トップヒーローズでユニオン編成を組む時は、強い英雄を並べるだけでは安定しにくいです。
前衛、中衛、後衛の配置に合わせて、盾役、火力役、支援役、回復役をどう入れるかが重要になります。
さらに、ユニオン英雄をそろえると陣営ボーナスを狙えるため、手持ちが増えるほど編成の考え方も変わります。
この記事では、トップヒーローズのユニオン編成と最強候補まとめとして、目標にしやすい編成、役割別の候補、序盤の代替編成、陣営ボーナスや絆ボーナスの使いどころまで整理します。
完成形だけでなく、手持ちが足りない時の見直し方も扱うため、今の進行度に合わせて編成を考えやすくなります。
・ユニオン編成で目指したい最強候補
・盾役や火力役など役割別の英雄候補
・序盤からユニオン統一へ移る判断基準
・陣営ボーナスや絆ボーナスの使いどころ
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
トップヒーローズのユニオン編成おすすめ候補
ユニオン編成では、まず使いやすい候補と役割の組み合わせを押さえることが大切です。
・最初に目指したい最強型
・前衛に入れたい盾役
・中衛と後衛の火力役
・支援役と回復役の候補
・序盤で使いやすい代替編成
・ユニオン統一へ移るタイミング
・役割が偏った時の見直し方
最初に目指したい最強型
ユニオン編成で最初に目標にしやすい形は、前衛にプリンセスローゼと審判官、中衛に司教と聖女、後衛にスズランメイドと発明家を置く組み合わせです。
前衛で耐えながら、中衛で火力を出し、後衛で支援を重ねる形になるため、6人編成の役割がはっきりしています。
配置は次の形です。
・前衛:プリンセスローゼ
・前衛:審判官
・中衛:司教
・中衛:聖女
・後衛:スズランメイド
・後衛:発明家
この形の強みは、盾役、火力役、支援役が分かれていて、ユニオン陣営で統一しやすい点です。
同一陣営のUR以上を6体そろえると攻撃力とHPが35%上がるため、ユニオン英雄がそろっているほど恩恵が大きくなります。
ただし、聖女と発明家は要覚醒として扱われるため、手持ちや育成状況によって完成までの距離が変わります。
この編成をそのまま組めない場合は、無理に形だけをまねるより、役割を崩さないことを優先します。
前衛が足りないなら盾役を補い、火力が足りないなら中衛や後衛の火力候補を入れます。
ユニオン統一を急ぎすぎて盾役や回復役が薄くなると、戦闘が安定しにくくなります。
前衛に入れたい盾役
前衛は後ろの英雄を守る位置なので、ユニオン編成では盾役の選び方が重要です。
基本は前衛2人を盾役で固める形が扱いやすく、後衛を守りながら中衛と後衛の火力や支援を生かせます。
前衛候補は次の通りです。
・プリンセスローゼ:MRの盾役で、「勇気」を重ねて被ダメージ軽減を得られる候補。
・審判官:URの盾役で、瀕死時の無敵や全体シールドを持つ候補。
・シークレットキーパー:URの盾役で、被ダメージ軽減や沈黙を扱い、序盤の冒険や闘技場でも使いやすい候補。
・女将:URの盾役で、護身術を軸に耐久し、覚醒後の耐久性能が特徴の候補。
最終的なユニオン編成では、プリンセスローゼと審判官を前衛に置く形が目標になります。
プリンセスローゼは耐久しながらダメージ面にも関わる盾役で、前衛の軸にしやすい英雄です。
審判官は瀕死時の無敵と全体シールドがあり、味方全体を守る動きに向いています。
手持ちがそろうまでの代替としては、シークレットキーパーと女将が候補になります。
シークレットキーパーは序盤から使いやすく、行動妨害や被ダメージ軽減で前衛を支えます。
女将は覚醒後の耐久性能が強く、URユニオン英雄との条件も絡むため、育成が進んだ時に評価しやすい候補です。
前衛で迷った時は、単純なレア度だけでなく、後ろの英雄が倒されるまでの時間を見ると判断しやすくなります。
前衛が早く崩れるなら盾役の枚数や耐久候補を優先し、後ろが生き残っているのに倒しきれないなら火力側の見直しに移る流れが自然です。
中衛と後衛の火力役
火力役は、前衛が時間を作っている間に敵を倒す役割です。
ユニオン編成では、聖女と司教が火力役の軸になり、手持ちや進行度に応じて占星術師やフレイムウィッチを代替として使えます。
主な火力候補は次の通りです。
・聖女:MRの火力役で、与ダメージ増加を持つ瞬間火力系の候補。
・司教:MRの火力役で、複数対象への攻撃や召喚物相手へのダメージ増加が特徴。
・占星術師:URの火力役で、自身の会心率を上げながら単体火力を出せる候補。
・フレイムウィッチ:URの火力役で、範囲火力と自己バフが特徴の候補。
聖女は範囲攻撃を持ち、通常攻撃の射程増加によって中衛に置きやすい英雄です。
ユニオン編成の完成形では中衛に入りやすく、与ダメージ増加を生かして敵を押し切る役割を持ちます。
ただし、要覚醒として扱われるため、すぐに完成形へ入れられない場合があります。
司教は複数対象を攻撃でき、召喚物相手にダメージ増加がある点が特徴です。
また、「脆弱」によって対象のスキルダメージ増加を軽減できるため、単純な攻撃役だけでなく、相手の強みを抑える要素も持っています。
中衛に火力を置きたい時に、聖女と並べて考えやすい候補です。
代替候補では、占星術師とフレイムウィッチが見やすいです。
占星術師は単体への瞬間火力が高く、覚醒後は行動妨害も扱えます。
フレイムウィッチは範囲火力と自己バフを持ち、序盤から活躍しやすい火力候補として使いやすいです。
火力役を選ぶ時は、敵を倒しきれない原因が単体火力不足なのか、複数対象への処理不足なのかで見ると判断しやすくなります。
単体を落としたい場面では占星術師のような瞬間火力、複数の敵を巻き込みたい場面では聖女やフレイムウィッチのような範囲火力が役立ちます。
支援役と回復役の候補
支援役と回復役は、ユニオン編成の安定感を大きく左右します。
盾役と火力役だけで固めると、前衛が耐えきれない場面や、敵の攻撃を受け続ける場面で崩れやすくなります。
主な支援役と回復役は次の通りです。
・スズランメイド:MRの支援役で、味方全体の耐久力を大きく上げ、デバフ解除も可能な候補。
・発明家:MRの支援役で、自己バフと味方バフを持ち、火力面にも貢献できる候補。
・吟遊詩人:URの支援役で、味方全体のスキルクールダウン短縮や会心率バフを持つ候補。
・シスター:URの回復役で、豊富な回復手段と被ダメージ軽減を持つ候補。
スズランメイドは、味方全体の耐久力を上げながらデバフ解除もできるため、崩れにくい編成を作る時に重要です。
火力だけを伸ばしても、前衛が倒れると後ろの英雄が狙われやすくなるため、耐久支援はユニオン編成の土台になります。
発明家は支援役でありながら、自己バフと味方バフによって火力面にも関わります。
ユニオン英雄のスキルCT短縮と火力増加に関わるため、ユニオン統一の価値を高める候補です。
ただし、要覚醒として扱われるため、未完成の段階では代替候補との使い分けが必要になります。
吟遊詩人は、味方全体のスキルクールダウン短縮と会心率バフが特徴です。
シスターは回復役として扱いやすく、覚醒後は遮断やシールド付与も可能です。
耐久が足りない時はシスター、スキル回転や会心面を伸ばしたい時は吟遊詩人というように、足りない部分で見分けると選びやすくなります。
序盤で使いやすい代替編成
序盤はURやMRの所持数が少なく、最初からユニオンだけで完成形を作るのは難しいです。
そのため、序盤は陣営統一よりも、前衛、火力、支援、回復の役割バランスを優先した方が安定します。
序盤で使いやすい編成例は次の形です。
・前衛:シークレットキーパー
・前衛:ツリーガード
・中衛:レンジャー
・中衛:ウォーロック
・後衛:フレイムウィッチ
・後衛:シャーマン
序盤UR編成としては、次の形も候補になります。
・前衛:シークレットキーパー
・前衛:ソードマスター
・中衛:シャーマン
・中衛:ウォーロック
・後衛:フレイムウィッチ
・後衛:シスター
序盤の大きなポイントは、ユニオンにこだわりすぎないことです。
ユニオン英雄が少ない段階で無理に同陣営をそろえると、盾役や回復役が不足しやすくなります。
前衛が耐えられない、後衛がすぐ倒される、敵を倒しきれないといった問題が出る場合は、陣営よりも役割の穴を優先して埋めます。
中盤に入ってURやMR英雄が増えてきたら、ユニオン統一へ少しずつ移行します。
中盤の編成例では、前衛にシークレットキーパーとソードマスター、中衛にシャーマンとウォーロック、後衛にフレイムウィッチとシスターを置く形があります。
ここから手持ちのユニオン英雄が増えるたびに、盾役、火力役、支援役、回復役のどこを差し替えるかを見ていくと自然です。
ユニオン統一へ移るタイミング
ユニオン統一へ移る目安は、UR以上のユニオン英雄を4体以上入れられるようになった時です。
同一陣営のUR以上を4体編成すると、攻撃力とHPが15%上がります。
5体では25%、6体では35%まで上がるため、手持ちが増えるほど統一の価値が高くなります。
陣営ボーナスの段階は次の通りです。
・同一陣営のUR以上を4体編成:攻撃力とHPが15%上昇。
・同一陣営のUR以上を5体編成:攻撃力とHPが25%上昇。
・同一陣営のUR以上を6体編成:攻撃力とHPが35%上昇。
ただし、4体そろったから必ず入れ替える、という考え方だけでは安定しにくいです。
ユニオン英雄を増やした結果、前衛が薄くなったり、回復役がいなくなったりすると、数値上のボーナスがあっても戦闘で崩れやすくなります。
特に序盤は英雄の数が足りないため、役割の穴を作らないことが優先です。
移行の流れとしては、まず前衛2人を確保し、次に火力役を入れ、最後に支援役や回復役を調整します。
ユニオンのUR以上が4体そろえばボーナスを狙い、5体、6体と増えるにつれて統一度を上げていきます。
6体統一を狙える段階では、攻撃力とHP+35%の恩恵が大きいため、完成形を意識しやすくなります。
役割が偏った時の見直し方
ユニオン編成がうまくいかない時は、まず負け方を見ると原因を分けやすくなります。
前衛がすぐ倒れるのか、敵を倒しきれないのか、耐久が足りないのかで、見るべき候補が変わります。
見直しの基準は次の通りです。
・前衛が早く倒れる:盾役の数や前衛候補を見直す。
・敵を倒しきれない:火力役の採用候補や配置を見直す。
・長期戦で崩れる:支援役、回復役、被ダメージ軽減、シールドを見直す。
・ユニオン英雄が増えた:陣営ボーナスの4体、5体、6体の段階を見直す。
・絆を優先して弱くなる:主力英雄を外していないか見直す。
前衛が落ちる場合は、プリンセスローゼ、審判官、シークレットキーパー、女将のような盾役を優先して確認します。
火力不足なら、聖女、司教、占星術師、フレイムウィッチのような火力候補を見ます。
耐久や継戦が課題なら、スズランメイド、発明家、吟遊詩人、シスターが候補になります。
迷いやすいのは、陣営ボーナスや絆ボーナスを優先しすぎるケースです。
同一陣営や絆の条件を満たしても、盾役が足りない、回復が薄い、火力が足りないという状態では安定しません。
ボーナスは強力ですが、基本の役割分担を崩さずに乗せるものとして考えると、編成変更で失敗しにくくなります。
トップヒーローズのユニオン編成の作り方
ユニオン編成を作る時は、配置、陣営、絆、入れ替え基準を順番に見ていくと組みやすくなります。
・6人編成の基本配置
・陣営ボーナスの発動条件
・絆ボーナスの使いどころ
・編成を変える時の判断基準
・最強キャラ評価の見方
・パーティ枠特典の優先度
・秘宝を主軸にしない理由
6人編成の基本配置
トップヒーローズのパーティは最大6人で、前衛2人、中衛2人、後衛2人の形を取ります。
ユニオン編成でも、この配置を崩さずに役割を当てはめることが基本です。
前衛には盾役、中衛には火力役、後衛には支援役や回復役を置くと、役割が分かりやすくなります。
基本の役割配分は次の形です。
・盾役2体。
・火力役2体。
・支援役1体。
・回復役1体。
この配分は、戦闘中の役割を分担するための目安です。
盾役が敵の攻撃を受け、火力役が敵を倒し、支援役が味方を強化し、回復役が崩れた部分を立て直します。
どれか1つに偏ると、パーティ全体の安定感が落ちやすくなります。
前衛が突破されると、後ろの英雄も倒されやすくなります。
そのため、火力の高い英雄だけを並べるより、前衛で耐える形を先に作る方が扱いやすいです。
ユニオンの完成形でも、前衛にプリンセスローゼと審判官を置くのは、後ろの火力役や支援役を生かすためです。
序盤は手持ちが限られるため、理想配置にこだわりすぎなくても問題ありません。
ただし、前衛2人、中衛2人、後衛2人の枠ごとに「誰が受けるか」「誰が倒すか」「誰が支えるか」を意識しておくと、入れ替え時に迷いにくくなります。
陣営ボーナスの発動条件
ユニオン編成で強さを伸ばす大きな要素が陣営ボーナスです。
同一陣営のUR以上の英雄を一定数編成すると、攻撃力とHPが上がります。
ユニオン英雄で統一するほど数値が伸びるため、手持ちが増えてからは重要な判断材料になります。
発動条件は次の通りです。
・同一陣営のUR以上を4体編成:攻撃力とHPが15%上昇。
・同一陣営のUR以上を5体編成:攻撃力とHPが25%上昇。
・同一陣営のUR以上を6体編成:攻撃力とHPが35%上昇。
この数値を見ると、6体統一を目指したくなります。
ただし、序盤はURやMR英雄の所持数が少ないため、いきなり6体統一を狙うと役割が崩れることがあります。
同じ陣営でそろえることと、戦闘で必要な役割をそろえることは、別々に見る必要があります。
ユニオン英雄が4体そろった段階では、まず15%のボーナスを狙えるかを見ます。
5体に増やせるなら25%、6体で完成できるなら35%と、段階的に強化されます。
ただし、4体や5体にした結果、前衛や回復が弱くなるなら、無理な統一は後回しにした方が組みやすいです。
陣営相性も意識したい要素です。
ユニオン英雄はフォレスト英雄に強く、クラン英雄に弱い関係です。
相手の陣営が分かる場面では、陣営ボーナスだけでなく相性も判断材料になります。
絆ボーナスの使いどころ
絆ボーナスは、対象となる英雄を一緒に編成すると発動します。
効果には、与ダメージ増加、被ダメージ軽減、英雄HP上昇があります。
ユニオン編成では、主力英雄をそろえながら自然に発動できる絆を狙うと扱いやすいです。
ユニオン関連の絆ボーナスには、次の組み合わせがあります。
・占星術師、審判官、聖女:ダメージ増加+10%。
・フレイムウィッチ、シークレットキーパー、シスター:ダメージ軽減+10%。
・聖女、プリンセスローゼ、司教:ダメージ軽減+15%。
・女将、吟遊詩人:英雄HP+5%。
絆ボーナスは強力ですが、絆のために主力を外すと総合力が落ちる場合があります。
たとえば、盾役が足りない状態で火力寄りの絆だけを狙うと、前衛が崩れて後衛まで倒されやすくなります。
反対に、耐久を上げたい場面でダメージ軽減の絆を自然に発動できるなら、編成の安定感を高めやすいです。
使いどころとしては、まず主力の役割をそろえ、そのうえで絆が発動するかを見る流れが向いています。
聖女、プリンセスローゼ、司教の組み合わせは、ユニオンの主力候補と重なりやすいため、完成形を考える時に見やすい絆です。
フレイムウィッチ、シークレットキーパー、シスターの組み合わせは、序盤から代替編成を組む時に意識しやすい形です。
絆を優先するか迷った時は、外す英雄の役割を見ます。
盾役、火力役、支援役、回復役のどれかが欠けるなら、絆より役割バランスを優先します。
役割を崩さずに発動できる絆は、編成の完成度を上げる要素として使いやすいです。
編成を変える時の判断基準
編成を変える時は、強そうな英雄を入れるだけでなく、何を改善したいのかを決めてから入れ替えると失敗しにくくなります。
ユニオン編成では、前衛の耐久、火力、支援、回復、陣営ボーナス、絆ボーナスを順番に見ると整理しやすいです。
入れ替えの基準は次の通りです。
・前衛が落ちるなら、盾役を増やすか前衛候補を強くする。
・敵を倒しきれないなら、火力役を見直す。
・長期戦で崩れるなら、支援役や回復役を見直す。
・ユニオン英雄が増えたら、陣営ボーナスの段階を確認する。
・絆が発動できるなら、主力を崩さず入れられるかを見る。
前衛の問題では、プリンセスローゼ、審判官、シークレットキーパー、女将が候補になります。
火力の問題では、聖女、司教、占星術師、フレイムウィッチを見ます。
耐久や支援の問題では、スズランメイド、発明家、吟遊詩人、シスターが候補になります。
ユニオン英雄が増えてきた時は、4体、5体、6体のどこまで陣営ボーナスを狙えるかを見ます。
4体で15%、5体で25%、6体で35%と伸びるため、手持ちが増えるほど統一の価値は上がります。
ただし、数値だけを見て入れ替えると、回復役が抜けたり、前衛が薄くなったりすることがあります。
編成変更で迷いやすいのは、短期的に強い英雄と、長期的に使う主力のどちらを育てるかです。
育成素材は消費が早いため、1つの主力陣営に絞る考え方が有効です。
ユニオンを主軸にするなら、短期的な穴埋めと長期的な主力を分けて考えると、育成の分散を抑えやすくなります。
最強キャラ評価の見方
最強キャラ評価を見る時は、順位だけでなく、評価の前提を合わせて読むことが大切です。
UR英雄は覚醒後の強さを基準に評価されており、覚醒によってMR英雄になれる点も含めて見られます。
MR英雄になると、MR英雄のみが持つパッシブスキルの解放やステータス上昇が関わります。
ユニオンの上位候補には、スズランメイド、発明家、聖女、プリンセスローゼ、司教、審判官、吟遊詩人、シスターがいます。
このうち、スズランメイドと発明家は支援面、聖女と司教は火力面、プリンセスローゼと審判官は前衛面で見やすい候補です。
吟遊詩人とシスターは、支援や回復を補う候補として編成の安定に関わります。
A評価の英雄も、使えないという意味ではありません。
シークレットキーパー、女将、占星術師、フレイムウィッチは、最終候補と比べると入れ替え対象になりやすい一方で、序盤や手持ち不足の時には十分に候補になります。
特にシークレットキーパーやフレイムウィッチは、序盤の編成でも使いやすい英雄です。
評価は、同陣営かつ同役割同士の相対評価、対人要素、絆ボーナスの有無や組み合わせを含めて見られます。
そのため、順位だけで採用を決めるより、自分の編成で不足している役割に当てはめて読む方が実用的です。
盾役が足りない時に火力役を増やしても安定しにくく、火力不足の時に支援役だけを増やしても押し切れない場面があります。
序盤と後半でも評価の見え方は変わります。
序盤は冒険や探検を進めるため、冒険向けのスキルが役立つ場面があります。
後半はギルド間の戦争や闘技場などの対人要素が増えるため、序盤で強く感じた英雄でも、後半では入れ替え候補になる場合があります。
パーティ枠特典の優先度
パーティ枠特典は、ユニオン編成そのものを強くする要素というより、複数パーティを運用しやすくする補助要素です。
編成候補が増えてくると便利ですが、序盤から最優先で考える必要は高くありません。
枠の解放優先度では、建造枠の1枠目、研究枠または建造枠の2枠目、パーティ枠の順で扱われます。
パーティ枠は、月パスの他の特典込みで魅力を感じる場合に検討しやすい枠です。
序盤はゲーム進行に応じて無料で解放できる枠もあり、パーティ枠不足で困る場面が多くありません。
月パスには、パーティ枠追加のほか、自動狩猟、採集速度2倍、チャット翻訳機能などの特典があります。
また、月パスを購入すると、即特典として自動狩猟、パーティ枠追加、魔物討伐時行軍速度増加などを獲得できます。
有効期間は30日です。
ただし、世界マップが解放されていない序盤は、自動狩猟や行軍速度増加など一部特典の恩恵を受けにくいです。
そのため、パーティ枠だけを目的に急ぐより、世界マップ解放後や、毎日受取特典のダイヤや募集令を含めて魅力を感じる時に検討すると判断しやすくなります。
ユニオン編成を作る段階では、まず主力6人の完成度を上げる方が優先です。
パーティ枠は、複数の編成を使い分けたい時や、月パスの特典全体に価値を感じる時に見る要素として扱うと、編成の本筋から外れにくくなります。
秘宝を主軸にしない理由
秘宝は、秘宝一覧、レア度、ステータス、入手方法などを確認できる要素です。
秘宝パック、欠片の合成、秘宝の装備方法、秘宝の巻物を使う占いなどもあります。
ただし、ユニオン編成の記事では、秘宝を主軸にして考えるより、英雄と役割の組み合わせを先に見る方が自然です。
ユニオン編成で最初に必要なのは、前衛2人、中衛2人、後衛2人の配置と、盾役、火力役、支援役、回復役の分担です。
そのうえで、同一陣営のUR以上を何体入れられるか、絆ボーナスを役割を崩さず発動できるかを見ます。
秘宝は装備や強化に関わる要素ですが、ユニオンの6人をどう組むかという最初の答えには直結しにくいです。
秘宝を優先的に見るより、まずは英雄の候補を整理します。
前衛ならプリンセスローゼ、審判官、代替としてシークレットキーパーや女将。
火力なら聖女、司教、代替として占星術師やフレイムウィッチ。
支援や回復ならスズランメイド、発明家、吟遊詩人、シスターです。
秘宝を考えるのは、編成の骨格ができてからで十分です。
ユニオン編成で迷っている段階では、秘宝よりも「前衛が耐えられるか」「火力が足りるか」「支援と回復があるか」「陣営ボーナスを狙えるか」を先に見た方が、入れ替えの判断につながります。
トップヒーローズのユニオン編成についてのまとめ
・ユニオン編成は前衛2人の盾役から整える
・最強型はプリンセスローゼと審判官が前衛候補
・中衛火力は聖女と司教を軸に考えやすい
・スズランメイドは耐久支援を厚くしたい時に有力
・発明家は支援と火力補助を兼ねる候補
・序盤はユニオン統一より役割バランスが優先
・UR以上4体で攻撃力とHPが15%上がる
・UR以上6体の同陣営統一で35%上昇を狙える
・絆ボーナスは主力を崩さず発動できる時に使う
・前衛が崩れる時は盾役と支援役を見直す
・火力不足なら聖女や司教などの採用を考える
・A評価の英雄も序盤や代替枠では十分候補になる
・パーティ枠特典は編成強化より運用補助の要素
・秘宝より先に6人の役割と配置を固める
