ポケモンチャンピオンズのパーティ構築では、使いたいポケモンを決めるだけでなく、シングルバトルとダブルバトルの違い、メガシンカ枠の選び方、苦手な相手への対策まで考える必要があります。
特にレギュレーションM-Bではメガシンカを軸にした構築が目立ちやすく、強いポケモンを並べるだけでは勝ち筋が安定しにくいです。
この記事では、シングルとダブルで使いやすい構築例、相性補完の見方、晴れや雨への対策、トリックルームへの立ち回り、実戦後の調整までまとめています。
最初に軸を決め、補完と対策を加え、対戦後に直していく流れを押さえると、自分のパーティを組みやすくなります。
・パーティ構築の基本的な組み方
・シングルとダブルの構築例
・メガシンカ枠と相性補完の考え方
・苦手な相手への対策と調整方法
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ポケモンチャンピオンズのパーティ構築と組み方
・最初に知りたい基本の流れ
・シングルで使いやすい構築例
・ダブルで使いやすい構築例
・メガシンカ枠の選び方
・相性補完で見る攻めと受け
・シングルとダブルの違い
・選出率が低い枠の役割
・構築記事や対戦動画の使い方
この章では、使うポケモンの決め方からシングルバトルとダブルバトルの構築例まで、パーティを組む前半の判断材料を順番に見ていきます。
最初に知りたい基本の流れ
ポケモンチャンピオンズでパーティを組む時は、最初に「何を軸に勝つか」を決めると迷いにくくなります。
基本の流れは、使いたいポケモンを1体決め、相性の良い味方を加え、苦手な相手を洗い出し、その相手に勝てるポケモンを入れてから実戦で微調整する形です。
いきなり6体を同時に考えるより、軸、補完、対策、調整の順に組む方が、役割の重複や弱点の見落としを減らしやすくなります。
組み始めの流れは、次のように考えると整理しやすいです。
・使いたいポケモンを1体決める。
・1体目と相性の良いポケモンを採用する。
・苦手なポケモンや苦手な並びを考える。
・苦手な相手に勝てるポケモンを探す。
・6体を使って対戦し、勝てない相手や重い相手を見直す。
・技や努力値を調整し、選出率が低い枠から変更を考える。
最初の1体は、強いポケモンから選んでも、好きなポケモンから選んでも構いません。
迷った場合は、メガシンカポケモンを軸にすると、パーティの勝ち方が決めやすくなります。
たとえばメガリザードンY、メガゲンガー、メガガルーラのように特性が強力なポケモンは、構築の中心として考えやすい候補です。
ただし、強いポケモンを1体入れただけではパーティにはなりません。
そのポケモンが苦手な相手を味方で受けるのか、先に倒すのか、別の勝ち筋を用意するのかを決める必要があります。
ポケモンチャンピオンズではシングルバトルとダブルバトルの両方があるため、同じポケモンでも、単体で動かすのか、隣の味方と合わせて動かすのかで評価が変わります。
構築が固まった後も、最初から完成形を目指しすぎないことが大切です。
対戦を重ねると、よく選出する3〜4体、ほとんど出さない枠、毎回苦しくなる相手が見えてきます。
そこから技、努力値、採用ポケモンを直していくと、実際の勝ち筋に合ったパーティへ近づきます。
シングルで使いやすい構築例
シングルバトルでは、メガシンカ枠を軸にした構築が組みやすいです。
レギュレーションM-Bでは強力なメガシンカポケモンが中心になりやすく、メガシンカ枠の通し方と、通りが悪い時の裏選出をセットで考えることが重要です。
候補として見やすいのは、メガリザードンX、メガバシャーモ、メガラグラージ、メガメタグロス、メガドラミドロ、メガミミロップなどを軸にした構築です。
シングルで使いやすい構築例は、次のように分けて見ると判断しやすくなります。
・メガリザードンX軸:対面での撃ち合いとサイクル戦を切り替えやすい構築。
・メガバシャーモ軸:ステルスロックやまきびしで削ってから全抜きを狙う展開構築。
・メガラグラージ軸:ペリッパーのあめふらしを使い、雨下の高火力を押し付ける構築。
・メガメタグロス軸:撃ち合い性能の高いポケモンを並べた対面寄りの構築。
・メガドラミドロ軸:さいせいりょくや交代技を使うサイクル寄りの構築。
・メガミミロップ軸:序盤の高火力と後発の詰めを両立しやすい構築。
メガリザードンX構築は、ゲッコウガ、ミミッキュ、メガリザードンXのような基本選出で対面性能を出しやすい形です。
撃ち合いだけでなく、どくびしとはねやすめで毒ダメージを稼ぐ立ち回りもできるため、単純な攻め一辺倒になりにくい点が魅力です。
リザードンの通りが悪い相手にはメガメタグロスを出し、炎や悪タイプに後出ししやすいアシレーヌなどを添えてサイクル戦へ切り替える形もあります。
メガバシャーモ構築は、先にステルスロックやまきびしを設置し、最後に高速高火力のメガバシャーモを通す考え方です。
基本選出としてはキラフロル、ガブリアス、メガバシャーモのように、設置物で相手全体を削ってから一貫を作る流れが分かりやすいです。
メガシンカ枠がバシャーモのみの構築では、他の3匹の通りが良い時にガブリアス枠などを入れ替えやすく、選出の柔軟さも出せます。
メガラグラージ構築は、ペリッパーのあめふらしからメガラグラージのすいすいを活かす雨パーティです。
基本選出はペリッパー、メガラグラージ、ブリジュラスで、雨を降らせてから後攻とんぼがえりでラグラージを出し、雨下のウェーブタックルを押し付けます。
苦手な草タイプにはブリジュラスで対応し、雨が対策されている時はメガマフォクシー、キラフロル、ドドゲザンのような裏選出でステルスロックやアンコールから全抜きを狙う形もあります。
メガメタグロス構築は、メガメタグロス、マンムー、ミミッキュのように撃ち合い性能の高いポケモンを並べやすい構築です。
目の前の相手に通る技を選びやすく、初めて対面構築を使う人にも扱いやすい部類です。
くさわけやフリーズドライを採用することで、メガラグラージなどの雨パーティに有利を取りやすい点もあります。
炎や地面タイプが重い場合は初手のメガシンカ枠をメガカイリューに変え、受け寄りの相手が多い場合はカバルドン、メガクチート、ミミッキュで崩しを狙う選出もあります。
メガドラミドロ構築は、鈍足のクイックターンと特性さいせいりょくを活かしたサイクル構築です。
オーロンゲのすてゼリフと合わせることで、受けサイクルを安定させやすくなります。
基本選出はオーロンゲ、メガドラミドロ、アーマーガアで、ねこだましの削りからすてゼリフで受けポケモンへつなぎます。
雨パやメガクチート入りなど、オーロンゲやドラミドロの通りが悪い相手には、メガメガニウムやガブリアスを選出する形もあります。
メガミミロップ構築は、メガリザードンYとの軸切り替えを含めて見たい構築です。
メガミミロップはねこだましとつるぎのまいを使え、サイクル戦と積み技による崩しを両立できます。
基本選出はメガミミロップ、ブリジュラス、ガブリアスで、序盤にメガシンカ枠の高火力を押し付け、後発のとんぼがえりアーマーガアやこだわりスカーフガブリアスで詰めます。
ミミロップやブリジュラスの通りが悪い場合はメガリザードンYを選び、アーマーガアのきりばらいを使ってステルスロックを処理しながらサイクルを回す動きも取れます。
ダブルで使いやすい構築例
ダブルバトルでは、単体で強いポケモンだけを並べるより、2体が同時に場に出た時の動きが重要になります。
おいかぜ、あめふらし、トリックルーム、ねこだまし、まもる、すてゼリフ、ほろびのうたなど、味方と合わせて強くなる要素を軸に考えると組みやすいです。
レギュレーションM-Bでは強力なメガシンカポケモンを中心に、幅広い相手へ対応できる構築が使いやすい候補になります。
ダブルで見やすい構築例は、次の通りです。
・メガフラエッテ&メガリザードンY軸:全体攻撃技と素早さ補助を合わせる構築。
・メガラグラージ軸:雨、すいすい、みず技強化を活かす構築。
・メガムクホーク軸:あまのじゃくと味方の能力変化技を合わせる構築。
・メガゲンガー軸:かげふみとほろびのうたで交代を縛る構築。
・メガクチート軸:トリックルーム下で高火力を押し付ける構築。
メガフラエッテ&メガリザードンY構築は、全体攻撃で相手2体に圧力をかけやすい形です。
メガフラエッテはフェアリーオーラでフェアリー技を強化し、マジカルシャインの一貫性を活かします。
メガリザードンYはひでりと高い特攻を活かし、晴れ状態のねっぷうで相手全体へ負担をかけます。
基本選出は先発エルフーンとガブリアス、後発メガフラエッテとイダイトウ(オス)で、エルフーンのおいかぜにより味方の素早さを2倍にして先制攻撃を狙います。
はがねタイプが重い時は、メガフラエッテの代わりにメガリザードンYを選ぶと、ほのお技で弱点を突きやすくなります。
ただし、ドドゲザンやブリジュラスのようにフェアリー技を半減できない複合タイプには、メガフラエッテを出しても戦いやすい場合があります。
この構築では、相手のはがね枠が誰なのか、フェアリー技を止められるのか、リザードンで処理した方が早いのかを選出前に見ることが大切です。
メガラグラージ構築は、ペリッパーのあめふらしから雨を展開し、メガラグラージのすいすいで上から攻撃する構築です。
雨状態ではみずタイプ技のダメージが1.5倍になり、ウェーブタックルの圧力が大きくなります。
基本選出は先発メガラグラージとペリッパー、後発ブリジュラスとイダイトウ(オス)です。
ペリッパーで雨を降らせ、メガラグラージの高速みず技やブリジュラスのエレクトロビームで攻めます。
メガフラエッテが相手にいる場合は、メガラグラージの代わりにメガメタグロスを選出する考え方があります。
おいかぜとはめつのひかりでラグラージが先に倒される場合があるため、フェアリータイプに有利なメタグロスで対抗します。
相手においかぜを使うポケモンがいない場合は、ラグラージをそのまま選んでもよい場面があります。
晴れパに対しては、ブリジュラスとヤミラミを先発にし、ヤミラミのあまごいでひでりやにほんばれを上書きする選出が使えます。
メガムクホーク構築は、特性あまのじゃくで能力変化を逆転させる動きが軸です。
インファイトで攻撃しながら防御と特防を上げられるため、攻撃と耐久上昇を同時に狙えます。
基本選出は先発メガムクホークとエルフーン、後発ガブリアスとイダイトウ(オス)です。
エルフーンのくすぐるやうそなきをメガムクホークに使うと、あまのじゃくによって能力を上昇させられます。
メガムクホークが苦手とするメガフラエッテ構築や雨パーティに対しては、メガリザードンYとフシギバナを先発にする選出があります。
後発はガブリアスとイダイトウ(オス)を置き、メガリザードンYやフシギバナで苦手な相手へ対応します。
この構築は、ムクホークの強い動きを通す相手と、晴れ軸へ切り替える相手を分けて考えると扱いやすくなります。
メガゲンガー構築は、かげふみで相手の交代を封じ、ほろびのうたで倒す特殊な勝ち筋を持ちます。
基本選出は先発メガゲンガーとガオガエン、後発ヤバソチャとニョロトノです。
1ターン目にメガゲンガーがほろびのうた、ガオガエンがねこだましを使い、2ターン目は両方まもる、3ターン目にメガゲンガーを後発へ交代し、ガオガエンはすてゼリフでメガゲンガーへつなぐ流れが基本になります。
4ターン目に後発側とメガゲンガーがまもることで、ほろびのうたのターンを稼ぎます。
ただし、ほろびのうたは交代されると解除されるため、かげふみで交代を封じることが重要です。
相手にあくタイプやゴーストタイプがいる場合は、オオニューラやサザンドラを後発として選出する形があります。
メガゲンガー構築は、相手を一気に倒すというより、交代を封じてターンを管理する構築なので、まもる、交代、すてゼリフの順番が勝敗に直結します。
メガクチート構築は、ちからもちで物理技の威力を2倍にし、トリックルーム下で先制して攻撃する構築です。
基本選出は先発リキキリンとガオガエン、後発メガクチートとイダイトウ(オス)です。
ガオガエンのねこだましで相手を止めながら、リキキリンでトリックルームを展開し、素早さの低いメガクチートを動かしやすくします。
雨パに対しては、メガリザードンYとフシギバナを先発にし、後発にイダイトウ(オス)とリキキリンを置く選出があります。
雨パで採用率が高いブリジュラスはじきゅうりょくで防御が上がるため、メガリザードンYやフシギバナの特殊技で対策する考え方が使えます。
メガシンカ枠の選び方
メガシンカ枠は、パーティの勝ち筋を決める中心になりやすいです。
特にレギュレーションM-Bではメガシンカが許可されており、追加で許可されたメガシンカも多いため、構築を組む時は「どのメガシンカを通すか」と「通らない時にどうするか」をセットで考える必要があります。
メガシンカ枠を選ぶ時は、強さだけでなく、選出のしやすさ、相性補完、裏選出の用意まで見ると失敗しにくくなります。
メガシンカ枠の見方は、次のように分けると考えやすいです。
・攻め切る枠:メガバシャーモ、メガラグラージ、メガリザードンXなど。
・全体攻撃や天候を絡める枠:メガリザードンY、メガフラエッテなど。
・対面性能を重視する枠:メガメタグロス、メガクチートなど。
・サイクルを支える枠:メガドラミドロ、メガミミロップなど。
・特殊な勝ち筋を作る枠:メガゲンガーなど。
メガリザードンXは、物理アタッカーとして優れ、特性かたいツメで接触技の威力を1.3倍にできます。
フレアドライブやげきりんで受け出しに負担をかけられ、炎・ドラゴン複合の耐性も魅力です。
攻撃や素早さを上げる積み技も使えるため、AS剣舞ニトチャ型のように攻めを強める型と、HDS鬼火羽休め型のように受け流しながら動く型で役割が変わります。
一方で、メガシンカ後はじめんタイプが弱点になり、素早さ種族値100のため、環境に多い100族以上の高速アタッカーに先手を取られやすい点には注意が必要です。
フレアドライブの反動も大きいため、削られながら無理に通すと終盤の詰めが弱くなります。
メガリザードンYは、ひでりで晴れを起動し、高い特攻からねっぷうを押し付ける特殊アタッカーです。
ひこうタイプのため、味方のじしんを受けない点もダブルでは扱いやすい特徴です。
晴れギミックを使えるため、フシギバナのような晴れと相性の良いポケモンと合わせることで、単体火力だけでなく並びとしての圧力を作れます。
ただし、いわなだれなどの岩技に巻き込まれると倒されやすく、物理耐久の低さや先制技で縛られやすい点が弱点になります。
メガラグラージは、雨と合わせて真価を発揮するメガシンカ枠です。
すいすいで雨状態の素早さを上げ、みずタイプ技の強化と合わせてウェーブタックルを押し付けます。
シングルでもダブルでも雨を使った構築の中心になりやすい一方で、草タイプやフリーズドライ持ち、天候を変えてくる相手には対策が必要です。
雨が通らない時にメガマフォクシー軸へ切り替える、ダブルでメガメタグロスを選出するなど、裏の選択肢を持っておくと安定します。
メガメタグロスは、対面で撃ち合いやすいメガシンカ枠です。
メガラグラージなどの雨パーティに対して、くさわけやフリーズドライを絡めた構築で有利を取りやすい例もあります。
ただし、炎や地面タイプに撃ち合いで不利を取りやすい場面があるため、メガカイリューへの切り替えや、アシレーヌのような後続との組み合わせを考えておくと戦いやすくなります。
メガクチートは、ちからもちで物理技の威力を大きく上げられるため、トリックルームと合わせると強力です。
リキキリンとガオガエンでトリックルームを展開し、後発からメガクチートを動かす形は、素早さの低さを強みに変えられます。
受けポケモンが多い相手には、カバルドンのステルスロックやあくびで起点を作り、つるぎのまいから崩すシングルの選出もあります。
高速で攻める構築とは動かし方が違うため、トリックルームのターン管理を意識する必要があります。
メガシンカ枠は、1体の性能だけで決めるより、通したい相手、避けたい相手、裏選出で補える範囲を合わせて見るのが大切です。
同じメガシンカでも、シングルでは対面性能や崩し性能が重視され、ダブルでは隣の味方との並び、素早さ操作、全体攻撃の通り方が重視されます。
まずは1つの軸を決め、その軸が苦手な相手に別のメガシンカ枠や一般枠で対応できるようにすると、パーティ全体の形がまとまりやすくなります。
相性補完で見る攻めと受け
相性補完は、タイプ相性だけでなく、天候、特性、技、受け先、苦手な相手への返し方まで含めて考えると分かりやすくなります。
ポケモンチャンピオンズのパーティ構築では、1体目の強みを伸ばす味方と、1体目が苦手な相手に勝てる味方の両方を用意することが重要です。
攻めの補完と受けの補完を分けて見ると、何を追加すべきか判断しやすくなります。
攻めの補完では、軸の強みをさらに伸ばせる組み合わせを考えます。
代表的な例が、メガリザードンY、フシギバナ、ヒスイバクフーンの晴れ軸です。
メガリザードンYのひでりで天候を晴れにし、フシギバナはようりょくそで素早さを2倍にできます。
ヒスイバクフーンは晴れの時にふんかの威力を活かしやすく、天候を起点に複数のポケモンが強く動けます。
受けの補完では、軸が不利を取る相手に後出ししやすいポケモンや、相手の技を半減・無効にできるポケモンを考えます。
晴れ軸の例では、ペリッパー、バンギラス、カイリューが苦手な相手として挙げられます。
ペリッパーにはウォッシュロトムが候補になり、でんき技で一撃を狙え、みずタイプの技も半減できます。
バンギラスにはローブシンが候補になり、かくとう技で一撃を狙え、いわタイプの技を半減できます。
カイリューにはニンフィアが候補になり、フェアリータイプで有利を取り、ドラゴンタイプの技を無効にできます。
このように、補完は「苦手なタイプを埋める」だけではありません。
相手を倒せる技があるか、相手の主力技を受けられるか、こちらの軸を通す前に場を整えられるかまで見る必要があります。
ペリッパー対策なら、単にでんき技を持つだけでなく、みず技を受けられることが価値になります。
バンギラス対策なら、かくとう技で倒せるだけでなく、いわ技を半減できることが選出の安定につながります。
相性補完を考える時は、攻めと受けのどちらを優先しているのかをはっきりさせると、採用理由がぶれにくくなります。
攻めの補完は、晴れ、雨、おいかぜ、トリックルームのように、味方全体の火力や素早さを伸ばす方向です。
受けの補完は、苦手な相手に後出しできる、無効化できる、一撃で返せるといった方向です。
両方を1体で満たせるポケモンは強力ですが、すべてを1体に求めると役割が曖昧になるため、6体全体で補う意識が必要です。
シングルとダブルの違い
シングルバトルとダブルバトルでは、同じポケモンでも評価される理由が変わります。
シングルでは1体ずつ場に出るため、対面性能、受け出し性能、積み技、サイクル、詰め性能が重視されやすいです。
ダブルでは2体が同時に動くため、隣の味方との相性、全体攻撃、素早さ操作、ねこだまし、まもる、交代を封じる動きなどが重要になります。
シングルでは、相手の1体に対してどれだけ有利を取れるかが分かりやすい判断軸になります。
メガリザードンXのように対面で撃ち合いながら崩すポケモン、メガバシャーモのように設置物の削りから全抜きを狙うポケモン、メガラグラージのように天候を使って高火力を押し付けるポケモンが構築の軸になります。
通りが悪い相手には裏選出を用意し、勝ち筋を1つに固定しすぎないことが大切です。
ダブルでは、単体性能が高いだけでは動きにくい場面があります。
たとえば、メガフラエッテはマジカルシャインのような全体攻撃を強く使えますが、おいかぜで先に動ける状況を作るとさらに圧力が上がります。
メガラグラージはペリッパーのあめふらしと並ぶことで、すいすいとみず技強化を同時に活かせます。
メガクチートはリキキリンのトリックルームと合わせることで、素早さの低さを逆に強みにできます。
選出の考え方も違います。
シングルでは、6体の中から3体を選び、その3体で相手の軸に対応できるかを考えます。
よく選出する3〜4体が勝ち筋の中心になり、残りの枠は特定の相手への対策として価値を持つことがあります。
ダブルでは、先発2体と後発2体の組み合わせが重要で、初手から相手の展開を止めるのか、自分の展開を通すのかを決める必要があります。
そのため、シングル用の強いポケモンをそのままダブルに持ち込んでも、思ったほど機能しない場合があります。
逆に、ダブルでは単体火力が突出していなくても、ねこだまし、コーチング、おいかぜ、アンコール、まもる、すてゼリフのような補助性能が高いポケモンに価値が出ます。
パーティ構築では、遊ぶルールを先に決め、そのルールで強い動きに合わせて6体を組むことが重要です。
選出率が低い枠の役割
パーティの6体すべてを毎回均等に選出する必要はありません。
選出率が高い3〜4体で勝ち筋を作り、残りの枠が特定の相手や特定の構築への対策になっているなら、選出率が低いポケモンにも採用価値があります。
大切なのは、出番が少ないことではなく、出したい相手が明確かどうかです。
たとえば、晴れ軸でペリッパー、バンギラス、カイリューが重い場合、それぞれに対応できるポケモンを入れる意味があります。
ウォッシュロトムはペリッパーへの対策、ローブシンはバンギラスへの対策、ニンフィアはカイリューへの対策として役割を持てます。
これらの枠は毎試合出すための枠ではなく、軸だけでは勝てない相手に選出するための枠です。
選出率が低い枠を判断する時は、「出していないから弱い」と考える前に、その枠がどの相手を見るために入っているのかを見直す必要があります。
明確な対策対象があり、その相手に出した時に仕事ができているなら、選出率が低くても残す価値があります。
逆に、対策対象が曖昧で、出しても勝ち筋に関わらない場合は変更候補になります。
パーティを直す時は、まず選出率が低いポケモンから変更する方が効率的です。
よく選出している中心の3〜4体を大きく変えると、これまで対戦で得た感覚が崩れやすくなります。
一方で、出番が少ない枠を差し替えると、軸の使い方を維持したまま苦手な相手への対応を改善できます。
ただし、選出率が低い枠を何でも便利枠にしようとすると、役割がぼやけます。
「雨パーティを見る枠」「受けを崩す枠」「トリックルームを止める枠」「はがねタイプに強く出る枠」のように、役割を言葉にできる状態が理想です。
役割を説明できない枠は、実戦で選出しにくく、構築全体の迷いにつながります。
構築記事や対戦動画の使い方
最初から自分だけで完成度の高いパーティを作るのが難しい場合は、構築記事や対戦動画を使うと始めやすくなります。
構築記事で紹介されているパーティをそのまま使い、慣れてきたら少しずつアレンジする方法は、選出や役割を学ぶうえで有効です。
対戦動画では、実際の選出、技選択、相手への対応を流れで見られるため、構築の動かし方をつかみやすくなります。
構築記事を見る時は、6体の名前だけで判断しない方がよいです。
同じポケモンでも、技、持ち物、努力値、選出順、役割が変わると別の構築になります。
上位構築記事では、ランクバトル上位、対戦大会、オフライン大会で結果を残した構築が扱われることがあり、ポケモン、持ち物、技から目的の型を探せる導線もあります。
チームIDがある構築ならコピーして試しやすいため、まずは使ってから自分に合う部分と合わない部分を見つける流れが取りやすいです。
対戦動画を見る時は、勝った試合だけでなく、選出理由や負け筋も意識すると学びやすいです。
なぜその3体や4体を選んだのか、どの相手を重く見たのか、どのターンで勝ち筋を作ったのかを見ると、構築の意図が分かります。
特に生放送のように対戦数が多い形式では、同じ構築が複数の相手にどう対応しているかを見やすくなります。
構築記事や動画を使う時の注意点は、掲載されている構築を唯一の正解として扱わないことです。
ランクバトルはシーズンごとに集計され、いくつかのシーズンごとにレギュレーションが設定されます。
使用可能なポケモンが変わると、強い構築や対策すべき相手も変わります。
そのため、まずは構築の勝ち筋と役割を理解し、自分の対戦で重い相手に合わせて調整していくのが大切です。
ポケモンチャンピオンズのパーティ構築で使う対策と調整
・苦手な相手の見つけ方
・晴れと雨への対策選出
・トリックルームへの立ち回り
・物理と特殊の偏り対策
・実戦後に直す技と努力値
・スカウトとトレーニングの準備
・レギュレーション更新で変わる評価
ここでは、苦手な相手の見つけ方から実戦後の直し方、スカウトやトレーニングの準備まで、構築を仕上げるための要点を整理します。
苦手な相手の見つけ方
苦手な相手を見つける時は、タイプ相性だけでなく、天候、素早さ、受け先、通したい技の止まり方まで見ると整理しやすくなります。
1〜3体ほどパーティの軸が決まった段階で、どのポケモンに不利を取るのかを考えると、残りの枠の役割が見えやすくなります。
軸を決めた後に苦手な相手を洗い出すことで、対策枠が「なんとなく強いポケモン」ではなく「この相手に出すポケモン」になります。
晴れ軸を例にすると、メガリザードンY、フシギバナ、ヒスイバクフーンの並びは晴れを活かした攻めが強力です。
一方で、天候を変えるペリッパーやバンギラス、ドラゴン技の圧力を持つカイリューのような相手は重くなりやすいです。
そこで、ペリッパーにはウォッシュロトム、バンギラスにはローブシン、カイリューにはニンフィアというように、苦手な相手ごとに返し方を決めます。
苦手な相手を見つける時は、次の観点で見ると抜けが減ります。
・軸の主力技を半減、無効にされる相手。
・軸より速く、先に倒してくる相手。
・天候や素早さ操作を上書きしてくる相手。
・受け出しされると突破しにくい相手。
・こちらの選出が固定されやすくなる相手。
・ダブルで隣の味方ごと処理してくる相手。
・トリックルームやおいかぜで行動順を変えてくる相手。
対策枠を入れる時は、倒せるだけでなく、相手の技を受けられるかも見る必要があります。
ウォッシュロトムがペリッパー対策として見やすいのは、でんき技で倒せるだけでなく、みずタイプの技を半減できるためです。
ローブシンがバンギラスに強いのは、かくとう技で倒せることに加え、いわタイプの技を半減できるためです。
ニンフィアがカイリューを見られるのは、フェアリータイプで有利を取り、ドラゴンタイプの技を無効にできるためです。
実戦で苦手な相手が分かってきたら、負けた相手をそのまま1体ずつ覚えるだけでなく、「なぜ重かったのか」を言葉にすると改善しやすくなります。
素早さで負けたのか、受けられなかったのか、相手の天候に上書きされたのか、こちらの主力技が通らなかったのかで、必要な対策は変わります。
原因が分かれば、ポケモンを変更する前に技や努力値の調整で解決できる場合もあります。
晴れと雨への対策選出
晴れと雨は、天候によって火力や素早さが大きく変わるため、対策選出を考えておきたい相手です。
晴れはメガリザードンYのひでり、雨はペリッパーのあめふらしやメガラグラージのすいすいと組み合わせられることが多く、天候を許すと相手の勝ち筋が一気に通りやすくなります。
天候対策では、天候を変え返す、天候を使うアタッカーを先に倒す、苦手なタイプへ別選出を用意するという考え方が使えます。
晴れ側の強みは、メガリザードンYのひでりから、ほのお技や晴れと相性の良い特性を活かせることです。
メガリザードンYは高い特攻からねっぷうを押し付けられ、フシギバナはようりょくそで素早さを2倍にできます。
ヒスイバクフーンも晴れの時にふんかの威力を活かしやすくなります。
そのため、晴れ対策ではメガリザードンYだけを見るのではなく、晴れで速くなる味方や強くなる技までまとめて見る必要があります。
雨側の強みは、ペリッパーのあめふらしからメガラグラージのすいすいを発動し、みずタイプ技の火力を上げられることです。
シングルでは、ペリッパーで雨を降らせてから後攻とんぼがえりでメガラグラージを出し、雨下のウェーブタックルを押し付ける動きが強力です。
ダブルでは、メガラグラージとペリッパーを先発にし、後発にブリジュラスやイダイトウ(オス)を置いて、みず技やエレクトロビームで攻める形があります。
雨への対策では、草タイプやフリーズドライ持ちが相手にいるか、天候を上書きできるか、メガラグラージを止められるかが判断軸になります。
シングルのメガラグラージ構築では、強力な草タイプやフリーズドライ持ちがいて雨が対策されている場合、メガマフォクシー軸の裏選出に切り替える形があります。
ダブルのメガラグラージ構築では、晴れパに対してブリジュラスとヤミラミを先発にし、ヤミラミのあまごいで相手のひでりやにほんばれを対策する選出があります。
逆に、こちらが晴れや雨を使う場合は、対策される前提で裏の動きを用意しておくことが大切です。
雨が通らない相手には、メガマフォクシー、キラフロル、ドドゲザンのようにステルスロックやアンコールから別の全抜きを狙う形があります。
晴れ側でも、はがねタイプが多い相手にはメガリザードンYを選ぶ、フェアリー技が通る相手にはメガフラエッテを選ぶなど、相手の耐性に合わせた選出が必要です。
天候構築は強みが明確な分、止められた時の選出まで用意しておくと安定します。
トリックルームへの立ち回り
トリックルームは、素早さの低いポケモンを先に動かすための重要な展開です。
ダブルではメガクチートのように素早さが低く火力の高いポケモンと相性が良く、リキキリンとガオガエンでトリックルームを展開してから後発のメガクチートを動かす形があります。
高速アタッカーで押し切るパーティは、トリックルームを通されると行動順が逆転し、一気に不利になる場合があります。
トリックルームを使う側は、相手の妨害を受ける前に展開することが大切です。
メガクチート構築では、先発リキキリンとガオガエン、後発メガクチートとイダイトウ(オス)の形が基本になります。
ガオガエンのねこだましで相手をひるませながら、リキキリンでトリックルームを展開します。
そこから、ちからもちで物理技の威力が2倍になるメガクチートを通す流れです。
トリックルームを受ける側は、無理にトリックルーム中に攻め切ろうとせず、ターンをしのぐ判断も必要です。
メガフラエッテ&メガリザードンY構築では、トリックルーム構築に対して、先発メガリザードンYとガブリアス、後発イダイトウ(オス)とドドゲザンを選出する形があります。
トリックルーム状態での相手の技は、まもるや交代で防ぎ、トリックルーム終了後に反撃します。
ターンが限られている展開なので、相手の高火力枠を無理に受け続けるより、まもると交代で動ける時間を削る意識が大切です。
トリックルーム対策で迷いやすいのは、展開を止めるのか、通された後に耐えるのかの判断です。
止められるなら、ねこだまし、アンコール、集中攻撃などで展開役に圧力をかける動きが有効です。
通される前提なら、まもる、交代、耐性のある後発でターンを稼ぐ方が安定します。
どちらを選ぶかは、相手の先発、こちらの先発、後発に残したいポケモンで変わります。
トリックルーム構築を自分で使う場合も、展開後に誰で倒すのかを明確にしておく必要があります。
メガクチートを通す構築なら、リキキリンとガオガエンは展開補助、メガクチートは主力、イダイトウ(オス)は後発の攻撃役という役割分担が見えます。
展開だけ成功しても、トリックルーム中に相手を倒し切れなければ有利は続きません。
展開役、補助役、攻撃役の順番を選出段階で決めることが、トリックルームを使う時も対策する時も重要です。
物理と特殊の偏り対策
パーティを組む時は、物理アタッカーと特殊アタッカーの偏りを必ず見ておきたいです。
物理アタッカーばかりになると、物理受け1体で止められやすくなります。
特殊アタッカーばかりでも、特殊受けに弱くなりやすいです。
物理と特殊の両方から攻められるようにしておくと、相手に受け切られにくくなります。
シングルでは特に、受け出しされる相手を突破できるかが勝敗に関わります。
メガリザードンXのような物理アタッカーを軸にする場合、特殊方面から圧力をかけられる味方を用意しておくと、物理受けだけで止められにくくなります。
メガリザードンYやメガフラエッテのような特殊アタッカーを軸にする場合は、相手の特殊受けに対して物理側から崩せる味方を入れるとバランスが取りやすくなります。
ダブルでも、物理と特殊の偏りは相手の選出を楽にしてしまいます。
メガクチートのような物理火力を押し付ける構築では、ブリジュラスのように防御が上がる相手へどう対応するかが大切です。
雨パで採用率が高いブリジュラスは、じきゅうりょくで防御が上昇するため、メガリザードンYやフシギバナの特殊技で対策する考え方があります。
相手の防御上昇や受け性能に対して、別方向の攻撃を用意しておくことが重要です。
物理と特殊の偏りを見る時は、単に「物理3体、特殊3体」のように数だけで判断しない方がよいです。
実際によく選出する3体や4体の中で偏っていないかを見る必要があります。
6体全体ではバランスが良くても、毎回選出する中心が物理だけなら、実戦では物理偏重のパーティになります。
よく出す組み合わせごとに、物理と特殊の両方で相手に負担をかけられるかを見直すと改善しやすいです。
偏りを直す方法は、ポケモンを入れ替えるだけではありません。
技を変更する、別のメガシンカ枠を使う、選出順を変える、受け崩し用の積み技を入れるなど、複数の方法があります。
パーティの中心を大きく崩したくない時は、まず技や努力値の調整から試し、それでも突破できない相手が多い場合に採用ポケモンの変更を考えると扱いやすくなります。
実戦後に直す技と努力値
パーティ構築は、6体を決めた時点で完成ではありません。
実際に対戦してみると、思ったより出しにくいポケモン、毎回重くなる相手、あと少しで倒し切れない場面、耐えたい攻撃を耐えられない場面が出てきます。
そうした実戦で見えた問題を、技や努力値、採用ポケモンの変更で直していくことが大切です。
実戦後に見るべき内容は、次のように分けられます。
・どの3体または4体をよく選出しているか。
・どのポケモンの選出率が低いか。
・どの相手に毎回苦しくなるか。
・どの技をほとんど使っていないか。
・あと少しで倒せない相手がいるか。
・耐えたい攻撃を耐えられない場面があるか。
・物理や特殊に偏っていないか。
・シングルとダブルで同じ感覚のまま組んでいないか。
技を直す時は、使っていない技をまず見直すと分かりやすいです。
採用理由がはっきりしている技なら残す価値がありますが、対戦でほとんど押さず、押したい相手も明確でない技は変更候補になります。
たとえば、ステルスロックやまきびしはメガバシャーモを通すための削りとして意味があります。
きりばらいは、メガリザードンYを選出する時にステルスロックを気にせずサイクルを回すための役割があります。
このように、技は「誰を通すための技か」が言える状態にしておくと判断しやすいです。
努力値を直す時は、勝敗に関わった場面から考えるのが自然です。
あと少しで倒せなかったなら火力面、相手に先手を取られて負けたなら素早さ面、受けたい攻撃を耐えられなかったなら耐久面を見ます。
ただし、すべてを同時に満たそうとすると役割がぼやけるため、そのポケモンに何を任せるかを先に決める必要があります。
攻め切るポケモンなのか、クッションとして動くポケモンなのか、特定の相手だけを見る対策枠なのかで調整の方向は変わります。
ポケモンを入れ替える場合は、選出率が低い枠から考えるとパーティの感覚を保ちやすいです。
中心の3〜4体をいきなり変えると、勝っていた相手への動きまで崩れる可能性があります。
一方で、出番が少ない枠を変えると、軸の使い方を維持しながら苦手な相手への対応を改善しやすくなります。
出番が少なくても明確な対策対象がある枠は残し、役割が曖昧な枠を優先して変更するのが大切です。
実戦後の調整では、対戦回数も重要です。
1回の負けだけで大きく変えると、たまたま苦手な相手に当たっただけの可能性もあります。
対戦を重ねることで、本当に重い相手、選出しにくい枠、通しやすい勝ち筋が見えてきます。
相手の構築から学べることも多いため、負けた相手の並びを見て、自分のパーティに足りない要素を探すと改善につながります。
スカウトとトレーニングの準備
パーティ構築を実際に形にするには、使うポケモンを用意し、必要に応じてトレーニングする必要があります。
ポケモンチャンピオンズでは、ゲーム内で共に戦うポケモンをスカウトでき、VPを使ってポケモンを育てられます。
パーティ案だけを考えても、必要なポケモンや調整がそろっていなければ実戦では使えないため、準備の流れも押さえておきたいです。
スカウトでは、まず「セレクト」を選びます。
セレクトごとに紹介してもらえるポケモンが異なり、22時間に1回、VPを使用せずにポケモンの紹介を受けられます。
期限付きで試せるトライアルスカウトと、VPを使う代わりに無期限で使えるレギュラースカウトがあります。
自分の戦術に合うか試したい時はトライアルスカウト、実戦で長く使うと決めたらレギュラースカウトを使う流れが分かりやすいです。
トライアルスカウト中のポケモンはトレーニングできません。
そのため、試用中のポケモンを細かく調整して本格運用する前提にはしにくいです。
使用感を見る、すぐにバトルで試す、構築に合うか判断する用途として使い、採用する価値があると感じたらレギュラースカウトを考えるのが自然です。
レギュラースカウトではVPを使う代わりに無期限でスカウトできるため、パーティの中心や長く使う対策枠に向いています。
VPは、ポケモンをスカウトしたりトレーニングしたりするために必要です。
ランクバトルなどで獲得でき、バトル後には試合内容に応じてVPを得られます。
VPを直接購入することはできないため、構築を何度も作り替える場合は、どのポケモンを優先して用意するかを考える必要があります。
バトルパスでは、ランクバトルなどで得られるSBSを貯めることでプレゼントを受け取れ、勝った場合だけでなく負けた場合でも試合内容に応じてVPやSBSを得られます。
トレーニングでは、VPを使ってポケモンの能力を伸ばしたり、特性や技を変更したりできます。
「こうげき」や「ぼうぎょ」などの能力を伸ばせるため、構築の役割に合わせた調整が可能です。
トレーニング内容に応じて必要なVPは異なり、トレーニングチケットを使うと必要なVPを0VPにできます。
技や特性の変更ができるため、同じポケモンでも構築に合わせて違う役割を持たせやすくなります。
スカウトやトレーニングにはチケットも関わります。
ファストクーポンは1枚につき1時間分、新しいポケモンを紹介してもらう時間を短縮できます。
レギュラーチケットは、VPを使わずにレギュラースカウトを行えます。
チケットは主にゲーム内のミッションで手に入るため、使いたいポケモンが決まっている時ほど、どのチケットをどこで使うかを考える価値があります。
Pokémon HOMEと連携すると、一部のポケモンを遠征させて使えます。
ただし、遠征できるのはポケモンチャンピオンズに登場するポケモンに限られます。
遠征してきたポケモンがポケモンチャンピオンズで使えない技を覚えている場合は、トレーニングで他の技に変更する必要があります。
また、ポケモンチャンピオンズ内でスカウトしたポケモンや、ふしぎなおくりものなどで受け取ったポケモンはPokémon HOMEに預けられません。
すがたを変えた状態で再び遠征させる場合、ポケモンチャンピオンズでのトレーニング内容がまっさらになる点にも注意が必要です。
メンバーシップやスターターパックも、構築準備に関係する要素です。
メンバーシップでは、ボックスに預けられるポケモン数が増え、バトルで使うチームの枠も追加されます。
スターターパックでは、ポケモンボックスに預けられる上限が50匹増え、トレーニングチケット50枚、レギュラーチケット15枚が特典として案内されています。
スマートフォン版ではスターターパックの特典を受け取れず、Nintendo SwitchまたはNintendo Switch 2で起動した時に受け取る形です。
構築を複数作りたい場合は、ボックスやチーム枠、チケットの使い方も準備の一部になります。
レギュレーション更新で変わる評価
ポケモンチャンピオンズのランクバトルは、シーズンごとに集計され、順位やランクが決まります。
いくつかのシーズンごとにレギュレーションが設定され、使用可能なポケモンなどが変わることがあります。
そのため、強いパーティやおすすめ構築は固定ではなく、レギュレーションによって評価が変わります。
レギュレーションM-Bでは、メガシンカが許可されています。
前のレギュレーションで使えたメガシンカに加え、16種類の新たなメガシンカが許可されています。
新たに許可されたメガシンカには、メガライチュウX、メガライチュウY、メガジュカイン、メガバシャーモ、メガラグラージ、メガクチート、メガメタグロス、メガムクホーク、メガペンドラー、メガズルズキン、メガシビルドン、メガカエンジシ、メガカラマネロ、メガガメノデス、メガドラミドロ、メガタイレーツがあります。
新しいメガシンカが増えると、構築の中心も対策対象も変わります。
シングルでは、メガリザードンX、メガバシャーモ、メガラグラージ、メガメタグロス、メガドラミドロ、メガミミロップなどを軸にした構築が候補になります。
ダブルでは、メガフラエッテ&メガリザードンY、メガラグラージ、メガムクホーク、メガゲンガー、メガクチートなど、並びや展開まで含めた構築が候補になります。
同じメガシンカでも、シングルで強い理由とダブルで強い理由が違うため、形式ごとに評価を分けて見る必要があります。
評価が変わる時に大切なのは、ランキングの順位だけでなく、なぜ評価されているのかを見ることです。
シングルでは、高速高火力のメガシンカアタッカーや、行動保証に優れた一般ポケモンの評価が高くなりやすいです。
ダブルでは、ガブリアス、イダイトウ(オス)、ドドゲザン、オオニューラのように、性能が高くどんなパーティにも採用しやすい一般枠も重要になります。
イダイトウ(オス)は、てきおうりょくで火力が上がったウェーブタックルや、おはかまいりによる終盤性能があり、耐性面でもオオニューラに強く、ねこだましを受けない点が強みです。
ただし、おはかまいりは序盤に火力が出せないため、終盤に活かす前提で扱う必要があります。
レギュレーションが変わると、対策の優先度も動きます。
雨パーティが多いなら、草タイプ、フリーズドライ、天候の上書き、メガメタグロスへの切り替えが重要になります。
メガフラエッテが多いなら、はがねタイプやメガメタグロスのようなフェアリー対策が重要になります。
トリックルーム構築が増えるなら、まもるや交代でターンをしのぐ選出、展開役への圧力、トリックルーム後に動ける後発を考える必要があります。
パーティ構築では、レギュレーション更新のたびに6体すべてを作り直す必要はありません。
まずは今の軸がまだ通るのか、苦手な相手が増えたのか、選出率が低い枠で対策できるのかを見ます。
軸が通るなら、対策枠や技の変更で対応できます。
軸そのものが止まりやすくなった場合は、メガシンカ枠や勝ち筋の見直しが必要です。
固定の最強パーティを探すより、レギュレーションごとの中心ポケモン、流行りやすい構築、対策すべき展開を見て調整する方が、長く使えるパーティにつながります。
ポケモンチャンピオンズのパーティ構築についてのまとめ
・最初は使いたいポケモンを1体決めると組みやすい
・メガシンカ枠は勝ち筋と裏選出をセットで考える
・シングルでは対面性能やサイクル性能が重要になる
・ダブルでは隣の味方との相性と素早さ操作が重要になる
・相性補完は攻めと受けの両方から見ると判断しやすい
・晴れ軸は天候を活かす味方と苦手対策を並べたい
・雨軸はペリッパーとメガラグラージの連動が軸になる
・トリックルームは通す側も受ける側もターン管理が重要
・物理と特殊が偏ると受けポケモンに止められやすい
・選出率が低い枠でも対策対象が明確なら採用価値がある
・実戦後は技や努力値を見直して勝てない相手を減らす
・スカウトとトレーニングの準備も構築完成に関わる
・レギュレーション更新で強い構築や対策対象は変化する
・ランキングよりも勝ち筋と役割を理解することが大切
