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SAND: Raiders of SophieのPvP攻略と勝つ手順

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SAND: Raiders of SophieのPvP攻略と勝つ手順
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SAND: Raiders of SophieのPvPでは、火力だけでなく、敵トランプラーのどこを狙い、いつ乗り込みや撤退へ切り替えるかが重要です。
足、砲台、リアクターの攻撃順を押さえると、敵の移動と反撃を段階的に奪えます。
砲台の使い分け、乗員の役割、撃破後の回収まで含めて、戦闘を勝利と脱出につなげる手順を紹介します。

この記事でわかること

・敵トランプラーを攻撃する部位の優先順
・3種類の砲台に適した役割と使い分け
・乗り込みから端末奪取までの進め方
・撤退と撃破後回収で優先する行動

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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SAND: Raiders of SophieのPvPで勝つ攻撃手順

・攻撃優先順は足、砲台、リアクター
・80mm砲、40mm砲、70mm散弾砲の使い分け
・操舵輪で守る射線とリアクター
・修理優先度と消耗戦の立て直し
・乗り込みへ移る条件と接舷
・時限爆弾とC4爆薬で作る侵入経路
・撃破と端末奪取の判断基準

この章では、敵トランプラーの機能を順番に奪い、撃破または奪取へつなげる流れを扱います。

攻撃優先順は足、砲台、リアクター

トランプラー同士の戦闘では、機体全体へ攻撃を散らすよりも、、砲台、リアクターの順で機能を奪う方が戦況を有利に進めやすくなります。
それぞれの部位は、移動、反撃、機体維持という異なる役割を担っています。
どの部位を先に壊すかによって、敵の取れる行動と戦闘後に得られるものが変わります。

基本の攻撃順は以下の通りです。
・足:敵の移動、逃走、回り込みを制限する
・砲台:敵の反撃手段を減らす
・リアクター:敵トランプラーを撃破する

最初に足を狙う理由は、敵の位置を固定しやすくするためです。
足は完全に破壊される前でも、損傷が進むと移動速度が低下します。
敵は射線を切る、側面へ回り込む、危険を感じて撤退するといった動きが難しくなり、砲撃側は狙う位置を予測しやすくなります。
乗り込みを狙う場合も、動き続ける敵へ接舷するより、足を壊して止めた相手へ近づく方が位置を合わせやすくなります。

足を壊した後は、敵の砲台を狙います。
移動を止めても砲台が残っていれば、こちらは接近中も修理中も攻撃を受け続けます。
特に乗り込みへ移る場面では、敵の砲撃能力を残したまま接舷すると、自機を大きく損傷させる危険があります。
砲台を減らせば、敵乗員は射撃だけでなく修理や乗り込み防衛にも人手を割かなければならず、役割分担を崩しやすくなります。

最後に狙うリアクターは、敵トランプラーを撃破するための部位です。
リアクターを破壊すると機体が機能を失い、敵側の再出現も止まります。
ただし、敵船長がその場で自動的に倒れるわけではありません。
徒歩で脱出地点へ向かったり、こちらのトランプラーへ乗り込んだりする可能性が残ります。

敵機の奪取を狙う場合は、リアクターを壊す前に判断を切り替えます。
足と砲台を破壊した段階で敵の移動と反撃を抑えられているなら、船長室へ乗り込んで端末を確保する余地があります。
反対に、敵乗員が多い、第三者が近づいている、接舷しにくいといった状況では、奪取にこだわらずリアクターを破壊して戦闘を終わらせる方が動きやすくなります。

自機が先に足を壊された場合は、同じ優先順をそのまま続けるべきではありません。
移動速度が落ちれば撤退も射線調整も難しくなるため、攻撃より修理の優先度が上がります。
敵の足を壊せていても、自機のリアクターが大きく露出しているなら、位置を変えるか損傷部位を直す判断が必要です。
攻撃順は固定された作業ではなく、敵の行動をどこまで制限できているかを見るための基準として使います。

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80mm砲、40mm砲、70mm散弾砲の使い分け

砲台は単純な威力だけでなく、再装填、過熱、弾速、狙う対象によって役割が変わります。
トランプラーの部位を壊したいのか、敵の修理を止めたいのか、接近した敵乗員を排除したいのかで選択が分かれます。

主な使い分けは以下の通りです。
80mm砲:重要部位へ大きな単発ダメージを与える
40mm砲:継続射撃で敵の修理や行動を妨げる
70mm散弾砲:近距離の敵乗員や乗り込みへの対処に使う

80mm砲は、足、砲台、リアクターへまとまった損傷を与えたい場面に向きます。
初期状態では弾が入っておらず、射撃後には装填が必要です。
外した時の損失が大きいため、敵の動きが鈍った場面や、狙う部位が見えている角度で使うと役割を果たしやすくなります。
Update #2では反動が増加し、第3段階の80mm砲は再装填時間が2.5秒から3秒へ延長されています。

単発火力が高くても、近距離を動き回る敵乗員への対処や、切れ目のない牽制には向きにくい砲台です。
砲撃担当は撃った直後に次の射撃だけを待つのではなく、装填中に敵の足や砲台の損傷状況を見て次の標的を決めます。
一発でリアクターを狙い続けるより、先に足を鈍らせて命中しやすい状況を作る方が、その後の射撃も安定します。

40mm砲は継続的に圧力をかける用途に向きます。
通常の再装填による長い停止はありませんが、撃ち続けると過熱するため、短い連射を区切りながら使います。
敵が砲台や足を修理している時に射撃を続ければ、修理担当を安全な位置へ戻しにくくできます。
80mm砲で大きく削り、40mm砲で修理を妨げる組み合わせは、部位破壊を進める構成として使いやすい形です。

Update #2では40mm砲の標準弾の速度が150m/sから200m/sへ変更されています。
低反動弾も100m/sから150m/sへ変更されており、以前より距離のある相手へ弾を届かせやすくなっています。
ただし、長押しを続けて過熱させると、敵が修理や位置調整を始めた重要な時間帯に射撃できません。
撃てる時間を最大化するより、必要な瞬間に射撃可能な状態を残すことが大切です。

70mm散弾砲は、トランプラー本体を遠距離から削る砲台というより、近距離の敵乗員を狙う武装です。
散弾が広がるため、敵が乗り込んできた時や、こちらが敵機へ接近している場面で役立ちます。
乗り込み担当を砲台で援護したい場合や、敵船長が甲板上を移動している場面では、対機体用の砲より役割を持ちやすくなります。

Update #2では通常弾の投射物数が42から52へ増えています。
一方で、通常弾1発当たりの攻城ダメージは30から25へ20%低下し、威力減衰が始まる距離は35mから40mへ延長されました。
散弾の数と届きやすさは増えていますが、トランプラーの重要部位を壊す役割では80mm砲や40mm砲と同じ扱いにはなりません。

砲台を配置する方向も戦い方に直結します。
前方へ射線を集めれば追撃しやすくなり、後方へ射線を作れば撤退しながら反撃できます。
複数の砲台を前後へ分ければ、敵の位置に合わせて機体全体を大きく旋回させる回数を減らせます。
砲台の種類だけでなく、どの方向へ撃てるかまで含めて構成を決めます。

操舵輪で守る射線とリアクター

操舵担当の役割は、敵へ近づくだけではありません。
操舵輪を使って砲台の射線を通しながら、自機のリアクターを敵へ見せない角度を作る必要があります。
経験のある相手ほど足、砲台、リアクターといった重要部位へ攻撃を集中させるため、機体の向きそのものが防御になります。

戦闘中に見るべき要素は以下の通りです。
・自機の砲台から敵の足や砲台が見えるか
・敵の砲台から自機のリアクターが見えていないか
・足を壊された場合も撤退できる方向が残っているか
・急斜面や岩へ進入する進路になっていないか
・敵へ接舷する距離まで安全に近づけるか

敵へ正面を向け続ければよいとは限りません。
砲台が前方に集中している構成なら正面を向ける意味がありますが、リアクターも同じ面に露出していれば被害が増えます。
後方砲台がある構成では、距離を取りながら射撃を続ける選択もできます。
操舵担当は武装の配置と守る部位の位置を把握し、攻撃できる面と見せたくない面を使い分けます。

足を損傷した状態では、旋回や位置調整そのものが遅くなります。
敵に側面を取られてから向きを変えようとしても間に合わない場合があるため、足の損傷は早めに修理担当へ伝えます。
撤退を考えている時ほど、敵へリアクターを向けない退路を先に作る必要があります。

地形は射線調整にも影響します。
砂丘の傾斜へ大型トランプラーを誘導すると、敵の速度と姿勢が崩れ、こちらから狙いやすくなる場合があります。
一方で、自機が急斜面や岩へ高速で進入すると、損傷や停止につながります。
追撃に集中して地面を見なくなると、敵を追い詰める前に自機の機動力を失います。

移動中でも砲撃は行えます。
Update #1では、移動するトランプラー上からの射撃と、移動中のトランプラーを狙う射撃が改善されています。
そのため、停止して撃ち合うだけでなく、移動しながら射線を通し、敵の狙いを外し続ける動きも選択肢になります。
操舵と砲撃の担当者が別の場合は、狙う部位と旋回方向を共有しなければ、砲撃担当の視界から標的が外れやすくなります。

出撃直後のトランプラーはエンジンが停止しています。
メインデッキまたは上部デッキの煙突付近にある電源スイッチを操作してから操舵輪へ移動します。
電力は約10~12分がひとつの目安になるため、長時間移動する場合はNZ Mk2エネルギーロッドを補充できるようにします。
電源が落ちるまで使い切ると、戦闘中や撤退中に移動能力を失う危険があります。

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修理優先度と消耗戦の立て直し

トランプラー戦では、攻撃力だけでなく損傷を直し続けられるかが結果を左右します。
被害が大きくなってからまとめて修理するのではなく、被弾した段階から損傷部位へ対応します。
修理が遅れるほど、移動、射撃、機体維持の複数機能が同時に崩れやすくなります。

修理にはマルチツールを使い、船長室、乗員室、リアクター周辺にある配管、装甲板、回路箱を直します。
足の損傷も修理対象です。
どこから手を付けるかは、現在の危険によって変わります。

優先度の目安は以下の通りです。
・撤退や位置調整が必要:足を優先する
・撃破される危険が高い:リアクター周辺を優先する
・反撃を続けたい:砲台周辺を優先する
・複数部位が損傷:敵の射線から外せる機能を先に戻す

足の修理は、逃げる時だけでなく攻撃を続けるためにも重要です。
足が傷んだままでは、敵の弱い面へ回り込むことも、リアクターを射線から外すことも難しくなります。
双方の足が損傷すると、低速で旋回しながら撃ち合う消耗戦になりやすく、修理を継続した側が機体を維持しやすくなります。

リアクター周辺の損傷が大きい場合は、砲撃の手を止めてでも修理を優先する場面があります。
敵の足を壊して有利に見えても、自機のリアクターが先に破壊されれば戦闘は終わります。
攻撃担当が優勢と判断して撃ち続け、修理担当だけが危険を把握している状態を避けるため、損傷部位を乗員全体で共有します。

砲台周辺の修理は、敵が修理中で攻撃を止めた場面や、追撃へ移る直前に価値が上がります。
砲台を使えない状態で接近しても、敵の乗り込みや反撃を抑えられません。
ただし、足やリアクターが危険な時に砲台だけを直すと、攻撃手段を戻した直後に移動不能や撃破へつながることがあります。

ソロでは操舵輪を離れなければ修理できません。
そのため、敵の射線を外す角度を作る、地形の陰へ入る、敵との距離を取るといった準備をしてから短時間で修理します。
大型機で操舵輪、リアクター、砲台が離れていると移動時間が増えるため、ソロ向け構成では重要設備を近い位置へまとめる意味があります。

乗り込みへ移る条件と接舷

乗り込みは、敵トランプラーを壊す代わりに奪取できる可能性がある行動です。
ただし、撃ち合いの途中で無理に飛び移ると、敵の砲撃と歩兵戦の両方へ対応しなければなりません。
敵の移動と反撃を減らした後に移ることで、成功しやすい状況を作れます。

乗り込みへ移る前に見たい条件は以下の通りです。
・敵の足が損傷または破壊されている
・敵の砲台が減っている
・接舷できる距離まで近づける
・乗り込み担当が動ける
・自機へ残る操舵、砲撃、修理、防衛の担当がいる
・周辺に第三者が接近していない

足を壊して敵を固定できれば、自機を押し付けるように接近しやすくなります。
動き続ける相手へ並走する場合は位置がずれやすく、乗り移る瞬間に距離が開く危険があります。
敵の砲台が残っている場合も、接近中に自機の重要部位を撃たれるため、足だけでなく砲台まで減らしてから移る方が動きやすくなります。

接舷では、単に敵機へ近づくだけでなく、自機へ戻れる経路も意識します。
乗り込み担当が敵機へ移った後に自機が離れれば、修理や撤退へ戻れません。
操舵担当は敵へ押し付ける角度を保ちつつ、リアクターを敵の残存砲台へ見せない位置を作ります。

複数人では、1人または2人が乗り込み、残る乗員が自機の砲撃を続ける分担が使いやすくなります。
全員が敵機へ移ると、自機の操舵、修理、防衛が停止します。
敵船長がこちらへ逆に乗り込んだ場合も対応できないため、少なくとも自機の機能を維持する乗員を残します。

乗り込み中は、トランプラー同士の衝突やはしごにも注意が必要です。
Update #2では衝突時の揺れや不具合が軽減されていますが、衝突でプレイヤーが空中へ飛ばされる問題が完全に起こらないとは限りません。
はしご上部で動けなくなる既知の問題も残っているため、はしご1本だけを唯一の進入経路や退路にしない方が動きやすくなります。

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時限爆弾とC4爆薬で作る侵入経路

敵トランプラーへ乗り込んだ後は、船長室までの経路を確保します。
扉や設備によって進路を妨げられている場合は、時限爆弾やC4爆薬を使い、侵入できる状態を作ります。
爆発物は遠距離砲撃の代わりではなく、船内へ入った後の局所的な破壊に向く装備です。

破壊対象として使えるものは以下の通りです。
・扉:船長室までの進路を開く
・操舵輪:敵の操舵能力を奪う
・砲台:残っている反撃設備を無力化する
・侵入を妨げる船内設備:端末へ向かう経路を作る

敵の足と砲台を外から破壊していても、船内では敵乗員による反撃が続きます。
爆発物を設置する担当は、設置作業だけに集中せず、敵船長や残存乗員が近づいていないかを見ます。
複数人で乗り込む場合は、1人が経路を作り、もう1人が周囲を警戒する形にすると役割が分かれます。

操舵輪を破壊すれば、敵が機体を動かして接舷状態を崩すことを防ぎやすくなります。
砲台を壊せば、自機に残った乗員が受ける反撃を減らせます。
ただし、外からすでに無力化できている部位を重ねて破壊するより、船長室へ到達するための障害を優先します。

目的は敵機を船内から壊し尽くすことではなく、船長室の端末へ到達することです。
寄り道して貨物を探し始めると、敵船長が端末を守る時間や、第三者が接近する時間を与えます。
経路を作ったら船長室へ進み、端末確保と敵船長への対応を先に進めます。

時限爆弾とC4爆薬については、爆発までの秒数や部位ごとの必要個数を固定した手順にしない方が扱いやすくなります。
船内構造や壊す対象に合わせ、扉や設備を破壊して進路を作る用途へ絞ります。
設置後に自分や味方が爆発範囲へ残らないよう、退避できる位置を先に見ておくことも重要です。

撃破と端末奪取の判断基準

敵トランプラーへの対応は、リアクターを破壊して撃破する方法と、船長室の端末を確保して奪取する方法に分かれます。
どちらが常に優れているわけではなく、戦闘を早く終えたいのか、敵機と積載貨物を残したいのかで判断が変わります。

撃破が向く条件は以下の通りです。
・敵乗員が多く、船内戦が長引きそう
・接舷しにくい位置にいる
・船長室までの経路を作りにくい
・自機の損傷が大きい
・第三者が接近している
・短時間で戦闘を終わらせたい

リアクターを破壊すれば敵トランプラーは機能を失い、敵側の再出現も止まります。
奪取の準備が整っていない時に長く接近戦を続けるより、敵機を撃破して危険を減らす方が次の行動へ移りやすくなります。
自機の足やリアクターが損傷している場合も、長時間の乗り込みより早い決着を優先する理由になります。

端末奪取が向く条件は以下の通りです。
・敵の足と砲台を無力化できている
・接舷できる距離と角度を作れている
・乗り込み担当を確保できる
・自機へ残る乗員がいる
・船長室までの経路を作れる
・敵トランプラーと積載貨物を残したい

敵トランプラーを奪うには、船長室へ入り、机上の端末を操作します。
端末を確保すると敵機と積載貨物の所有権を得られ、元の所有者は再出現できなくなります。
自分の扉も開けられなくなるため、敵側は機体を取り戻しにくくなります。

端末を取った時点で戦闘が完全に終わるとは限りません。
敵船長が生存していれば、徒歩で逃げる、こちらのトランプラーへ乗り込む、奪取した機体の周辺から反撃するといった行動が残ります。
端末を確保した担当は貨物回収へ移る前に、敵船長の位置と自機の安全を確認します。

奪取にこだわりすぎると、戦闘時間が延びます。
敵の足と砲台を壊せていても、自機の弾薬や修理状態が悪い場合や、別のトランプラーが近づいている場合は、リアクター破壊へ切り替える判断が必要です。
撃破と奪取の違いは報酬量だけでなく、現場へ残る時間と必要な乗員数にも表れます。

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SAND: Raiders of SophieのPvPで生き残る運用術

・ソロ向けトランプラー構成
・複数人で分ける4つの乗員役割
・地形と機体の向きで作る有利な距離
・足を壊された時の撤退手順
・敵船長を逃がさない撃破後確認
・ブラックボックスと積載貨物の回収順
・黒煙と第三者を警戒する離脱判断

ここでは、交戦前の機体構成から撤退、撃破後の回収と離脱までを順番に見ていきます。

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ソロ向けトランプラー構成

ソロでは、1人で操舵、砲撃、修理、弾薬管理、乗り込み防衛を切り替えます。
大型機へ設備を多く積んでも、必要な場所まで移動する間に攻撃を受ければ性能を生かせません。
小型で移動しやすく、重要設備へ短時間で到達できる構成が扱いやすくなります。

ソロ向けの基本条件は以下の通りです。
・小型で速度を出しやすい
・操舵輪、リアクター、砲台が近い
・ブースターで移動力を補える
・40mm砲または80mm砲を搭載する
・修理へ移る動線が短い
・敵にリアクターを直接見せにくい

40mm砲は継続射撃を行いやすく、敵の修理を妨げる用途に向きます。
80mm砲は足や砲台へ大きな損傷を与え、短い射撃機会で部位破壊を狙えます。
ソロでは両方を同時に操作できないため、操舵輪から砲台へ移る時間と、射撃後に再び操舵へ戻る時間を考えます。

設備を近くへまとめる最大の利点は、役割変更の速さです。
操舵輪を離れて砲撃し、敵から攻撃を受けたらリアクター周辺や足を修理し、再び操舵へ戻る流れを短くできます。
操舵輪、砲台、リアクターが別々の階や遠い区画にあると、その移動中は機体が無防備になります。

重装甲は耐久力を高めますが、地形上の速度を落とす面があります。
速度が低下すれば敵の射線に残る時間が長くなり、足を損傷した時の撤退も難しくなります。
ソロでは装甲を増やせば必ず生存率が上がるわけではなく、移動力と修理動線を保てる範囲で使います。

大型機は砲台や装甲を増やせる一方、1人では同時に動かせません。
砲台を複数積んでも操作中は操舵と修理が止まり、広い船内を移動する時間も増えます。
ソロで大型機を使う場合は、搭載数より実際に切り替えられる配置を優先します。

交戦時は、短時間攻撃して距離を取る運用が向きます。
敵の足へ80mm砲で一撃を狙う、40mm砲で継続的に削る、危険になったらブースターと地形を使って離れるといった形です。
撃ち合いを続けて修理が必要になった場合は、先に敵の射線から外れる角度を作り、操舵輪を離れる時間を確保します。

複数人で分ける4つの乗員役割

複数人では、1人がすべてを担当する必要がないため、トランプラーの機能を同時に動かせます。
主な役割は、操舵担当、砲撃担当、修理担当、乗り込み担当の4つです。
人数が少ない場合は兼任し、戦況に応じて役割を入れ替えます。

各役割の中心は以下の通りです。
操舵担当:距離、射線、地形、リアクターの向きを管理する
砲撃担当:足、砲台、リアクターへ攻撃を集中する
修理担当:配管、装甲板、回路箱、足を修理する
乗り込み担当:接舷後に敵機へ移り、端末確保を狙う

操舵担当は、敵へ向かうだけでなく自機の弱点を隠します。
砲撃担当が敵の足を狙っている時に急旋回すると、標的が射界から外れます。
そのため、次にどの方向へ動くか、敵のどの部位を見せるかを共有します。
足が損傷した場合は、撤退不能になる前に修理担当へ伝えます。

砲撃担当は、複数の部位へ攻撃を散らさず、乗員間で決めた標的へ集中します。
40mm砲では過熱、80mm砲では再装填、70mm散弾砲では敵乗員との距離を管理します。
敵の足が壊れた後も同じ場所を撃ち続けるのではなく、砲台やリアクターへ標的を切り替えます。

修理担当は被弾後すぐに損傷部位へ移ります。
足を直せば操舵担当が位置を変えられ、リアクター周辺を直せば撃破までの時間を延ばせます。
砲台を修理すれば反撃を再開できますが、複数部位が壊れている場合は戦闘目的に合わせて優先順を変えます。

乗り込み担当は、敵の足と砲台が弱った段階で動きます。
時限爆弾やC4爆薬で経路を作り、船長室の端末を確保した後は敵船長の所在を追います。
接舷前から敵機へ飛び移ろうとすると、敵の移動と砲撃に振り回されるため、外側の無力化が進んでから動きます。

乗り込み中も、自機へ残る担当が必要です。
1人または2人が敵機へ移り、残る乗員が砲撃や修理を続ける形なら、自機の機能を維持できます。
全員が乗り込むと、自機が敵船長や第三者に奪われる危険があります。

弾薬の移送と補充も忘れられない作業です。
Update #2以降、コンテナから砲台へ手動で弾を移す操作は、砲台へ直接装填する処理ではなく、砲台の所持枠へ砲弾を移す形になっています。
固定の役職として分ける必要はありませんが、砲撃担当や修理担当がいつ補充するかを決めておくと、戦闘中の弾切れを避けやすくなります。

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地形と機体の向きで作る有利な距離

PvPでは、武装と装甲が同じでも、戦う地形と機体の向きによって有利不利が変わります。
敵の速度を落とし、自分の砲台だけを通し、リアクターを見せない位置を作れば、正面からの火力差を埋められる場合があります。

砂丘の傾斜は、大型トランプラーの移動を鈍らせるために使えます。
敵を斜面へ誘導できれば、姿勢と速度が不安定になり、足や砲台を狙いやすくなります。
小型で移動しやすい自機なら、敵が地形へ対応している間に角度を変えられます。

ただし、地形を利用する動きは自機にも同じ危険があります。
追撃に集中して急斜面や岩へ高速で進入すると、損傷や停止につながります。
敵を斜面へ追い込む場合も、自機が先に不利な角度へ入らない進路を選びます。

距離は砲台の役割に合わせます。
80mm砲は重要部位へ一撃を当てられる位置、40mm砲は短い連射を続けられる位置、70mm散弾砲は敵乗員を狙える近距離で価値が上がります。
すべての武装を同じ距離で使おうとすると、それぞれの強みが薄れます。

機体の向きは、攻撃面と防御面の両方から決めます。
前方砲台で追う場合は敵へ正面を向け、後方砲台で離脱する場合は距離を取りながら撃てる角度を保ちます。
リアクターが敵の砲台から見える面は長時間さらさず、必要なら旋回しながら砲台を交代させます。

敵の足を壊した後は、距離の主導権を取りやすくなります。
敵が動けないなら、80mm砲を当てやすい位置へ移る、砲台の死角へ回る、接舷するために近づくといった選択ができます。
自機の足も損傷している場合は同じ優位を使えないため、修理してから次の距離へ移ります。

交戦前には、敵機のサイズ、砲台数、足の状態、自機の弾薬、修理状態、乗員数、周囲の地形を見ます。
敵を見つけたことだけを理由に攻撃を始めると、撃破後の回収や撤退まで維持できません。
戦闘を始める前に、近づく方向と離れる方向の両方を決めます。

足を壊された時の撤退手順

足を壊されると、速度低下や移動不能によって撤退が難しくなります。
危険になってから逃げようとしても、敵は足やリアクターへさらに攻撃を集中できます。
足の損傷を見つけた段階で、攻撃継続と撤退のどちらを選ぶか判断します。

撤退の流れは以下の通りです。
・リアクターを敵砲台へ向けない角度を作る
・操舵と修理を分担する
・足の修理を優先する
・後方砲台があれば距離を取りながら反撃する
・地形で射線を切る
・機体を維持できない場合は徒歩脱出へ切り替える

複数人では、操舵担当が敵の射線を外し、修理担当が足を直します。
砲撃担当は敵の足や砲台を狙い、追跡速度と反撃能力を落とします。
全員が修理へ向かうと操舵が止まり、全員が攻撃を続けると足が直らないため、役割を分けます。

ソロでは、操舵輪を離れた瞬間に機体の方向調整が止まります。
敵の正面でそのまま修理を始めるのではなく、地形の陰や敵の砲台から外れる角度を作ってから足へ向かいます。
短時間で直せる範囲を修理し、再び操舵へ戻る流れを繰り返します。

後方へ砲台を配置している構成なら、逃げながら敵へ圧力をかけられます。
敵の足を狙って追跡速度を落とす、砲台を狙って反撃を減らすといった目的で使います。
撤退中に敵を撃破しようと無理をするより、自機が離脱できる状態を作ることを優先します。

機体を維持できない場合は、トランプラーを囮として使う方法があります。
操舵輪を離れても移動を続ける状況を利用し、機体を進ませたまま自分は飛び降りて注意をそらします。
この方法は機体を残して逃げる判断になるため、積載品やトランプラーを守る選択ではありません。

トランプラーを失っても、プレイヤーが生存していれば徒歩で脱出地点を目指せます。
敵側も同じ行動を取れるため、自分が勝った場面でも敵船長が徒歩で逃げている可能性があります。
機体の撃破とプレイヤーの排除を同じものとして扱わないことが、撤退側にも追撃側にも重要です。

敵船長を逃がさない撃破後確認

敵トランプラーのリアクターを破壊しても、敵船長が必ず倒れるわけではありません。
徒歩で脱出地点へ向かうだけでなく、戦闘後の隙を突いてこちらのトランプラーへ乗り込む可能性があります。
撃破表示だけで戦闘終了と判断せず、周囲と自機を確認します。

撃破直後に見る項目は以下の通りです。
・敵船長が残骸から離れていないか
・自機の甲板や船内へ侵入されていないか
・敵の残存砲台が危険ではないか
・別のトランプラーが接近していないか
・自機の足とリアクターが離脱可能な状態か
・乗り込み経路が開いたままになっていないか

敵船長を見失った状態で貨物回収を始めると、こちらの注意が残骸へ集中します。
その間に自機へ乗り込まれると、操舵輪や船長室へ近づかれる危険があります。
回収担当と警戒担当を分けられる場合は、1人が残骸を調べ、残る乗員が自機と周囲を見ます。

端末を奪取した場合も、元の所有者が近くに残っていることがあります。
所有権を得れば再出現や扉の利用を制限できますが、生存中の敵船長そのものが消えるわけではありません。
船長室の端末を取った後は、敵船長の位置を確認してから機体や貨物を動かします。

第三者の接近にも注意が必要です。
トランプラー同士の戦闘は砲撃音や黒煙で位置が分かりやすく、長期戦の後は自機も損傷しています。
撃破後に修理も警戒もせず回収へ集中すると、別の敵にとって狙いやすい状態になります。

敵船長を追う時も、自機を無人にしないことが大切です。
全員で徒歩の敵を追えば、残したトランプラーが別の相手に奪われる可能性があります。
敵船長の排除、残骸の確認、自機の防衛を役割分担し、回収へ移れる状態を作ります。

ブラックボックスと積載貨物の回収順

戦闘後は、価値のある物をすべて探すより、安全を確保しながら優先度の高い対象から回収します。
長く残骸に留まるほど第三者に見つかる危険が増えるため、回収順を決めて動きます。

基本の流れは以下の通りです。
・周辺と自機の安全を確認する
・敵船長を排除または警戒する
ブラックボックスを回収する
・敵トランプラーの貨物を確認する
・自機の貨物室や棚へ収納する
・機体の損傷と退路を確認する
・回収を続けるか離脱するか決める

ブラックボックスは、破壊されたリアクター付近から回収できます。
帰還後に売却できる価値のある回収物で、技術解放に使われる場合もあります。
敵トランプラーを撃破した後に取り忘れやすいため、貨物を細かく探す前にリアクター付近を見ます。

端末奪取に成功した場合は、敵トランプラーと積載貨物の所有権をまとめて得られます。
リアクターを破壊した場合は、残骸内の保管物を個別に確認します。
奪取と撃破では回収方法が異なるため、戦闘終了前にどちらを狙うか決めておくと行動がぶれにくくなります。

回収した物は、自機の貨物室や棚へ正しく収納します。
脱出に成功しても、適切に保管されていない物は持ち帰れません。
拾った物を甲板や通路へ置いたままにせず、回収作業の中に収納まで含めます。

貨物を探している間も、自機の足とリアクターを直します。
戦闘に勝っても、移動できない状態では次の敵から逃げられません。
修理担当を確保できる場合は回収と並行し、ソロでは価値の高い物を先に収納してから必要な修理へ移ります。

すべてを持ち帰ろうとすると滞在時間が延びます。
自機の損傷、残り弾薬、周囲の黒煙、別の砲撃音を見て、途中で回収を切り上げる判断が必要です。
戦利品を増やすことより、脱出地点まで運べる状態を保つことが優先されます。

黒煙と第三者を警戒する離脱判断

トランプラーの煙突から出る黒煙は、遠距離からでも位置を察知される原因になります。
戦闘後の回収中にエンジンを動かしたままにすると、周囲のプレイヤーへ自分の位置を示し続けます。
すぐに移動する必要がない場合は、電源を切る判断があります。

離脱前に見る要素は以下の通りです。
・自機の足が移動可能か
・リアクター周辺を修理できているか
・砲台へ必要な弾薬が残っているか
・エネルギーロッドを補充できるか
・黒煙が出続けていないか
・別の砲撃音やトランプラーが近づいていないか
・徒歩の敵船長が残っていないか
・脱出地点までの退路があるか

回収中は、物を探す視点になりやすく、周囲への警戒が薄れます。
戦闘音を聞いた第三者が近づいている場合、残骸と自機の両方が狙われます。
価値の低い物まで探し続けるより、ブラックボックスや主要な貨物を収納した段階で離脱する方が持ち帰りやすくなります。

電源を切れば黒煙を抑えられますが、再び動くには電源スイッチの操作が必要です。
敵が近づいてから起動しようとすると、操舵輪へ移るまでに攻撃を受ける可能性があります。
完全に停止して回収するのか、すぐ移動できる状態を残すのかは、周囲の安全と自機の損傷で決めます。

エネルギー残量も離脱判断に関わります。
電力は約10~12分が目安となるため、長い探索や戦闘の後はエネルギーロッドを補充します。
撃破後の回収に時間を使い、離脱中に電力が切れると、戦利品を積んだ状態で移動不能になります。

周囲にはプレイヤーだけでなく、ウピオル、NPCトランプラー、アイアンクラッドが存在する場合もあります。
Update #2以降、ウピオルは散弾砲を除く砲台を使用できます。
対人戦に勝った直後でも、別方向から攻撃を受ける可能性を残して離脱します。

最終的な基準は、回収した物の量ではなく脱出地点へ到達できるかです。
足やリアクターの損傷が大きい、弾薬が少ない、第三者が近いといった条件が重なったら、追加回収を止めます。
戦闘、回収、収納、修理、離脱をひと続きの流れとして考えることで、撃破しただけで終わらないPvP運用につながります。

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SAND: Raiders of SophieのPvPについてのまとめ

・攻撃は足、砲台、リアクターの順で機能を奪う
・足の破壊で敵の逃走と回り込みを制限できる
・砲台を壊すと接舷や修理を進めやすくなる
・80mm砲は重要部位への大きな一撃に向く
・40mm砲は継続射撃と修理妨害に使いやすい
・70mm散弾砲は近距離の敵乗員対策に向く
・操舵では射線を通しつつリアクターを隠す
・撤退が必要な場面では足の修理を優先する
・乗り込みは敵の足と砲台を弱らせてから行う
・時限爆弾とC4爆薬は船内の経路確保に使う
・短期決着なら撃破、機体確保なら端末奪取を狙う
・複数人では操舵、砲撃、修理、乗り込みを分担する
・撃破後も敵船長の生存と逆乗り込みを警戒する
・ブラックボックス回収後は貨物収納まで済ませる
・黒煙や第三者の接近を見て回収を切り上げる

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SAND: Raiders of SophieのPvP攻略と勝つ手順

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