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ラストアサイラムの偵察のやり方と攻撃前の見方

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ラストアサイラムの偵察のやり方と攻撃前の見方
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ラストアサイラムで他プレイヤーを攻撃する前は、偵察で相手の状態を見てから動くことが重要です。
戦力数値だけを見て攻撃すると、英雄タイプの相性、部隊構成、罠や防衛要素、シールド、同盟連携によって不利になることがあります。
特にPvPでは、同じ部隊を使い回すより、偵察結果に合わせて攻撃先や編成を変える判断が勝率と損害に関わります。

この記事では、ラストアサイラムの偵察のやり方として、攻撃前に見る情報、兵種確認、罠確認、シールド中の相手への対応、損害軽減につながる準備を整理します。
攻撃してよい相手か、避けるべき相手かを見分けたい場合の判断材料として活用できます。

この記事でわかること

・偵察で最初に見るべき攻撃前の情報
・兵種確認で見る英雄タイプと敵構成
・罠確認やシールド確認で避けたい相手
・損害軽減と勝率判断に関わる準備

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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ラストアサイラムの偵察の攻撃前チェック

この章では、攻撃前に見る内容を順番に整理します。
・偵察で最初に見る情報
・攻撃前の基本的な流れ
・兵種確認で見る敵構成
・罠確認で見る防衛要素
・シールド中の相手への対応
・損害軽減につながる準備
・勝率を下げる攻撃判断

偵察で最初に見る情報

ラストアサイラム:プレイグの偵察は、攻撃前に相手の構成や防衛要素を見て、攻める価値があるかを判断するための行動です。
PvPでは戦力数値だけで勝敗が決まるわけではなく、偵察、タイプ相性、部隊構成、同盟連携が絡みます。
そのため、攻撃前に最初に見るべきなのは、相手がどれくらい強そうかという印象ではなく、攻撃してよい条件がそろっているかです。

最初に見る情報は次の通りです。
・敵の構成。
・英雄タイプ。
・部隊構成。
・兵士ティア。
・研究差。
・罠や防衛要素。
・シールドの有無。
・相手が攻撃可能な状態か。
・同盟連携が入りそうな相手か。

この中でも、最初に外せないのはシールドの有無です。
相手がシールド中なら戦闘にならず、攻撃準備に使った時間が無駄になりやすくなります。
シールド中の相手を長く追うより、周囲に攻撃可能な対象があるかを見直したほうが動きやすいです。

次に見るのは敵の構成です。
相手がどの英雄タイプを使っているか、どのような部隊構成なのかを見ないまま攻撃すると、相性の悪い相手に正面からぶつかることになります。
同じ部隊で全員を攻める動きは、相手に合わせた調整ができないため、慣れた相手には不利になりやすいです。

罠や防衛要素も、攻撃前に見るべき情報です。
ここでいう罠確認は、チーズトラップのような別要素だけを見る意味ではなく、相手が攻撃を受ける前提で防衛を固めているかを読むことです。
兵種、英雄タイプ、罠、防衛状態をまとめて見てから攻撃先を選ぶと、勝率と損害の見通しを立てやすくなります。

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攻撃前の基本的な流れ

攻撃前は、偵察してから相手の状態を読み、必要なら自分の部隊を調整する流れになります。
画面操作だけを急ぐより、偵察結果をどの順番で読むかが重要です。
特にPvPでは、戦力数値だけを見て攻撃すると、相性や防衛要素で負けることがあります。

攻撃前の流れは次のように考えると整理しやすいです。
・相手がシールド中かを見る。
・偵察で敵構成を見る。
・英雄タイプを見る。
・兵士や部隊構成を見る。
・罠や防衛要素を見る。
・同じ編成で攻めず、相手に合わせて調整する。
・自分の中核英雄の育成度を見る。
・自分の兵士ティアを見る。
・研究や分隊強化の状態を見る。
・攻撃後はリプレイで勝敗理由を見る。

最初にシールドを見て、攻撃できる相手かを判断します。
攻撃できない相手に時間を使うと、他の対象を探す機会を失います。
相手がシールドを張っている場合は、個別の対象に固執せず、今攻撃する意味があるかを考え直します。

偵察で敵構成を見たら、次は自分の編成をそのまま出すか、調整するかを決めます。
ラストアサイラム:プレイグのPvPでは、同じ部隊をすべての相手に使い回す動きが負け筋になりやすいです。
相手の英雄タイプや部隊構成に合わせて、こちらの構成を変えることが勝率に関わります。

攻撃前の準備は、相手を見るだけでは終わりません。
自分の中核英雄が育っているか、兵士ティアが足りているか、研究が遅れていないかも見ます。
偵察で相手の構成を読めても、自分側の育成や兵士が足りなければ、勝てる相手を選びにくくなります。

兵種確認で見る敵構成

兵種確認では、敵の部隊や英雄タイプを見て、どのような構成で戦ってくる相手なのかを判断します。
ラストアサイラム:プレイグのPvPでは、ウォリアーレンジャーウォーロックといった英雄タイプが関係します。
兵種確認という言葉で探している場合でも、実際には兵士だけでなく、英雄タイプ、部隊構成、兵士ティア、研究差まで含めて見る必要があります。

敵構成で見る項目は次の通りです。
・ウォリアー。
・レンジャー。
・ウォーロック。
・敵の英雄タイプ。
・部隊構成。
・兵士ティア。
・兵士研究。
・分隊ごとの攻撃や防御の強化。
・中核英雄の育成度。

英雄タイプには相性があり、相手に対して有効なタイプを出せると戦況を返しやすくなります。
一方で、相手が特定のタイプを積んでいるのに、同じタイプや適当な混成で返すと不利になりやすいです。
そのため、兵種確認では名前だけで判断せず、相手の構成に対して自分がどう返せるかを考えます。

兵士ティアも勝率に大きく関わります。
兵士はティア1からティア10まであり、ティアが上がると攻撃、防御、HPが伸びます。
競争が強くなる段階では、低ティア兵を大量に使うより、高ティア兵を目指すほうが重要です。

兵士研究や分隊研究も、敵構成を見る時の判断材料になります。
研究には兵士や部隊の積載訓練、攻撃、防御、HPがあり、英雄研究ではウォーロック、アーチャー、ウォリアーの各系統が強化されます。
分隊研究では、分隊枠ごとに攻撃や防御のボーナスが関わります。
相手の部隊が強く見える時は、兵士の数だけでなく、ティアや研究差も含めて不利になっていないかを見ます。

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罠確認で見る防衛要素

罠確認は、攻撃前に相手の防衛要素を読むための判断です。
ラストアサイラム:プレイグでは、攻撃前に相手の兵種や罠を把握することが勝率を高める鍵になります。
ただし、ここで見る罠は、単にチーズトラップだけを指すものではありません。

攻撃前に見る防衛要素は次の通りです。
・罠。
・敵の防衛構成。
・英雄タイプ。
・部隊構成。
・シールドの有無。
・同盟連携が入りそうか。
・攻撃を誘う相手か。
・資源を守っている状態か。

罠確認で大切なのは、攻撃した時に損害が増える相手かどうかを見ることです。
相手の構成がこちらに刺さる形になっている場合、戦力数値で勝っているように見えても不利になります。
また、相手が同盟内で守られやすい状況なら、個人戦として勝てそうでも、周囲からの連携で崩される可能性があります。

チーズトラップは、寄付によって起動される要素です。
チーズトラップから出た後、マップ上の特定地点にネズミが現れ、ネズミは30分間出現し続けます。
集結時間は3分間で、各医師が自分の集結を開始し、他の医師の集結に参加します。
この要素はネズミを相手にする流れであり、PvP攻撃前の罠確認とは分けて考えます。

タワーディフェンス上の罠も、攻撃前のPvP判断とは混同しないほうが読みやすくなります。
攻撃前の罠確認では、相手の防衛状態、構成、同盟連携、シールド状況を含めて、損害が大きくなる相手かを判断します。
罠という言葉だけで別要素をまとめてしまうと、攻撃判断に必要な情報を見落としやすくなります。

シールド中の相手への対応

相手がシールド中の場合、戦闘にならないため攻撃対象としては優先しにくくなります。
シールドは防御メカニクスとして機能し、ログオフ時や資源保護時に使われます。
攻撃前にシールドを見ないまま準備を進めると、攻撃できない相手に時間を使うことになります。

シールド中の相手に対して見ることは次の通りです。
・今攻撃できる状態か。
・周囲に別の攻撃対象があるか。
・その相手に時間を使う意味があるか。
・資源保護のためにシールドを使っているか。
・同盟戦の流れで狙う必要があるか。

シールド中の相手で失いやすいのは、資源よりも時間です。
攻撃できない相手を待ち続けると、他の開いている対象を見逃しやすくなります。
特に資源狙いや短時間で動きたい場面では、シールドを見た時点で別の対象へ切り替える判断が重要です。

シールドは自分側の防衛にも関係します。
他プレイヤーから攻撃を受ける可能性がある場合、バリアを張るか、重要な兵士をシェルターに避難させる動きが防衛手段になります。
攻撃前に相手を見るだけでなく、自分が反撃される側になった時に守れるかも考える必要があります。

シールド中の相手に固執するほど、攻撃準備の流れは止まります。
偵察、構成調整、位置取りを進める前に、そもそも戦闘できる相手なのかを見ておくと無駄が減ります。
攻撃対象を選ぶ時は、強さだけでなく、攻撃可能な状態かどうかを最初のふるい分けにします。

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損害軽減につながる準備

損害軽減では、偵察で敵構成を見て、相手に合わせて部隊を調整することが重要です。
戦力数値が高いだけでは勝利を保証しません。
低い数値でも、相手に刺さるカウンター部隊は、焦点の定まらない高戦力部隊を倒しやすくなります。

攻撃前に準備したい項目は次の通りです。
・敵構成を見る。
・英雄タイプを見る。
・兵士ティアを見る。
・兵士研究を進める。
・分隊研究を進める。
・中核英雄を育てる。
・同じ部隊を使い回さない。
・シールド中の相手に時間を使わない。
・攻撃後にリプレイで見直す。

中核英雄の育成不足は、PvPで負ける原因になります。
英雄タイプの相性を読めても、中心になる英雄が育っていなければ、部隊全体の強さを出しにくくなります。
攻撃前には、相手の構成だけでなく、自分の主力英雄がその相手に出せる状態かを見ます。

兵士ティアも損害に直結します。
ティア8とティア10では正面戦闘で大きな差が出るとされ、ティア10の小規模な軍がティア8の大軍を上回る場面もあります。
最高ティアが更新されたら、そのティアで訓練へ切り替えることが推奨されます。

防衛面の準備も忘れないようにします。
攻撃する側になっていても、反撃を受ける可能性はあります。
資源や軍隊を守るためには、バリアやシェルターを使える状態にしておくことが大切です。
攻撃前の偵察は、相手を倒すためだけでなく、自分の被害を減らすための準備にもつながります。

勝率を下げる攻撃判断

勝率を下げる大きな原因は、偵察結果を見ずに戦力数値だけで判断することです。
PvPでは、偵察、相性、構成、育成、同盟連携が絡みます。
数値が高くても、相手の構成に合っていない部隊を出すと負けやすくなります。

勝率を下げる行動は次の通りです。
・すべての相手に同じ部隊を使う。
・戦力数値だけに固執する。
・中核英雄の育成が足りないまま攻撃する。
・偵察結果を見ずに攻撃する。
・ランダムな構成で攻撃する。
・シールド中の相手に時間を使う。
・攻撃、回収、移動だけを繰り返す。
・勝敗理由を分析しない。
・生存者の配置を無視する。

同じ部隊を使い回す動きは、短い操作では楽ですが、相手に合わせた調整ができません。
相手がウォリアー、レンジャー、ウォーロックのどれを中心にしているかを見て、こちらの出し方を変える必要があります。
特定のタイプを積んだ相手に、適当な混成でぶつかると不利になりやすいです。

戦力数値だけを見て攻めるのも危険です。
高戦力の部隊でも、構成がぼやけていると、よく組まれたカウンター部隊に負けることがあります。
勝率を上げたい場合は、相手の構成に対して自分の部隊が役割を持てているかを見ることが大切です。

攻撃後の見直しをしないことも、次の負けにつながります。
勝った時も負けた時も、どの英雄が機能し、どの英雄が機能しなかったかをリプレイで見ると、次の偵察結果の読み方が安定します。
攻撃前の偵察と攻撃後の見直しをつなげることで、同じ失敗を減らしやすくなります。

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ラストアサイラムの偵察での勝率判断

ここでは、偵察結果を勝率判断につなげるための見方を扱います。
・英雄タイプと相性の見方
・兵士ティアと研究差
・同じ部隊を使い回す危険
・同盟連携が絡む戦闘
・攻撃後のリプレイ活用
・チーズトラップとの違い
・防衛時のバリアとシェルター

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英雄タイプと相性の見方

ラストアサイラム:プレイグのPvPでは、英雄タイプと相性が勝率に関わります。
英雄タイプには、ウォリアー、レンジャー、ウォーロックがあります。
相手がどのタイプを中心にしているかを見て、自分の部隊をどう出すかを決めることが大切です。

英雄タイプを見る時は、次の項目を意識します。
・ウォリアー中心か。
・レンジャー中心か。
・ウォーロック中心か。
・特定タイプを積んでいるか。
・自分の構成が相手に噛み合うか。
・中核英雄が育っているか。
・同じタイプで返して不利にならないか。
・ランダムな混成になっていないか。

相性を見る時に避けたいのは、強そうな英雄を入れただけの構成です。
相手に対して有効なタイプを出せると状況を返しやすくなりますが、相手が特定タイプを積んでいるのに、同じタイプや適当な混成で返すと不利になりやすいです。
偵察で敵構成を見たら、こちらの英雄タイプが相手に対して役割を持てるかを見ます。

研究面では、英雄研究にもタイプ別の強化があります。
ウォーロック、アーチャー、ウォリアーの系統で攻撃、防御、HPを伸ばせます。
レンジャーの文脈ではアーチャー表記が出るため、本文では英雄タイプの確認と研究ツリーの表記を分けて考えると混乱しにくくなります。

相性は重要ですが、相性だけで勝敗を決めるものではありません。
中核英雄の育成、兵士ティア、研究、部隊構成、同盟連携も重なります。
偵察で英雄タイプを見る時は、相性だけで結論を出さず、相手の構成全体と自分の育成状態を合わせて判断します。

兵士ティアと研究差

兵士ティアは、勝率と損害に直結する重要な要素です。
ラストアサイラム:プレイグにはティア1からティア10までの兵士システムがあり、ティアが上がるほど攻撃、防御、HPが伸びます。
競争が強くなる段階では、低ティア兵を大量に使うより、高ティア兵を目指すことが大切です。

兵士ティアの流れは次の通りです。
・ティア1〜ティア6は通常の建物強化と発展研究で解放される。
・ティア7〜ティア9は兵士研究ツリーへの深い投資が必要。
・ティア10はエリート兵士研究ツリーが必要。
・最高ティアが更新されたら、そのティアで訓練へ切り替える。
・ティアが上がると、攻撃、防御、HPが伸びる。

ティア8とティア10の差は大きく、正面戦闘では結果に強く影響します。
ティア10の小規模な軍が、ティア8の大軍を上回る場面もあります。
そのため、相手の兵が多いか少ないかだけではなく、どのティア帯の兵士が中心になっているかを考える必要があります。

研究差も勝率を変えます。
研究ラボには13種類の研究ツリーがあり、兵士や部隊に関わる研究では積載訓練、攻撃、防御、HPが扱われます。
分隊研究では、それぞれの分隊枠ごとに攻撃や防御のボーナスがあります。

攻撃前には、自分の研究が相手との戦闘に足りているかを見直します。
兵士ティアが高くても、研究が遅れていると性能を出しきれません。
逆に、同じような戦力数値でも、兵士ティアや研究が進んでいる側は、戦闘で有利になりやすいです。

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同じ部隊を使い回す危険

同じ部隊をすべての相手に使い回すことは、PvPで負ける原因になります。
相手の英雄タイプや部隊構成が変われば、有効な返し方も変わります。
偵察結果を見ずに固定編成で攻撃すると、相性の悪い相手にもそのまま突っ込むことになります。

使い回しで起こりやすい問題は次の通りです。
・相手のタイプに合わない。
・敵構成への対策ができない。
・ランダムな混成になりやすい。
・中核英雄の役割がぼやける。
・戦力数値だけで勝てると誤解しやすい。
・防衛要素や罠を見落としやすい。
・負けた理由を次に活かしにくい。

PvPでは、低い数値でもよく組まれたカウンター部隊が、焦点の定まらない高戦力部隊を倒せます。
これは、戦力数値の高さより、相手に対する構成の噛み合いが重要になる場面があるためです。
偵察で敵構成を見たら、自分の部隊が何を狙っているのかを明確にします。

同じ部隊を使い回したくなる場面は、操作を早く済ませたい時です。
しかし、攻撃、回収、移動だけを繰り返していると、勝敗理由の分析が抜けます。
結果として、同じタイプの相手に同じ負け方を繰り返しやすくなります。

固定編成を使う場合でも、相手を選ぶ基準が必要です。
その部隊が刺さる相手だけに使うなら役割がありますが、全員に出すと弱点が出ます。
偵察結果を見て、攻める相手を選ぶのか、部隊を変えるのかを分けて考えると安定します。

同盟連携が絡む戦闘

ラストアサイラム:プレイグのPvPでは、同盟連携も勝率に関わります。
同盟連携は、個人の力を集団の支配力に変える要素として扱われます。
単独の強いプレイヤーでも、協調したグループに狙われると不利になりやすいです。

同盟連携で見る項目は次の通りです。
・相手が同盟内で動いているか。
・目標が割り当てられている戦闘か。
・指示役がいるか。
・明確な計画があるか。
・個人攻撃ではなく集団戦になりそうか。
・同盟戦争の流れに関係する相手か。

個人の偵察は、同盟全体の攻撃判断にもつながります。
敵構成やシールド状況を見て、どの相手を狙うか、どの相手を避けるかを決める材料になります。
強い相手でも、単独で孤立しているか、同盟で守られているかで危険度は変わります。

同盟戦争にはフェーズがあり、個人の攻撃判断だけでなく、ギルドや同盟単位の動きも関係します。
レイヴンの強化フェーズでは、ファルコン任務、エネルギー消費、資源採集、レイヴンフルーツとエッセンスの消費などが扱われます。
PvPだけを切り離して見るのではなく、同盟の目標や動きと合わせて考えることが重要です。

同盟連携がある戦闘では、相手単体に勝てるかだけでは足りません。
攻撃した後に周囲がどう動くか、同盟として狙われる可能性があるかも見る必要があります。
偵察は、目の前の勝率だけでなく、集団戦のリスクを読むためにも使います。

攻撃後のリプレイ活用

攻撃後のリプレイは、次の偵察判断を強くするために使います。
勝ったか負けたかだけで終わると、何が良かったのか、何が悪かったのかが残りません。
PvPでは、偵察結果、部隊構成、タイプ相性、戦闘後の確認をつなげることが大切です。

リプレイで見る内容は次の通りです。
・どの英雄が機能したか。
・どの英雄が機能しなかったか。
・相手の構成に対して自分の部隊が合っていたか。
・戦力数値に頼りすぎていなかったか。
・中核英雄の育成が足りていたか。
・兵士ティアに差がなかったか。
・次に同じ相手を攻めるなら何を変えるか。

勝った戦闘でも、リプレイを見る価値があります。
勝った理由が相性なのか、兵士ティアなのか、相手の育成不足なのかを把握すると、同じ型の相手を見つけた時に攻撃判断がしやすくなります。
勝ち方が分かれば、偵察で見るべき情報も絞りやすくなります。

負けた戦闘では、原因を分けて見ます。
相性が悪かったのか、同じ部隊を使い回したのか、中核英雄が足りなかったのか、兵士ティアや研究差があったのかを見ます。
単に相手が強かったで終えると、次の攻撃でも同じ失敗を繰り返しやすくなります。

リプレイ活用は、攻撃前の偵察とセットで考えるものです。
偵察で見た内容と、実際の戦闘結果を比べることで、どの情報を重視すべきかが分かります。
攻撃後の見直しを重ねるほど、次の攻撃前チェックが具体的になります。

チーズトラップとの違い

チーズトラップは、攻撃前の罠確認とは別の要素として考えます。
チーズトラップは寄付によって起動され、マップ上の特定地点にネズミが現れる仕組みです。
ネズミは30分間出現し続け、その後消滅します。

チーズトラップの主な流れは次の通りです。
・寄付によって起動する。
・マップ上の特定地点にネズミが現れる。
・ネズミは30分間出現する。
・集結時間は3分間。
・各医師が自分の集結を開始する。
・他の医師の集結に参加する。
・集結後は治療を行う。
・ネズミがチーズに夢中になっている間に包囲する。

この流れは、ネズミを相手にした集結や治療の要素です。
一方、攻撃前の罠確認は、相手プレイヤーの防衛要素や敵構成を見て、こちらの損害が大きくならないかを判断するものです。
同じ罠という言葉が出ても、用途と見る場面が違います。

ラストアサイラム:プレイグには、罠やタワーディフェンスを強化し、ネズミの大群やキングネズミに挑む要素があります。
これらはゲーム内の防衛・討伐要素として重要ですが、PvPの攻撃前判断とは分けて読む必要があります。
PvPでは、相手の英雄タイプ、部隊構成、シールド、同盟連携を中心に見ます。

罠確認で迷った時は、何を避けたいのかで分けます。
ネズミ関連のチーズトラップを進めたいのか、PvPで相手の防衛要素を見たいのかで必要な情報が変わります。
攻撃前の偵察では、チーズトラップではなく、相手プレイヤー側の防衛と構成を優先します。

防衛時のバリアとシェルター

防衛時は、バリアとシェルターが損害軽減に関わります。
他プレイヤーから攻撃を受ける可能性がある時は、バリアを張るか、重要な兵士をシェルターに避難させることが推奨されます。
攻撃前の偵察を考える時も、自分が反撃される側になる可能性を忘れないことが大切です。

防衛で見る項目は次の通りです。
・バリアを使えるか。
・重要な兵士をシェルターに避難できるか。
・資源を守る必要があるか。
・軍隊を守る必要があるか。
・オフライン中に攻撃される可能性があるか。
・攻撃後に反撃される可能性があるか。

バリアは、資源や軍隊を守るための防御手段です。
ログオフ時や資源保護時に使われるシールドと同じく、攻撃を受ける側の被害を減らす役割があります。
攻撃する前に、自分が守りを固められる状態かを見ると、反撃による損害を抑えやすくなります。

シェルターは、重要な兵士を避難させる手段として扱います。
すべての兵士を雑に戦場へ出すのではなく、守るべき兵士を残す考え方も必要です。
特に高ティア兵が増えてきた段階では、失った時の影響が大きくなります。

攻撃前の偵察は、相手を攻めるためだけのものではありません。
相手の構成や同盟連携を見た結果、反撃される可能性があるなら、防衛準備まで含めて判断します。
勝率だけを見て攻撃するより、勝った後にどれだけ損害を抑えられるかまで考えると、PvPの動きが安定します。

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ラストアサイラムの偵察についてのまとめ

・偵察では敵構成、英雄タイプ、シールドを先に見る
・シールド中の相手は攻撃対象として優先しにくい
・兵種確認は英雄タイプや部隊構成まで含めて見る
・ウォリアー、レンジャー、ウォーロックが判断材料
・相手の構成に合わせて自分の部隊を調整する
・同じ部隊の使い回しは相性不利を招きやすい
・罠確認は防衛要素や同盟連携も含めて判断する
・チーズトラップはPvP前の罠確認とは別要素
・戦力数値だけで攻撃すると勝率を読み違えやすい
・兵士ティアと研究差は勝率と損害に直結する
・中核英雄の育成不足はPvPの負け筋になりやすい
・同盟連携がある相手は単独戦より危険度が上がる
・攻撃後のリプレイで勝敗理由を見直すことが重要
・防衛時はバリアやシェルターで損害を抑えられる

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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