ダンジョン崩しの19階付近は、無限ダンジョンで測定不能階層を狙う時につまずきやすい山場です。
敵の火力が急に重くなり、壁破壊、敵処理、仲間の生存、階段到達のどれかが崩れると一気に進みにくくなります。
この記事では、19階付近で詰まりやすい原因を分けながら、仲間構成、スターの振り分け、コンティニュー前提の進め方、爆弾や回復アイテムの注意点まで整理します。
・19階付近から測定不能階層を狙う目安
・ドリル族を軸にした仲間構成の考え方
・敵が強い時に崩れやすい原因と対策
・スターや回復アイテムを使う時の注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ダンジョン崩しの19階攻略と仲間構成
・測定不能階層までの到達目安
・最初に狙う仲間構成
・ドリル族と攻撃役の役割差
・安定しやすいアタッカー候補
・ホットドッグの採用タイミング
・盾スライムを入れる判断基準
・スター18個の振り分け方
・コンティニュー前提の進め方
この章では、19階付近から測定不能階層を狙うための仲間構成、強化、進め方を順番に整理します。
測定不能階層までの到達目安
ダンジョン崩しの19階攻略でまず押さえたいのは、目標を単純に「19階に行くこと」だけで見ないことです。
無限ダンジョンでは15階到達までにも段階的な実績がありますが、19階付近はそこからさらに先を狙う深層帯です。
最終的な目標は、19階付近から測定不能階層へ入ることです。
階層の目安は、19階付近として考えるのが自然です。
測定不能階層の到達表記は18階、19階、20Fのように扱われることがあり、ひとつの数字だけに固定して覚えると混乱しやすくなります。
攻略上は、15階を越えたあとに火力、耐久、壁破壊、階段発見のどれかが欠けると一気に止まりやすくなる帯として見ておくと判断しやすいです。
19階付近で難しくなる理由は、敵が急に強くなるためです。
深い階層では、主人公や仲間が一撃で大きなダメージを受ける場面があり、耐えているうちは進めても、誰かが倒れ始めると攻撃力と壁破壊力が同時に落ちます。
その結果、敵を倒せない、壁を壊せない、制限時間を増やせないという流れになりやすいです。
そのため、19階を目指す時は「何階まで行けたか」だけでなく、「その時に何が足りなくなったか」を見ることが大切です。
壁を壊せず階段へ届かないならドリル系が不足しています。
敵に押し切られるなら攻撃役や仲間の生存が足りません。
階段の方向が分からず時間を失うなら、終盤だけホットドッグを拾う選択が候補になります。
最初の目標は、無限ダンジョンで安定して15階を越えられる状態を作ることです。
そこから19階付近に届かせるには、序盤の仲間選び、スターの振り分け、途中の能力アップ、深層での立ち回りをつなげる必要があります。
19階攻略は単発のコツではなく、序盤から測定不能階層前まで崩れにくい形を作る攻略です。
最初に狙う仲間構成
19階付近を狙う仲間構成は、最初から役割を決めて集めるのが重要です。
基本は、壁を壊すユニドリル族とダブルドリル族を軸にして、敵を倒す攻撃役を足す形です。
仲間を増やせば一時的な火力は上がりますが、雇うお金がかかり、強化対象も増えるため、深層に行くほど管理が重くなります。
狙いやすい構成は、次のように分けて考えられます。
・ユニドリル族、ダブルドリル族、どうくつエルフを軸にした遠距離火力型
・ユニドリル族、ダブルドリル族、斧投げ族を軸にした安定型
・ユニドリル族、ダブルドリル族、グレネードマンを軸にした広範囲破壊型
・ドリル族、攻撃役、終盤のホットドッグを組み合わせる階段探索型
・ドリル族、攻撃役、盾スライムを組み合わせる防御補助型
最初に見るべきなのは、ドリル族を早く確保できるかどうかです。
スタート直後のランダム配置でドリル族が見つからない場合、深層を狙う挑戦ではやり直す判断も候補になります。
ドリル族が1人いるだけでも序盤の壁破壊が変わり、階段までの移動、宝箱への寄り道、時間確保がしやすくなります。
ただし、ドリル族だけを増やせばよいわけではありません。
ドリル系は壁を壊す能力に優れますが、モンスター相手には弱く、敵に押し込まれると一気に崩れます。
19階付近では、壁破壊役と敵処理役を両方残す必要があります。
仲間の種類は、広げすぎない方が扱いやすいです。
1種類だけに絞ると役割不足になりやすい一方、全種類を広く集めるとスキル強化が分散します。
目安としては、ドリル系を軸にしつつ、攻撃役を1種から2種に絞る形が扱いやすいです。
1回目の挑戦では、仲間を抱えすぎない管理も大切です。
例として、ユニドリル族3人、ダブルドリル族3人、アタッカー4人程度のように、壁破壊と攻撃役の両方を残した形が目安になります。
仲間を増やすほど雇用費が重くなるため、深層を狙う時ほど「今いる仲間を伸ばすか、新しく雇うか」を毎回考える必要があります。
ドリル族と攻撃役の役割差
19階攻略の中心になるのは、ドリル族と攻撃役の役割を混同しないことです。
ドリル族は壁を壊して道を開く役で、攻撃役は敵に押し切られないための役です。
どちらかだけに偏ると、途中までは進めても深層で止まりやすくなります。
ユニドリル族は、壁を壊す力に優れた基本の壁破壊役です。
初期HPは15で、壁に対しては頼りになりますが、モンスター相手には撃たれ弱く、ダメージも通りにくいです。
深層で敵が強くなると、ユニドリル族だけでは正面から押し返しにくくなります。
ダブルドリル族も、壁破壊役として重要です。
初期HPは15で、V字にドリルを飛ばすため、ユニドリル族と組み合わせると広い範囲を壊しやすくなります。
ユニドリル族とダブルドリル族を混ぜることで、壁を割る速度と進路の作りやすさが上がります。
一方で、攻撃役には敵を倒して戦線を維持する役割があります。
どうくつエルフは遠距離から壁もモンスターも貫けるため、画面端の大きな敵にも手を出しやすいです。
ただし、HPが低く、安定するまでは倒されやすい点があります。
斧投げ族は、体力が多く、壁もモンスターも壊せる万能寄りの攻撃役です。
頑丈さがあるため、深層で仲間が倒れて戦線が崩れる流れを減らしやすく、扱いやすい候補になります。
19階付近を目指す時に、安定感を優先するなら見やすい仲間です。
グレネードマンは、広範囲攻撃で壁とモンスターの両方に強く出られる候補です。
初期HPも29あり、破壊力は高いですが、爆風で画面が見えにくくなり、爆弾や宝箱を見落としやすくなります。
強い仲間ではありますが、深層では視認性の悪化がそのまま事故につながることがあります。
役割差を整理すると、ドリル族は階段に向かう道を作るための軸です。
攻撃役は、その道を作っている間に敵へ押し負けないための軸です。
壁を壊せない時はドリル族を見直し、敵に倒される時は攻撃役や耐久寄りの構成を見直すと、詰まった原因を切り分けやすくなります。
安定しやすいアタッカー候補
19階付近で安定を狙うなら、攻撃役は「敵を倒せるか」だけでなく、「倒れる前に働けるか」「壁破壊役を邪魔しないか」まで見たいところです。
深層では一度仲間が倒れると、火力が落ち、敵を倒せず、壁も壊せず、時間も増やせない流れになりやすいです。
そのため、アタッカー選びは突破力と安定感の両方で考える必要があります。
候補ごとの見方は次の通りです。
・どうくつエルフ:遠距離から敵を攻撃しやすく、壁も貫ける火力役です。
耐久面に不安があるため、安定するまでは倒されやすいです。
・斧投げ族:体力が多く、壁と敵の両方に対応しやすい万能型です。
頑丈さを重視する時に扱いやすいです。
・グレネードマン:広範囲攻撃で壁と敵をまとめて壊しやすい候補です。
爆風で見えにくくなり、爆弾や宝箱の事故に注意が必要です。
・ウサのシノビ:4方向に手裏剣を飛ばし、囲まれにくい全方位寄りの攻撃役です。
HPに不安があり、深部の大きな敵への正面火力では課題が出ることがあります。
扱いやすさで見るなら、斧投げ族は安定候補にしやすいです。
初期HP35で頑丈さがあり、壁もモンスターも破壊できます。
敵が強くなる19階付近では、攻撃役がすぐ倒れると構成全体が崩れるため、耐久の高さは大きな判断材料になります。
火力や遠距離攻撃を重視するなら、どうくつエルフが候補です。
遠くの敵にも攻撃を通しやすく、深部の大きな敵を素早く倒せる場面があります。
ただし、紙装甲寄りなので、安定する前に倒されると一気に弱くなります。
壁破壊役のドリル族と組ませ、敵に近づかれすぎない進め方が必要です。
広範囲の破壊力を重視するなら、グレネードマンが候補になります。
壁も敵も吹き飛ばせるため、進行速度を上げやすい一方で、爆風によって画面が見えにくくなります。
爆弾が壁の中に混じっている場面では、見落としがそのまま形勢逆転につながります。
宝箱まで壊してしまう点も、強化機会を失う要因として意識したいところです。
ウサのシノビは、4方向攻撃で雑魚に囲まれにくい点が魅力です。
ただし、深層の大きな敵を真正面から処理する力では不安が残る場合があります。
周囲の雑魚対策としては見やすいものの、19階付近で大きな敵に押し負けるなら、エルフや斧投げ族のような火力寄り、安定寄りの候補を考えたいです。
攻撃役を選ぶ時は、1体ごとの強さだけでなく、ドリル族との組み合わせで見ます。
ドリル族が道を開き、攻撃役が敵を処理し、必要に応じて防御や階段探索を補う形にすると、19階付近の崩れ方を減らしやすくなります。
ホットドッグの採用タイミング
ホットドッグは、階段の存在を瞬時にかぎ分ける仲間です。
階段の方向が分かるため、深層で迷って時間を失いやすい場面では大きな助けになります。
ただし、常に主力として抱える仲間というより、終盤の階段探索を補助する仲間として見る方が使いやすいです。
ホットドッグの強みは、階段までの方向を知れることです。
19階付近では、敵が強く、壁も硬くなり、無駄な寄り道が命取りになりやすくなります。
階段方向が分かれば、ドリル族で壁を壊しながら一直線に進む判断がしやすくなります。
一方で、ホットドッグには耐久面の不安があります。
攻撃方法は散弾式で優秀ですが、装甲が薄く、深層ではすぐ倒れやすいです。
チーム全体の能力が足りない時に早くから連れ回すと、仲間枠や資金の使い方が苦しくなることがあります。
採用タイミングは、19階付近が見えてきた終盤が分かりやすいです。
実績解除や測定不能階層到達を狙う場合、終盤でホットドッグを仲間にして、階段方向へ壁を壊して進む使い方が候補になります。
最初からホットドッグ頼みで進めるのではなく、ドリル族と攻撃役で深層まで運び、最後に階段探索を補う形です。
ホットドッグを入れる判断は、次のような時に向きます。
・階段の方向が分からず時間切れになりやすい時
・壁破壊と敵処理は足りているが、深層で迷いやすい時
・測定不能階層目前で、寄り道より到達を優先したい時
・ドリル族で階段方向へ一気に掘れる状態がある時
逆に、敵処理が足りずに仲間が倒れている時や、壁を壊す力が足りていない時は、ホットドッグだけでは解決しにくいです。
方向が分かっても、そこまで進む力がなければ突破できません。
先にドリル族と攻撃役を整え、最後の迷いを減らす役として使うのが自然です。
盾スライムを入れる判断基準
盾スライムは、攻撃役ではなく防御補助役です。
初期HP60で、プレイヤーの狙う方向の前に立ち、盾のように守ってくれます。
深層で被ダメージが重くなる場面では頼りになりますが、敵を倒す役ではない点を必ず押さえる必要があります。
盾スライムが向くのは、狭い通路で正面からの被弾を抑えたい時です。
19階付近では、敵の攻撃が重くなり、主人公が大きなダメージを受ける場面があります。
正面の安全を少しでも作れると、ドリル族が壁を壊す時間や、攻撃役が敵を削る時間を作りやすくなります。
ただし、盾スライムを増やしすぎると火力不足になりやすいです。
盾スライムは攻撃しないため、敵を倒せない問題は解決できません。
防御を厚くした結果、敵が減らず、時間も増えず、壁破壊も遅れるなら本末転倒です。
採用するなら、1体を目安に考えると扱いやすいです。
正面を守る役なので、複数体を入れても役割が重なりやすく、攻撃役を削るデメリットが大きくなります。
ユニドリル族、ダブルドリル族、攻撃役を確保したうえで、被弾がきつい時に防御補助として入れる形が自然です。
盾スライムを入れるかどうかは、詰まり方で判断します。
敵に押し込まれて主人公が倒れるなら候補になります。
ただし、敵を倒せずに詰んでいるなら、どうくつエルフ、斧投げ族、グレネードマン、ウサのシノビのような攻撃役を先に見直す方が合います。
壁が壊せず止まるなら、盾ではなくドリル族の数や強化を見直すべきです。
盾スライムは、弱い仲間ではありません。
しかし、19階攻略の主役ではなく、構成の崩れ方を補うための部品です。
防御を足したいのか、火力を足したいのか、壁破壊を足したいのかを分けて考えると、採用の失敗を減らせます。
スター18個の振り分け方
19階付近を狙う準備では、スター18個をどう振り分けるかが重要です。
方針としては、ドリル系と使いやすい攻撃役を優先し、攻撃、体力、防御も固定的に見ておく形が扱いやすいです。
スターは候補を広げるためではなく、深層で崩れない軸を強くするために使います。
振り分けの考え方は、次の順で見ると分かりやすいです。
・壁破壊役としてユニドリル族とダブルドリル族を優先する
・敵処理役として使うアタッカーを絞って強化する
・攻撃、体力、防御を深層対策として見る
・使わない仲間まで広く強化しない
・お金がかかるスキルは、実際に使う仲間へ寄せる
ドリル族に振る理由は、19階付近では壁破壊が止まると移動も階段到達も止まるためです。
敵を倒せても、壁を壊せなければ次へ進めません。
序盤からドリル族を確保できれば、階段への導線、宝箱への導線、回復や能力アップへの導線も作りやすくなります。
攻撃役への振り分けは、採用する仲間を絞るのが大切です。
どうくつエルフ、斧投げ族、グレネードマン、ウサのシノビをすべて同じように育てようとすると、強化が分散します。
19階付近を狙うなら、使う攻撃役を1種から2種に寄せ、足りない役割を補うように振る方が安定します。
攻撃、体力、防御も深層では重要です。
深い階層では、敵から大きなダメージを受けることがあり、主人公や仲間が倒れ始めると戦線が崩れます。
攻撃力はブロックや敵を倒すために必要で、火力不足が続くと大きい敵を倒せず、制限時間も伸ばしにくくなります。
序盤の能力アップは価格が安いので、早めの段階では広めに拾って問題になりにくいです。
宝箱から出た能力アップは無料で取れるため、資金を使わずに伸ばせる機会として大事です。
大きい敵を倒せない時は無理に戦わず、攻撃力を上げてから戻る判断も必要になります。
スター18個を使う時に避けたいのは、役割の薄い仲間まで均等に伸ばすことです。
19階付近では、壁破壊、敵処理、耐久、階段到達のどれかが欠けると止まります。
均等に見えても、実際の構成で使わない仲間に振ると、深層で必要な力が足りなくなります。
コンティニュー前提の進め方
19階付近を狙うなら、コンティニュー前提で考えると到達の流れを作りやすくなります。
1回目の挑戦でどこまで粘れるかが、2回目の難易度に関わります。
仲間そのものは基本的に引き継げませんが、能力は引き継ぎの軸になります。
1回目の目的は、無理に最後まで突破することだけではありません。
能力を伸ばし、スターや強化の下地を作り、2回目を楽にすることが重要です。
深層まで引っ張れるほど、次の挑戦で見える景色が変わります。
進め方の流れは、次のように考えられます。
・スタート直後にドリル族を探す
・ドリル族が見つからない場合はやり直しも考える
・序盤は安い能力アップを拾いながら進める
・仲間は増やしすぎず、壁破壊役と攻撃役を中心にする
・大きい敵を倒せない時は無理をせず、火力を上げてから狙う
・深層が見えてきたら、ホットドッグや防御補助の採用を状況で考える
・1回目で引っ張れるだけ引っ張り、2回目の難易度を下げる
ここで大切なのは、途中で立て直せない状態を見極めることです。
タイムオーバーが近く、仲間が倒れ、敵も倒せず、壁も壊せない状態で雇い直しを続けると、資金だけが減りやすいです。
その場の延命にお金を使うより、次の挑戦へつながる能力や軸を考える方がよい場面があります。
レベル5以上の仲間は、2回目にも1体登場する扱いがあります。
そのため、使う仲間を絞って育てる意味が出ます。
広く浅く仲間を増やすより、ドリル族と主力アタッカーを決め、次の挑戦でも働きやすい形にしていく方が19階狙いに向きます。
コンティニュー前提の攻略では、1回ごとの失敗理由を次に反映することも重要です。
壁破壊が足りなかったならドリル族とスター配分を見直します。
敵に押し負けたなら攻撃役や耐久を見直します。
階段まで迷ったなら終盤のホットドッグ採用を考えます。
こうして原因を分けて直すと、19階付近から測定不能階層への到達が狙いやすくなります。
ダンジョン崩しの19階で詰まる原因と対策
・敵が強くなる深層の崩れ方
・壁破壊不足で止まる原因
・敵処理不足で崩れる構成
・資金不足を招く仲間管理
・爆弾と視認性の注意点
・回復アイテムの残し方
・ラッキーモス情報の扱い
ここでは、19階付近で失敗しやすい原因を分けながら、構成や立ち回りの見直し方を整理します。
敵が強くなる深層の崩れ方
19階付近で一番分かりやすい壁は、敵の強さです。
深層では敵の火力が急に重くなり、主人公や仲間が大きなダメージを受ける場面があります。
浅い階層と同じ感覚で正面から進むと、急に仲間が倒れ、そこから一気に立て直せなくなります。
崩れ方は、だいたい決まった流れになります。
最初は敵を倒す速度が少し落ちます。
次に仲間が倒れ、攻撃力や壁破壊力が減ります。
その結果、敵を倒せず、壁を壊せず、制限時間も伸ばせなくなり、ほぼ詰みに近い状態になります。
この流れを防ぐには、深層で「こちらの強さが上回っている状態」を維持することが大切です。
強さが上回っているうちは、敵を倒しながら壁を壊して進めます。
しかし、敵に押され始めると、火力、仲間数、時間、資金のすべてが同時に苦しくなります。
対策は、防御だけに寄せることではありません。
敵が強いと感じる時ほど、攻撃力、仲間の生存、壁破壊、階段到達をまとめて見る必要があります。
防御を上げても敵が減らなければ時間が足りません。
攻撃を上げても壁が壊せなければ進めません。
ドリル族だけを増やしても敵に押し切られます。
深層で崩れやすい時は、まず失敗の種類を分けます。
・敵を倒せないなら、アタッカーや攻撃力の不足
・仲間がすぐ倒れるなら、耐久や防御補助の不足
・壁が壊せないなら、ドリル族や壁破壊力の不足
・階段へ届かないなら、進行方向や探索補助の不足
・時間が足りないなら、敵処理と壁破壊の両方の不足
19階付近は、ひとつの数値だけで突破する階層ではありません。
攻撃役、壁破壊役、防御補助、階段探索を必要な分だけ残しながら、強化対象を絞ることが大切です。
崩れ始めた原因を見れば、次に直すべき構成も見えやすくなります。
壁破壊不足で止まる原因
壁破壊不足で止まる場合は、ドリル族の数や強化が足りていない可能性が高いです。
ダンジョン崩しは、壁を壊して近道、寄り道、強行突破を行うゲームです。
無限ダンジョンの深層では、敵が強いだけでなく、階段へ向かうまでの道を作れないことも大きな失敗原因になります。
壁を壊せないと、複数の問題が同時に起こります。
階段へ進めず、宝箱へ寄れず、能力アップにも届きにくくなります。
敵を避けたくても逃げ道を作れず、結果的に戦闘が増えます。
壁破壊不足は、単に移動が遅いだけでなく、時間、資金、強化機会の損失につながります。
対策の中心は、ユニドリル族とダブルドリル族です。
ユニドリル族は壁破壊の基本役で、ダブルドリル族はV字にドリルを飛ばして広く壊しやすい仲間です。
この2種を組み合わせると、進行方向の壁を割りやすくなります。
ただし、ドリル族だけを増やしすぎると敵に弱くなります。
ユニドリル族もダブルドリル族も、モンスター相手では脆さがあります。
壁を壊す力は十分でも、敵に押し込まれて仲間が倒れるなら、攻撃役を入れる必要があります。
壁破壊不足で見直す順番は次の通りです。
・スタート直後にドリル族を確保できているか
・ユニドリル族とダブルドリル族の両方を使えているか
・スターやスキル強化がドリル族に回っているか
・攻撃役を増やしすぎて壁破壊役が薄くなっていないか
・階段方向が分からず、無駄な壁破壊をしていないか
深層では、ただ壊せる場所を壊すのではなく、階段に近づくために壊す意識が大切です。
階段方向が分からないまま広く掘ると、時間を失いやすくなります。
終盤だけホットドッグを使う判断は、壁破壊力を階段到達に結びつけるための選択でもあります。
壁破壊不足は、強化の振り分けでも起こります。
使わない仲間まで広く育てると、ドリル族の伸びが足りなくなります。
19階付近を目指すなら、ドリル族を構成の軸に置き、攻撃役や防御補助はその軸を支える形で足すのが自然です。
敵処理不足で崩れる構成
敵処理不足で崩れる構成は、壁は壊せても敵を減らせない形です。
ドリル族中心の構成で起こりやすく、序盤は進めても、中盤以降に敵の圧力で崩れます。
19階付近では、壁破壊と同じくらい敵処理が大切です。
分かりやすい失敗例は、ユニドリル族と盾スライムだけのような構成です。
壁は壊せても、敵を倒す力が足りません。
盾スライムが守ってくれても、敵が減らなければ時間が苦しくなり、やがて押し切られます。
ダブルドリル族、グレネードマン、盾スライムのような構成でも、正面突破能力や敵処理に課題が出ることがあります。
グレネードマンは強力ですが、爆風で見えにくくなり、扱いが荒くなると爆弾や宝箱の見落としにつながります。
壁破壊と広範囲攻撃がある構成でも、大きな敵を安定して処理できるかは別に見る必要があります。
忍者系や犬系だけに寄せた構成も、壁破壊が足りずに苦しくなります。
ホットドッグは階段探索の補助として優秀ですが、壁を壊す主役ではありません。
階段の方向が分かっても、そこまで道を作れなければ突破にはつながりません。
敵処理役として見やすい候補は、どうくつエルフ、斧投げ族、グレネードマン、ウサのシノビです。
それぞれの差は、火力の出し方と安定感にあります。
・どうくつエルフは遠距離火力が高いが、倒されやすい
・斧投げ族は頑丈で安定しやすい
・グレネードマンは範囲破壊に強いが、視界が悪くなりやすい
・ウサのシノビは囲まれにくいが、大きな敵への正面火力に課題が出ることがある
攻撃役を選ぶ時は、敵の倒し方だけでなく、構成全体の弱点を補えるかを見ます。
雑魚に囲まれやすいならウサのシノビが候補になります。
大きな敵を遠くから削りたいならどうくつエルフが候補になります。
安定感を重視するなら斧投げ族が見やすいです。
広範囲で一気に壊したいならグレネードマンが候補ですが、事故のリスクも一緒に見ます。
19階付近で大事なのは、攻撃役を多く入れれば正解ということではありません。
攻撃役を増やしすぎると、ドリル族が薄くなり、壁破壊不足になります。
敵処理不足で負ける時は攻撃役を足し、壁破壊不足で負ける時はドリル族を見直すというように、負け方から構成を変えることが大切です。
資金不足を招く仲間管理
資金不足は、19階付近を狙う時に見落としやすい失敗原因です。
仲間を増やすと火力は上がりますが、雇うお金がかかります。
さらに、仲間の種類が増えるほど強化対象も分散し、深層で必要な力が足りなくなりやすいです。
無限ダンジョンでは、仲間を増やし続ければ強くなるように見えます。
しかし、19階付近を狙う場合は、仲間の数より役割の整理が重要です。
壁破壊役、敵処理役、防御補助、階段探索役を全部厚くしようとすると、資金も強化も足りなくなります。
基本は、仲間の種類を2種から3種程度に絞る考え方です。
ドリル族を軸にし、攻撃役を1種から2種に決めると、スキルレベルを上げやすくなります。
1種類だけを極めると役割不足になりやすいので、完全な単一構成ではなく、役割を絞った複数構成が向きます。
資金不足を招きやすい行動は次の通りです。
・見つけた仲間を毎回雇う
・使わない仲間のスキルまで上げる
・深層で倒れた仲間を無理に雇い直し続ける
・攻撃役を増やしすぎてドリル族が薄くなる
・防御補助や階段探索役を早くから抱えすぎる
特に注意したいのは、立て直せない状況での雇い直しです。
タイムオーバーが近く、仲間が倒れ、敵も倒せず、壁も壊せない状態でお金を使っても、状況が大きく変わらないことがあります。
その資金を次の強化や構成の軸に回した方が、結果的に深層到達へつながりやすい場面があります。
大きい敵を倒せるようになると、まとまったお金を得られる機会になります。
ただし、倒せない段階で無理に戦うと、時間や体力を失いやすいです。
攻撃力が足りない時は逃げ、強化後に狙う判断が必要です。
宝箱から出る能力アップは無料で取れるため、資金不足を抑えながら強くなる機会です。
序盤の能力アップは価格も軽く、早い段階では広めに拾いやすいです。
資金管理は節約だけではなく、無料強化、倒せる敵、雇う仲間の絞り込みを合わせて考えるものです。
爆弾と視認性の注意点
19階付近では、爆弾と視認性の悪化が大きな事故要因になります。
壁の中に爆弾が混じっていることがあり、爆発すると形勢が一気に逆転することがあります。
深層では敵も強いため、爆弾で崩れたあとに立て直す余裕が少なくなります。
特に注意したいのが、グレネードマンを使う構成です。
グレネードマンは壁も敵も広範囲に破壊できる強力な仲間ですが、爆風によって画面が見えにくくなります。
敵、アイテム、爆弾の位置が分かりにくくなると、避けられたはずの事故を拾いやすくなります。
グレネードマンには、宝箱まで壊してしまう注意点もあります。
宝箱には能力アップの機会があり、資金を使わずに強くなれる可能性があります。
破壊力が高いほど進行は速くなりますが、必要な強化を取り逃がすと深層で苦しくなります。
爆弾と視認性を意識する場面は次の通りです。
・壁を広く壊している時
・グレネードマンの爆風が重なっている時
・敵や仲間の攻撃エフェクトが増えている時
・宝箱や回復アイテムが画面内にある時
・深層で一撃の被ダメージが重くなっている時
対策は、破壊力だけを優先しないことです。
広範囲に壊す構成では、爆弾、宝箱、敵弾、仲間の位置を見失わないように進める必要があります。
壊す速度が上がっても、爆弾で全体が崩れると深層到達は遠のきます。
グレネードマンを使う場合は、強力な候補として活かしつつ、採用数や進め方に注意します。
爆風が多すぎて見えないと感じるなら、斧投げ族やどうくつエルフのような別の攻撃役を考えるのも手です。
強さと見やすさのどちらを優先するかは、失敗原因によって変わります。
爆弾事故が多い時は、単に耐久を上げるだけでなく、見落としが起こる構成になっていないかを見直すことが大切です。
19階付近では、火力の高さだけでなく、危険を見て避けられることも攻略の一部になります。
回復アイテムの残し方
回復アイテムは、見つけたらすぐ取るだけではなく、残す判断もあります。
小さい回復のキノコは、放置すると大きいキノコに成長します。
小さいうちに全部取るより、必要な場面まで残すことで回復量を活かしやすくなります。
回復量の目安として、小さいキノコは100、大きいキノコは300回復です。
浅い階層なら十分に感じる回復でも、深層では一撃で大きなダメージを受ける場面があります。
そのため、回復アイテムだけに頼って深層を耐えるのは難しいです。
回復アイテムの役割は、戦線を完全に支えることではなく、崩れる前の余裕を作ることです。
敵に押し込まれてから取るより、瀕死になる前に安全な導線を作っておく方が使いやすいです。
ドリル族で回復までの道を開けるかどうかも、回復を活かせるかに関わります。
ハートマークのビン詰めは、最大体力を上げるだけでなく全快効果もあります。
瀕死時に取ると立て直しに使えるため、タイミングが大切です。
最大体力の上昇と回復を同時に活かせる場面では、ただ見つけた瞬間に取るより価値が上がります。
回復アイテムを残す時の判断は、次のように考えます。
・今すぐ取らないと倒れるなら取る
・まだ余裕があり、戻れる位置なら残す
・小さいキノコは成長を待つ選択も見る
・深層では回復量だけで耐えきれると思わない
・回復へ戻る道を作れるかも一緒に考える
回復をうまく使うには、壁破壊と敵処理も必要です。
回復が見えていても、壁を壊せなければ届きません。
敵に囲まれていると、取る前に倒れることもあります。
回復アイテムは単独の救済ではなく、ドリル族の導線作りや攻撃役の敵処理と組み合わせて使うものです。
深層では、一度崩れてから回復で戻すより、崩れる前に余裕を保つ方が安定します。
小さいキノコをすべて拾いながら進むのではなく、成長や戻る導線を考えると、19階付近での粘りが変わります。
ラッキーモス情報の扱い
ラッキーモスは、過去には測定不能階層到達の近道として扱われた要素です。
しかし、Version1.0.3で消滅したとされているため、現在の19階攻略ではラッキーモス待ちを主な攻略法にしない方がよいです。
深層到達を狙うなら、仲間構成、スター、能力強化、立ち回りで進める考え方が中心になります。
ラッキーモスの情報で迷いやすいのは、古い攻略の印象が残りやすいことです。
測定不能階層へ楽に行ける手段として見かけると、今でも使えるように感じるかもしれません。
しかし、19階付近の攻略では、ドリル族、攻撃役、スター18個、コンティニュー前提の進め方を軸にする方が自然です。
ラッキーモスの代わりに意識したいのが、帰還ポータルです。
帰還ポータルはハイスコア更新やラッキースター取得の機会になり、運がよければラッキースターを多く得られることがあります。
19階を狙う前の準備として、帰還ポータルとスターの利用を考える価値があります。
ただし、帰還ポータルもそれだけで突破を保証するものではありません。
得たスターをどう振るか、どの仲間を育てるか、1回目の挑戦をどこまで引っ張るかが重要です。
スターを手に入れても、使わない仲間に広く振ると深層で軸が弱くなります。
現在の19階攻略で重視したい流れは次の通りです。
・ラッキーモス待ちを主軸にしない
・帰還ポータルやスターを準備段階として見る
・ドリル族を壁破壊の軸にする
・攻撃役を1種から2種に絞る
・終盤の階段探索にホットドッグを検討する
・深層で崩れた原因を次の挑戦に反映する
19階付近で必要なのは、特定の幸運要素だけに頼る攻略ではありません。
壁を壊す力、敵を倒す力、仲間を倒されにくくする構成、階段へ進む判断をそろえることです。
ラッキーモスの過去情報に引っ張られず、現在使える準備と構成で測定不能階層を狙うのが安定します。
ダンジョン崩し19階についてのまとめ
・19階付近は測定不能階層を狙う深層帯
・階数は19階付近として幅を持たせて考える
・深層では敵の火力が急に重くなりやすい
・仲間が倒れると火力と壁破壊力が同時に落ちる
・壁破壊の軸はユニドリル族とダブルドリル族
・ドリル族だけに寄せると敵処理不足になりやすい
・攻撃役は役割と耐久の違いで選ぶ
・斧投げ族は頑丈さを重視する時に扱いやすい
・どうくつエルフは遠距離火力が強いが倒されやすい
・グレネードマンは強力だが視認性の悪化に注意
・ホットドッグは終盤の階段探索補助として使いやすい
・盾スライムは防御補助であり火力不足は補えない
・スター18個は使う仲間と能力へ絞って振る
・1回目の挑戦で能力の下地を作ると次が楽になる
・爆弾と宝箱の見落としは深層で大きな事故につながる
・小さいキノコは成長を待つ選択もある
・ラッキーモス待ちではなく構成と準備を軸にする
