信長の野望 真戦で資源地方や畿内を目指すなら、関所の仕組みは早めに押さえておきたい要素です。
関所は個人で自由に通れる通過点ではなく、一門の占領状況や友好関係によって進軍ルートが変わる重要な拠点です。
落とし方も通常の土地占領とは違い、殲滅部隊、攻城部隊、幕舎、攻城タイマー、占領権の調整まで関係します。
この記事では、関所の役割、通過条件、資源地方への進み方、占領までの流れ、レベル7関所の目安、突破後の進軍ルートまでまとめています。
石山御坊へ向かう場合や、守護所との違い、土工屋敷と駅路整備隊、遷城の注意点もあわせて理解しておくと、一門での動きに合わせやすくなります。
・関所の役割と通過できる一門の条件
・資源地方や畿内へ進むための考え方
・関所を落とす基本手順と戦力目安
・突破後の進軍ルートと遷城の注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の関所の役割と通過条件
この章では、以下のポイントを順番に見ていきます。
・関所でできること
・通過できる一門の条件
・資源地方へ進む理由
・関所と港の違い
・畿内と二条御所の関係
・石山御坊へ向かう場合
・守護所との違い
関所でできること
関所は、2つの異なる地方をつなぐ城のような拠点です。
地方をまたいで進軍するための要所になっており、単にマップ上にある通過点ではなく、一門単位の進行を左右する重要な目標になります。
中部地方から畿内へ進む例では、北近江関所または東近江関所のどちらかを占領する必要があります。
関所は最低でもレベル6で、畿内に近い関所ほどレベルが高くなります。
レベル9の関所もあり、近畿と畿内をつなぐ山城関所は、駐城部隊と防衛部隊が手強い関所として扱われます。
つまり、関所は見つけたらすぐ個人で抜けられる場所ではなく、一門の戦力、攻城準備、進軍計画がそろってから狙う拠点です。
関所の役割を整理すると、次の通りです。
・異なる地方をつなぐ拠点
・資源地方へ進むための入口
・畿内へ向かうための通過点
・一門の進軍ルートを決める要所
・占領した一門と友好関係にある一門の通行に関わる拠点
・防衛線としても機能する拠点
関所で重要なのは、落とすこと自体よりも、落とした後にどこへ進むかです。
関所を突破すると資源地方へのルートが開きますが、その先の土地や城下町は有限です。
一門内で進軍方向を決めずに進むと、土地の取り合いや足場不足が起こりやすくなるため、関所は攻略前から突破後の動きまで考える必要があります。
通過できる一門の条件
関所を通過できるのは、その関所を占領した一門と、その一門と友好関係にある一門です。
個人が関所を見つけて自由に通れる仕組みではありません。
関所は一門単位の占領と外交関係が移動に関わるため、所属している一門の進行状況がそのまま通行可否に影響します。
この仕様により、関所は進軍ルートであると同時に防衛線にもなります。
自分たちの一門または友好関係のある一門が占領していれば通れますが、そうでなければ先へ進むために関所を攻略する必要があります。
関所をどの一門が持っているかは、資源地方や畿内へ進めるかどうかに直結します。
通過条件は、次のように整理できます。
・占領した一門は通過できる
・占領した一門と友好関係にある一門も通過できる
・個人単位で自由に通るものではない
・占領権と外交関係が進軍ルートに影響する
・共同攻城では、どの一門が占領するかを事前に決める必要がある
特に共同攻城では、占領権の調整が重要です。
複数の一門で関所を攻めると成功率は上がり、メンバー1人あたりの負担も減ります。
一方で、最後にどの一門が占領するかを決めていないと、想定と違う一門が関所を取ってしまい、通行や進軍計画が崩れる可能性があります。
関所を通過する条件は、攻略後の行動にも影響します。
関所を落とした直後は資源地方へ進む足場作りが始まります。
そのため、占領した一門がどこへ進むのか、友好一門とどう動くのか、資源地をどう分けるのかまで見ておくと、関所突破後の混乱を減らしやすくなります。
資源地方へ進む理由
資源地方は、近畿、中部、畿内の3つの地方です。
これらの地方にはレベルの高い土地が多く、他地方では少ないレベル6以上の資源地が豊富にあります。
施設の拡充や徴兵を進めるには資源が必要になるため、多くのプレイヤーが資源地方入りを目指します。
資源地方へ進む主な理由は、資源産出量を増やすためです。
資源の産出量が増えるほど、施設の拡充や徴兵人数に差がつきます。
そのため、関所を突破して資源地方へ入ることは、個人の育成だけでなく、一門全体の戦力にも関係します。
資源地方で狙う内容は、次のように考えられます。
・レベルの高い資源地を押さえる
・施設拡充に必要な資源を増やす
・徴兵に使う資源を確保する
・一門内で手分けして土地を占領する
・他一門との競争を見越して足場を広げる
資源地方の土地は有限です。
全員が好きな場所を好きなだけ取れるわけではないため、資源地方に入った後は他一門との争いが起こりやすくなります。
関所を突破するだけで満足せず、突破後にどの方向へ進むか、どの土地を優先するか、一門内でどう分担するかが重要になります。
資源地方へ進む時は、遷城も関係します。
挙兵地から資源地方へ毎回部隊を移動させると時間がかかります。
資源地方内に本城を遷城すると、部隊を短時間で動かしやすくなりますが、前線に近づくほど捕虜リスクも出ます。
関所と港の違い
港は、関所と似た性質を持つ拠点です。
どちらも地方移動に関わりますが、港は北陸から中部、奥羽から九州のような長距離の海路移動を可能にします。
関所が陸上の地方接続に関わるのに対し、港は海路による大きな移動に関係します。
関所と港の違いは、次のように整理できます。
・関所:2つの異なる地方をつなぐ城のような拠点
・港:長距離の海路移動を可能にする拠点
・関所:通過には占領一門や友好関係が関係する
・港:片方の港を占領すると対応する港も同時に占領した扱いになる例がある
・関所:資源地方や畿内への進軍で重要になる
・港:離れた地方へ移動する導線として重要になる
関所と港は、どちらも一門の進行ルートを大きく変える拠点です。
ただし、記事の主題である関所では、資源地方や畿内へ進む通路としての役割が中心になります。
港は似た性質を持つ比較対象として理解すると、関所の位置づけが分かりやすくなります。
関所と港を混同すると、進軍ルートの見方が曖昧になります。
関所は、隣り合う地方をつなぐ拠点として攻略対象になります。
一方で港は、海路を使った長距離移動に関わるため、同じ「移動できる拠点」でも使いどころが異なります。
進軍計画では、関所を使うのか港を使うのかによって、必要な攻城対象や突破後の足場が変わります。
特に資源地方入りを狙う場合は、どの関所や港を落とすかが一門の進行速度に関係します。
そのため、関所攻略の記事では、港を別の移動導線として分けて考えるのが自然です。
畿内と二条御所の関係
二条御所は畿内にある最終目標です。
全プレイヤーの最終目標として扱われるため、畿内へ進むことはシーズン全体の大きな流れに関わります。
関所攻略は、この畿内へ向かうための道を開く要素として重要です。
畿内へ進むには、関所の突破が必要になります。
中部地方から畿内へ行く例では、北近江関所または東近江関所のどちらかを占領する必要があります。
また、近畿と畿内をつなぐ山城関所のように、畿内に近い高レベル関所も存在します。
畿内と関所の関係は、次の流れで見ると分かりやすいです。
・資源地方へ進む
・高レベル資源地を確保する
・一門の戦力を伸ばす
・畿内方面の関所を狙う
・二条御所を目指す
関所を落とす理由は、単に通路を開けることだけではありません。
資源地方で戦力を伸ばし、その後に畿内へ向かうための段階として関所攻略があります。
そのため、関所の攻略時期や狙うルートは、一門全体の育成状況や外交状況とつながります。
畿内に近づくほど関所のレベルは高くなります。
高レベル関所では駐城部隊や防衛部隊も手強くなるため、序盤の土地取りと同じ感覚では攻略できません。
一門の主力部隊、攻城部隊、幕舎、タイマー調整、占領権の決め方まで含めて準備する必要があります。
石山御坊へ向かう場合
石山御坊へ向かう場合は、近畿へつながる関所の占領が関係します。
石山御坊は近畿地域に関わる目的地として扱えるため、現在地から近畿へ入るための関所を一門単位で攻略する流れになります。
ただし、どの関所を通るかは、出発地域や一門の占領状況で変わります。
石山御坊を目指す時は、まず個人で目的地へ向かうのではなく、一門の進軍ルートを確認する必要があります。
関所は占領した一門と友好関係にある一門が通れる拠点です。
そのため、自分の部隊だけで目的地へ進むのではなく、所属一門がどの関所を取るのか、どの方面へ進むのかが重要になります。
石山御坊へ向かう時に見るポイントは、次の通りです。
・近畿へつながる関所をどこにするか
・所属一門がその関所を占領できるか
・友好関係のある一門が通過権を持っているか
・関所突破後の進軍ルートが決まっているか
・土工屋敷や駅路整備隊で足場を伸ばせるか
・遷城先を一門内で調整しているか
石山御坊という目的地だけを見て進むと、関所で止まりやすくなります。
関所を通れなければ近畿へ入れないため、まずは一門の関所攻略が前提になります。
関所を越えた後も、土地や城下町をつなぎ、必要に応じて遷城しながら進める必要があります。
関所突破後は、資源地方内の土地を手分けして占領する動きも重要です。
近畿は資源地方の1つであり、高レベル資源地も関係します。
石山御坊へ向かう動きと資源地確保の動きが重なるため、一門内の指示を見ながら進軍することが大切です。
守護所との違い
守護所は、城の種類として扱われる拠点です。
一般の城だけでなく、中核城や守護所といった種類があり、城ごとに攻城戦の難易度を示すレベルが違います。
関所が地方をつなぐ通過点として重要なのに対し、守護所は城の種類やシーズン報酬と関係します。
守護所と関所の違いは、次のように分けると分かりやすいです。
・関所:異なる地方をつなぐ拠点
・関所:占領一門や友好一門の通過に関わる
・関所:資源地方や畿内への進軍ルートになる
・守護所:城の種類の1つ
・守護所:シーズン終了時の一門報酬に関係する
・守護所:二条御所とあわせて終盤の占領目標になり得る
シーズン終了時、一門が指定の城である守護所や二条御所を占領していると、一門内での役職に応じて別途報酬を獲得できます。
また、二条御所を占領した一門は、シーズン終了までに3つの守護所を占領することが重要です。
そのため、守護所は単なる通過点ではなく、シーズン終盤の成果に関わる拠点として見る必要があります。
「守護所はどこか」と知りたい場合でも、関所と同じ感覚で見ると混乱します。
関所は進軍ルートを開く拠点で、守護所は城の種類や報酬に関わる拠点です。
本文では、守護所の具体的な所在地一覧ではなく、関所との役割差とシーズン報酬への関係を中心に扱います。
関所攻略の段階では、まず資源地方や畿内へ進むための通過条件を見ます。
一方で守護所は、二条御所やシーズン終了時の報酬とあわせて見る対象です。
どちらも一門の動きに関わりますが、進軍ルートの要所か、終盤の占領目標かで役割が異なります。
信長の野望 真戦の関所攻略と進軍ルート
ここでは、以下の内容を中心に整理します。
・占領までの基本手順
・城下町と足場の確保
・殲滅部隊と攻城部隊
・レベル7関所の目安
・兵器部隊で見る要素
・幕舎と攻城タイマー
・共同攻城と占領権
・土工屋敷と駅路整備隊
・遷城の方法と防衛リスク
占領までの基本手順
関所を占領する流れは、城攻めと同じ考え方で進みます。
狙う関所の周辺に足場を作り、殲滅部隊で駐城部隊を倒し、攻城部隊で耐久を削ります。
耐久度が0になると攻城完了になります。
基本手順は、次の通りです。
・一門で攻城対象と時刻を決める
・関所周辺の城下町や足場を確保する
・幕舎を建てて部隊を派遣できる状態にする
・殲滅部隊を時間に合わせて進軍させる
・駐城部隊を0にする
・攻城部隊を投入する
・城防衛軍を倒す
・耐久度を削る
・耐久度が0になったら占領完了
・突破後の進軍方向へ足場を伸ばす
関所戦で大切なのは、殲滅と攻城の順番を間違えないことです。
駐城部隊が残っている状態で攻城部隊を出しても、安定して耐久を削る流れになりません。
まず主力部隊で駐城部隊を処理し、その後に攻城部隊で耐久を削る形になります。
関所を落とす時は、部隊を出す時間も重要です。
一門で決めた時刻に合わせて殲滅部隊を攻城コマンドで進軍させ、駐城部隊を倒した後に攻城部隊が耐久を削ります。
城に表示される攻城時刻までのタイマーを一門の権限者が設定している場合は、タイマーの残り時間と行軍時間を合わせると動きやすくなります。
占領後は、すぐに資源地方や次の目的地へ進む準備が必要になります。
関所突破後に進軍方向が決まっていないと、せっかく通路を開いても足場作りが遅れます。
そのため、攻略前から突破後のルート、土工屋敷の位置、駅路整備隊の担当、遷城の方針まで見ておくと、関所戦の価値を高めやすくなります。
城下町と足場の確保
関所攻略では、周辺の城下町や足場の確保が重要です。
攻城戦では、狙う城の周囲にある城下町を占領します。
攻城隊または一門メンバーの誰か1人でも占領していればよいため、個人単独ではなく一門で足場を作る考え方になります。
関所も城のような性質を持つため、周囲の足場がなければ部隊をうまく集めにくくなります。
自分の本城や占領地に隣接していない土地は占領できません。
空地を取りながら足場を広げ、関所周辺へ部隊を送れる状態にする必要があります。
足場確保で見る内容は、次の通りです。
・関所周辺の城下町を押さえる
・一門メンバーの占領地を使って進む
・橋を取得して移動ルートを確保する
・幕舎を置ける余地を確認する
・関所周辺の低レベル城を確保する
・突破後の進行方向を決める
足場が不足していると、関所攻略そのものだけでなく、攻城後の再突撃や兵器運搬にも影響します。
兵器部隊は耐久を削る役割を持つため、到着が遅れたり士気が落ちたりすると、攻城全体の安定性が下がります。
幕舎を使って部隊を派遣しておけば、士気をほぼ満タンの状態で殲滅に参加しやすくなります。
関所攻略前の準備では、周辺の土地や城下町を取るだけで終わらせないことが大切です。
突破後にどちらへ進むのか、資源地方内で誰がどの方向へ広げるのかも決めておく必要があります。
関所を落としてから考えるより、落とした直後に進める状態を作っておくほうが、他一門との競争で遅れにくくなります。
殲滅部隊と攻城部隊
関所攻略では、殲滅部隊と攻城部隊の役割を分けます。
殲滅部隊は、関所や城にいる駐城部隊を倒す役割です。
攻城部隊は、駐城部隊を処理した後に耐久度を削る役割です。
部隊の役割を整理すると、次のようになります。
・殲滅部隊:駐城部隊を倒す
・攻城部隊:耐久度を削る
・駐城部隊:強い守備部隊で、一度倒すと1時間は復活しない
・城防衛軍:駐城部隊より弱いが、何度でも復活する
・耐久度:0になると攻城完了になる
殲滅部隊は主力として扱います。
駐城部隊は強く、1人で全てを倒すのは難しいため、複数の領主がメイン部隊を投入する必要があります。
駐城部隊数が0になると殲滅完了となり、その後に攻城部隊を投入して耐久を削ります。
攻城部隊は、城防衛軍との戦いも意識する必要があります。
城防衛軍は駐城部隊より弱いものの何度でも復活します。
攻城部隊が城防衛軍を撃破すると、5分後に攻城部隊の攻城値ぶん耐久度が削れます。
このため、攻城部隊は攻城値だけでなく、兵力も大切です。
城防衛軍と同程度以上の兵力が必要になり、連戦に耐えるだけの兵力を積む必要があります。
殲滅部隊だけが強くても、攻城部隊が耐久を削りきれなければ関所は落とせません。
レベル7関所の目安
出生州から資源州へ入るには、レベル7の関所突破が必要です。
レベル7関所では、兵力45000の駐城部隊が約18部隊いる情報があります。
関所攻略の目安を知りたい場合は、このレベル7関所を一つの基準として見ると分かりやすいです。
レベル7関所で見る目安は、次の通りです。
・出生州から資源州へ入るにはレベル7関所突破が必要
・駐城部隊は兵力45000が約18部隊
・主力部隊はレベル35前後まで育成しておく
・駐城部隊を安定して処理できる編成が必要
・城防衛軍兵力6000を相手にできる攻城部隊が必要
・耐久200000を削れる兵器数が必要
この目安は、関所攻略の全レベルにそのまま当てはめるものではありません。
関所は最低でもレベル6で、畿内に近いほどレベルが高くなり、レベル9の関所もあります。
そのため、レベル7関所は資源州入りの代表的な判断材料として使い、高レベル関所ではさらに準備を厚く見る必要があります。
主力部隊で重要なのは、駐城部隊を処理できることです。
駐城部隊は一度倒すと1時間は復活しないため、時間内にどれだけ削れるかが関所攻略の成否に関わります。
複数の領主が主力部隊を出し、駐城部隊を0にしてから攻城部隊を投入する流れになります。
攻城部隊側では、耐久を削り切れるかが重要です。
城防衛軍兵力6000と戦えるだけの兵力を積み、さらに耐久200000を削れる兵器数を用意します。
主力部隊と攻城部隊のどちらかだけがそろっていても足りないため、一門全体で殲滅力と攻城値の両方を準備する必要があります。
兵器部隊で見る要素
兵器部隊は、関所や城の耐久を削るために重要です。
関所攻略では、殲滅部隊が駐城部隊を倒した後、兵器部隊が城防衛軍を倒しながら耐久を削ります。
そのため、兵器部隊は攻城値と兵力の両方を見ます。
兵器部隊で見るポイントは、次の通りです。
・兵力を多めに積む
・武将レベルを上げる
・レベル20まで上げて覚醒を狙う
・第二戦法を付与して安定性を上げる
・攻撃系の戦法を付ける
・武勇が高い武将を候補にする
・統率が高い武将を候補にする
・ダメージ系の固有戦法を持つ武将を候補にする
・サポートや回復系の武将を1人入れる選択肢もある
兵器部隊は、ただ用意すればよい部隊ではありません。
城防衛軍は何度でも復活するため、攻城部隊は連戦に耐える必要があります。
兵力が少ないまま出すと、耐久を削る前に崩れやすくなります。
攻城値を伸ばすうえでは、兵器の兵種レベルも関係します。
特性で器術Ⅱまたは器術Ⅲを持つ星4武将を編制すると、兵器の兵種レベルを特性で上げられます。
初期から器術を持つ武将として、小山田信茂、池田恒興、坂井政尚がいます。
器術がランクアップで解放される武将も候補になります。
1回ランクアップで器術Ⅱまたは器術Ⅲが解放される星4武将には、鈴木重朝、三枝昌貞がいます。
3回ランクアップで解放される星4武将には、多田三八郎、国司元相、小山田茂誠、池田せん、安藤守就、甘粕景継がいます。
池田恒興はログイン5日目のログインボーナス、坂井政尚は七日之儀2日目のミッション「覚醒武将を1人所有」クリアで入手できます。
攻城部隊で使う可能性があるため、兵器向けの武将は手元に残す候補になります。
関所攻略では、主力武将だけでなく、兵器部隊に使う星4武将も準備対象として見ておくと安定しやすくなります。
幕舎と攻城タイマー
幕舎は、関所攻略の準備で重要な設備です。
幕舎を建てて派遣コマンドで部隊を派遣しておくと、部隊の士気がほぼ満タンの状態で殲滅を行えます。
士気が落ちたまま関所戦に入ると、主力部隊の働きが落ちやすいため、幕舎の準備は軽視できません。
幕舎で意識する内容は、次の通りです。
・建築には3時間かかる
・移動時間も含めて余裕を持つ
・派遣コマンドで部隊を置く
・士気をほぼ満タンに近い状態で攻城に参加する
・関所周辺に幕舎を置ける余地を確認する
・一門の攻城時刻に合わせて準備する
攻城タイマーも重要です。
一門の権限者が城に表示される攻城時刻までのタイマーを設定している場合は、その残り時間と行軍時間を合わせると、決められた時刻に部隊を着弾させやすくなります。
関所戦では、個人が好きなタイミングで部隊を出すより、一門で時間をそろえることが大切です。
特に殲滅部隊は、タイミングがずれると駐城部隊の処理が不安定になります。
一斉に主力部隊を当て、駐城部隊を0にしてから攻城部隊で耐久を削る流れを作ります。
攻城部隊も、殲滅後に遅れすぎると攻城の流れが悪くなるため、到着時間を見ながら出します。
幕舎とタイマーの準備は、関所攻略前から始まります。
幕舎の建築時間が3時間あるため、攻城直前に思い出しても間に合わない場合があります。
関所を落とす予定時刻が決まったら、部隊の移動時間、幕舎の建築時間、派遣先、攻城タイマーをまとめて見る必要があります。
共同攻城と占領権
関所戦は、一門単独で突破する場合と、他一門と共同で行う場合があります。
共同攻城は成功率を上げやすく、メンバー1人あたりの負担を減らせます。
一方で、占領権や幕舎、再突撃まで含めた調整が必要になります。
共同攻城で見るべき内容は、次の通りです。
・どの一門が関所を占領するか
・友好関係の一門が通過できるか
・幕舎をどこに置くか
・再突撃の動線をどう確保するか
・最後の一撃をどの一門が取るか
・一時離脱やクイック変更による調整を行うか
関所を通過できるのは、関所を占領した一門と、その一門と友好関係にある一門です。
そのため、共同で攻めたとしても、どの一門が占領権を取るかを決めていないと、想定外の動きになる可能性があります。
関所を落とした後の通行や資源地方内の進軍に関わるため、占領権は攻城前に決めておく必要があります。
ラスアタの扱いも重要です。
複数一門で攻城する場合、最後の一撃による占領権の調整が必要になります。
一門から一時的に離脱する、クイック変更機能でラスアタを取る一門へ移籍する、といった調整例があります。
共同攻城は、成功率と負担軽減の面でメリットがあります。
ただし、調整が増えるため、参加者が勝手に動くと占領権や通行権の設計が崩れます。
一門単独よりも連携が重要になるため、攻城時刻、担当、部隊の出し方、占領権の取り方を事前にそろえることが大切です。
土工屋敷と駅路整備隊
土工屋敷を建設すると、駅路整備隊を使えるようになります。
駅路整備隊は、駅路や城下町を連続で最大120マスまで自動的に占領できます。
関所突破後に進軍ルートを伸ばすうえで、土工屋敷と駅路整備隊は重要な要素です。
土工屋敷と駅路整備隊の役割は、次の通りです。
・土工屋敷:駅路整備隊を使うための施設
・駅路整備隊:駅路や城下町を自動的に占領する機能
・最大120マス:連続で占領できる範囲
・任命者3名:一門内で使える人数
・招集5時間:駅路整備隊を使うまでにかかる時間
駅路整備隊を使えるのは、一門内で任命された3名のみです。
誰でも自由に使える機能ではないため、一門内で誰が使うかを話し合う必要があります。
招集には5時間かかるため、関所を突破してから準備するより、突破前から担当や設置場所を考えておくほうが進軍が安定します。
関所突破後のルート確保を重視するなら、土工屋敷を関所付近に事前設置する選択肢があります。
土工屋敷の建築時間は5時間で、後から資源州へ移設可能という情報もあります。
関所を落とした直後に駅路整備隊を使える状態にしておけば、資源地方内の足場を素早く伸ばしやすくなります。
土工屋敷と駅路整備隊は、関所攻略そのものよりも突破後に効いてくる要素です。
関所を落とした後、資源地方内で高レベル資源地を押さえるには、進軍ルートの確保が必要になります。
突破後の方向、橋、幕舎、低レベル城、土工屋敷、駅路整備隊を組み合わせて考えると、一門全体の展開がスムーズになります。
遷城の方法と防衛リスク
遷城は、本城を任意の場所へ移動できる機能です。
前線への移動や、資源が豊富な場所への移動に関わります。
関所を突破して資源地方へ進んだ後は、部隊移動を短縮するために遷城が重要になります。
本城を遷城する条件は、次の通りです。
・隣接する9マスをすべて占領する
・3×3の土地を確保する
・建物があってはならない
・労力10が必要
・小判300が必要
・毎シーズン初回のみ小判消費なし
・実行後72時間は再遷城できない
資源地方内に本城を遷城すると、部隊を短時間で動かしやすくなります。
挙兵地から資源地方へ毎回部隊を移動させると時間がかかるため、関所突破後に前線へ近づくことで攻めにも守りにも対応しやすくなります。
特に敵の進軍に素早く対応したい場合、前線遷城は大きな意味を持ちます。
ただし、前線に遷城すると捕虜になる可能性があります。
また、各自が好き勝手に遷城すると、一門内で資源地の奪い合いになる可能性があります。
遷城先は個人判断だけで決めず、一門幹部の指示に従うほうが進行がスムーズです。
支城でも遷城は可能です。
支城の場合は、占領するマスは4マスで済みます。
ただし、小判に余裕がない場合は、支城を解体してから建て直すほうが小判節約になる場合があります。
遷城と再興は混同しないようにします。
再興は任意の出生地方を選び、ランダムな位置に出現する機能です。
再興を行うと、全ての領地、全てのマップ設備、一門所属を失います。
関所を越えたい、資源地方へ行きたい、捕虜から抜けたいという目的で安易に使うものではありません。
関所防衛では、通過権、前線対応、捕虜リスク、一門指示をまとめて見ます。
関所を占領した一門と友好関係にある一門だけが通過できるため、関所の占領は進軍ルートの防衛にも関わります。
前線遷城は対応力を上げますが、リスクもあるため、関所突破後の進軍と防衛は一門全体の方針に合わせて動くことが重要です。
信長の野望 真戦の関所についてのまとめ
・関所は異なる地方をつなぐ城のような拠点
・通過できるのは占領一門と友好関係の一門
・資源地方は近畿、中部、畿内の3地方
・資源地方では高レベル資源地の確保が重要
・関所と港は移動導線だが役割が異なる
・二条御所を目指す流れで畿内の関所が重要
・石山御坊へ向かう時も近畿への関所が関係
・守護所は通過点ではなく報酬に関わる城種
・占領は殲滅後に攻城部隊で耐久を削る流れ
・レベル7関所は資源州入りの大きな目安
・兵器部隊は攻城値だけでなく兵力も重要
・幕舎は士気を保って関所戦に参加する準備
・共同攻城では占領権の調整が欠かせない
・土工屋敷は駅路整備隊を使うための施設
・駅路整備隊は最大120マスの占領に関係
・遷城は前線対応に役立つが捕虜リスクもある
