イリュージョンコネクト:Reを無課金で進める場合、序盤はリセマラ、報酬回収、ガチャの使い道、キャラ育成、編成の組み方を分けて考えることが大切です。
特に、最初から装備ガチャへ広く使うより、火力、回復、防御、妨害を担えるキャラを確保し、手持ちの役割を整えるほうが進めやすくなります。
本記事では、無課金での序盤の進め方、リセマラの目安、ガチャ優先度、育成で先に見る要素、役割別のキャラ候補、エナジーを意識した編成の考え方を整理します。
・無課金で序盤に優先したい進め方
・リセマラとガチャで見るべき判断基準
・火力、回復、防御、妨害の役割別候補
・手持ちが少ない時の編成と入れ替え基準
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
イリュージョンコネクトRe無課金の序盤攻略
・最初に優先したい進め方
・リセマラの手順とやり直し方法
・ガチャで狙いたい優先先
・装備ガチャを後回しにする理由
・リセマラ終了の目安
・評価が分かれるキャラの見方
・育成で先に見るべき要素
序盤は、リセマラ、報酬回収、ガチャの使い道、育成優先度を分けて考えると進め方が見えやすくなります。
最初に優先したい進め方
イリュージョンコネクト:Reを無課金で始めるなら、最初に見るべき流れはかなりはっきりしています。
まずはゲストログインで開始し、自由に動けるところまで進め、メールなどから報酬を受け取り、召喚で主力候補を狙う流れが基本です。
序盤からすべてを均等に進めるより、最初に使えるキャラを確保してから育成と編成へ進むほうが、つまずきにくくなります。
本作はリアルタイム形式のバトルで、キャラを出撃させるにはエナジーが必要です。
エナジーは時間経過で回復するため、強いキャラを持っているだけではなく、どのタイミングで出すか、どの役割を先に盤面へ置くかが重要になります。
無課金では引ける回数や育成資源を無制限に使えるわけではないため、序盤から役割を意識して進めることが大切です。
序盤の優先順は、次のように考えると整理しやすいです。
・ゲストログインで開始する
・ステージ2-1付近まで進めて自由行動を解放する
・メールや配布報酬を受け取る
・召喚でSSRや有力キャラを狙う
・火力役、回復役、防御役、妨害役を見て編成を整える
・装備ガチャよりキャラ確保を優先する
・絆による能力解放も育成導線として見る
特に序盤は、複数の敵を処理できる火力役と、リーダーや味方を守れる回復・防御役の有無で進みやすさが変わります。
火力だけに寄せると耐久面で苦しくなり、回復や防御だけに寄せると敵を倒し切れずに長引きやすくなります。
そのため、無課金では最初から「高評価キャラを何体持っているか」だけではなく、「足りない役割が何か」を見るのが実用的です。
本作には130体以上のキャラクターが登場し、それぞれ能力や役割が異なります。
序盤で全員を比較するのは難しいため、まずは全体攻撃や範囲攻撃で敵を処理する候補、単体火力でボスや高耐久の敵を削る候補、回復やシールドで粘る候補を分けて見ていくと判断しやすくなります。
この段階で役割を分けておくと、後のガチャや育成の優先度も決めやすくなります。
リセマラの手順とやり直し方法
リセマラは、無課金で始める場合にかなり重要な選択肢です。
1回あたりの所要時間は5~10分ほどとされ、最初からSSRや有力キャラを狙えるため、スタートダッシュを重視するなら行う価値があります。
ただし、リセマラのやり直し方法には複数の説明があり、サーバー変更で進める方法とアカウント消去で進める方法を分けて考える必要があります。
基本的な流れは次の通りです。
・ゲストアカウントでゲームを開始する
・自由行動ができるところまで進める
・目安としてステージ2-1クリア付近まで進める
・メールなどから報酬を受け取る
・召喚でガチャを回す
・結果が良ければ続行する
・やり直す場合はタイトルへ戻る
・ゲストログインし直し、サーバー変更などで新しいデータを作る
サーバー変更を使う方法では、データがサーバーごとに保存されるため、複数のデータを作ってから一番良い結果を選べる形になります。
この方法は、アンインストールを繰り返さずに進められる点が使いやすいです。
一方で、別の手順ではホーム左上のプレイヤーアイコンからアカウント消去を行う流れも示されています。
どちらも、ゲスト開始、チュートリアル進行、報酬回収、召喚という大枠は同じです。
リセマラで気を付けたいのは、手順そのものよりも「どこで終了するか」です。
ただSSRが出ただけで終えるより、火力役と回復役、または火力役と防御役のように、序盤で困りやすい役割をまとめて確保できるかを見たほうが安定します。
特にリアルタイムバトルでは、出撃タイミングやエナジー管理が絡むため、強力なキャラを引いても編成全体が重くなりすぎると動き出しにくくなります。
リセマラをしない場合でも、すぐに詰むという考え方に寄せる必要はありません。
本作には絆を深めて能力を解放する育成要素があり、手持ちキャラの役割を見て組み替える余地があります。
ただし、無課金では序盤の引き直しが後の負担を減らしやすいので、時間をかけられるなら最初に有力キャラを狙うほうが進めやすくなります。
ガチャで狙いたい優先先
ガチャでまず意識したいのは、キャラを増やすことです。
無課金ではダイヤやチケットの使い道を広げすぎると、序盤に必要な役割がそろいにくくなります。
そのため、序盤は装備よりキャラの確保を優先し、召喚先も目的に合わせて見るのが基本になります。
ガチャ関連では、エターナル召喚、限定ガチャ、装備ガチャという見方ができます。
初心者向け召喚チケットでエターナル召喚を引き、最初のSSRを狙う流れがあり、その後にダイヤやチケットを限定ガチャへ投入する方針もあります。
限定ガチャではユフィやアンナのような候補が狙いとして挙がりやすく、火力と回復を同時に意識しやすいのが特徴です。
ガチャ確率は、ガチャ種別によって見方を分ける必要があります。
レアリティ排出率としてSSR 1.25%、SR 13.5%、R 85.25%という情報があり、10連でSR以上確定という保証も示されています。
一方で、限定ガチャはSSR確率3%、20連でSSR確定、70連でピックアップ確定、エターナル召喚はSSR確率2%、90連でSSR天井という形でも整理されています。
そのため、本文では「SSR確率は常に同じ」と考えず、どの召喚を回すかで期待値や天井の見方が変わるものとして扱うのが自然です。
無課金で優先しやすい流れは、次のようになります。
・初心者向けチケットでエターナル召喚を引く
・最初のSSRを確保する
・ダイヤやチケットは限定ガチャへ寄せる
・ユフィ、アンナ、ミユキ、キラヤなどの役割候補を見る
・装備ガチャは序盤では後回しにする
ガチャで狙うべきなのは、単純に評価が高いキャラだけではありません。
序盤に必要なのは、敵をまとめて倒せる火力、味方を立て直せる回復、リーダーを守るシールドやタンク、敵の必殺技や回復を邪魔できる妨害です。
キャラが多いゲームほど、評価表の上だけを追うと手持ちの役割が偏りやすくなります。
無課金では、引けたキャラの役割を見て、次に足りない部分を補う形でガチャを考えるのが進めやすいです。
装備ガチャを後回しにする理由
序盤の装備ガチャは、無課金では後回しにしやすい要素です。
理由は、序盤に一番大きく進行へ影響しやすいのが、装備そのものよりもキャラの役割数だからです。
クエストやイベントで入手できる無料装備でも序盤は進められるため、最初から装備ガチャへリソースを使いすぎると、肝心のキャラ不足を解決しにくくなります。
本作は、130体以上のキャラからチームを作るゲームです。
各キャラには独自の能力や役割があり、火力、回復、防御、妨害、召喚、コスト補助のように、戦闘で担う役割が分かれます。
装備を強くしても、回復役がいない、前衛が足りない、敵の必殺技を止められないといった問題は残りやすいです。
そのため、序盤の無課金攻略では、まずキャラの選択肢を増やすことが大きな意味を持ちます。
後回しにしやすい優先順位は次の通りです。
・序盤の装備ガチャ
・手持ちの主力が固まる前の幅広い育成
・役割が被るキャラへの過剰投資
・高コストキャラだけを集める編成
装備ガチャを完全に不要と考えるのではなく、序盤のリソース配分として後ろへ回すイメージです。
キャラがそろってくると、どの役割を伸ばすべきかが見えやすくなります。
たとえば、火力役が足りない時は攻撃役を優先し、リーダーが倒されやすい時はシールドや回復を持つキャラを優先するなど、先にキャラの軸を決めたほうが装備の使い道も判断しやすくなります。
無課金では、ガチャを回せる回数が限られるほど「何を先に解決するか」が大事になります。
序盤に困りやすいのは、敵を倒し切れない、味方が落ちる、コストが重くて出せない、敵の必殺技や回復に押されるといった問題です。
これらは装備だけで一気に解消するより、役割を持ったキャラを引くほうが直接的に対処しやすい場面が多くなります。
リセマラ終了の目安
リセマラ終了の目安は、1体の高評価キャラだけで決めるより、役割の組み合わせで見るほうが使いやすいです。
候補としては、ユフィ+アンナ、ミユキ+アンナのような組み合わせが見やすく、火力と回復を同時に確保できる点が魅力です。
火力だけを引いても耐久面で苦しくなることがあり、回復だけを引いても敵を倒し切れないことがあるため、序盤は攻守のバランスを優先したいところです。
リセマラで終了しやすい組み合わせは、次のように整理できます。
・ユフィ+アンナ:範囲火力と回復を見やすい組み合わせ
・ミユキ+アンナ:攻撃と回復を両立しやすい組み合わせ
・ミユキ+キラヤ:攻撃とシールドを意識しやすい組み合わせ
・ニコラ+アンナ:高耐久の敵への対策と回復を見やすい組み合わせ
・ルナール+回復役:全体攻撃を軸に安定役を足す形
・アシュワヤ+防御役:単体火力を軸にボスや高耐久敵を意識する形
キャラ単体で見る場合、ミユキは全体攻撃や敵のXPゲージ減少が特徴です。
敵の必殺技発動を妨害したい場面で役立ち、序盤のメインアタッカーとしても扱いやすい候補です。
ユフィは範囲攻撃に関わる火力役として見やすく、味方全員の範囲ダメージを伸ばす説明もあります。
ニコラはHPの高い敵を優先的に狙い、敵のダメージカット率を下げられるため、防御が高い敵に困る時の候補になります。
回復役ではアンナとダイアナが目立ちます。
アンナは広範囲回復と緊急単体回復を持つヒーラーとして見られ、どのパーティでも安定感を出しやすい候補です。
ダイアナは味方単体のHP全回復や登場時のリーダー回復があり、回復役としての価値があります。
ただし、評価ランクは情報源によって差があるため、無課金では「評価が高いから必ず採用」ではなく、「回復役が足りない時に見る候補」として考えるほうが自然です。
リセマラを終えるか迷った時は、次の基準が使えます。
・範囲攻撃や全体攻撃を持つ主力がいるか
・回復やシールドでリーダーを守れるか
・高耐久の敵を削れる単体火力があるか
・敵の必殺技や回復を邪魔できるか
・高コストキャラばかりに偏っていないか
無課金のリセマラでは、最強候補を完全にそろえるよりも、序盤の困りごとを減らせる組み合わせを作ることが大切です。
特に火力役と回復役、火力役と防御役、範囲火力と妨害役のように、役割が分かれている組み合わせは長く使いやすくなります。
逆に、強いアタッカーを複数引いても回復や防御が空いている場合は、序盤の安定感に欠けることがあります。
評価が分かれるキャラの見方
キャラ評価は、情報ごとに差が出やすい部分です。
GamerchではSS評価にルナール、アシュワヤ、ガカク、シャルロット、ダイアナが並び、別の攻略記事ではミユキ、ユフィ、ニコラが上位候補として扱われています。
さらに、ユフィ、アンナ、ミユキ、キラヤを重視する見方もあるため、順位だけを見て結論を出すと判断がぶれやすくなります。
評価が分かれる時は、キャラの役割を先に見ます。
たとえば、ルナールは全体攻撃を持つ殲滅特化アタッカーとして見られ、雑魚戦とボス戦の両方で使いやすい汎用性があります。
アシュワヤは単体火力が高く、ボス攻略で特に強さを発揮しやすい候補です。
シャルロットは複数の敵を同時攻撃でき、シールドによる生存力もあるため、火力と耐久を両立したい時に見やすいです。
一方で、ダイアナのように評価が大きく分かれるキャラもいます。
ある評価ではSS候補として扱われ、別の評価ではBランク候補として紹介されています。
ただし、どちらの場合でも回復役としての特徴は共通しており、味方単体のHP全回復や登場時のリーダー回復が強みになります。
このようなキャラは、順位ではなく「回復が必要な編成かどうか」で見ると判断しやすくなります。
表記揺れにも注意が必要です。
ユフィは、エフィという表記も見られます。
ミユキは蘇我美雪という表記とつながって扱われることがあります。
黒木雅楽はガカク、ガガクという表記も見られます。
本文では、読者が混乱しにくいように主表記をそろえながら、役割のほうを中心に見るのが実用的です。
評価を見る時の基準は次の通りです。
・順位より役割を先に見る
・火力、回復、防御、妨害、召喚、コスト補助に分ける
・自分の手持ちで足りない役割を優先する
・評価差があるキャラは、用途が合う場面で採用する
・表記揺れがあるキャラは、同じ候補として混同しすぎないように見る
無課金では、評価表の上位をすべてそろえるより、引けたキャラをどう使うかが重要になります。
上位評価のアタッカーだけで固めると、エナジーが重くなったり、耐久面が足りなくなったりします。
逆に評価が少し下がるキャラでも、回復、シールド、XP妨害、コスト補助など、手持ちの穴を埋める役割があれば編成価値は上がります。
育成で先に見るべき要素
育成では、まず主力キャラと役割を決めることが大切です。
本作には絆を深めることで新たな能力を解放できる要素があり、キャラを入手した後も強化導線があります。
ただし、無課金では育成資源を広く配りすぎると、主力の伸びが遅くなりやすいため、最初は役割がはっきりしたキャラに寄せるほうが進めやすくなります。
先に見るべき育成対象は、次のように分けられます。
・複数の敵を処理できる火力役
・ボスや高耐久敵を削れる単体火力役
・リーダーや味方を守れる回復役
・シールドや挑発で前線を支える防御役
・敵のXPや回復を邪魔する妨害役
・盤面を増やせる召喚役
・高コストキャラを使いやすくする補助役
育成の優先度は、序盤にどこで困っているかによって変わります。
雑魚処理で止まりやすいなら、ミユキ、ユフィ、ルナール、シャルロット、ロタニアン、黒木雅楽のような全体攻撃、範囲攻撃、列攻撃、召喚火力に関わる候補を見ます。
ボスや高耐久の敵で止まるなら、アシュワヤやニコラのように単体火力や高HP狙い、ダメージカット率低下を持つ候補が見やすくなります。
耐久で困るなら、アンナ、ダイアナ、セレーナ、キラヤ、ベレヌス、カミーユが候補になります。
アンナやダイアナは回復、セレーナは致命ダメージ無効とリーダー回復、キラヤはシールド、ベレヌスは復活、カミーユは挑発と最大HP上昇が特徴です。
同じ耐久補助でも、回復で立て直すのか、シールドで受けるのか、タンクとして引き受けるのかで使い方が変わります。
妨害役も育成対象として見逃せません。
ミユキは敵のXPゲージを減らせるため、敵の必殺技発動を遅らせたい時に役立ちます。
御神夢は敵全員のXP回復速度を下げ、必殺技で敵単体を攻撃しながらXPを吸収できます。
フェニベスは呪いによる持続ダメージと回復反転があり、回復が厄介な敵に向きます。
上泉蛍は確率で気絶を狙えるため、軽めの妨害候補として見られます。
育成で迷った時は、全員を少しずつ育てるより、編成の中核になる役割から伸ばすほうが判断しやすいです。
火力役を1~2体、回復か防御を1体、妨害や補助を必要に応じて入れる形にすると、戦闘中の困り方を見ながら入れ替えやすくなります。
装備ガチャを序盤で後回しにしやすい理由もここにつながっており、まずはキャラの役割と絆による能力解放を軸に見るほうが、無課金では無駄が出にくくなります。
イリュージョンコネクトRe無課金のキャラと編成
・役割別のおすすめ候補
・火力不足を補う候補
・回復と防御を任せる候補
・妨害で戦いやすくする候補
・召喚とコスト補助の使いどころ
・エナジーを意識した組み方
・手持ちが少ない時の入れ替え基準
編成では、手持ちの評価よりも火力、回復、防御、妨害、召喚、コスト補助の役割をどう組み合わせるかが重要です。
役割別のおすすめ候補
無課金の編成では、キャラを役割別に見ると組みやすくなります。
高評価キャラを並べるだけではなく、敵を倒す役、味方を守る役、敵の行動を邪魔する役、盤面を広げる役、コストを支える役を分けると、手持ちが少なくても形を作りやすいです。
本作は出撃にエナジーを使うため、どのキャラをいつ出すかも含めて考える必要があります。
役割別の候補は、次のように整理できます。
・攻撃役:ミユキ、ユフィ、ニコラ、ルナール、アシュワヤ、シャルロット
・回復役:アンナ、ダイアナ、セレーナ
・防御役:キラヤ、カミーユ、ベレヌス
・妨害役:ミユキ、御神夢、上泉蛍、フェニベス
・召喚役:黒木雅楽、フロンティア、アイシュワリヤー
・コスト補助:フィフィ
攻撃役は、敵をまとめて処理するか、単体の強敵を削るかで評価が変わります。
ミユキやユフィ、ルナール、シャルロットは複数の敵を相手にする場面で見やすく、アシュワヤやニコラはボスや高耐久の敵を意識しやすい候補です。
回復役や防御役は、火力を伸ばすだけでは耐えきれない場面で重要になります。
アンナやダイアナは回復で立て直し、キラヤやカミーユ、ベレヌスは受ける役割を持てます。
妨害役は、敵の必殺技や回復が厄介な時に編成価値が上がります。
ミユキや御神夢はXP関連の妨害、フェニベスは回復対策、上泉蛍は気絶付与を狙える候補です。
召喚役は盤面を増やして敵の攻撃を分散したり、継続火力を作ったりしやすくなります。
黒木雅楽、フロンティア、アイシュワリヤーは、それぞれ召喚物や分身、ナイトメアを活用する形で役割を持ちます。
最初からすべての役割を完璧にそろえる必要はありません。
まずは火力役を中心に、回復か防御を1枠、必要に応じて妨害や召喚を足す形が見やすいです。
手持ちが増えてきたら、敵の種類や負け方に合わせて入れ替えると、無課金でも編成の幅を出しやすくなります。
火力不足を補う候補
火力不足を感じる時は、敵の数と硬さのどちらで困っているかを先に見ます。
複数の敵を処理できずに押し込まれる場合は、全体攻撃、範囲攻撃、列攻撃、召喚による継続火力を持つ候補が使いやすいです。
一方で、ボスやHPの高い敵だけが残る場合は、単体火力や高HP狙い、ダメージカット率低下を持つ候補が重要になります。
複数敵への火力候補は次の通りです。
・ミユキ:全体攻撃とXPゲージ減少を持つアタッカー候補
・ユフィ:範囲攻撃や範囲ダメージ強化に関わる火力候補
・ルナール:全体攻撃を持つ殲滅特化アタッカー
・シャルロット:複数の敵を同時攻撃でき、シールドも持つ候補
・ロタニアン:全体攻撃が得意で、敵コネクターが多いほど火力が上がる候補
・黒木雅楽:狐召喚による継続火力を作れる候補
複数敵に困る場合は、単体火力だけを伸ばしても解決しにくいです。
序盤は敵を処理し切れずに盤面が苦しくなることがあるため、全体攻撃や範囲攻撃を1体は編成に入れておくと戦いやすくなります。
ロタニアンは全体攻撃が得意ですがコストが高い点があるため、エナジーの重さも含めて採用を考えたい候補です。
黒木雅楽は狐を召喚し、狐が倒されるとHPの低い敵にダメージを与えるため、盤面を使った火力として見られます。
高耐久敵への火力候補は、アシュワヤとニコラが見やすいです。
アシュワヤは単体火力が高く、ボス攻略で強さを発揮しやすい候補です。
ニコラはHPの高い敵を優先的に狙え、攻撃時に敵のダメージカット率を下げられるため、防御が高い敵に困る時に向いています。
雑魚処理向けの範囲火力と、高耐久向けの単体火力は役割が違うため、どちらが足りないかで優先度が変わります。
火力候補を選ぶ時に迷いやすいのは、評価が高い範囲アタッカーを重ねるか、単体火力を入れるかです。
序盤のステージ進行では範囲火力が便利ですが、ボスや硬い敵で止まるなら単体火力の価値が上がります。
無課金ではキャラを多く入れ替えられないこともあるため、まずは範囲火力を軸にし、ボスで止まり始めたらニコラやアシュワヤのような候補を見ると判断しやすいです。
回復と防御を任せる候補
回復と防御は、無課金編成の安定感を大きく左右します。
火力役を引けていても、リーダーや主力が落ちやすい場合は、回復役、シールド役、タンク役を見直す必要があります。
耐久を補う候補は複数ありますが、回復で立て直すのか、シールドで受けるのか、挑発や復活で前線を維持するのかで役割が変わります。
回復と防御の候補は次の通りです。
・アンナ:広範囲回復と緊急単体回復を持つヒーラー候補
・ダイアナ:味方単体のHP全回復と登場時リーダー回復を持つ候補
・セレーナ:致命ダメージ無効とリーダー回復を持つ候補
・キラヤ:縦1列シールドや自身シールドを持つ防御候補
・ベレヌス:倒されても1度だけ復活できるタンク候補
・カミーユ:挑発と最大HP上昇を持つ後半戦向きのタンク候補
アンナは、回復役として安定感を出しやすい候補です。
広範囲回復と緊急単体回復を持つため、味方全体の崩れを立て直しつつ、危ない味方を支える動きができます。
無課金では、火力キャラだけを引けても戦闘が安定しないことがあるため、アンナのような回復役を確保できると進行しやすくなります。
ダイアナは、味方単体のHPを全回復できる点が目立ちます。
登場時にリーダーを回復できるため、リーダーが削られやすい場面でも役割を持てます。
ただし、その後の被回復量が下がる要素もあるため、単純な万能回復としてではなく、強い立て直しを持つ回復候補として見ると自然です。
評価ランクには差がありますが、回復が足りない編成では十分に見る価値があります。
防御役では、キラヤ、ベレヌス、カミーユの使い分けが重要です。
キラヤは縦1列の味方にシールドを付与でき、リーダーにもシールドを与えられるため、味方を守る方向で使いやすいです。
ベレヌスは1度だけ復活でき、敵が多いほど必殺技による強化を活かしやすくなります。
カミーユはコスト20と重いものの、味方が倒されるたびにコストが1下がり、登場時に最大HP上昇と挑発を得られるため、後半戦向きのタンクとして考えられます。
耐久候補を選ぶ時は、負け方を見るのが大切です。
一気にリーダーが削られるなら回復やシールド、前線が崩れるならタンク、主力が狙われるならシールドや挑発が役立ちます。
火力不足に見えても、実際には味方が早く倒れすぎて攻撃時間を確保できていないだけの場合もあります。
その場合は、アタッカーを増やすより回復や防御を入れたほうが戦闘が安定します。
妨害で戦いやすくする候補
妨害役は、敵の強い行動を遅らせたり、回復を崩したりするために使います。
火力や回復に比べると後回しに見えやすいですが、敵の必殺技や回復が原因で負けている場合は、妨害を入れるだけで戦いやすくなることがあります。
無課金では火力で押し切れない場面も出やすいため、妨害候補を知っておくと入れ替えの幅が広がります。
妨害候補は次の通りです。
・ミユキ:攻撃時に敵のXPゲージを減少できる
・御神夢:場にいる限り敵全員のXP回復速度を下げられる
・御神夢:必殺技で敵単体を攻撃しながらXPを吸収できる
・フェニベス:登場時に敵へ呪いを付与し、持続ダメージを与える
・フェニベス:敵の回復をダメージへ変換できる
・上泉蛍:攻撃時に確率で気絶付与を狙える
ミユキは、火力役でありながらXPゲージ減少による妨害も持っています。
敵の必殺技発動を遅らせたい時に役立つため、単なる全体攻撃アタッカー以上の価値があります。
序盤では攻撃役として使いやすく、敵の必殺技が厄介になってからも妨害役として採用理由を作りやすいです。
御神夢は、敵全員のXP回復速度を下げる点が特徴です。
場にいる限り効果を発揮するため、敵の必殺技の回転を抑えたい時に見やすい候補です。
必殺技では敵単体を攻撃しながらXPを吸収できるため、相手の行動を遅らせつつ自分の動きにつなげる妨害として考えられます。
フェニベスは、回復が厄介な敵に向いた候補です。
登場時に敵へ呪いを付与して持続ダメージを与え、敵の回復をダメージに変換できます。
敵が粘って倒し切れない場合や、回復によって戦闘が長引く場合に、火力だけではない対策として使えます。
上泉蛍は確率で気絶を狙えるため、軽いコストで妨害を入れたい時に候補になります。
妨害役は、いつでも最優先になるわけではありません。
雑魚処理で負けているなら範囲火力、味方が落ちているなら回復や防御を優先したほうが分かりやすいです。
ただし、敵の必殺技が止められない、回復で粘られる、あと少しで倒せないまま押し返されるという時は、妨害役の優先度が上がります。
無課金では戦力を大きく上げにくい場面もあるため、妨害で敵の強みを弱める視点が重要になります。
召喚とコスト補助の使いどころ
召喚とコスト補助は、編成の安定感を支える特殊な役割です。
攻撃役や回復役ほど分かりやすくはありませんが、盤面を増やしたい時、高コストキャラを使いたい時、敵の攻撃を分散したい時に役立ちます。
特に本作はエナジーを使ってキャラを出撃させるため、コストの重さは実際の使いやすさに直結します。
召喚役の候補は、黒木雅楽、フロンティア、アイシュワリヤーです。
黒木雅楽は必殺技で3体の狐を召喚し、狐はHP1ながら壁役として使えます。
狐が倒されるとHPの低い敵にダメージを与えるため、盤面を増やしつつ追加ダメージも狙えます。
Gamerchでは、召喚ユニットによる継続火力で戦闘を有利に進めるテクニカルアタッカーとしても扱われています。
フロンティアは、自身が倒されると3体の分身を召喚します。
耐久面は脆いものの、火力はそこそこある候補として見られています。
アイシュワリヤーは、必殺技で空いているマスに可能な限りナイトメアを召喚します。
大量召喚を狙える一方で紙耐久とされているため、単体攻撃の敵に対して強く出やすい候補として扱うのが自然です。
コスト補助ではフィフィが分かりやすい候補です。
フィフィは、自身の次に出すキャラのコストを下げられるため、コストが高いキャラと相性があります。
ロタニアンのようにコストが高いキャラや、カミーユのようにコスト20で後半戦向きのキャラを使う時に、編成全体の重さを調整する候補になります。
召喚とコスト補助は、火力や耐久が最低限そろってから価値が見えやすくなります。
手持ちが少ない序盤では、まず主力火力と回復・防御を優先し、編成が重い、盤面が足りない、敵の単体攻撃を受け流したいと感じたら召喚やコスト補助を検討すると使いやすいです。
単純な火力不足に見えても、実際には出撃が遅れているだけの場合もあるため、エナジーとコストの関係を見ながら採用を考える必要があります。
エナジーを意識した組み方
編成では、エナジーを意識することが重要です。
ラディアントを出撃させるにはエナジーが必要で、エナジーは時間経過で回復します。
戦闘開始直後から全員を出せるわけではないため、コストが高いキャラばかりを入れると、初動が遅れて押し込まれやすくなります。
エナジーを意識した編成では、次の点を見ます。
・初動で出せるキャラがいるか
・高コストキャラを入れすぎていないか
・回復や防御を出すまで耐えられるか
・火力役を出す順番が重くなりすぎていないか
・フィフィのようなコスト補助を使う価値があるか
・カミーユのような後半戦向きキャラを早く出そうとしていないか
ロタニアンは全体攻撃が得意で、敵コネクターが多いほど火力が上がる候補ですが、コストが高い点が注意点です。
カミーユはコスト20と重いものの、味方が倒されるたびにコストが1下がるため、後半戦に向いたタンクとして扱われます。
このようなキャラは性能だけを見ると魅力的ですが、序盤からすぐ出せるとは限らないため、編成全体の流れを見て採用する必要があります。
エナジーを意識する時は、最初に出す役割、途中で支える役割、後半に置く役割を分けると考えやすいです。
初動では軽めの火力や妨害、途中では回復やシールド、後半では高コストのタンクや大きな火力を置くと、戦闘の流れを作りやすくなります。
もちろん固定テンプレートとして決める必要はありませんが、強いキャラを引いた順に入れるだけでは、出撃タイミングがかみ合わないことがあります。
無課金では、手持ちの中で強いキャラをできるだけ使いたくなります。
しかし、コストの重いキャラばかりだと、エナジーが足りずに必要なタイミングで回復や防御を出せないことがあります。
逆に、軽いキャラだけに寄せると決定力が不足することもあります。
大事なのは、軽い役割と重い役割を混ぜて、戦闘中に出したい順番を作ることです。
手持ちが少ない時の入れ替え基準
手持ちが少ない時は、理想のキャラをそろえるより、今の編成で何が足りないかを見て入れ替えることが大切です。
無課金では、すべてのおすすめキャラを狙ってそろえるのは難しいため、役割の穴を埋める考え方が実用的です。
ランキング上位のキャラがいなくても、火力、回復、防御、妨害、召喚、コスト補助のどれかを担えるなら、編成の中で役割を作れます。
困り方ごとの入れ替え基準は、次のように考えられます。
・敵が多くて押されるなら、全体攻撃や範囲攻撃を増やす
・ボスや高耐久敵が倒せないなら、単体火力やダメージカット率低下を入れる
・リーダーが倒されるなら、回復やシールドを入れる
・前線がすぐ崩れるなら、タンクや復活持ちを入れる
・敵の必殺技が厄介なら、XP妨害を入れる
・敵の回復で長引くなら、呪いや回復反転を入れる
・高コストで出撃が遅れるなら、コスト補助や軽めの候補を入れる
火力不足なら、ミユキ、ユフィ、ルナール、シャルロット、ロタニアン、黒木雅楽を見ます。
高耐久敵が問題なら、アシュワヤやニコラが候補になります。
耐久不足なら、アンナ、ダイアナ、セレーナ、キラヤ、ベレヌス、カミーユを見ます。
妨害不足なら、ミユキ、御神夢、フェニベス、上泉蛍を入れ替え候補にできます。
手持ちが少ない時に避けたいのは、同じ役割を重ねすぎることです。
火力役ばかりを入れると、リーダーが守れずに崩れやすくなります。
防御や回復ばかりにすると、敵を倒す速度が足りず戦闘が長引きます。
召喚や妨害も便利ですが、火力と耐久の土台がないと効果を活かしにくい場合があります。
入れ替えは、負けた理由を1つずつ見て行うと分かりやすいです。
敵が多いのか、敵が硬いのか、味方が落ちるのか、出撃が遅いのか、敵の必殺技や回復が厄介なのかで、見るべき候補は変わります。
無課金では、手持ちの中で最適解を探す場面が多くなります。
そのため、キャラの順位よりも、戦闘で起きている問題と役割を結び付けて入れ替えることが、安定した攻略につながります。
イリュージョンコネクトRe無課金についてのまとめ
・序盤は報酬回収後にキャラ確保を優先する
・リセマラは火力と回復の組み合わせが見やすい
・SSRだけでなく役割のバランスで終了判断する
・装備ガチャは序盤の優先度を下げやすい
・火力不足は範囲火力と単体火力で見分ける
・回復不足ならアンナやダイアナが候補になる
・防御不足ならキラヤやカミーユを見直す
・敵の必殺技が厄介ならXP妨害を入れる
・敵の回復が重い時はフェニベスが候補になる
・召喚役は盤面を増やしたい時に使いやすい
・高コスト編成ではフィフィの補助が候補になる
・エナジー管理で出撃順と初動の安定感が変わる
・手持ちが少ない時は負け方から役割を補う
・評価差があるキャラは順位より用途で見る
