トップヒーローズでは、強い英雄を引くだけでなく、どの順番で育てるかが進行の安定に大きく関わります。
序盤は盾役や火力役、回復役のバランスが重要になり、中盤以降は陣営統一や陣営ボーナスも育成判断に入ってきます。
さらに、秘宝や兵装、本拠地によるレベル上限なども関わるため、英雄だけを見ていると育成の優先度を決めにくくなります。
この記事では、トップヒーローズの育成優先度と育成順を、序盤・中盤の進め方、陣営別の候補、無課金での考え方、秘宝や兵装の強化要素まで含めて整理します。
・序盤と中盤で変わる英雄の育成優先度
・盾役、火力役、回復役、支援役の育成順
・ユニオン、クラン、フォレストの編成候補
・秘宝や兵装を含めた強化要素の見方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
トップヒーローズの育成優先度と英雄の育成順
この章では、英雄をどの順番で育てるかを進行度と役割ごとに見ていきます。
・序盤は役割バランスを優先
・中盤は陣営統一へ移行
・育成順で見る盾役と火力役
・回復役と支援役の優先条件
・最強ランキング上位の候補
・無課金で育てやすい英雄
・Aランク英雄を使う場面
・ハントレスの育成位置
序盤は役割バランスを優先
トップヒーローズの序盤は、陣営をそろえるよりも、前衛で耐える英雄、敵を倒す英雄、味方を支える英雄、回復できる英雄をそろえることが大切です。
パーティは最大6人で、前衛2人、中衛2人、後衛2人を配置できます。
前衛が崩れると中衛や後衛も倒されやすくなるため、最初は強い英雄をただ並べるよりも、役割の穴を作らないことを優先します。
序盤の基本は、盾役2体、火力役2体、支援役1体、回復役1体の形です。
この形にすると、前衛で攻撃を受け止めながら、中衛と後衛で火力や回復を回しやすくなります。
手持ちのURやMRが少ない時期は、陣営ボーナスを無理に狙うよりも、この役割配分を整えたほうが進めやすくなります。
序盤の編成例としては、前衛にシークレットキーパーとツリーガード、中衛にレンジャーとウォーロック、後衛にフレイムウィッチとシャーマンを置く形があります。
URだけで組む場合は、前衛にシークレットキーパーとソードマスター、中衛にシャーマンとウォーロック、後衛にフレイムウィッチとシスターを置く形も使いやすい候補です。
序盤は入手できた英雄で組む場面が多いため、理想形にこだわりすぎず、前衛の耐久と後衛の回復を先に見ると判断しやすくなります。
育成素材を使う順番も、編成の役割と合わせて考えます。
前衛がすぐ倒れるなら盾役、敵を倒し切れないなら火力役、戦闘が長引いて崩れるなら回復役の優先度が上がります。
単純にランキング上位だけを育てるのではなく、今の編成でどこが足りないかを見て育成先を決めるのが序盤の基本です。
中盤は陣営統一へ移行
中盤に入ってURやMR英雄が増えてきたら、役割バランスを保ちながら陣営統一へ移行します。
トップヒーローズにはユニオン、フォレスト、クランの3陣営があり、同じ陣営のUR以上の英雄を4人以上編成すると陣営ボーナスが発生します。
4人で攻撃力とHPが15%、5人で25%、6人で35%上昇するため、中盤以降は陣営をそろえる価値が大きくなります。
ただし、陣営統一は役割を崩してまで急ぐものではありません。
同じ陣営の英雄が4人いても、盾役が足りない、回復役がいない、火力が偏りすぎている状態では安定しにくくなります。
序盤の役割バランスを土台にして、手持ちが増えた陣営へ少しずつ寄せていく流れが自然です。
中盤の編成例としては、前衛にシークレットキーパーとソードマスター、中衛にシャーマンとウォーロック、後衛にフレイムウィッチとシスターを置く形があります。
このように、序盤から使いやすいURを軸にしつつ、陣営統一や絆を意識できる英雄へ入れ替えていきます。
最初から最終編成だけを目指すよりも、現在使える英雄で役割を埋め、将来的に同一陣営へ寄せるほうが育成素材を無駄にしにくくなります。
中盤以降は、覚醒後の性能や対人要素も育成優先度に関わります。
冒険で強い英雄と、ギルド間の戦争や闘技場で活躍しやすい英雄は評価が変わる場合があります。
長く使う候補は、陣営ボーナス、覚醒後の強さ、編成内の役割を合わせて見ていくと選びやすくなります。
育成順で見る盾役と火力役
育成順を決めるときは、まず盾役と火力役を分けて考えます。
盾役は前衛で味方を守る役割を持ち、火力役は敵を倒す速度に直結します。
どちらも重要ですが、前衛がすぐ倒れる場合は盾役、戦闘時間が長くなって押し切れない場合は火力役を優先します。
盾役の候補には、シークレットキーパー、ツリーガード、プリンセスローゼ、審判官、中壇元帥、豪士、賢者、砂の王子、テイマー、バーバリアンなどがいます。
シークレットキーパーは序盤から入手しやすく、被ダメージ軽減や沈黙、PvP時のシールドで使いやすい盾役です。
ツリーガードは自己回復や被ダメージ軽減を持ち、冒険で前衛を任せやすい候補です。
審判官は瀕死時の無敵や全体シールドがあり、ユニオン編成で耐久を支えます。
火力役の候補には、フレイムウィッチ、ウォーロック、聖女、司教、潮呼び、ピクシー、行者、嵐の聖女、ハントレスなどがいます。
フレイムウィッチは範囲火力と自己バフを持ち、序盤から火力枠として活躍しやすい英雄です。
聖女は与ダメージ増加を多く持つ瞬間火力型で、ユニオンの火力候補になります。
司教は複数対象への攻撃や召喚物へのダメージ増加、「脆弱」付与を扱えます。
盾役と火力役の育成は、どちらか一方に偏るとつまずきやすくなります。
盾役だけを育てると敵を倒すまでに時間がかかり、火力役だけを育てると前衛が崩れて後衛まで倒されやすくなります。
序盤は盾役を先に安定させ、次に主力火力を伸ばし、戦闘の崩れ方に合わせて追加育成する流れが扱いやすいです。
回復役と支援役の優先条件
回復役と支援役は、盾役や火力役ほど最初に目立ちませんが、パーティの安定度を大きく変えます。
回復役は戦闘を長く続ける力に関わり、支援役は味方全体の耐久や火力、スキル回転に影響します。
前衛と火力がある程度そろったら、回復役と支援役の育成を後回しにしすぎないことが大切です。
回復役の候補には、シスター、闇の司祭、魔女などがいます。
シスターはURの回復役で、回復と被ダメージ軽減を扱えます。
覚醒後は遮断やシールド付与も可能になり、ユニオン編成の後衛候補として使いやすいです。
闇の司祭はMRの回復役で、味方全体の耐久を上げながら火力面にも貢献できます。
魔女は味方を回復すると攻撃力上昇などの効果を付与し、バリアとダメージ軽減も扱えます。
支援役の候補には、スズランメイド、発明家、吟遊詩人、華道家、森の少女などがいます。
スズランメイドは味方全体の耐久力を大きく上げ、デバフ解除もできるユニオンの支援役です。
発明家は自己バフと味方バフを持ち、火力役としても貢献できます。
ユニオン英雄のスキルCT短縮や火力増加にも関わるため、ユニオン寄せを考えるなら重要な候補になります。
回復役と支援役を育てる優先度は、戦闘の負け方で変わります。
前衛が倒れる前に敵を倒せないなら火力不足ですが、前衛が少し耐えられるのに戦闘後半で崩れるなら回復や支援の不足が出ています。
また、陣営統一へ移行する時期は、同じ陣営の回復役や支援役を育てることで、陣営ボーナスとスキル効果を合わせやすくなります。
最強ランキング上位の候補
最強ランキング上位の英雄は、覚醒後の強さ、同陣営内での役割、対人要素、絆ボーナスとの相性を含めて見ます。
ランキング上位の英雄を持っている場合は育成候補になりやすいですが、手持ちや陣営統一の進み具合によって優先度は変わります。
特にUR英雄は覚醒後にMR英雄になれるため、現在のランクだけで使い道を決めないことが大切です。
Sランクの英雄は以下の候補です。
・スズランメイド
・闇の司祭
・華道家
・発明家
・中壇元帥
・砂の王子
・行者
・魔女
・嵐の聖女
・テイマー
・聖女
・プリンセスローゼ
・司教
・潮呼び
・豪士
・バーバリアン
・賢者
・森の少女
・ピクシー
・審判官
・吟遊詩人
・シスター
ユニオンでは、スズランメイド、発明家、聖女、プリンセスローゼ、司教、審判官、吟遊詩人、シスターが育成候補になります。
スズランメイドは耐久支援とデバフ解除、発明家は味方バフと火力補助、プリンセスローゼと審判官は前衛の耐久、聖女と司教は火力面を担当します。
ユニオンは、耐久、回復、シールド、スキルCT短縮を組み合わせやすい陣営です。
フォレストでは、華道家、中壇元帥、潮呼び、豪士、賢者、森の少女、ピクシーが候補になります。
華道家は魅惑による孤立や攻守支援、中壇元帥はシールドや被ダメージ減少、回復、遮断を持つ盾役です。
潮呼びは水の精霊を召喚し、近接型の水の精霊で敵を気絶させつつ、通常攻撃のたびに味方を回復できます。
フォレストは、耐久、召喚、行動妨害、兵士ボーナスを絡めて判断します。
クランでは、闇の司祭、砂の王子、行者、魔女、嵐の聖女、テイマー、バーバリアンが上位候補です。
闇の司祭は味方全体の耐久と火力補助、砂の王子は最大体力割合のダメージや被ダメージ減少、行者は分身召喚と召喚物への即死効果を持ちます。
嵐の聖女は継続火力と敵全体へのノックアップ、味方全体の攻撃力上昇を扱えるため、火力寄りのクラン編成で見やすい候補です。
ランキング上位を育てるときは、単体性能だけでなく、今後そろえたい陣営を決めてから選ぶと失敗しにくくなります。
強い英雄を別々の陣営で育てすぎると、陣営ボーナスへ移行する時期に育成素材が分散します。
序盤は手持ちの強い英雄を使い、中盤以降は同じ陣営の上位候補へ寄せる流れが使いやすいです。
無課金で育てやすい英雄
無課金では、入手済みのUR英雄を軸にしながら、序盤の役割を埋められる英雄を優先します。
SランクやMR英雄だけを前提にすると育成が止まりやすいため、序盤に使いやすいUR、覚醒後に伸びるUR、陣営統一に入りやすい英雄を見ていく必要があります。
特定の英雄を引くまで育成を止めるより、今使える前衛と火力、回復を整えるほうが進行しやすくなります。
無課金で見やすい候補は、序盤編成に入りやすい英雄です。
・シークレットキーパー:盾役として序盤から使いやすく、被ダメージ軽減、沈黙、PvP時のシールドを扱える。
・ツリーガード:自己回復と被ダメージ軽減を持ち、冒険の前衛で役立つ。
・フレイムウィッチ:範囲火力と自己バフを持ち、序盤の火力枠にしやすい。
・シスター:回復と被ダメージ軽減を持ち、ユニオン寄せでも使いやすい。
・シャーマン:序盤や中盤の編成例に入り、後衛や中衛の役割枠として扱いやすい。
・ウォーロック:序盤と中盤の編成例に入る火力寄りの候補。
・ソードマスター:URのみの序盤編成や中盤編成の前衛候補。
無課金では、通常ガチャやピックアップガチャの使い方も育成計画に関わります。
通常ガチャではクリスタルや召喚チケットを使って低レアリティからURまでの英雄を獲得できます。
ピックアップガチャでは特定英雄の排出確率が上がるため、手持ちの陣営と合う英雄を狙える場面では重要になります。
デイリーミッションやログインボーナスでクリスタルや召喚チケットをため、育てたい陣営に合わせて使う流れが無課金では扱いやすいです。
無課金の育成で迷いやすいのは、Sランクを待つか、今いるAランクURを育てるかです。
Aランクでも、序盤の冒険、役割補完、覚醒後性能、陣営統一の穴埋めで使える英雄はいます。
全員を均等に育てるのではなく、前衛、火力、回復の主力を決め、その後に陣営統一へつながる英雄を伸ばすと素材の分散を抑えられます。
Aランク英雄を使う場面
Aランク英雄は、ランキング上位ではないからといって使わないわけではありません。
UR英雄は覚醒後にMR英雄になれる場合があり、手持ちや編成状況によっては十分に育成候補になります。
特に序盤から中盤では、Sランク英雄がそろっていない場面も多いため、Aランクの役割を理解して使うことが大切です。
Aランクの英雄には、占星術師、フレイムウィッチ、女将、シークレットキーパー、サイキック、ウォーロック、ハントレス、ソードマスター、シャーマン、ツリーガード、ウィンドウォーカー、ウォッチャー、ドルイド、パスファインダー、ストーンメイソン、ヘッドハンターがいます。
この中でも、序盤の編成例に入る英雄や、盾役、火力役、回復や支援に関わる英雄は使い道を見つけやすいです。
シークレットキーパーはAランクながら、序盤から入手可能で、冒険やPvPで役割を持ちやすい盾役です。
フレイムウィッチは範囲火力を出せるため、敵を倒し切れない時期の火力枠として見やすいです。
ツリーガードは自己回復と被ダメージ軽減で前衛を支える候補になります。
ウォーロック、シャーマン、ソードマスターも、序盤や中盤の編成例に入るため、手持ちが整うまでの育成先として候補にできます。
Aランクを育てるかどうかは、将来の陣営統一に残るか、今の役割不足を埋めるかで判断します。
短期的には、前衛が不足していれば盾役のAランク、火力が不足していれば火力役のAランクを使います。
中盤以降は、同じ陣営で4人以上そろえられるか、覚醒後に主力へつながるかを見て、継続育成するか入れ替えるかを決めます。
ハントレスの育成位置
ハントレスはAランクのUR英雄で、クラン陣営の火力役です。
通常攻撃時と攻撃速度にバフをかけて戦う、継戦能力に長けた火力役として扱えます。
黒豹を召喚して共に戦う特徴があり、味方のクラン英雄と相性がよい英雄です。
ハントレスを育てるかどうかは、クラン編成を目指すかで判断しやすくなります。
クランには、闇の司祭、砂の王子、行者、魔女、嵐の聖女、テイマー、バーバリアンといった候補がいます。
この中でハントレスはSランクではありませんが、クランの火力役として、手持ちがそろうまでの火力枠や継戦火力の補助として見られます。
序盤からクラン寄りの英雄が多い場合、ハントレスは育成候補に入ります。
一方で、ユニオンやフォレストの主力が多く、陣営統一をそちらで進める場合は、優先度が下がります。
単体で最優先にするよりも、クランの盾役や回復役がそろっているか、将来的にクラン統一へつながるかを見て育成するのが自然です。
火力役として見る場合も、瞬間火力型の英雄とは役割が異なります。
ハントレスは通常攻撃や攻撃速度のバフを活かす継戦型なので、短時間で大きな火力を出したい場面より、戦闘を続けながら火力を積み上げる使い方が合います。
クランの耐久や回復と組み合わせられるなら、Aランクでも育成候補として見やすい英雄です。
トップヒーローズの育成優先度を編成と強化要素で判断
ここでは、陣営別の編成候補と、英雄以外で育成に関わる要素を扱います。
・ユニオン編成の育成候補
・クラン編成の育成候補
・フォレスト編成の育成候補
・序盤と中盤の編成例
・陣営相性とボーナス
・英雄レベル上限と光輝
・秘宝で伸ばす育成要素
・兵装の解放と強化
ユニオン編成の育成候補
ユニオン編成では、耐久、回復、シールド、支援、火力を組み合わせて育成候補を選びます。
陣営ボーナスを狙う場合は、UR以上のユニオン英雄を4人以上そろえるところから考え、最終的には6人統一で攻撃力とHPの大きな上昇を狙います。
ただし、同じ陣営だけを優先して役割が偏ると崩れやすくなるため、前衛と後衛の役割分担を保つことが重要です。
ユニオンの候補は以下の通りです。
・スズランメイド:味方全体の耐久力を大きく上げ、デバフ解除もできる支援役。
・発明家:自己バフと味方バフを持ち、火力役としても貢献し、ユニオン英雄のスキルCT短縮と火力増加に関わる。
・聖女:与ダメージ増加が多い瞬間火力型の火力役。
・プリンセスローゼ:「勇気」と「ぴえん」により被ダメージ軽減と大ダメージを扱う盾役。
・司教:複数対象への攻撃、召喚物へのダメージ増加、「脆弱」付与ができる火力役。
・審判官:瀕死時の無敵による延命と全体シールドを持つ盾役。
・吟遊詩人:味方全体のスキルクールダウン短縮と会心率バフを持つ支援役。
・シスター:回復と被ダメージ軽減を持ち、覚醒後は遮断やシールド付与もできる回復役。
ユニオン編成例としては、前衛にプリンセスローゼと審判官、中衛に司教、後衛にスズランメイドを置く形があります。
要覚醒枠として聖女と発明家が挙げられるため、長期的には火力と支援を強化しながら完成度を上げる流れになります。
最初から全員をそろえる必要はなく、前衛の耐久と後衛の回復や支援を軸にしながら、入手済みのユニオン英雄を増やしていく形が使いやすいです。
ユニオンで迷いやすいのは、火力役と支援役のどちらを先に育てるかです。
前衛が耐えているのに敵を倒し切れないなら聖女や司教のような火力役が重要です。
逆に、戦闘中にデバフや被ダメージで崩れるなら、スズランメイドやシスター、吟遊詩人のような支援・回復枠の価値が上がります。
クラン編成の育成候補
クラン編成は、耐久、回復、召喚、気絶、継続火力を組み合わせる方向で育成候補を見ます。
クランはユニオンに強く、フォレストに弱い陣営です。
対戦相手や編成相性によって評価が変わるため、単体の強さだけでなく、パーティ全体でどの役割を埋めるかが大切です。
クランの候補は以下の通りです。
・闇の司祭:味方全体の耐久力を大きく上げ、火力アップにも貢献できる回復役。
・砂の王子:最大体力割合のダメージ、最大体力上昇、被ダメージ減少、敵の押し返しを持つ盾役。
・行者:分身を敵の後ろに召喚し、被ダメージ軽減を持ち、召喚物を即死させる効果もある火力役。
・魔女:味方を回復すると攻撃力上昇などを付与し、バリアとダメージ軽減も扱う回復役。
・嵐の聖女:継続的にダメージを出し、稲妻の嵐で敵全体をノックアップし、味方全体の攻撃力も上げる火力役。
・テイマー:前線で耐えながら味方を強化し、気絶した相手に味方英雄のターゲットを集中させ、シールドも扱う盾役。
・バーバリアン:敵にデバフをかけて自身に攻撃させ、敵を気絶させる盾役。
・ハントレス:通常攻撃と攻撃速度のバフで戦う継戦型の火力役。
クラン編成例としては、前衛に砂の王子と闇の司祭、中衛に嵐の聖女とバーバリアン、後衛に魔女を置く形があります。
要覚醒枠として行者とテイマーが挙げられます。
前衛の耐久、回復、継続火力を合わせやすい一方で、手持ちがそろうまでは役割不足が出やすいため、盾役と回復役を先に見ると安定しやすくなります。
クランで火力を伸ばす場合は、行者、嵐の聖女、ハントレスの役割差を見ます。
行者は分身召喚や召喚物への対応、嵐の聖女は継続火力と全体への行動妨害、ハントレスは通常攻撃と攻撃速度を活かす継戦火力が特徴です。
短時間の火力、長期戦、召喚物への対応のどこを重視するかで育成先が変わります。
フォレスト編成の育成候補
フォレスト編成は、耐久、召喚、行動妨害、回復、兵士ボーナスを組み合わせて考えます。
フォレストはクランに強く、ユニオンに弱い陣営です。
相性の有利不利があるため、陣営ボーナスだけでなく、どの相手に向けた編成にするかも見ておくと判断しやすくなります。
フォレストの候補は以下の通りです。
・華道家:魅惑により前線の敵を孤立させ、攻守両方を支援し、フォレスト6体編成で全体耐久を大きく上げる支援役。
・中壇元帥:シールド、被ダメージ減少、回復、遮断を持ち、行動妨害への耐性も高い盾役。
・潮呼び:水の精霊を召喚し、近接型の水の精霊で敵を気絶させ、通常攻撃のたびに味方を回復する火力役。
・豪士:最大HPが増加し、最大HP割合の攻撃が多い盾役。
・賢者:巨熊に変身して戦い、変身時と解除時のスキルで生存力が高い盾役。
・森の少女:召喚物を扱う味方と相性がよく、覚醒後のパッシブで兵士ボーナスが15%上昇する支援役。
・ピクシー:行動妨害で味方の生存力を上げ、瞬間火力と逆転能力を持つ火力役。
フォレスト編成例では、前衛に中壇元帥、中衛に賢者を置く形が挙げられます。
要覚醒枠として華道家、豪士、潮呼び、ピクシーが候補になります。
候補の中に盾役が多いため、前衛の耐久を作りやすい一方で、火力役や支援役をどう組み合わせるかが重要です。
フォレストで迷う場合は、耐久をさらに伸ばすのか、召喚や行動妨害で戦闘を有利にするのかを見ます。
中壇元帥や賢者で前線を支え、華道家や森の少女で支援を厚くし、潮呼びやピクシーで火力や行動妨害を補う流れが考えやすいです。
フォレスト6体編成の耐久上昇を活かすなら、単体性能だけでなく、同陣営で固められる手持ち状況が重要になります。
序盤と中盤の編成例
序盤と中盤では、同じ英雄でも育成優先度が変わります。
序盤は役割の穴を埋めることが優先で、中盤は陣営統一や絆を意識した入れ替えが重要になります。
そのため、最初から完成形を狙うより、進行度ごとに編成の目的を変えると育成しやすくなります。
序盤の編成例は以下の形です。
・前衛:シークレットキーパー、ツリーガード
・中衛:レンジャー、ウォーロック
・後衛:フレイムウィッチ、シャーマン
この編成では、前衛に耐久役を置き、中衛と後衛で攻撃や支援を行います。
序盤は敵撃破だけで英雄レベルを上げるのが難しいため、育成画面で肉を使ってレベルアップしながら進めることになります。
前衛が耐えられない場合は盾役、敵を倒し切れない場合は火力役、戦闘後半で崩れる場合は後衛の支援や回復を見直します。
中盤の編成例は以下の形です。
・前衛:シークレットキーパー、ソードマスター
・中衛:シャーマン、ウォーロック
・後衛:フレイムウィッチ、シスター
URのみで組む序盤おすすめ編成としても、前衛にシークレットキーパーとソードマスター、中衛にシャーマンとウォーロック、後衛にフレイムウィッチとシスターを置く形があります。
この形は、序盤から使いやすいURを中心にしつつ、ユニオンとクランのUR、絆を発動できるURを組み合わせる編成です。
中盤以降は、この形を土台にして、手持ちのMRや覚醒後の主力へ入れ替えていきます。
編成例は固定の正解ではなく、役割を見るための基準です。
手持ちにSランク英雄がいる場合でも、前衛が足りないなら盾役を優先し、回復が不足するなら後衛を見直します。
逆に、Aランク英雄が入っていても、役割を埋めているなら中盤まで使う価値があります。
陣営相性とボーナス
トップヒーローズの陣営は、ユニオン、フォレスト、クランの3種類です。
陣営には相性があり、クランはユニオンに強くフォレストに弱い、ユニオンはフォレストに強くクランに弱い、フォレストはクランに強くユニオンに弱い関係です。
相性を理解しておくと、相手によって勝ちやすさが変わる理由を把握しやすくなります。
陣営ボーナスは、同じ陣営のUR以上の英雄を一定数編成すると発生します。
・同一陣営4人:攻撃力とHPが15%上昇。
・同一陣営5人:攻撃力とHPが25%上昇。
・同一陣営6人:攻撃力とHPが35%上昇。
このボーナスは数値が大きいため、中盤以降の育成優先度に強く関わります。
ただし、序盤から陣営統一だけを優先すると、盾役や回復役が不足することがあります。
まずは役割をそろえ、URやMR英雄が増えてから同じ陣営へ寄せていくと、編成の安定とボーナスの両方を狙いやすくなります。
陣営相性とボーナスは、育成素材の使い方にも影響します。
別々の陣営に主力を分散させると、後から統一編成へ移行しにくくなります。
中盤に入ったら、手持ちの中で4人以上そろえやすい陣営、盾役と火力役と回復役がそろいやすい陣営を見て、育成先を絞ると判断しやすいです。
英雄レベル上限と光輝
英雄のレベル上げは、英雄育成画面で「レベルアップ」を押し、所持している肉を消費して行います。
冒険で敵を倒しても経験値は入りますが、得られる量は少ないため、敵撃破だけでレベルを上げるのは難しいです。
育成優先度を考えるときは、どの英雄に肉を使うかが重要になります。
英雄のレベル上限は、主に本拠地のレベルによって上がります。
本拠地レベルは40まで上げられ、本拠地で伸ばせる英雄レベル上限は220です。
そのため、英雄だけを育てるのではなく、本拠地の強化も並行して進める必要があります。
英雄の育成が止まったように感じる場合は、英雄そのものではなく、本拠地側の上限に当たっている可能性があります。
本拠地以外にも、英雄レベル上限に関わる要素があります。
本拠地スキン、装飾物セット、科学研究、シーズン、魔獣、英霊、翼、オーラスキンなどで英雄レベル上限を伸ばせます。
すべての要素を最大まで解放した場合、英雄レベル最大値は329とされています。
育成が進むほど、英雄単体のレベル上げだけでなく、周辺要素の強化が重要になります。
光輝は、ユニオン英雄専用の育成要素としてではなく、英雄レベル上限や研究と関係する要素として扱います。
本拠地レベルの光輝2で+5、光輝4で+5、科学研究の光輝研究所で+5が関係します。
「ユニオンの光輝」として英雄編成の主軸にするよりも、レベル上限を伸ばす要素のひとつとして見ると混同しにくくなります。
秘宝で伸ばす育成要素
秘宝は、パーティとパーティ内の英雄のステータスを上げる装備品です。
秘宝ごとにアクティブスキルがあり、範囲攻撃や全体回復など、効果の方向性が異なります。
英雄の育成だけでは伸びにくい部分を補う要素として、編成ごとに装備して使います。
秘宝は、パーティ編成画面の下部からパーティごとに装備できます。
秘宝の祭壇のレベルが20、50になると装備枠が1つずつ解放され、1パーティにつき最大3個まで装備できます。
装備枠が増えるほどパーティを強化しやすくなるため、英雄育成と並行して秘宝の祭壇も意識したい要素です。
秘宝の入手方法は複数あります。
・秘宝パック購入。
・ヴォイドの宝物庫の報酬。
・世界マップのボス討伐。
・酒場の秘宝ガチャ。
・同名の秘宝の欠片を10個集めて合成。
秘宝ガチャの秘宝の占いでは、UR秘宝1%、SSR秘宝22%、SR秘宝33%、アイテム44%の排出率です。
累計100回ガチャを回すとUR秘宝を必ず1つ入手できます。
秘宝の占いは開始から7日目以降のサーバーで利用可能です。
ガチャ1回のダイヤ消費は300個で、秘宝の巻物はVIP商店のセール中に150ダイヤ、通常時に300ダイヤ、ギルドポイント商店で300ポイント、秘宝の占いパックで入手できます。
UR秘宝には、石化の杖、氷魔女の冠、蛇王の指輪、迫害、不義の天秤、鉄血の戦旗、賄賂、不滅の翼、王権、禁魔の手枷、満月の月があります。
SSR秘宝には、大地のオーブ、ヴェノムファング、デンキカエル、恐怖の目、元帥の角笛、錬金の魔石、誓約の指輪があります。
UR秘宝は攻撃系、汎用系、防御系に分かれ、攻撃系には石化の杖、氷魔女の冠、蛇王の指輪、迫害、汎用系には不義の天秤、鉄血の戦旗、賄賂、防御系には不滅の翼、王権、禁魔の手枷、満月の月があります。
秘宝はランキングとして単純に順位を決めるより、編成で不足している部分に合わせて見る要素です。
火力が足りないなら攻撃系、耐久が崩れるなら防御系、パーティ全体を補いたいなら汎用系を見ます。
英雄の育成優先度と同じように、秘宝も「どの数値を伸ばしたいか」「どの役割を補いたいか」で選ぶと使いやすくなります。
兵装の解放と強化
兵装は、パーティに装備させることで兵士の能力を上げる装備品です。
英雄そのものを強化する要素とは別に、兵士の攻撃力、HP、行軍速度などの補正値に関わります。
編成が整ってきた後は、英雄だけでなく兵装による底上げも重要になります。
兵装の強化は、本拠地レベル26で解放される兵装研究所で行います。
強化には専用アイテムの勲章が必要です。
兵装研究所で勲章を消費して兵装レベルを上げると、兵士の能力を伸ばせます。
本拠地レベル26に到達するまでは、兵装強化を主軸にできないため、まずは本拠地や英雄の育成を進めることになります。
勲章は、功績の石碑の自動生産や勲章商店などで入手できます。
兵装レベルが上がるほど、兵士の攻撃力、HP、行軍速度などの補正値が大きくなります。
英雄のレベルや秘宝だけで伸び悩む段階では、勲章を集めて兵装を強化することが全体戦力の底上げにつながります。
兵装は、パーティ編成画面の右下から各パーティに装備できます。
パーティごとに異なる兵装を必ず用意する必要はなく、全パーティで同じ兵装を装備することも可能です。
そのため、最初は複数の兵装を細かく分けて育てるより、使いやすい兵装を強化して全体に回す考え方が扱いやすくなります。
兵装は個別名で選ぶより、解放条件、勲章の入手、強化による補正、装備導線を理解することが大切です。
本拠地レベル26までは英雄や本拠地の育成を進め、解放後は兵装研究所と勲章の確保を意識します。
英雄、秘宝、兵装を順番に見ることで、育成優先度をパーティ全体の強化へつなげやすくなります。
トップヒーローズの育成優先度についてのまとめ
・序盤は陣営統一より役割バランスを優先する
・基本編成は盾役2体、火力役2体が軸になる
・前衛が崩れるなら盾役の育成優先度が高い
・敵を倒し切れない時は火力役を先に伸ばす
・戦闘後半で崩れるなら回復役と支援役を育てる
・中盤はUR以上の同一陣営4人以上を意識する
・同一陣営6人なら攻撃力とHPが35%上がる
・無課金は入手済みURと役割不足を基準に選ぶ
・Aランク英雄も序盤や覚醒後の候補になり得る
・ハントレスはクラン寄せの継戦火力枠として使う
・ユニオンは耐久、回復、シールドを組みやすい
・クランは回復、召喚、気絶、継続火力が軸になる
・フォレストは耐久、召喚、行動妨害を活かしやすい
・英雄レベル上限は本拠地や光輝要素も関係する
・秘宝は攻撃系、汎用系、防御系で補う役割が違う
・兵装は本拠地レベル26以降の底上げ要素になる
