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ファンキルスリスタのリセマラ当たりと最初の5体の選び方

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ファンキルスリスタのリセマラ当たりと最初の5体の選び方
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ファントム オブ キル スリースターズでは、開始直後のガチャで最高レアの★4を狙えないため、リセマラの必要性は高くありません。
それでも初期戦力にこだわる場合は、狙える♦4の範囲と最初の5体の役割を理解し、終了ラインを決めてから周回することが大切です。

本記事では、リセマラの当たり候補であるティルフィングとシユウの違い、初期5体の選び方、ガチャレベルの仕様、効率的な手順と注意点を詳しく紹介します。

この記事でわかること

・リセマラの必要性と最高レアを狙えない理由
・ティルフィングとシユウが当たり候補になる理由
・最初の5体の性能差と目的別の選び方
・所要時間や終了ラインを含む効率的な進め方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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ファンキルスリスタのリセマラ結論と当たり基準

・リセマラの必要性は低い
・最高レアの★4を狙えない理由
・ガチャレベルと排出レア度の関係
・♦4と★4の見分け方
・当たり候補はティルフィングとシユウ
・初期5体の性能とおすすめ順位
・目的別に選ぶ初期ユニット
・リセマラの終了ライン

この章では、リセマラの必要性から当たり候補、初期5体の違い、終了ラインまで順番に見ていきます。

リセマラの必要性は低い

ファントム オブ キル スリースターズでは、リセマラを繰り返さず、そのままゲームを進める選択が基本です。
開始直後のガチャでは最高レアの★4を狙えず、ガチャを引いてガチャレベルを上げることが上位レア度の解放につながるためです。
周回に時間を使うより、通常プレイや無料ガチャを進めた方が、長期的な戦力強化につながりやすくなります。

本作では、ゲーム開始時に5体の候補から♦4ユニットを1体選べます。
選択候補は次の5体です。

ティルフィング
レーヴァテイン
シユウ
スラーンド
カドケウス

この5体は常設ガチャからも入手できるため、最初の選択で取り逃したユニットが二度と手に入らなくなるわけではありません。
初期選択で汎用性の高いユニットを確保し、そのままゲームを進める方法でも十分に成立します。

リセマラを行う意味があるのは、開始時点の手持ち数を少しでも増やしたい場合や、特定の好きなキル姫で始めたい場合です。
一方で、最高レアを狙う目的や、序盤から最終的な理想編成を完成させる目的には向いていません。
周回する場合も、何十回も続ける前提ではなく、短時間で切り上げる基準を先に決めておくことが重要です。

性能を優先するなら、初期選択ではティルフィングシユウを選び、ガチャ結果に強くこだわらず開始するのが進めやすい形です。
好きなユニットがいる場合は好みで選んでも問題ありません。
リセマラをしないことが妥協ではなく、ガチャレベルを早く上げるための合理的な選択になります。

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最高レアの★4を狙えない理由

リセマラで★4を狙えない理由は、★4が最初からガチャの排出対象に含まれていないためです。
本作のガチャは、引いた回数に応じてガチャレベルが上がり、一定のレベルへ到達すると上位レア度が追加されます。
★4が排出対象へ加わるのはガチャレベル12からです。

リセマラ段階で到達できるガチャレベルは限られています。
そのため、周回回数を増やしても、排出対象に入っていない★4が突然出ることはありません。
開始直後に狙える高レア枠は♦4までです。

ガチャレベル12で★4が解放された時点でも、排出率は0.01%です。
リセマラ段階で狙えないだけでなく、解放後も簡単に入手できるレア度ではありません。
リセマラの終了ラインを★4に設定すると、達成できない条件を追い続けることになります。

本作で上位レアを目指す場合は、ガチャを継続的に引いてガチャレベルを上げる必要があります。
広告視聴による無料ガチャでもガチャレベルは上昇するため、毎日の無料分を消化することも重要です。
開始時点で周回を続けるより、通常プレイへ進み、姫石や無料ガチャを使って引く回数を増やす方が★4への近道になります。

リセマラで高レアを狙う場合は、「★4を狙う」のではなく、「排出可能な♦4の中から使いやすいユニットを狙う」と考える必要があります。
この違いを理解しておけば、終わらない周回を避けやすくなります。

ガチャレベルと排出レア度の関係

ファンキルスリスタのガチャには、Lv1からLv15までのガチャレベルがあります。
ガチャを一定回数引くとレベルが上がり、上位レア度が段階的に排出対象へ追加されます。
レベル上昇に伴い、すでに排出されているレア度の確率も変わります。

序盤で関係する♦4の排出率は、ガチャレベルによって次のように上昇します。

・ガチャLv1:♦4が0.5%
・ガチャLv2:♦4が1%
・ガチャLv3:♦4が1.5%
・ガチャLv4:♦4が2%
・ガチャLv5:♦4が3%

リセマラ段階でガチャLv3まで到達した場合でも、♦4全体の排出率は1.5%です。
この1.5%は、ティルフィングやシユウなど特定の1体だけが出る確率ではありません。
複数の♦4が排出対象に含まれるため、狙った1体を引く確率はさらに低くなります。

★系のレア度は、ガチャレベルが上がることで順番に解放されます。

・ガチャLv6:★1が追加され、排出率は1%
・ガチャLv8:★2が追加され、排出率は0.2%
・ガチャLv10:★3が追加され、排出率は0.05%
・ガチャLv12:★4が追加され、排出率は0.01%

上位レア度は、ゲーム開始時からすべて同じガチャに入っているわけではありません。
ガチャレベルを上げなければ、どれだけ運が良くても対象外のレア度は排出されません。
リセマラよりゲーム進行が優先される理由は、この段階解放の仕様にあります。

また、ユニットガチャとコアガチャは、それぞれ別のガチャレベルを持っています。
コアガチャを引いても、ユニットガチャ側のレベルが同時に上がるわけではありません。
ユニットの高レア度を解放したい場合は、ユニットガチャを引く必要があります。

広告ガチャは、ユニットガチャとコアガチャのそれぞれで1日20連を4回まで利用できます。
各ガチャで1日最大80連となり、広告ガチャでも対応するガチャレベルが上昇します。
リセマラ後は、姫石だけでなく無料分も活用しながらユニットガチャのレベルを上げることが重要です。

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♦4と★4の見分け方

本作には、♦1から♦4までのレア度と、★1から★4までのレア度が存在します。
♦4と★4は記号が似ていますが、同じレア度ではありません。
検索時に「星4」と書かれている情報が、どちらを指しているかを見分ける必要があります。

最初に選べる5体は、すべて♦4です。

ティルフィング
レーヴァテイン
シユウ
スラーンド
カドケウス

これらはゲーム開始直後から入手できますが、最高レアの★4ではありません。
一部では♦4を「星4」や「銀4」と表現する場合があります。
一方の★4は「金4」と表現される場合があり、ガチャLv12から初めて排出対象になります。

リセマラ情報を見る時は、候補として紹介されているユニットが♦4なのか★4なのかを最初に確認することが大切です。
開始直後の当たり候補としてティルフィングやシユウが挙げられている場合は、♦4ユニットの話です。
通常プレイを進めた後の最強評価に★4ユニットが含まれていても、リセマラ候補へそのまま加えることはできません。

ガチャ演出だけで判断せず、獲得後のレア度記号も見ておきましょう。
最高レア度を初めて獲得した時には、アイコンの発光やスマートフォンの振動が発生します。
ただし、リセマラ中に狙うレア度は♦4なので、演出の印象より獲得画面の表記を優先して判断します。

リセマラの終了条件を書く時も、「星4が出たら終了」では意味が曖昧になります。
本作では、「♦4が出たら終了」「★4はリセマラでは狙えない」と分けて考えるのが正確です。

当たり候補はティルフィングとシユウ

性能を重視したリセマラ当たり候補は、ティルフィングシユウです。
どちらも初期5体から選べる♦4であり、メインクエストとギルド制圧戦でSS、コロシアムでSと評価されています。
汎用性が高く、序盤だけでなく複数のコンテンツで使いやすい点が共通しています。

ティルフィングは、攻撃面を広く強化できるユニットです。
オーバードライブでは、必要ピース25で1列の敵に3,150%のダメージを与え、1ターンの間、味方の通常攻撃力を45%上げます。
アビリティでは基本攻撃力を23%上げられます。

通常攻撃力はパズルをマッチさせた時のダメージへ影響し、基本攻撃力はすべての攻撃へ影響します。
特定の属性や武器だけを対象にしないため、編成が固まっていない序盤でも効果を生かしやすいのが強みです。
迷った場合の初期選択や、性能優先の終了ラインに向いています。

シユウは、味方のオーバードライブ発動を早める支援型です。
オーバードライブでは、必要ピース25で1列の敵に3,150%のダメージを与え、自身以外のランダムな味方1体のオーバードライブゲージを15%上げます。
アビリティでは、味方の初期オーバードライブゲージを5%上げます。

シユウは、直接的な攻撃強化よりも、味方の大技を早く使うための役割を持ちます。
行動回数が限られるコロシアムやギルド演習戦では、少ない行動でオーバードライブへつなげやすい点が利点です。
高レアユニットを入手した後も、発動補助役として編成へ組み込みやすくなります。

当たり候補としては、次のように選び分けられます。

・攻撃全般を強化したい:ティルフィング
・味方の大技を早く使いたい:シユウ
・編成条件を決めずに始めたい:ティルフィング
・行動回数を意識した戦いを重視したい:シユウ

フラガラッハや蜻蛉切を当たり候補に含める評価もあります。
ただし、現在の♦4評価ではフラガラッハは3部門すべてB、蜻蛉切は3部門すべてCです。
ティルフィングやシユウと同じ最優先枠に固定せず、次点候補として扱う方が選びやすくなります。

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初期5体の性能とおすすめ順位

初期5体は、汎用性と役割の広さで順位を付けると、ティルフィングとシユウが上位になります。
残る3体は弱いというより、武器や属性などの条件が合った時に性能を発揮するユニットです。

おすすめ順位は次の通りです。

・SS:ティルフィング
・SS:シユウ
・A:レーヴァテイン
・B:カドケウス
・B:スラーンド

ティルフィングは、通常攻撃力と基本攻撃力を強化できる汎用候補です。
属性や武器種を限定せず、編成を問わず使いやすいため、何を選べばよいか分からない場合の第1候補になります。

シユウは、味方の初期オーバードライブゲージを5%増やし、戦闘中にもランダムな味方1体のゲージを15%増やせます。
攻撃力を直接上げるティルフィングとは役割が異なり、オーバードライブ中心の戦いで価値が上がります。

レーヴァテインは、剣攻撃力を強化するユニットです。
必要ピース25のオーバードライブで1列へ3,150%のダメージを与え、1ターンの間、味方の剣攻撃力を45%上げます。
アビリティでも剣攻撃力を23%上げられます。

レーヴァテインは剣が弱点の敵や、剣を多く使う編成で活躍します。
ただし、自身で剣を生成できません。
剣をパズルで用意するか、剣を生成できる別のユニットと組み合わせる必要があるため、序盤の汎用性では上位2体に及びません。

カドケウスは、初期5体で唯一、すべての敵を攻撃できるオーバードライブを持ちます。
必要ピース25で敵全体へ2,520%のダメージを与え、1ターンの間、味方の青属性攻撃力を45%上げます。
アビリティでは青属性攻撃力を23%上げます。

全体攻撃を使いたい場合や、青属性で編成する場合には役割が明確です。
一方で、青属性を中心にしない場合は強化効果を生かしにくく、現在のメインクエスト、ギルド制圧戦、コロシアム評価はいずれもCです。

スラーンドは、紫属性攻撃力を強化するユニットです。
必要ピース25のオーバードライブで1列へ3,300%のダメージを与え、1ターンの間、味方の紫属性攻撃力を45%上げます。
アビリティでは紫属性攻撃力を23%上げます。

オーバードライブの攻撃倍率は初期5体の中で高いものの、強化対象が紫属性に限られます。
紫属性編成を作る予定がない序盤では恩恵を得にくいため、汎用性で順位を付けると後回しになります。

順位だけで選ぶならティルフィングが無難ですが、シユウには代替しにくいゲージ支援があります。
レーヴァテイン、カドケウス、スラーンドは、剣、青属性、紫属性という目的が決まっている場合に順位が上がります。

目的別に選ぶ初期ユニット

初期ユニットは、総合順位だけでなく、何を強化したいかで選ぶこともできます。
5体はそれぞれ強化対象が異なるため、編成の方向性が決まっている場合は用途を優先した方が役割を持たせやすくなります。

目的別の候補は次の通りです。

・編成を限定せず攻撃力を伸ばしたい:ティルフィング
・オーバードライブを早く発動したい:シユウ
・剣攻撃を強化したい:レーヴァテイン
・紫属性を中心に編成したい:スラーンド
・青属性と全体攻撃を重視したい:カドケウス

ティルフィングは、まだ手持ちや編成方針が決まっていない人に向きます。
通常攻撃力と基本攻撃力は対象範囲が広く、後から別の属性や武器を使うユニットを入手しても効果を合わせやすいためです。

シユウは、手持ちのオーバードライブを早く使いたい人に向きます。
初期ゲージの増加と戦闘中のゲージ増加を両方持つため、強力なオーバードライブを持つユニットを獲得した後も支援役として使えます。
単体で火力を伸ばすより、味方全体の行動順を早める感覚で選ぶユニットです。

レーヴァテインは、剣攻撃の強化が必要な場合に選びます。
剣攻撃を使わない編成ではアビリティと追加効果の価値が下がるため、初期段階で武器方針を決めていない場合は後回しでも構いません。
自身で剣を生成できない点も、選択前に把握しておきたい部分です。

スラーンドとカドケウスは、属性を絞る場合に候補となります。
スラーンドは紫属性の1列攻撃、カドケウスは青属性の全体攻撃を持ちます。
単純な攻撃倍率だけならスラーンドが高い一方、複数の敵をまとめて攻撃したい場合はカドケウスの範囲が役立ちます。

性能差より好きなキル姫を優先しても問題ありません。
5体は常設ガチャでも入手できるため、最初に選ばなかったユニットを後から獲得する機会があります。
迷いが残る場合は汎用性でティルフィング、支援性能でシユウ、明確な属性や武器の目的がある場合は残る3体から選ぶと判断しやすくなります。

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リセマラの終了ライン

最もおすすめの終了ラインは、リセマラを行わずにそのまま開始することです。
初期選択で♦4を1体獲得でき、開始直後には★4を狙えないため、ガチャ結果が悪くても進行不能にはなりません。
早く通常プレイへ進み、ガチャレベルを上げる方が長期的な戦力強化につながります。

リセマラを行う場合は、終了ラインを次の4段階で考えられます。

・即終了:初期ユニットを選び、ガチャ結果にかかわらず開始
・性能重視:ティルフィングかシユウを確保
・上振れ重視:♦4を複数確保
・好み重視:好きなキル姫を確保

ティルフィングかシユウを初期選択している場合は、それだけで汎用性の高い♦4を1体確保できています。
ガチャから別の♦4が出なかったとしても、やり直しが必須になる状態ではありません。

上振れを狙うなら、初期選択とは別に♦4を複数獲得した時点を終了ラインにできます。
ただし、ガチャLv3でも♦4全体の排出率は1.5%です。
複数獲得を必須にすると周回数が増えやすいため、時間をかけすぎない基準として扱います。

初期選択でティルフィングを選び、ガチャでシユウなど別の役割を持つ♦4を獲得できれば、攻撃強化とオーバードライブ支援を分担できます。
同じ評価のユニットを重ねて狙うより、役割の違うユニットを確保する方が編成の幅は広がります。

★4は終了ラインに含めません。
★4はガチャLv12まで排出対象にならず、リセマラ段階では入手できないためです。
「最高レアが出るまで続ける」という基準ではなく、「今の排出対象から何を取れれば始めるか」を決めましょう。

周回を厳しくするほど、通常プレイとガチャレベル上昇の開始が遅れます。
ティルフィングかシユウで始められるなら十分、♦4が追加で出れば上振れという基準にすると、リセマラへ時間を使いすぎずに済みます。

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ファンキルスリスタのリセマラ手順と注意点

・1周約5~10分の進め方
・最初の5体を選ぶ基準
・ガチャ解放までの進行手順
・姫石と報酬の回収場所
・ユニットガチャを引く順番
・ユーザーデータ削除の手順
・ワールド選択で失敗しない注意点
・周回を続けるか迷った時の判断基準

ここでは、実際の進め方や報酬回収、データ削除、ワールド選択で迷いやすい点を中心に整理します。

1周約5~10分の進め方

リセマラ1周の所要時間は、約5~10分が目安です。
ガチャ解放後に最低限の報酬だけを回収する場合は短くなり、プレゼントボックス、パス、ミッション、広告ガチャまで消化すると長くなります。

基本の流れは次の通りです。

  1. アプリをインストールする
  2. 名前とワールドを決める
  3. 最初の5体から1体を選ぶ
  4. ガチャが解放されるまでチュートリアルを進める
  5. メールやミッションの報酬を受け取る
  6. ユニットガチャを引く
  7. ♦4の数と内容を確認する
  8. 続ける場合はユーザーデータを削除する

所要時間を短くしたい場合は、報酬を受け取れる場所とデータ削除の場所を覚えておくことが重要です。
ガチャ解放後は、ホーム画面の赤い印を目印にメールやミッションを開き、姫石などの報酬を回収します。
すべての画面を細かく確認するより、ガチャ回数へ直結する報酬を優先します。

広告ガチャを終了判定に含める場合は、その分だけ1周の時間が長くなります。
ただし、広告ガチャでもガチャレベルが上がるため、リセマラを切り上げて通常プレイへ移る場合には価値があります。
周回速度を最優先するなら必要なガチャだけを引き、1回の結果を厚くしたいなら広告分まで消化する形です。

1周が短くても、★4を狙えるわけではありません。
周回時間だけを見ると繰り返しやすく感じますが、狙えるのは♦4までです。
所要時間の短さより、何を引いたら終了するかを先に決めることが重要になります。

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最初の5体を選ぶ基準

最初の5体は、性能の汎用性、支援能力、武器や属性への特化度で選びます。
迷った場合はティルフィング、オーバードライブを重視する場合はシユウが選びやすい候補です。

選択基準は次のように整理できます。

・汎用的な攻撃強化を優先:ティルフィング
・味方のゲージ支援を優先:シユウ
・剣攻撃を優先:レーヴァテイン
・紫属性を優先:スラーンド
・青属性と全体攻撃を優先:カドケウス

ティルフィングは、通常攻撃力と基本攻撃力の両方を強化できます。
属性や武器を限定しにくいため、後から手持ちが変わっても編成へ残しやすいのが利点です。
特に目的が決まっていない場合は、最も扱いやすい選択となります。

シユウは、味方のオーバードライブ発動を早めます。
初期ゲージを5%増やす効果と、戦闘中にランダムな味方1体のゲージを15%増やす効果があるため、支援を重視する場合に向きます。
単純な攻撃力より、行動回数や発動速度を重視する人向けです。

レーヴァテインは剣攻撃、スラーンドは紫属性、カドケウスは青属性を強化します。
これらは条件が合った時の役割が明確ですが、対象外の攻撃や属性では強化効果を生かしにくくなります。
序盤から特定の方向性で編成したい場合に選ぶ候補です。

好きなキル姫がいる場合は、性能順位より好みを優先しても構いません。
初期5体は常設ガチャからも排出されるため、選ばなかった4体を後から獲得できます。
取り返しのつかない選択ではありませんが、開始直後の進めやすさを重視するならティルフィングかシユウが安定します。

ガチャ解放までの進行手順

アプリを起動したら、画面の案内に沿って名前やワールドを設定し、最初の5体から1体を選びます。
その後はチュートリアルを進め、ガチャ機能が解放されるところまでステージをクリアします。

ガチャ解放の進行は、次の流れです。

  1. 名前を設定する
  2. ワールドを選ぶ
  3. 初期ユニットを選ぶ
  4. チュートリアルの指示に従う
  5. ガチャが解放されるまでステージを進める
  6. ホーム画面へ戻る
  7. 報酬を受け取る
  8. ユニットガチャを引く

ガチャ解放のタイミングは、最初のステージクリア後と表現される場合と、ステージ2まで進めると表現される場合があります。
画面上でガチャが利用できる状態になるまで、チュートリアルの案内に従って進めれば問題ありません。

途中で別の画面を探し回る必要はなく、最初は指示された操作を優先します。
ガチャが解放されたら、すぐに引く前にホーム画面のメールやミッションを確認します。
先に報酬を回収することで、1周で引ける回数を増やせます。

初期ユニット選択やワールド選択は、ユーザーデータを削除すると再び選び直すことになります。
周回する予定でも、ワールドだけは適当に決めない方がよいでしょう。
友人と同じギルドで遊ぶ場合は、最初から同じワールドを選ぶ必要があります。

姫石と報酬の回収場所

リセマラでユニットガチャを引くには、姫石を回収します。
ガチャ解放後は、ホーム画面で赤い印が付いているメールやミッションを開き、受け取れる報酬をまとめて取得します。

リセマラ中に確認する主な場所は次の通りです。

・メール
・プレゼントボックス
・ミッション
・パス
・赤い印が表示された報酬項目

報酬には姫石やマナ石などが含まれます。
ユニットガチャの回数を増やすため、受け取れる姫石はガチャを引く前に回収します。
受け取り忘れがあると、1周で引ける回数が減ります。

姫石はリセマラ後も継続して入手できます。
主な入手先は次の通りです。

・メインクエスト
・ミッション
・疾風決戦
・響霊炉
・ラグナパス
・ボーナス
・ショップ

メインクエストでは、初回クリア報酬として姫石を獲得できます。
デイリーミッションでは毎日900個を獲得でき、響霊炉では放置時間に応じて姫石、ユニット、各種素材を受け取れます。
響霊炉の蓄積上限は6時間です。

姫石はユニットガチャ以外にも使用します。
AP回復では1日5回まで使え、1~4回目は各100個、5回目は200個を消費します。
拠点ショップの増築や、ステージ失敗時のコンテニューにも使用できます。

ただし、ガチャレベルを上げるにはガチャを引く必要があります。
開始直後は姫石を残すこと自体を目標にせず、ユニットガチャへ使う判断が進行と合っています。
コンテニューを繰り返すより、ガチャによる戦力強化を優先する方が使い道を明確にできます。

ユニットガチャを引く順番

報酬を受け取ったら、姫石を使ってユニットガチャを引きます。
リセマラの当たり判定はユニットを対象にするため、先にコアガチャへ姫石や時間を使わないようにします。

ガチャを引く順番は次の通りです。

  1. メールやミッションの報酬をすべて受け取る
  2. 姫石の所持数を確認する
  3. ユニットガチャを引く
  4. 利用できる場合は広告のユニットガチャを引く
  5. 獲得したユニットのレア度を確認する
  6. ♦4の数と役割で終了判定を行う

ユニットガチャとコアガチャは、ガチャレベルが別々に管理されています。
コアガチャを引いても、ユニットガチャ側のレベルは上がりません。
ユニットの★4解放を目指す場合は、ユニットガチャを引く回数を増やす必要があります。

リセマラ段階では、♦4が出たかどうかを確認します。
ティルフィングやシユウを獲得した場合は性能重視の終了候補となり、別の♦4を複数獲得した場合は上振れ結果として開始できます。

ガチャLv3の♦4排出率1.5%は、特定ユニット1体の確率ではありません。
狙った1体が出ないからといって周回を長引かせると、ガチャレベル上昇の開始が遅れます。
初期選択でティルフィングかシユウを確保している場合は、追加の♦4を必須にしない方が進めやすくなります。

広告ガチャでもガチャレベルは上がります。
周回を終えるつもりなら広告分も消化する価値がありますが、何度もやり直す場合は所要時間との兼ね合いで判断します。
最短周回と、1周あたりのガチャ回数の多さを両立できない場合は、先に終了ラインを決めておきましょう。

ユーザーデータ削除の手順

ガチャ結果に納得できず周回を続ける場合は、アプリを再インストールせず、ゲーム内のユーザーデータ削除を使います。
再ダウンロードを繰り返さないため、周回時間を抑えやすい方法です。

データ削除の流れは次の通りです。

  1. ホーム画面右上の三本線を開く
  2. 「データ管理」を選ぶ
  3. 「ユーザーデータ削除」を選ぶ
  4. 削除後に最初からゲームを始める
  5. 名前やワールドを設定する
  6. 初期ユニットを選び直す
  7. ガチャ解放まで進める

ユーザーデータを削除すると、現在の開始データを消して最初からやり直します。
ガチャ結果だけを取り消す機能ではありません。
名前、ワールド、初期ユニット選択を含む開始手順を再度進めることになります。

周回前には、終了ラインを決めておくことが重要です。
♦4が1体も出なかった場合でも、初期選択で♦4を1体獲得しています。
追加の♦4が出なかっただけで毎回削除していると、通常プレイへ移るタイミングを失いやすくなります。

ワールドを変えたい場合も、ユーザーデータを削除して最初から始める必要があります。
友人と遊ぶ予定がある場合は、ガチャ結果より先にワールドが合っているかを確認しましょう。
データ削除後に同じ周回を繰り返さないためにも、最初の設定を適当に進めないことが大切です。

ワールド選択で失敗しない注意点

ワールドはゲーム開始後に自由に変更できません。
別のワールドへ移りたい場合は、ユーザーデータを削除し、最初からやり直す必要があります。
リセマラをしない場合でも、ワールド選択は慎重に行いましょう。

友人と同じギルドで遊びたい場合は、事前にワールドを合わせます。
ワールドが異なると、同じ環境で交流する目的を満たせなくなるためです。
ワールド内ではユーザー同士のチャット交流も行えます。

リセマラ中は、ガチャ結果だけに意識が向きやすくなります。
しかし、当たりユニットを引いてからワールドが違うことに気付くと、同じデータで移動できません。
友人と遊ぶ予定がある場合は、初回起動時に選択先を共有してから始めます。

ワールドを間違えた場合は、ホーム画面右上のメニューからデータ管理を開き、ユーザーデータ削除を行います。
その後、最初から正しいワールドを選び直します。
ガチャ結果を残したままワールドだけを変更することはできません。

1人で遊ぶ場合でも、後から友人と合流する可能性があるなら、開始前にワールドを確認しておくとやり直しを防げます。
リセマラの終了判定は、ユニットだけでなくワールド設定も含めて行う必要があります。

周回を続けるか迷った時の判断基準

周回を続けるか迷った時は、最高レアを狙えるかではなく、現在の手持ちで進行を始められるかを基準にします。
初期選択で♦4を1体獲得しているため、ガチャから♦4が出なかった場合でもゲームは開始できます。

そのまま始めてよい主な条件は次の通りです。

・初期選択でティルフィングを選んだ
・初期選択でシユウを選んだ
・好きなキル姫を選べた
・ガチャから別の♦4を獲得した
・周回よりガチャレベル上昇を優先したい

ティルフィングを選んでいる場合は、攻撃全般を強化できる汎用枠を確保しています。
シユウを選んでいる場合は、オーバードライブ支援という明確な役割を持つユニットを確保しています。
どちらかで始められるなら、ガチャ結果が理想的でなくても進行を優先しやすい状態です。

もう1周を考えてよい条件は、好きなユニットをどうしても確保したい場合や、開始時の♦4数を増やすことを優先したい場合です。
ただし、♦4複数を必須にすると周回が長引きます。
上振れを狙う基準であり、ゲーム開始に必要な条件ではありません。

★4を狙って周回を続ける必要はありません。
★4はガチャLv12まで排出対象に追加されず、リセマラ段階では入手できません。
周回で解決できない条件を終了ラインに設定しないことが大切です。

迷った場合は、次の順番で判断します。

  1. 好きなユニットを選べているか
  2. ティルフィングかシユウを確保しているか
  3. 追加の♦4が出ているか
  4. もう1周する時間をゲーム進行へ使う方がよいか

本作では、ガチャを引く回数がガチャレベルの上昇へつながります。
周回を続けるほど、通常プレイ、無料ガチャ、姫石回収の開始が遅れます。
ティルフィングかシユウで始められるなら十分、追加の♦4が出れば上振れと考え、早めに通常プレイへ移るのが進めやすい判断です。

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ファンキルスリスタのリセマラについてのまとめ

・リセマラの必要性は低く、そのまま進めても問題ない
・開始直後のガチャでは最高レアの★4を入手できない
・リセマラ段階で狙える高レアユニットは♦4まで
・★4はガチャレベル12から排出対象へ追加される
・当たり候補は汎用性が高いティルフィングとシユウ
・ティルフィングは通常攻撃と基本攻撃を広く強化できる
・シユウは味方のオーバードライブ発動を早められる
・最初の5体で迷った場合はティルフィングが選びやすい
・剣攻撃を重視する場合はレーヴァテインが候補になる
・紫属性編成ではスラーンドの攻撃強化を生かしやすい
・青属性と全体攻撃を重視する場合はカドケウスが候補
・リセマラ1周の所要時間は約5~10分が目安になる
・報酬回収後はコアではなくユニットガチャを優先する
・周回時は再インストールせずユーザーデータを削除する
・ワールドは後から変更できないため開始前に確認する
・終了ラインはティルフィングかシユウの確保で十分
・♦4を複数獲得できた場合は上振れ結果として開始できる
・周回を続けるよりガチャレベル上昇を優先しやすい

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ファンキルスリスタのリセマラ当たりと最初の5体の選び方

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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