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イナイレクロスの試合で勝つコツと編成の作り方

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イナイレクロスの試合で勝つコツと編成の作り方
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イナズマイレブン クロスの試合は、コマンド選択やオート進行で遊びやすい一方、勝てない相手が出てくると育成、TP管理、必殺技、属性相性、編成の見直しが重要になります。
強い選手を入れるだけではなく、FW、MF、DF、GKの役割をそろえ、相手やステージに合わせてチームを調整することが勝ちやすさにつながります。

この記事では、試合で勝てない時の確認順から、オートと手動の使い分け、必殺技の温存、ポジション別の選び方、代用候補まで整理します。

この記事でわかること

・試合で勝てない時に見直す順番
・オートと手動操作の使い分け
・TP管理と必殺技を使う場面
・ポジション別の編成と代用候補

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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イナイレクロスの試合で勝つための基本

・勝てない時の確認順
・オートと手動の使い分け
・コマンド選択で見るTP管理
・必殺技を使う場面と温存
・属性相性とスタメン配置
・ポジション別の役割
・装備と試練による戦力上げ
・覚醒と特訓の優先度

ここでは、試合で勝てない時に見直したい操作、育成、配置、強化の要点を順番に整理します。

勝てない時の確認順

イナズマイレブン クロスの試合で勝てない時は、試合中の操作だけを見るより、チーム補強、育成、属性、装備、必殺技、編成を順番に見直す方が原因を絞りやすいです。
試合はコマンド選択で進むため、細かいアクション操作の上手さより、事前にどの選手を育てて、どのポジションに置き、どの場面でTPを使うかが勝敗に影響します。

まず見たいのは、今のチームに足りない役割です。
FWの得点力が足りないのか、MFでボールを保持できないのか、DFのシュートブロックが足りないのか、GKのTPを前半から使いすぎているのかで、直す場所が変わります。
同じ負けでも、点が取れない負け方と、後半に失点する負け方では優先する対策が別になります。

確認順は、次の流れで見ると整理しやすいです。
・無料配布チケットや招待報酬で選手を補強する
・スタメンのポジションごとの役割不足を見る
・TPを前半から使いすぎていないかを見る
・メインで使う選手の覚醒を進める
・属性相性で不利な配置になっていないかを見る
・装備を試練で集めて強化する
・必殺技を使い込み、技の強化を進める
・秘伝書解放後は技の選択肢も見る
・フォーメーションや監督効果を見直す
・オートで負ける場合は手動で試合を動かす

序盤の戦力不足は、ガチャや報酬による補強で変わりやすいです。
ログインボーナスでは期間中に最大50枚のイナズマガチャチケットを受け取れるため、まず選手数を増やして編成の幅を広げることが大事です。
公式WEBストアの1回限定「ガチャチケット10枚」や、友達招待で獲得できる不動明王も、手持ち不足を埋める導線として使えます。

ただし、強い選手を入れるだけで勝てるとは限りません。
FWに得点役、MFに保持やロングシュート役、DFにシュートブロック役、GKにセーブ役を置けているかを見直す必要があります。
特に負け方が毎回似ている場合は、戦力の数字だけでなく、どの局面で競り負けているかを見た方が改善しやすいです。

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オートと手動の使い分け

試合は完全オートでも進められるため、育成済みのチームで周回する時や、手軽に遊びたい時はオートが便利です。
ただし、勝てない相手に対しては、オート任せにせず手動でTP管理や必殺技のタイミングを調整する方が立て直しやすくなります。

オートが向くのは、戦力に余裕がある試合や、細かい判断をしなくても押し切れる相手です。
一方で、相手DFやGKのTPを削りたい場面、味方GKのTPを後半まで残したい場面、必殺技を温存したい場面では、手動操作の価値が上がります。
同じ編成でも、TPをどこで使うかによって後半の守りや得点機の作り方が変わります。

手動に切り替えたい場面は、次のような時です。
・前半でTPを使い切りやすい
・後半にGKの必殺技が使えず失点しやすい
・相手GKのTPを削りきれず得点できない
・FWの必殺技を無駄撃ちしやすい
・MFやDFのブロック技を活かせていない
・属性相性で不利な競り合いが続く
・対戦で相手やステージ効果に合わせたい

オートは便利ですが、勝ち方を詰める場面では「楽に進める操作」と「勝つための操作」を分けて考える必要があります。
負ける原因がTPの使いすぎにある場合、育成を少し足すより、手動で必殺技の使いどころを変えるだけで試合の流れが変わることもあります。
特にDFとGKのTPは守備の最後に関わるため、前半の消費を抑えられるかが重要です。

手動では、攻撃時にFWだけへ頼らず、MFのロングシュートで相手DFやGKのTPを削る動きも意識します。
守備時はDFのシュートブロックでGKの負担を減らし、GKが本当に止めたい場面でTPを使える状態を残します。
オートで勝てない時は、編成を変える前に、同じメンバーで操作判断だけを変えてみる価値があります。

コマンド選択で見るTP管理

コマンド選択で最も意識したいのは、TPをどの場面に残すかです。
必殺技は強力ですが、前半から連発すると後半の得点機や失点危機に対応しにくくなります。
特にGKのTPがなくなると、相手のシュートに対して最後の守りが弱くなり、試合終盤の失点につながりやすいです。

TP管理では、相手との力関係、残りTP、攻撃か守備か、得点機か失点危機かを見てコマンドを選びます。
格下相手との競り合いではノーマル技で済ませ、突破のチャンスや失点の危機に必殺技を残す方が安定します。
毎回強い技を選ぶより、必要な場面で強い技を使える状態を作ることが大事です。

TPを使う優先度は、次のように分けると判断しやすいです。
・得点につながるFWのシュート場面
・失点につながる相手の決定機
・GKに直接シュートが届く前のDFのブロック場面
・相手DFやGKのTPを削るロングシュート場面
・中盤で奪えば攻撃に移れるブロック場面

攻撃では、FWの必殺技だけで一気に得点を狙う方法と、MFのロングシュートで相手のTPを削ってから決定機を作る方法があります。
FWの技を毎回使うとTPが早く減るため、MFの低TPロングシュートを絡めると、相手DFやGKに負担をかけながら試合を運びやすくなります。
得点できない試合では、ゴール直前の強い技だけでなく、そこに至るまでのTP削りも見直したい部分です。

守備では、DFのボール奪取とシュートブロックでGKのTPを守る考え方が重要です。
GKのTPを前半から使わせすぎると、後半に止めたいシュートを止められない展開になりやすいです。
DFが止められる場面でTPを使い、GKの必殺技を温存する流れを作ると、終盤の失点リスクを下げやすくなります。

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必殺技を使う場面と温存

必殺技は、強い技を持っているかだけでなく、いつ使うかで価値が変わります。
得点機や失点危機では積極的に使いたい一方、競り合いのたびに使うとTPが尽きて、後半の重要な場面で選択肢が狭くなります。

攻撃で必殺技を使いたいのは、相手GKから得点を奪える可能性が高い場面や、相手DFを突破してシュートまでつなげたい場面です。
FWの豪炎寺修也吹雪士郎のような高火力シュート役は、前線で得点を狙う中心になります。
ただし、相手DFやGKのTPが十分に残っている場合は、MFのロングシュートで削ってから本命のシュートを狙う考え方もあります。

守備で必殺技を使いたいのは、失点に直結する場面です。
DFのシュートブロックで相手のシュートを止められれば、GKのTP消費を減らせます。
GKが毎回止める形になると消耗が早いため、DFやMFの守備技でどれだけ前段階の負担を減らせるかが大切です。

温存したい場面もはっきり分けておくと、試合が安定します。
・格下の相手との競り合い
・得点に直結しにくい位置での勝負
・前半の余裕がある守備場面
・味方GKのTPを残したい時間帯
・後半に相手の猛攻が予想される展開

必殺技は使い込むことで「改」や「V2」へレベルアップできるため、育てたい技を試合で使うことにも意味があります。
ただし、強化したいからといって勝敗に関係しにくい場面で無理に使うと、試合中のTPが苦しくなります。
技の育成と試合の勝ち筋を両立するなら、得点機や守備の重要場面で使う技を中心に伸ばすのが自然です。

また、選手の属性と必殺技の属性が一致していると技の威力が最大化します。
必殺技を選ぶ時は、単純な威力だけでなく、選手属性との一致、TP消費、ポジションの役割、使う場面を合わせて見る必要があります。
強そうな技を持たせるだけではなく、その選手が試合中にどの場面で使う技なのかまで考えると編成の完成度が上がります。

属性相性とスタメン配置

属性相性は、スタメン配置を考える時に見落としやすい要素です。
本作には風、山、火、林の4属性があり、相手に対して有利な属性を置けるかで競り合いの結果が変わりやすくなります。
勝てない時は、戦力だけでなく、相手に対して不利な属性でぶつかっていないかも見る必要があります。

属性相性は次の通りです。
・風属性は山属性に有利
・山属性は火属性に有利
・火属性は林属性に有利
・林属性は風属性に有利

属性を見る時は、単に有利属性の選手を入れるだけではなく、その選手をどのポジションに置くかも重要です。
FWが相手DFやGKに不利な属性でぶつかると、得点機で競り負けやすくなります。
逆にDFやGKが相手の攻撃役に対して不利だと、守備の重要場面でTPを使っても止めきれない展開が増えます。

スタメンを組む時は、ポジションごとの役割と属性相性を同時に見ると整理しやすいです。
FWは得点を決めるための属性、MFはボール保持やロングシュートの通りやすさ、DFはシュートブロックやボール奪取、GKは相手シュートへの対応を意識します。
有利属性だけで固めるのではなく、役割を崩さずに有利な競り合いを増やすことが大切です。

属性相性は、手持ちが増えるほど調整しやすくなります。
序盤は選べる選手が少ないため、まずは役割不足を埋めることが優先になりますが、手持ちが揃ってきたら同じポジション内で属性も比較します。
勝てない相手が決まっている場合は、その相手に対して不利な選手を別候補に入れ替えるだけでも試合の流れが変わります。

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ポジション別の役割

編成で迷った時は、ポジションごとの役割から逆算すると判断しやすいです。
FW、MF、DF、GKはそれぞれ見るべき要素が違うため、単純に強そうな選手を並べるだけでは役割が偏ることがあります。
得点役、保持役、守備役、セーブ役が揃っているかを確認することが、試合の安定につながります。

ポジション別の基本役割は次の通りです。
・FWは高火力シュートで得点を狙う
・MFはドリブル、ロングシュート、ブロックで中盤を支える
・DFはシュートブロックとボール奪取でGKの負担を減らす
・GKは技、パッシブ、チーム相性を見て最後の守りを担う

FWは得点力が最も重要です。
豪炎寺修也吹雪士郎のように強力なシュートを持つ選手は、得点源として前線に置きやすいです。
ロングシュートを打てる選手も、相手DFやGKのTPを削る役割を持てるため、単純なシュート威力だけでなく射程や使い道も見たいところです。

MFは、試合の流れを作るポジションです。
ドリブルでボールを保持できる選手、低TPでロングシュートを打てる選手、ブロック技で中盤から奪える選手は、それぞれ違う形で勝ちに貢献します。
特にブロック技持ちのMFは、味方DFやGKのTP消費を減らせるため、守備面でも価値があります。

DFは、シュートブロックできるキャラを優先して見たいポジションです。
相手のシュートをDFで止められると、GKのTPを温存できます。
前半からGKに任せきりになると後半が苦しくなるため、DFがどれだけシュートを止められるかは勝ち方の中心になります。

GKは選択肢や育成状況で評価が揺れやすいです。
星3の立向居勇気円堂守、人脈ボードで入手・覚醒できる源田幸次郎など、候補によって強みが変わります。
GKを選ぶ時は、レア度だけでなく、パッシブ、技、凸や覚醒状況、チームとの相性を合わせて見ることが重要です。

装備と試練による戦力上げ

選手を育てても勝ち切れない時は、装備の強化も見直したい要素です。
装備は選手のステータスを引き上げるため、FWの火力、DFの守備力、GKのセーブ力などを底上げできます。
選手本体の育成だけで伸び悩む場合、装備が整っていないことが試合結果に影響することがあります。

装備は日替わりの試練イベントで手に入ります。
強力な装備を集められる一方で、試練には1日の挑戦回数に上限があります。
そのため、必要になった時だけまとめて進めるより、毎日上限まで挑戦して少しずつ装備を整える方が戦力を伸ばしやすいです。

試練を後回しにしすぎると、選手のレベルや覚醒を進めても、装備面の差で競り負ける場面が出やすくなります。
特に主力として使う選手は、装備によるステータスの上乗せがそのまま試合中の競り合いに関わります。
FWなら得点力、DFならブロック、GKならキャッチにつながる強化として考えたい部分です。

装備強化は、全員に均等に行うより、スタメンで使う選手を優先します。
控えや入れ替え候補まで広く強化すると、主力の伸びが遅くなりやすいです。
勝てない試合を突破したい時は、実際に出場しているFW、DF、GK、ロングシュートやブロックで役割を持つMFから整えると効果を感じやすくなります。

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覚醒と特訓の優先度

育成でまず優先したいのは、試合に出る主力選手の覚醒です。
覚醒を進めると基本ステータスが大きく上昇するため、レベル上げだけで行き詰まった時の突破口になります。
特に得点源のFW、守備の要になるDFやGK、中盤で重要な役割を持つMFは、スタメンで使うなら優先して強化したい選手です。

育成を広げすぎると、素材や強化の効果が分散します。
勝てない時は、まず実際に試合へ出ている選手に絞って強化した方が分かりやすいです。
FWの火力不足ならシュート役、失点が多いならDFやGK、攻守の切り替えが弱いならMFの育成を優先します。

特訓では、キックやキャッチなどのステータスを底上げできます。
攻撃役ならキック、防御役やGKなら役割に関わるステータスを意識して伸ばすと、ポジションの仕事に直結しやすくなります。
単に全体を強化するのではなく、その選手が試合中に何をするのかを見て特訓を進めることが大切です。

必殺技の強化も、育成の一部として見ておきたいです。
技は使い込むことで「改」や「V2」へレベルアップできるため、主力選手が実際に使う技を試合で使うことに意味があります。
また、秘伝書機能はメインストーリー3章試合ステージ3クリアで解放されるため、解放後はより強力な技を習得する選択肢も増えます。

3章試合ステージ4のように詰まりやすい場面では、Lv80前後までのキャラ強化、人脈ボードでのキャラ確保、FWキャラの必殺技強化、試行回数が重要な要素として扱われます。
一つの強化だけでなく、主力の育成、キャラの入手、技の強化を合わせて見ると、突破に必要な不足が分かりやすくなります。

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イナイレクロスの試合に強い編成

・おすすめ編成例と役割
・FWの選び方
・MFの選び方
・DFの選び方
・GKの選び方
・代用候補の使い分け
・人脈ボード産キャラの扱い
・フォーメーション変更の導線
・対戦で意識する相手とステージ

ここでは、試合で勝ちやすいチーム作りに必要なポジション別の選び方、代用候補、編成変更の見方を整理します。

おすすめ編成例と役割

試合に強い編成を考える時は、まずFW、MF、DF、GKの役割が揃っている編成例を見ると理解しやすいです。
一つの正解として固定するのではなく、得点役、ボール保持役、シュートブロック役、GKの守備役がどのように配置されているかを参考にします。

編成例としては、フォーメーション「Fービギナー」で、FW2人、MF4人、DF4人、GK1人の構成が見やすいです。
例として、FWに豪炎寺修也吹雪士郎、MFに不動明王風丸一郎太鬼道有人一之瀬一哉、DFに綱海条介壁山塀吾郎飛鷹征矢木暮夕弥、GKに立向居勇気を置く形があります。
この形は、前線の得点力、中盤のドリブルやロングシュート、後方のシュートブロック、GKの守備を分けて考えやすい編成です。

別のガチャ有り編成例では、FWに吹雪士郎豪炎寺修也、MFに不動明王鬼道有人如月まこ宮坂了、DFに土門飛鳥壁山塀吾郎飛鷹征矢栗松鉄平、GKに源田幸次郎、監督に主人公を採用する形があります。
この編成では、FWの高威力シュート、MFのバランス、DFのシュートブロック、源田の育成しやすさが軸になります。

監督主人公の効果として、試合開始時に推奨DFの味方のブロックが2800上昇し、推奨GKの味方のキャッチが4000上昇し、味方のキックが600、テクニックが600上昇する効果があります。
このように監督効果まで含めると、単に強い選手を並べるだけでなく、DFやGKの守備面を厚くする編成意図が見えます。

FW特化のキック力強化編成としては、FWに吹雪士郎豪炎寺修也大野伝助、MFに松野空介半田真一如月まこ、DFに五条勝壁山塀吾郎飛鷹征矢宮坂了、GKに源田幸次郎、監督に二階堂修吾を置く形もあります。
この編成は、FWのキック力やシュート技威力を高める方向に寄せた構成です。
監督二階堂修吾は、味方がシュート技を止められた時に味方全員のキックを400上昇させ、味方がゴールを入れた時に効果が終了します。

FW特化編成では、フォーメーションパッシブ発動時に推奨FWの味方のシュート技威力が60上昇し、ストライカーの味方のシュート技威力が85上昇する効果もあります。
さらに、松野空介は雷門3人以上で味方FWのキックを747上昇させ、風キャラのキックを224上昇させます。
如月まこは味方FWのキックを215上昇させ、半田真一は雷門タグの味方が3人以上いる場合に林属性の味方FWのシュート技威力を27上昇させ、味方のキックを168上昇させます。
五条勝は帝国タグの味方が3人以上いる場合、味方FWとMFのキックを112上昇させます。

このような編成例を見る時は、手持ちの完全一致を目指すより、役割を置き換えて考えることが大切です。
FWに得点役、MFに支援と中盤役、DFにシュートブロック、GKに育成済みの守備役を置けていれば、手持ちに合わせた代用ができます。
編成例は固定の答えではなく、どの役割をどの選手で埋めるかを見るための型として使うと実用的です。

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FWの選び方

FWは、試合で点を取るための中心です。
高火力のシュートを打てる選手を優先し、得点機で相手GKを突破できるかを見て選びます。
星3の豪炎寺修也吹雪士郎は、無凸でも序盤で活躍しやすい得点役として扱われています。

FWを選ぶ時は、シュート威力だけでなく、相手DFやGKのTPを削れるかも重要です。
高火力シュートで一気にゴールを狙う役割に加えて、シュート射程が長い選手やロングシュートを使える選手は、相手の守備TPを削る目的でも使いやすいです。
得点できない試合では、最後のシュートだけではなく、その前にどれだけ相手のTPを消耗させられるかも考えます。

FW候補として見やすい選手は次の通りです。
豪炎寺修也:高火力シュート役として前線の中心にしやすい
吹雪士郎:高威力シュートで得点を狙いやすい
染岡竜吾:交換可能キャラで、ドラゴンスレイヤーが強力なFW代用候補
佐久間次郎:FWで貴重なディフェンス技を持ち、皇帝ペンギン2号も使える
闇野カゲト:チーム全体のバフを持つ代用候補
大野伝助:FW特化のキック力強化編成で採用例がある

染岡竜吾は、交換可能キャラであり、ドラゴンスレイヤーが爆熱スクリューに次ぐ威力とされているため、FW不足時の代用にしやすいです。
佐久間次郎は、皇帝ペンギン2号がウルフレジェンドと同等の射程・威力とされ、さらにFWでディフェンス技を持つ点が特徴です。
単なる得点役だけでなく、競り合いに関わる選択肢を持てる点で見どころがあります。

FWを入れ替える基準は、得点できているか、相手GKのTPを削れているか、役割が重なりすぎていないかです。
強いシュート役を複数置くのは有効ですが、中盤や守備が薄いまま前線だけを厚くしても、ボールが届かない試合では効果が出にくくなります。
FWは強化優先度が高い一方で、MFやDFの支えがあって初めて得点力を発揮しやすくなります。

MFの選び方

MFは、攻撃と守備のつなぎ役です。
ドリブルでボールを保持する、ロングシュートで相手DFやGKのTPを削る、ブロック技で中盤から奪うという複数の役割があります。
FWだけで得点を狙うより、MFが試合の流れを作れる編成の方が安定します。

MFを選ぶ時は、シュート、ドリブル、ディフェンスのバランスを見ます。
ロングシュートを打てるキャラは、相手GKに直接圧をかけたり、DFやGKのTPを削ったりできます。
低TPでロングシュートを打てる選手は、TP効率の面でも使いやすく、FWの必殺技に頼りすぎない攻撃を作れます。

MF候補として見やすい選手は次の通りです。
不動明王:左サイドの得意ポジションで採用しやすい
鬼道有人:MF候補として編成例に入る
一之瀬一哉:ややシュート特化で、星2唯一の左サイドハーフ適正キャラ
風丸一郎太:中盤候補として使える
如月まこ:ロングシュートで相手GKのTPを削りやすく、味方FWのキック上昇も持つ
宮坂了:人脈ボードで完凸可能で、ディフェンス技を持つ
松野空介:味方のキック力を強化できる
半田真一:雷門タグ条件で林属性FWのシュート技威力や味方キックを伸ばせる
五条勝:人脈ボードで凸可能で、高威力技によりコマンドバトルに強い

如月まこは、ロングシュートで相手GKのTPを削りやすく、味方FWのキックを215上昇させる効果も持ちます。
FWの火力を伸ばしながら中盤から攻撃に関われるため、前線の得点力を支えたい編成で使いやすいです。
松野空介は味方のキック力を強化できる一方、左サイドハーフのキャラとは入れ替えないようにする注意点があります。

ブロック技持ちのMFは、守備面で価値があります。
中盤でボールを奪えれば、DFやGKまでボールが届く回数を減らせます。
味方DFやGKのTP消費を減らせるため、守備が崩れやすいチームではMFのブロック性能も重要です。

MFは役割が広いため、何を足したいかで候補が変わります。
得点力不足ならロングシュートやFW支援、守備が苦しいならブロック技、ボールを失いやすいならドリブルや保持力を見ます。
FWやDFと違い、MFは編成全体の足りない部分を埋める調整役として見ると選びやすくなります。

DFの選び方

DFは、相手のシュートをGKに届かせないための重要なポジションです。
特にシュートブロックできるキャラは優先度が高く、GKのTP消費を減らして終盤の失点を防ぎやすくなります。
勝てない試合で後半に失点しやすい場合は、DFの役割不足を疑いたいです。

DFを選ぶ時は、シュートブロック技を持っているかをまず見ます。
シュートブロックができるDFを中央に置くと、相手の決定機に対してGKへ到達する前に止める動きがしやすくなります。
DFが機能しないと、GKが毎回TPを使う展開になり、後半に守れなくなりやすいです。

DF候補として見やすい選手は次の通りです。
壁山塀吾郎:シュートブロック役として採用しやすく、交換入手にも触れられている
飛鷹征矢:高威力のシュートブロック技を持つ中央候補
木暮夕弥:高威力のシュートブロックを持ち、ドリブル技でボール保持も可能
土門飛鳥:シュートブロック技持ちで、ディフェンス力を強化できる
宮坂了:シュートブロックはないが、ディフェンス技を持ち人脈ボードで完凸可能
栗松鉄平:ガチャ有り編成例のDFとして採用されている

壁山塀吾郎飛鷹征矢のようなシュートブロック役は、DFの中心に置きやすいです。
高威力のシュートブロックを持つ選手を中央に配置すれば、相手の危険なシュートに対して守備の厚みを作れます。
GKを強化しても失点が減らない場合は、GKの前で止めるDFの強さも見直すべきです。

木暮夕弥は、シュートブロックだけでなくドリブル技によるボール保持もできるため、守備から攻撃へつなぐ動きも見込めます。
土門飛鳥はシュートブロック技持ちでディフェンス力を強化できるため、守備を厚くしたい時の代用候補になります。
宮坂了はシュートブロックこそないものの、ディフェンス技を持ち、人脈ボードで完凸可能な点が特徴です。

DFは、攻撃力だけで選ぶと役割が崩れやすいポジションです。
得点力を伸ばしたい編成でも、DFが薄いとGKのTPが削られ、後半に守れなくなります。
シュートブロック、ボール奪取、GKのTP温存という観点で選ぶと、勝ち筋が安定しやすくなります。

GKの選び方

GKは、最後に失点を防ぐポジションです。
選択肢が少ないため、単純なレア度だけでなく、パッシブ、技、チームとの相性、凸や覚醒状況を合わせて見ます。
同じGKでも、育成状況によって採用優先度が変わります。

GK候補としては、立向居勇気円堂守源田幸次郎が見やすいです。
星3では、立向居が円堂よりおすすめとされる編成評価があります。
一方で、源田は人脈ボードで入手・覚醒でき、覚醒を進めると星3GK以上の性能を発揮できるとされるため、育成次第で有力な候補になります。

候補ごとの見方は次の通りです。
立向居勇気:味方のテクニックを強化でき、パッシブの発動がしやすい
円堂守:高ステータスの山属性キーパーで、両方のキーパー技がキャッチ
源田幸次郎:人脈ボードで入手・覚醒でき、育成が進むと強力なGK候補になる

GKを選ぶ時に迷いやすいのは、星3を優先するか、人脈ボード産を育てるかです。
星3キャラの覚醒が進んでいるなら星3を優先しやすく、人脈ボード産の育成が進んでいるなら源田のような候補も採用しやすくなります。
レア度だけで判断するのではなく、今の育成段階でどちらが実戦に出せるかを見ることが大切です。

また、GKだけを強くしても失点が完全に減るわけではありません。
DFのシュートブロックでGKのTP消費を抑えられているか、MFが中盤で奪えているか、相手のシュートを打たれる回数が多すぎないかも関係します。
GK選びは最後の守りですが、守備全体の設計とセットで考える必要があります。

代用候補の使い分け

理想編成のキャラが揃っていない場合でも、役割が近い代用候補を入れればチームは組めます。
大事なのは、同じポジション名だけで代用するのではなく、元のキャラが担っていた役割を代わりに埋められるかを見ることです。
得点役、ロングシュート役、ブロック役、GK役というように、役割単位で置き換えると失敗しにくくなります。

ポジション別の代用候補は次の通りです。
・FW代用候補:闇野カゲト佐久間次郎染岡竜吾
・MF代用候補:鬼道有人一之瀬一哉風丸一郎太松野空介五条勝
・DF代用候補:壁山塀吾郎土門飛鳥木暮夕弥宮坂了
・GK代用候補:円堂守立向居勇気源田幸次郎

FWで代用するなら、まずシュート役を埋めることが重要です。
染岡竜吾は交換可能キャラで、ドラゴンスレイヤーの威力が高い点からFWの代用候補になります。
佐久間次郎はFWでディフェンス技を持つため、攻撃一辺倒ではない役割を持てます。
闇野カゲトはチーム全体バフを持ち、FW特化編成では半田と入れ替える候補として扱えます。

MFの代用は、足りない役割によって変わります。
一之瀬一哉はややシュート特化で、星2唯一の左サイドハーフ適正キャラとして不動の代わりに採用しやすいです。
松野空介は味方のキック力を強化できますが、左サイドハーフのキャラとは入れ替えないよう注意が必要です。
五条勝は人脈ボードで凸可能で、高威力技によりコマンドバトルに強い候補です。

DFの代用では、シュートブロックを持っているかが最優先になります。
土門飛鳥はシュートブロック技持ちで、守備を厚くしたい時に使いやすいです。
FW特化編成で土門を入れる場合は宮坂と入れ替え、五条と場所を入れ替える形も示されています。
木暮夕弥は高威力のシュートブロックに加え、ドリブル技でボール保持もできるため、守備だけでなくつなぎにも関われます。

GKの代用は、育成状況が大きく関わります。
星3の覚醒が進んでいれば星3を使いやすく、人脈ボードで源田をしっかり覚醒できていれば源田も強力な候補になります。
代用を考える時は、名前だけを入れ替えるのではなく、チーム全体でどの役割が欠けるかを見て調整することが重要です。

人脈ボード産キャラの扱い

人脈ボード産キャラは、育成を進めることで無覚醒の星3キャラを上回る活躍が期待できる候補です。
星3がいるから必ず星3を使う、というより、覚醒が進んでいるか、実戦で役割を果たせるかで判断します。
手持ちの星3が無覚醒のままなら、人脈ボード産を育てる価値があります。

人脈ボード産キャラを考える時に見たいのは、入手しやすさと凸の進めやすさです。
源田幸次郎は人脈ボードで入手・覚醒できるGKとして編成例に採用されています。
宮坂了は人脈ボードで完凸可能な候補で、シュートブロックはないもののディフェンス技を持ちます。
五条勝も人脈ボードで凸可能で、高威力技持ちとしてコマンドバトルに強い点が特徴です。

一方で、星3キャラの覚醒が進んでいる場合は、星3を優先する判断もあります。
つまり、人脈ボード産と星3の比較は、レア度ではなく育成段階で入れ替わります。
無覚醒の星3、育成済みの人脈ボード産、覚醒済みの星3では、同じポジションでも優先度が変わります。

人脈ボード産を使う場合は、ポジションの役割と合わせて見ます。
GKの源田なら守備の最後を担えるか、宮坂ならDFやMFでディフェンス技を活かせるか、五条ならコマンドバトルで高威力技を活かせるかが判断材料になります。
育てやすいから入れるのではなく、育てた結果どの役割を埋められるかを見て採用すると無駄が少なくなります。

特に序盤から中盤では、手持ちの星3が揃わないこともあります。
その時に人脈ボード産を育てておくと、編成の穴を埋めやすくなります。
星3を引けるまで待つより、今使える候補を育てて突破力を作る方が試合を進めやすい場面もあります。

フォーメーション変更の導線

編成を見直す時は、フォーメーション変更の導線も知っておくと便利です。
フォーメーションを変えることで、選手の配置や推奨ポジション、監督効果との噛み合いを調整しやすくなります。
勝てない時に選手だけを入れ替えるのではなく、配置そのものを変える視点も必要です。

フォーメーション変更は、次の流れで行います。
・ホームメニューから「控え室」を開く
・「監督」アイコンをタップする
・控え室に戻る
・「編成」をタップする

この導線を使うと、監督や編成を見直す流れの中でフォーメーションを変更できます。
フォーメーションを変える時は、FWを増やすか、MFやDFの役割を厚くするか、GK前の守備をどう作るかを考えます。
得点力不足なら前線の役割を見直し、失点が多いならDFやシュートブロックの配置を優先します。

編成例で使われる「Fービギナー」は、FW2人、MF4人、DF4人、GK1人の形として扱われています。
この形は、FWの得点力、MFの中盤支配、DFのシュートブロック、GKの守備をバランスよく見やすい構成です。
迷った時は、まずこのような基本形で役割不足を確認し、その後に手持ちや監督効果に合わせて調整すると分かりやすいです。

フォーメーションは、選手の強さをそのまま引き出せる配置かどうかが大事です。
FW特化のキック力強化編成では、監督二階堂修吾やフォーメーションパッシブ、複数キャラのバフを組み合わせてFWのシュート性能を伸ばしています。
このように、フォーメーションは見た目の配置だけでなく、監督効果やパッシブが誰に乗るかを見るための要素でもあります。

対戦で意識する相手とステージ

対戦で勝ちたい時は、編成だけでなく相手選びも重要です。
勝てそうな相手を選ぶこと、戦力を上げること、ステージに合わせた編成をすることが、対戦で勝つための基本になります。
手持ちが強くても、相手やステージ効果を無視すると勝ちにくい場面があります。

まず意識したいのは、勝てそうな相手を選ぶことです。
戦力差が大きい相手に挑み続けるより、勝てる相手を選んで報酬や進行を安定させる方が効率的です。
対戦では、相手の強さ、こちらの育成状況、ポジションごとの役割が噛み合っているかを見て挑戦先を選びます。

次に、戦力上げを進めます。
覚醒、特訓、装備、必殺技強化、人脈ボード産キャラの育成を合わせて見ることで、チーム全体の底上げができます。
FWだけを強くしても、DFやGKが弱いと失点が増えます。
逆に守備だけを固めても得点できなければ勝ち切れないため、攻撃と守備の両方を見ます。

対戦では、シーズンごとにステージに効果が発生します。
そのため、固定編成だけで挑むのではなく、ステージ効果に合わせた編成を考えることが重要です。
格上相手でも、ステージに合う配置や役割を用意できれば勝てる可能性があります。

対戦用に見直したい点は、次の通りです。
・勝てそうな相手を選んでいるか
・FWの得点力が足りているか
・MFでロングシュートやブロックを使えているか
・DFでシュートブロックを用意できているか
・GKのTPを守れる編成になっているか
・属性相性で不利を抱えていないか
・ステージ効果に合わせて編成を変えているか

対戦は、通常の試合以上に編成の揺れが出やすいです。
シーズンごとのステージ効果、相手の選び方、手持ちの育成状況で優先キャラが変わります。
そのため、最強編成を一つ覚えるより、FW、MF、DF、GKの役割を理解し、相手とステージに合わせて入れ替える方が勝ちやすくなります。

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イナイレクロスの試合についてのまとめ

・勝てない時は補強、育成、属性、装備、編成を順に見る
・オートで負ける相手には手動でTP管理を調整する
・前半から必殺技を連発すると後半の守備が苦しくなる
・格下相手との競り合いではノーマル技でTPを温存する
・得点機や失点危機では必殺技を優先して使う
・FWは高火力シュートで得点を狙える選手を重視する
・MFはロングシュート、保持、ブロックの役割を見る
・DFはシュートブロックでGKのTP消費を抑える
・GKは技、パッシブ、覚醒状況、相性で選ぶ
・属性相性は風、山、火、林の有利不利を意識する
・装備は試練で集め、主力選手から優先して整える
・覚醒と特訓は試合に出る主力へ集中させる
・人脈ボード産は育成状況次第で星3候補と入れ替わる
・フォーメーションは監督効果や配置の噛み合いも見る
・対戦では勝てそうな相手とステージ効果を意識する

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イナイレクロスの試合で勝つコツと編成の作り方

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

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