテムを使わず次へ進むことでHPを戻せます。
ハートもHPを回復できますが、通常のピース操作では生成できません。
ボス戦など一部のステージで、チャレンジボーナスの条件を達成すると盤面に出現します。
いつでも作れるアイテムではないため、HPが十分に残っている時は温存する価値があります。
回復手段の違いは次の通りです。
・WAVE回復:敵を倒して次のWAVEへ進むと発生し、最大HPに応じた割合を回復します。
・ハート:盤面に出現したものを任意のタイミングで発動でき、単体では約3割の回復が目安になります。
・ハート合成:剣、爆雷、弓、ハート、魔導と組み合わせることで、単体より回復量を増やせます。
現在の敵をすぐ倒せて次のWAVEへ進めるなら、ハートを使わずWAVE回復へつなげる方が、盤面上の回復手段を残せます。
反対に、次の敵行動を受けると倒される状況では、WAVE移行を待たずハートを使う必要があります。
倒し切れるかどうかと、敵の残りターン数を合わせて判断しましょう。
ハートとほかのアイテムを合成すると、回復量が増加します。
中でもハート×魔導は、魔導で選んだ色のピースをハートへ変換して発動し、高い回復量を狙えます。
ただし、合成を作るまでに敵の攻撃を受ける危険がある場合は、単体使用を優先した方が安定します。
回復力のステータスが実際の回復量に関わるため、毎回まったく同じ数値が戻るわけではありません。
約3割という目安だけで使用時期を固定せず、現在のHP、次に受ける攻撃、WAVE移行までの手数を見て使い分けることが重要です。
連鎖と盤面上部を狙う理由
ピースは盤面の下側から上側へ補充されます。
そのため、盤面上部のピースを消すと多くのピースが動き、偶発的な連鎖が起こりやすくなります。
同じ数のピースを消せる候補が複数ある時は、上側の候補を選ぶことで盤面全体を動かしやすくなります。
連鎖が発生すると、1回の操作から追加のピース消去へつながります。
消去数が増えれば敵へ与えるダメージを伸ばしやすく、対応色のオーバードライブゲージも進められます。
アイテム効果で消えたピースもゲージに数えられるため、上部でアイテムを発動して多くのピースを動かす流れも有効です。
ただし、上部で消すことだけを優先すると、狙った敵の対応列から外れる場合があります。
敵が複数いる時は、上部か下部かよりも、倒したい敵へ攻撃できる列かどうかを先に見ます。
対応列が同じで、消去数も近い候補が並んだ時に、上側を選ぶと連鎖の利点を生かしやすくなります。
ギミックが多い盤面では、上部のピースを消しても十分に動かないことがあります。
その場合は、連鎖を狙う前にギミックを破壊し、ピースが落ちる経路を広げる方が先です。
剣や爆雷で複数のギミックを巻き込めれば、その後のターンで上部消しの効果を引き出しやすくなります。
魔導を直接タップして盤面で最も多い色を消す方法や、近接×遠隔のデュアルドライブで盤面のピースをすべて消す方法も、動きにくい盤面を更新する手段です。
通常の消去候補が少ない時は、連鎖だけにこだわらず、広範囲消去で盤面そのものを動かすことも考えましょう。
ブーストアイテムとバトルアイテム
戦闘を補助するアイテムには、ステージ突入前に選ぶブーストアイテムと、戦闘中に使うバトルアイテムがあります。
どちらも拠点の錬成所で作成できますが、使うタイミングと役割が異なります。
盤面操作だけでは突破しにくいステージで利用しましょう。
ブーストアイテムは、ステージ開始時から盤面にアイテムを配置できます。
開始直後からギミックで動ける範囲が狭い場合や、4個以上消しを作れる配置が少ない場合に役立ちます。
最初の数手で盤面を広げられれば、その後は通常のピース操作でアイテムや連鎖を作りやすくなります。
バトルアイテムは、戦闘中にターンを消費せず使用できます。
敵の攻撃まで残り1ターンしかない時や、通常操作の前に状況を変えたい時に使いやすい補助手段です。
ターンを進めずに使えるため、敵行動を発生させずに立て直せる点が大きな違いです。
ブーストアイテムを優先したいのは、ステージ開始時点の盤面が問題になる場合です。
最初からギミックが多い、ピースを動かせる場所が少ない、アイテム生成までの形を作りにくいといった時に向いています。
一方で、途中のWAVEや敵の攻撃直前に困りやすい場合は、戦闘中に使えるバトルアイテムが役立ちます。
補助アイテムを使う前に、対応列やギミックの壊し方を見直すことも大切です。
通常操作で突破できる場面なら、アイテムを温存できます。
総戦力が推奨戦力を大きく下回っている場合は、補助アイテムだけで解決しようとせず、ユニットやコアの強化も並行して進めましょう。
勝てない時の原因とコンティニュー
勝てない時は、すぐにコンティニューを選ぶのではなく、どこで不利になっているかを切り分けます。
盤面の動かし方、ギミック処理、攻撃対象、耐性、オーバードライブ、総戦力の順に見直すと、改善すべき場所を見つけやすくなります。
最初に確認したいのは、攻撃対象です。
敵が2体や3体いる戦闘では、狙いたい敵の対応列で消さなければ攻撃が分散します。
多くのピースを消しているのに危険な敵が残る場合は、消去数ではなく列の選び方が原因になっている可能性があります。
次に、弱点レーンと色別耐性を見直します。
通常列や防御力の高い色ばかりで攻撃していると、同じ消去数でもダメージを伸ばしにくくなります。
敵を長押しして耐性を見て、弱点レーンに防御力の低い色がある時は優先しましょう。
ギミックで盤面が狭い場合は、攻撃より先に破壊を進めます。
動かせるマスが少ない状態では、4個以上消しやアイテム合成を作りにくく、オーバードライブゲージも進めづらくなります。
ギミックを複数巻き込める位置で剣や爆雷を使い、盤面の自由度を戻すことが先決です。
オーバードライブピースが出現しているのに使わず負ける場合は、発動を待ちすぎている可能性があります。
デュアルドライブは強力ですが、2つ目を待って敵の攻撃を受けるなら、単体で使って敵を減らした方が有利です。
発動を温存するかどうかは、敵の残りターン数と単体スキルで倒せるかを基準にします。
対応列、弱点レーン、色別耐性、アイテム合成、オーバードライブを使っても敵のHPを十分に減らせない場合は、総戦力を見直します。
推奨戦力を下回っていると与ダメージが弱体化するため、操作だけでは補いにくくなります。
ユニットやコアを強化し、総HPと火力を高めてから再挑戦しましょう。
補助アイテムを使っても突破できない場合は、コンティニューで戦闘を継続できます。
5回以降のコンティニューでは、復活時に攻略を補助するアイテムが付きます。
どうしてもその場でクリアしたい時の手段にはなりますが、何度も必要になるなら戦力不足を疑うべきです。
コンティニューへ姫石を繰り返し使うより、ガチャなどによる戦力強化を優先する判断もあります。
同じステージで何度も倒される場合は、その場の復活だけでなく、総戦力を上げて与ダメージと総HPを改善した方が、以降のステージでも役立ちます。
コンティニューは最後の手段として扱い、まずは盤面の判断と編成強化で解決できないか見直しましょう。
ファンキルスリスタのバトルシステムについてのまとめ
・同色ピースを縦横に3個以上そろえると攻撃が発生する
・4個以上を特定の形で消すと盤面にアイテムを生成できる
・剣は縦横の1列を消し並んだギミック処理に向いている
・爆雷は発動地点の周囲1マスをまとめて消去できる
・弓は周囲を消した後に離れたギミックへ追加攻撃する
・ハートは通常操作で作れず使用するとHPを回復できる
・魔導は選んだ色か盤面で最も多い色をまとめて消せる
・アイテム同士を重ねると15通りの強化効果が発生する
・敵の数に応じて攻撃対象となる対応列の範囲が変わる
・弱点レーンと色別耐性を合わせると与ダメージを伸ばせる
・敵の残りターンとHPを比べて倒す順番を決める
・総戦力が推奨戦力未満だと敵へのダメージが弱体化する
・オーバードライブは対応色のピース消去でゲージがたまる
・2つのピースを重ねるとデュアルドライブが発動する
・遠隔同士のデュアルドライブは全ギミックへ攻撃できる
・ギミックは種類ごとに隣接消去やアイテムで壊し分ける
・WAVE移行時は最大HPに応じた割合でHPが回復する
・盤面上部を消すと多くのピースが動き連鎖を狙いやすい
・ブーストアイテムは開始時の盤面を有利に整えられる
・繰り返し負ける場合はコンティニューより戦力強化を優先する
