ダンジョン崩しは、壁を壊しながら階段を探し、Gやアイテム、仲間を集めて進めるダンジョン破壊シューティングです。
序盤は階段を急ぐだけでは火力や仲間が不足しやすく、逆に壊しすぎると制限時間やHPで苦しくなる場面があります。
火力と手数の強化、壁破壊役の仲間、破壊率による制限時間の加算を意識すると、序盤の進行が安定しやすくなります。
・序盤で優先したい進め方
・火力と手数を伸ばす理由
・仲間の役割別の選び方
・制限時間や詰まりの対処法
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ダンジョン崩しの序盤攻略で優先したい進め方
・最初は壁破壊と階段探し
・火力と手数を先に伸ばす理由
・破壊率で制限時間を稼ぐ流れ
・Gの使い道と集める優先度
・壊す壁と避けたい壁の見分け方
・階段へ進むか残るかの判断基準
この章では、序盤で最初に迷いやすい進め方と優先順位を順番に見ていきます。
最初は壁破壊と階段探し
ダンジョン崩しの序盤は、壁を壊しながら階段を探し、次の階層へ進む流れが基本です。
ただ階段だけを急いで探すのではなく、道中でGやアイテムを拾い、囚われた冒険者を仲間にしながら戦力を整えることが大切です。
壁を壊すことは、近道を作るだけでなく、寄り道で強化を拾うことや、進みにくい場所を強行突破することにもつながります。
最初に意識したい流れは、壁を壊す、Gを拾う、強化アイテムを取る、仲間を増やす、階段を探す、次の階層へ進む、という順番です。
この流れを崩して階段だけを追うと、後の階層で火力や仲間が足りず、壁を壊す速度も敵を倒す速度も落ちやすくなります。
序盤のうちは、進む速さよりも、次の階層へ進んだあとに困らない戦力を作ることを優先したほうが安定します。
最初に触れる通常の攻略では、まず閉ざされたダンジョンのクリアを目指す形になります。
このモードでは、規定の階層を潜りながらダンジョンを壊して進みます。
クリア後には無限ダンジョンへ進む流れがありますが、序盤攻略ではまず閉ざされたダンジョンで壁破壊、仲間、強化、制限時間の扱いに慣れることが先です。
階段探しでは、矢印の床も重要です。
矢印の床は階段の方向を示すため、完全に当てずっぽうで掘るよりも進む方向を絞りやすくなります。
ただし、矢印が示す先に固い壁がある場合は、そのまま直進するより、壊しやすい壁を選んで回り込むほうがよい場面もあります。
序盤でつまずきやすいのは、階段方向が見えているのに壁を壊せない状況です。
この場合は、進路の選び方だけでなく、破壊魔法の火力、弾の数、仲間の壁破壊能力も不足している可能性があります。
階段を見つけることと、そこまで進めるだけの破壊力を作ることは別の問題なので、両方を並べて考えると判断しやすくなります。
火力と手数を先に伸ばす理由
序盤の強化では、まず火力を優先し、次に発射数や連射数を伸ばす流れが扱いやすいです。
火力は壁破壊にも敵処理にも関わるため、迷ったときに選びやすい強化です。
壁を壊す速度が上がれば、Gやアイテムを拾う機会も増え、階段までの導線も作りやすくなります。
強化アイテムには、火力、発射数、連射数、クールダウン短縮、魔法の飛距離、移動速度、最大HP、ダメージ軽減に関わるものがあります。
序盤で特に効きやすいのは、壁と敵の両方に影響する火力と、弾の数や攻撃回数を増やす手数系です。
一つずつの強化は積み重ねで効果が大きくなっていくため、早い段階で火力と手数を伸ばすほど、その後の探索が楽になります。
強化の優先度は、序盤なら次のように考えると整理しやすいです。
・火力:壁破壊と敵処理の両方に関わる最優先候補。
・発射数:弾の数が増え、壁や敵に当てやすくなる強化。
・連射数:攻撃の手数を増やし、破壊と戦闘を進めやすくする強化。
・クールダウン短縮:攻撃の待ち時間を減らし、継続して撃ちやすくする強化。
・魔法の飛距離:遠くの壁や敵へ届きやすくなる強化。
・移動速度:階段探しや回避に関係するが、火力不足の解決には直結しにくい強化。
・最大HP:耐久面を上げ、ライフボトルでは味方全員の回復にもつながる強化。
・ダメージ軽減:被弾が多い時の補助になる強化。
火力と手数を後回しにすると、壊したい壁に時間がかかり、敵の処理も遅れます。
その結果、制限時間を増やすための破壊率も伸びにくくなり、階段に進む判断も窮屈になります。
移動速度や飛距離も役に立ちますが、序盤で壁破壊そのものに困っている時は、先に火力、発射数、連射数を見たほうが分かりやすいです。
ただし、被弾が多くて主人公や仲間がすぐ倒れる場合は、最大HPやダメージ軽減の価値が上がります。
仲間が倒れると攻撃力が落ち、敵も倒せず壁も壊せず、さらに制限時間を稼ぎにくい流れになります。
火力優先は基本ですが、火力を伸ばしても途中で崩れる場合は、耐久面を一度挟む判断も必要です。
破壊率で制限時間を稼ぐ流れ
ダンジョン崩しでは、階を降りる時のダンジョン破壊率に応じて制限時間が加算されます。
90%崩して進むと90秒、100%なら100秒加算されるため、壊した分だけ次の階層で動ける時間を増やしやすくなります。
序盤で「階段を見つけたらすぐ降りるべきか」で迷う理由は、この破壊率と制限時間の関係にあります。
制限時間は、単に急がされるだけの要素ではありません。
壁を多く壊して破壊率を上げれば、次へ進んだ時の時間に余裕が生まれます。
つまり、壊す力がある時は、早く降りるよりも少し残って破壊率を上げたほうが、次の階層の余裕につながります。
一方で、制限時間がある以上、どんな場面でも100%破壊を狙えばよいわけではありません。
固い壁に時間を取られている、敵処理が追いつかない、ボム壁が危険、仲間のHPが減っている、といった状況では、無理に残るほうが損になりやすいです。
破壊率を上げることは強い選択ですが、壊しやすい場所を選んで稼ぐことが前提になります。
制限時間が0秒になっても即終了ではありませんが、強い敵が出てくるため、序盤では避けたい状況です。
0秒に近づいたら、残って壊すより階段を探す判断が優先になります。
ただし、侵入者センサーを壊すと制限時間が10秒増えるため、近くにある場合は時間を戻す手段として使えます。
破壊率を稼ぐ流れは、次のように考えると実戦で迷いにくくなります。
・残り時間が多い:壊しやすい壁、G、強化アイテム、仲間を優先して回収する。
・階段方向が分かる:矢印の床を頼りにしつつ、周辺で破壊率を上げる。
・固い壁が多い:直進せず、柔らかい壁を選んで回り込む。
・残り時間が少ない:破壊率より階段到達を優先する。
・0秒が近い:侵入者センサーや階段の位置を急いで見る。
序盤の理想は、ただ壊し続けることではなく、壊した分だけ次の階へ進む余裕を作ることです。
階段を見つけた時点で安全に周囲を壊せるなら破壊率を上げ、危険が増えてきたら降りるという切り替えが重要になります。
この判断ができるようになると、制限時間に追われるだけでなく、制限時間を増やすために壊すという進め方に変わっていきます。
Gの使い道と集める優先度
Gは、強化アイテムの取得や仲間の解放に使います。
序盤ではGが足りない場面が出やすいため、拾えるものを何でも取るだけでなく、何に使うかを意識することが大切です。
特に、火力や手数の強化、壁破壊に役立つ仲間の確保は、序盤の進行を安定させる優先候補になります。
Gはブロックやモンスターから得られます。
茶色に金の点が付いたブロックはGが落ちるブロックとされ、モンスターを倒してもGを得られます。
壁を壊す力と敵を倒す力が上がるほど、Gを集める機会も増えるため、G集めと火力強化はつながっています。
序盤のGの使い道は、次のように優先すると分かりやすいです。
・火力強化:壁破壊と敵処理の両方に効くため優先度が高い。
・発射数や連射数:手数が増え、壊す速度と倒す速度を伸ばしやすい。
・壁破壊役の仲間:ドリル族やグレネードマンなど、進路作りに関わる仲間を確保する。
・敵処理役の仲間:壁の先に出るモンスターへ対応しやすくする。
・最大HPや防御系:被弾が多い時や仲間が崩れやすい時に選ぶ。
・移動速度や飛距離:火力不足が軽くなってから状況で見る。
強化アイテムには無料と有料のものがあり、強化するほど有料の料金が高くなる情報があります。
そのため、序盤からすべての強化を均等に取ろうとすると、必要なタイミングで仲間を解放できない場合があります。
Gの使い道は、今困っていることから逆算すると選びやすくなります。
壁を壊すのに時間がかかるなら、火力や発射数、連射数を優先します。
階段までの道が作れないなら、ユニドリル族やダブルドリル族などの壁破壊役を考えます。
敵に囲まれて味方が倒れるなら、グレネードマン、どうくつエルフ、斧投げ族などの攻撃役や、盾スライムによる守りを見ます。
序盤で避けたいのは、何に困っているかを見ないままGを使い切ることです。
強化も仲間も重要ですが、目的が違います。
破壊魔法の火力が足りない時は強化が効き、壁破壊の手数が足りない時は仲間が効き、敵の圧が強い時は攻撃役や防御役が効きます。
Gを集めるためには壁を壊す必要があり、壁を壊すためには強化や仲間が必要です。
この循環を早めに作れると、序盤の進み方がかなり安定します。
まずは火力と手数を伸ばし、次に壁破壊や敵処理の仲間を足す流れを基本にすると、Gの使い道で迷いにくくなります。
壊す壁と避けたい壁の見分け方
序盤の壁選びでは、壊しやすい壁を優先し、固い壁に時間をかけすぎないことが大切です。
壁には硬さの違いがあり、金色ブロック、茶色ブロック、茶色に金の点が付いたブロック、黒色ブロックの順に硬くなるという情報があります。
初期状態では黒色ブロックを壊しにくいため、序盤から無理に狙うと制限時間を失いやすくなります。
金色ブロックは壊しやすく、アイテムが隠されている場合があります。
茶色に金の点が付いたブロックはGが落ちるブロックとして扱えるため、強化や仲間解放につながります。
序盤では、壊す価値があり、時間もかかりにくい壁を優先することが重要です。
一方で、固い壁を無理に壊し続けると、制限時間を大きく使います。
矢印の床が階段方向を示していても、その先が固い壁で塞がれているなら、別の柔らかい壁から回り込む判断が必要です。
階段方向を知ることと、最短距離をまっすぐ進むことは同じではありません。
特に注意したいのがボム壁です。
ボム壁を壊すと周囲を破壊するボムが発生しますが、自分たちにもHPの5割ダメージを与える危険があります。
周囲を一気に壊せる便利さはありますが、近づいて壊すと被害が大きくなりやすいため、遠くから壊すか、危険なら避ける判断が必要です。
壁選びは、次の基準で見ると整理しやすいです。
・優先しやすい壁:壊しやすい壁、Gが落ちる壁、アイテムが狙える壁、階段への導線になる壁。
・後回しにしやすい壁:固くて時間がかかる壁、今の火力では壊しにくい黒色ブロック、危険な位置のボム壁。
・状況で判断する壁:階段方向にある壁、仲間やアイテムへつながる壁、破壊率を上げるための周辺の壁。
壁を壊す目的は、単に破壊率を上げることだけではありません。
Gを得る、アイテムを拾う、仲間を助ける、階段へ向かう、敵の処理をしやすくするなど、複数の目的があります。
序盤では、制限時間を使って壊す価値がある壁を選ぶことが、そのまま進行の安定につながります。
グレネードマンを使う場合は、壁破壊が進みやすい反面、爆風で画面が見づらくなる注意点があります。
ボム壁や宝箱の確認がしにくくなる場面もあるため、強い仲間を入れている時ほど、危険な壁を見落とさないようにしたいです。
壁を壊す力が増えるほど、壊してよいものと避けたいものの見分けも大切になります。
階段へ進むか残るかの判断基準
階段を見つけた後にすぐ降りるか、もう少し残って壊すかは、序盤で特に迷いやすい判断です。
基本は、残り時間、破壊率、G、仲間、火力、危険な壁の有無を見て決めます。
階段を見つけたこと自体は大きな前進ですが、すぐ降りるのが常に正解とは限りません。
残る価値が高いのは、残り時間に余裕があり、壊しやすい壁が周囲にあり、Gや強化アイテム、仲間を拾える状況です。
この場合は、破壊率を上げてから降りることで、次の階層の制限時間を増やしやすくなります。
特に序盤では、破壊率を上げることが次の階層の余裕に直結するため、安全に壊せる場所があるなら残る意味があります。
すぐ降りたほうがよいのは、残り時間が少ない、敵が多い、仲間が倒れそう、ボム壁が危険、固い壁ばかりで破壊率が伸びにくい状況です。
このような時に100%破壊へこだわると、制限時間が0秒になり、強い敵の出現でさらに苦しくなります。
序盤では、完璧に壊すより、次へ進んで立て直す判断も重要です。
判断の目安は次の通りです。
・残り時間に余裕がある:壊しやすい壁を壊し、Gや強化を拾ってから降りる。
・破壊率が高められそう:90%や100%を意識して制限時間加算を狙う。
・火力や手数が足りない:無理に残らず、拾える強化や仲間を優先する。
・敵処理が追いつかない:階段へ進むか、攻撃役の仲間を探す。
・ボム壁が近い:近づきすぎず、遠距離から壊せないなら避ける。
・0秒が近い:侵入者センサーか階段を優先する。
この判断では、破壊率だけを見ないことが大切です。
破壊率を上げれば制限時間は増えますが、そのためにHPを失ったり、仲間を失ったりすると、次の階層でかえって苦しくなります。
仲間が倒れると攻撃力が落ち、敵も壁も処理しにくくなるため、戦力を残して降りることも攻略の一部です。
序盤では、階段を見つけたら一度周囲を見る習慣をつけると安定します。
近くに壊しやすい壁やGがあるなら回収し、危険があるなら降ります。
この切り替えができると、制限時間に追い込まれる展開が減り、次の階層でも余裕を持って探索しやすくなります。
ダンジョン崩しの序盤攻略で迷いやすい仲間とアイテム
・役割別に選ぶ仲間候補
・壁破壊役で使いやすいドリル族
・敵処理に強い攻撃役の違い
・守りと探索を補う仲間の使い方
・回復と無敵アイテムの使い所
・詰まった時の確認順
ここでは、仲間の役割差とアイテムの使い所を中心に整理します。
役割別に選ぶ仲間候補
仲間は、種類ごとの役割を見て選ぶと序盤で迷いにくくなります。
囚われた冒険者はGを払うことで仲間にでき、仲間が増えるほど戦力も増えていきます。
ただし、全種類を広く集めるより、役割を決めて2種か3種に絞ったほうが、強化の方向も見えやすくなります。
序盤の仲間は、次のように役割別に分けられます。
・壁破壊役:ユニドリル族、ダブルドリル族、グレネードマン。
・敵処理役:グレネードマン、どうくつエルフ、斧投げ族、ウサのシノビ。
・防御役:盾スライム。
・階段探索補助:ホットドッグ。
壁破壊役は、階段への道を作るために重要です。
敵処理役は、壁の先に出てくるモンスターへ対応するために必要です。
防御役は主人公や仲間を守り、探索補助は階段探しにかかる時間を減らす方向で役立ちます。
序盤で安定しやすい考え方は、壁破壊役を抜かず、敵処理役を足し、必要に応じて守りや探索補助を入れることです。
ドリル族だけに寄せると敵に対応しにくくなり、敵処理役だけに寄せると壁を壊す力が不足しやすくなります。
盾スライムだけを増やしても敵は倒せないため、守りと攻撃のバランスも必要です。
仲間用アップグレードは、対象の仲間がいないと効果を発揮しません。
そのため、序盤から仲間の種類を広げすぎると、欲しい仲間と強化の噛み合いが悪くなりやすいです。
同じ種類の仲間を集め、その仲間に合う強化を拾う形を意識すると、戦力がまとまりやすくなります。
おすすめを一つに決めるより、何に困っているかで選ぶほうが実用的です。
壁が壊せないならドリル族やグレネードマン、敵に押されるならグレネードマンや斧投げ族、被弾が多いなら盾スライム、階段が見つからないならホットドッグを候補にします。
このように、困り方から逆算すると、仲間選びで無駄が少なくなります。
壁破壊役で使いやすいドリル族
序盤の壁破壊役として分かりやすいのが、ユニドリル族とダブルドリル族です。
どちらも壁を壊す役割を持ち、主人公の破壊魔法だけでは掘る速度が足りない時に頼りになります。
階段方向が分かっていても壁を抜けられない場面では、ドリル族の有無が進行のしやすさに関わります。
ユニドリル族は、主人公と同じ方向にドリルを撃つ仲間です。
目の前の壁を壊す用途に向いており、進行方向へ道を作りたい時に扱いやすいです。
初期HPは15とされ、壁破壊に強みがある一方、モンスター相手には撃たれ弱く、ダメージも通りにくいとされています。
ダブルドリル族は、V字方向にドリルを飛ばす仲間です。
ユニドリル族と組み合わせると、3方向のショットになるとされ、正面だけでなく斜め方向の破壊にも役立ちます。
ただし、進行方向をまっすぐ掘りたい時はユニドリル族、周辺の壁も削りたい時はダブルドリル族というように、役割が少し分かれます。
ドリル族を使う時の注意点は、敵処理を任せすぎないことです。
壁破壊には強いものの、敵に対して万能ではありません。
壁の先にモンスターが出てくる場面では、グレネードマン、どうくつエルフ、斧投げ族、ウサのシノビなどの敵処理役も合わせる必要があります。
序盤でドリル族とすぐ出会えない場合、壁破壊に苦労しやすくなります。
特に、固い壁が多い場所や、階段方向へ進むのに破壊力が必要な場面では、ドリル族の有無が響きます。
壁が壊せずGも集めにくい時は、火力強化だけでなく、ドリル族を確保できているかも見直したいところです。
ドリル族は、序盤の「道を作る力」を補う仲間です。
ただし、ドリル族だけでパーティーを固めると敵に押されやすくなるため、攻撃役や防御役を混ぜるのが安定します。
壁を壊す係と敵を倒す係を分けると、階段探しもG集めも進めやすくなります。
敵処理に強い攻撃役の違い
敵処理役は、壁の先に出てくるモンスターへ対応するために重要です。
壁破壊だけを伸ばしても、敵に囲まれて仲間が倒れると攻撃力が下がり、壁も敵も処理しにくくなります。
序盤では、壁破壊役と敵処理役を分けて考えることが安定につながります。
敵処理役として見やすい候補は、グレネードマン、どうくつエルフ、斧投げ族、ウサのシノビです。
それぞれ攻撃の向きや耐久、得意な状況が違います。
・グレネードマン:広範囲攻撃で壁とモンスターの両方に対応しやすい仲間。
・どうくつエルフ:弓攻撃で壁やモンスターを貫き、遠距離から制圧しやすい仲間。
・斧投げ族:初期HP35で、壁とモンスターの両方を破壊できる万能型。
・ウサのシノビ:4方向に手裏剣を飛ばし、周囲の敵処理に向く仲間。
グレネードマンは初期HP29で、壁と敵の両方に対応できる総合力の高い候補です。
広範囲に攻撃できるため、壁掘りと敵処理を同時に進めたい時に使いやすいです。
一方で、爆風が大きく画面が見づらくなることがあり、ボム壁や宝箱を見落としやすくなる注意点があります。
どうくつエルフは初期HP11で、遠距離から攻撃できる点が強みです。
弓攻撃で壁もモンスターも貫くとされ、敵を近づける前に処理したい時に向いています。
ただし、耐久面は弱いため、序盤で使うなら盾スライムや壁破壊役と組み合わせたほうが扱いやすいです。
斧投げ族は初期HP35で、体力が多く、初心者にも扱いやすい攻撃役です。
壁とモンスターの両方に対応できる万能型として使えますが、壁破壊特化のドリル族とは役割が違います。
敵に押される場面で、安定した攻撃役が欲しい時に候補にしやすいです。
ウサのシノビは初期HP13で、4方向に手裏剣を飛ばします。
周囲に敵がいる場面では便利ですが、大きい敵への一点集中は苦手とされています。
周囲の雑な処理には向く一方、正面火力や壁破壊専門として考えると役割がずれやすいです。
敵処理役を選ぶ時は、単純な強さよりも、今のパーティーに足りないものを見るのが大切です。
壁は壊せるが敵に押されるなら、グレネードマンや斧投げ族が見やすいです。
遠くから処理したいならどうくつエルフ、周囲への攻撃が欲しいならウサのシノビが候補になります。
守りと探索を補う仲間の使い方
守りを補う仲間として分かりやすいのが盾スライムです。
盾スライムは初期HP60で、主人公の狙う方向の前方に立って庇うタンク役とされています。
攻撃はしないため、敵を倒す仲間ではありませんが、被弾が多い場面ではパーティーを支える役割になります。
盾スライムを入れる価値が上がるのは、主人公や仲間がすぐ倒れる時です。
仲間が倒れると攻撃力が下がり、敵を倒せず、壁も壊せず、制限時間も稼ぎにくくなります。
そのため、火力だけを伸ばしても崩れる時は、盾スライムで前を受ける選択が効きます。
ただし、盾スライムだけに頼ると攻撃力不足になります。
攻撃しない仲間なので、敵処理役や壁破壊役と一緒に使うことが前提です。
盾スライム2~3体を含む安定構成の例もありますが、盾を入れるなら、その分だけグレネードマン、斧投げ族、どうくつエルフ、ドリル族などの役割を確保する必要があります。
探索を補う仲間としてはホットドッグがいます。
ホットドッグは階段の場所を教えてくれる場合があり、階段探しにかかる時間を減らす役割を持ちます。
階段が見つからず制限時間を削られる人にとっては、かなり分かりやすい補助役です。
ホットドッグは散弾式の攻撃も優秀とされますが、装甲が薄いとされています。
そのため、便利だからといって多く入れすぎるより、パーティーに1匹だけ採用する考え方が使いやすいです。
階段方向の補助を任せつつ、壁破壊や敵処理は別の仲間で補う形にすると役割がはっきりします。
守りと探索補助は、火力や壁破壊と違って、すぐに破壊速度を上げる役割ではありません。
そのため、壁がまったく壊せない段階では、先に火力やドリル族を見たほうがよい場面もあります。
逆に、火力はあるのに被弾で崩れる、階段が見つからず時間がなくなる、といった時は、盾スライムやホットドッグの優先度が上がります。
回復と無敵アイテムの使い所
序盤のアイテムでは、回復と無敵の使い所も重要です。
壁を壊す力や仲間を増やすことばかり意識していると、被弾したまま進んで仲間が倒れ、戦力が落ちることがあります。
HPを保って降りることは、次の階層で戦う余裕にもつながります。
回復手段として分かりやすいのがキノコです。
キノコは踏むことでHPを回復でき、小と大があります。
序盤では補助回復として使えますが、深い階層では回復量不足が起きることもあるため、いつでも完全な立て直しができるものとして頼りすぎないほうがよいです。
ライフボトルは、最大HPを上げるアイテムとして扱えます。
味方全員のHPを全回復する効果もあるため、HPが減っている時に取る価値があります。
最大HPアップと回復を同時に狙えるため、被弾が多い序盤では分かりやすい安定要素です。
シールド結晶は、20秒間無敵になるアイテムです。
2つ続けて取ると無敵時間が40秒に加算されるため、危険な場面で一気に動きやすくなります。
敵が多い場所や、無理に突破したい場面では役立ちますが、無敵時間をただ移動だけに使うより、壁破壊や回収も一緒に進めると効果を活かしやすいです。
回復と無敵は、次のように使い分けると整理しやすいです。
・キノコ:道中でHPを戻す補助回復。
・ライフボトル:最大HPを上げつつ、味方全員を回復する立て直し手段。
・シールド結晶:危険な敵や突破したい場面で使う一時的な無敵手段。
回復アイテムを取るタイミングも大切です。
HPがほとんど減っていない時に回復を取るより、敵が多い場所を抜けた後や、階段へ降りる前の立て直しに使ったほうが効果を感じやすくなります。
ただし、取りに行くために危険なボム壁や固い壁へ寄ると本末転倒なので、回復のために受けるリスクも見る必要があります。
無敵中は安全に動ける時間ができますが、制限時間の問題が消えるわけではありません。
無敵だからといって目的なく移動するのではなく、壁を壊す、Gを拾う、仲間を助ける、階段方向へ進むなど、次の行動に結び付けるのが大切です。
序盤では、回復と無敵を温存しすぎるより、崩れそうな場面で使って戦力を残すほうが安定します。
詰まった時の確認順
序盤で詰まった時は、何が足りないのかを順番に見ていくと立て直しやすいです。
ただ負けた、時間が足りない、壁が壊せない、という結果だけを見ると原因が分かりにくくなります。
火力、壁破壊役、敵処理役、G、制限時間、ボム壁、階段方向の見落としを分けて確認すると、次に直す場所が見えます。
最初に見るのは火力不足です。
固い壁を壊すのに時間がかかる、敵処理に時間がかかる、破壊率を上げられない場合は、火力や手数が足りていない可能性が高いです。
この場合は、火力、発射数、連射数を優先し、破壊魔法そのものを強くする流れが合います。
次に見るのは壁破壊役不足です。
階段方向が分かっていても壁を抜けられない、Gを集めにくい、破壊率が伸びない時は、ユニドリル族、ダブルドリル族、グレネードマンなどを候補にします。
火力強化だけで足りない時は、仲間の手数で壁破壊を補うことが重要です。
敵処理不足も序盤で起きやすい問題です。
壁は壊せるのにモンスターに囲まれる、仲間が倒れる、味方が減って火力が落ちる場合は、攻撃役が足りていません。
グレネードマン、どうくつエルフ、斧投げ族、ウサのシノビを、今の困り方に合わせて入れ替えます。
防御不足の場合は、盾スライム、最大HPアップ、ダメージ軽減、ライフボトルを見ます。
敵の攻撃で主人公や仲間が崩れやすいなら、火力だけでは解決しにくいです。
ただし、盾スライムは攻撃しないため、守りを入れる時も攻撃役を抜きすぎないようにします。
制限時間不足の場合は、破壊率と降りる判断を見直します。
壊しやすい壁を残してすぐ降りているなら、時間加算を伸ばす余地があります。
逆に、固い壁や危険なボム壁にこだわって時間を失っているなら、階段へ進む判断を早める必要があります。
ボム壁でHPを失っている場合は、壁破壊の仕方を変えます。
ボム壁は周囲を壊せる一方、自分たちにも大きなダメージがあります。
近づいて壊すのではなく、遠くから壊すか、危険な位置なら避ける判断が必要です。
階段方向が分からない時は、矢印の床とホットドッグを見ます。
矢印の床は階段方向を示し、ホットドッグは階段の場所を教えてくれる場合があります。
ただし、階段の方向が分かっても、固い壁に阻まれる場合は回り道が必要です。
詰まった時の確認順は、次の形で使うと分かりやすいです。
・壁が壊せない:火力、発射数、連射数、ドリル族を見直す。
・敵に押される:グレネードマン、斧投げ族、どうくつエルフ、ウサのシノビを見る。
・すぐ倒れる:盾スライム、最大HP、ダメージ軽減、ライフボトルを見る。
・時間が足りない:破壊率、階段へ降りるタイミング、侵入者センサーを見る。
・階段が見つからない:矢印の床、ホットドッグ、柔らかい壁からの回り込みを見る。
・ボム壁で崩れる:近づかず、遠距離から壊すか避ける。
序盤攻略では、すべてを一度に直そうとするより、詰まっている原因を一つずつ分けるほうが安定します。
火力不足なのに防御だけ上げても進みは遅く、敵処理不足なのにドリル族だけ増やしても仲間が倒れやすくなります。
困り方に合わせて強化や仲間を変えることが、序盤を抜ける一番分かりやすい近道です。
ダンジョン崩しの序盤攻略についてのまとめ
・序盤は壁を壊しながら階段を探す流れが基本
・階段だけを急ぐと強化不足で後半が苦しくなる
・火力強化は壁破壊と敵処理の両方に役立つ
・発射数と連射数は手数を増やす重要な強化
・破壊率を上げるほど次の階層の時間を稼ぎやすい
・制限時間が少ない時は破壊より階段到達を優先
・Gは火力強化や仲間解放に使うため無駄遣いしない
・固い壁や危険なボム壁は無理に追わない
・壁破壊役にはユニドリル族やダブルドリル族が向く
・敵処理役にはグレネードマンや斧投げ族が使いやすい
・盾スライムは守りに強いが攻撃役との併用が必要
・ホットドッグは階段探しを補う役として使いやすい
・キノコやライフボトルはHP維持に役立つ回復手段
・シールド結晶は危険な場面を抜ける無敵手段
・詰まった時は火力、仲間、時間、壁選びを順に見る
